CfA: „Weltmaschine Computerspiel“

CALL FOR ARTICLES: „Weltmaschine Computerspiel“. Mythen und Techniken der Globalisierung im digitalen Spiel

Digitale Spiele sind Weltmaschinen in mehrfacher Hinsicht: Zum einen sind sie selbst globales Phänomen, das die Globalisierung von Diskursen, Mythen, Weltbildern vorantreibt. Heute sind es nicht mehr nur millionenschwere Blockbusterspiele multinationaler Entertainmentkonzerne, sondern auch unzählige „Casual Games“ und eine vielfältige Szene kleiner Entwicklerstudios, die weltweit ein Publikum aller Altersklassen und Geschlechter erreichen – scheinbar ohne Rücksicht auf nationale und kulturelle Grenzen.

David Teniers der Jüngere

David Teniers der Jüngere

Der internationale Charakter der digitalen Spiele verdeckt aber mitunter, dass sich unter der Oberfläche weltweit einander angleichender Genre- und Darstellungskonventionen sehr wohl auch kulturelle Eigenständigkeiten in Erzählung, Ästhetik und Spielmechanik feststellen lassen, die es verstärkt zu erforschen gilt. Die augenscheinliche Bild- und Geschichtenmächtigkeit des Spiels verdeckt hier unter Umständen unterschiedliche Bedeutungszuschreibungen und Rezeptionsmuster. Auch wäre es dringend notwendig, den bisherigen Fokus der Forschung auf eine vorrangig europäisch-amerikanisch-japanisch-koreanische Spieleproduktion aufzubrechen.

Zum anderen erschaffen Spiele ihre eigenen Welten. Das reicht von Versuchen, einzelne Aspekte der menschlichen Weltgeschichte im Spiel „authentisch“ einzufangen, insbesondere im Feld der sogenannten Globalstrategiespiele, bis zu Übersetzungen einer Globalgeschichte ins Phantastische, als vermeintlich frei erfundene Welten in Fantasy- und SciFi-Settings. Doch auch die abwegigsten Szenarien bedienen sich in ihrem Aufbau und ihren Erzählstrukturen mehr oder weniger deutlich am Fundus der menschlichen Geschichte.

Gleichzeitig wird Globalisierung in Spielen verhandelt, sind Diskurse von Freiheit, freiem Handel, Auflösung von Grenzen, wirtschaftlicher Zusammenarbeit, der Bedeutung von Wirtschaft gegenüber Politik (oder umgekehrt) usw. in Spiele eingeschrieben – teils offen und bewusst, teils subkutan und vermittelt. Je nach Genre sind es vor allem zwei Formen der Repräsentation, die hier von Belang scheinen: Mythische Weltdeutungen und die Simulation bestimmter Techniken, Prozesse und Kausalitäten, die als zentral für die Globalisierung gelten.

Nicht zuletzt scheint es fruchtbar, eine kritische Analyse dieser globalgeschichtlichen Repräsentationen im Spannungsfeld von Handlungsräumen und ökonomischen Zwängen des digitalen Spiels zu suchen und die prominente Darstellung raumgreifender Expansion zu durchleuchten.

Beiträge können beispielsweise folgende Teilaspekte behandeln (es sind aber auch weitere, dem Thema Rechnung tragende Ansätze erwünscht):

  • Grundsätzliche Überlegungen zur Verknüpfung globalhistorischer Forschungsfragen mit der Untersuchung digitaler Spiele
  • Direkte Übernahme oder Reflexion globalhistorischer Schlüsselfragen in Spielen (Bsp. kritische Untersuchung der Darstellungen der europäischen Expansion in Spielen; die Kreuzzüge in Spielen, usf. )
  • Ausblendung globalgeschichtlicher Schlüsselfragen in Spielen (Bsp. Great Divergence-Debatte, Sklaverei und Sklavenhandel, usf.)
  • Indirekte Übernahme oder Reflexion globalhistorischer Narrative in Spielen (Bsp. Elfen in Dragon Age als phantastischer Hybrid einer Geschichte der amerikanischen Indigenen und der jüdischen Ghettos in Europa; Versatzstücke der menschlichen Geschichte in der Hintergrundgeschichte von Mass Effect usf.)
  • Mythen, Prozesse oder Schlüsselmomente von Globalisierung in Spielen
  • Spieleentwicklung als globale Industrie
  • Untersuchungen zu spezifischen nationalen/kulturellen Spieletraditionen (Bsp. französische Spielindustrie, Spieleentwicklung im Iran, Spielästhetik in Südkorea, usf.)

Abstracts (300 Wörter, PDF-Format) senden Sie bitte bis 06.03.2017 [edit: verlängert] an eugen.pfister [at] univie.ac.at
Rückmeldung bekommen Sie bis zum 13. 03. 2017.
Die Rückmeldung an die AutorInnen erfolgt im Laufe der zweiten Märzhälfte.
Deadline für die fertigen Beiträge wird der 31.05.2017 sein.

Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber unter josef.koestlbauer [at] univie.ac.at, eugen.pfister [at] univie.ac.at, winnerling [at] phil.uni-duesseldorf.de und post [at] felix-zimmermann.net gerne zur Verfügung.


Bild: David Teniers der Jüngere via Wikicommons. Pixelated by EP.


Eugen Pfister

Eugen Pfister ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaft und Theatergeschichte der Österreichischen Akademie der Wissenschaften. Er ist externer Lektor an der Universität Wien und unterrichtet und forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen (spielkult.hypotheses.org).

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1 Antwort

  1. 12. Februar 2017

    […] die Mitglieder Eugen Pfister und Josef Köstlbauer mit einem Call for Articles ein, sich mit der ->“Weltmaschine Computerspiel“ zwischen Mythen und Techniken der Globalisierung aus historischer Perspektive zu […]

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