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Die Psychologie des digitalen Spiels

 Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Ich rechne mir gute Chancen aus, dass Sie, liebe Leser*innen, bereits ein Spiel gespielt haben. Vielleicht ein Karten- oder Brettspiel mit der Familie, einen Ballsport auf dem Platz, ein Handyspiel in der Bahn oder ein Online-Spiel am Computer. Das glaube ich nicht nur, weil dieser Beitrag unter der Überschrift der digitalen Spiele steht. Ich bin mir sogar sicher, denn Spielen ist ein integraler Bestandteil des Menschseins. Diese Erkenntnis führte schon den Kulturhistoriker Johan Huizinga zu der anthropologischen Auffassung des Homo ludens – des Menschen als spielendes Wesen.[1] Alle Kinder spielen – das gilt auch für die meisten Jungtiere. Domestizierte Tiere und der Mensch spielen sogar ein Leben lang.

Obwohl Spielen universell ist, wirft es viele Fragen auf. Vielleicht stellen Sie fest, dass es Spiele gibt, die Ihnen überhaupt keine Freude machen. Vielleicht gibt es aber auch ein Spiel, das Sie seit der Kindheit begeistert und heute noch immer fesselt? Womöglich haben Sie ein Spiel schon einmal als ungerecht erlebt, ein anderes hingegen als schwierig, aber fair. Oder Sie haben sich über Mitspieler*innen geärgert, die das Spiel bloß sabotieren wollten. Warum tun Menschen das?

Vielleicht sind Sie sogar Game-Designer*in und haben sich die Frage zum Beruf gemacht, welche Dinge anderen Menschen beim Spielen Spaß machen könnten – oder was sie motivieren würde, weiterzuspielen, anstatt ihren Controller frustriert in die Ecke zu werfen. Vielleicht wollen Sie andere mit einem Horrorspiel das Fürchten lehren oder mit tragischen Schicksalen tief berühren. Möglicherweise überlegen Sie, womit Sie es den Spieler*innen so richtig schwer machen können, oder im Gegenteil: Sie fragen sich, wie Sie Überforderung vermeiden können. Sicher, ein Bosskampf soll herausfordernd sein, aber wie verhindern Sie, dass jemand überhaupt nicht versteht, was das Ziel des Spiels ist?

 Die Liste dieser und ähnlicher Fragen ließe sich noch lange fortsetzen. Sie alle haben eines gemeinsam: Es handelt sich um psychologische Fragen. Das heißt, sie erkundigen sich nach dem Erleben und Verhalten des Menschen. In diesem Beitrag werde ich dafür argumentieren, dass eine psychologische Betrachtung des (digitalen) Spiels nicht nur hilfreich, sondern oftmals notwendig ist, um das Spielen zu erklären und zu verstehen. Anschließend werde ich Forschungsfelder und Fragestellungen skizzieren, zu denen die Psychologie einen Beitrag leisten kann.

 

Warum eine Psychologie des Spiels?

Die Game Studies haben sich der Erforschung des digitalen und analogen Spiels verschrieben. Historisch stand dabei vor allem das Computerspiel als Objekt bzw. Material im Zentrum.[2] Zu der akademischen Auseinandersetzung zählten zunächst Aspekte wie Genretheorie, die Rolle von Ludologie gegenüber Narratologie[3] und medienästhetische Überlegungen. Dem schlossen sich bald breitere kulturwissenschaftliche Perspektiven an, die das Spielen als kulturelle Praxis in den Blick nahmen. Eine psychologische Betrachtung sieht das Spiel hingegen nicht vornehmlich als Gegenstand und befasst sich auch nicht (ausschließlich) mit den kulturellen Kontexten des Spielens – eine Psychologie des Spiels richtet den Blick auf den Menschen. Auf der einen Seite werden Spiele von Menschen entworfen, entwickelt und ausgestaltet; auf der anderen Seite sind es Menschen, die sie spielen und über das Spiel miteinander in Interaktion treten. Mit ihren Communitys eröffnen sie soziale Räume, die Spieler*innen, Spieleentwickler*innen und eine breitere Öffentlichkeit umspannen können.[4] Es wäre jedoch verkürzt, den Blick auf eine sozialpsychologische Betrachtung zu verengen. Im Gegenteil muss eine psychologische Perspektive sich ganz besonders den innerpsychischen Vorgängen widmen, die den Prozessen des Spielens zugrunde liegen, sie begleiten und mithin erst ermöglichen.

 Im Game Design wird der psychologischen Dimension von digitalen Spielen bereits Rechnung getragen. So formulieren Robin Hunicke und seine Kollegen in ihrem Design-Framework neben Mechanics (basale Spielkomponenten wie Algorithmen) und Dynamics (Zusammenwirken von Spielkomponenten untereinander und mit dem Input) auch eine Dimension Aesthetics, die sie als „emotionale Reaktionen der Spielerinnen und Spieler bei der Interaktion mit dem Spiel“ beschreiben.[5] In neueren Ansätzen wird diese Komponente psychologisch umfassender als Experience bezeichnet, also mit dem Begriff des Erlebens. Im Design, Play, and Experience Framework zählen dazu etwa Lernen, Affekt und Engagement.[6] Noch umfassender beschreiben Wolfgang Walk und seine Kollegen diese Dimension.[7] In ihrem Framework steht die Wahrnehmung der Spieler*innen im Vordergrund. Das umfasst Sinnesempfindungen (z. B. auditiv, visuell, haptisch), emotionale Reaktionen (z. B. Angst, Wut) sowie kognitive und motivationale Aspekte des Erlebens (z. B. Herausforderung, Gemeinschaft). Diese Modelle rücken die prozesshafte Natur des Spielens stärker in den Fokus, indem sie Verbindungen zwischen Designelementen auf der einen Seite und Spielerfahrung auf der anderen Seite skizzieren. Während Regeln und Mechaniken sich als Eigenschaften des Gegenstands Spiel beschreiben lassen, ergeben sich Qualia der Spielerfahrung erst beim Spielen. Dies schließt, wie die vorgestellten Ansätze unterstreichen, die Betrachtung der Spieler*innen notwendigerweise mit ein. Zu den Design-Eigenschaften des Spiels als Gegenstand gesellen sich psychologische Eigenschaften des Spielens als Prozess.

 Ex negativo wird bei dieser Betrachtung deutlich, dass eine Untersuchung des Spiels ohne eine Untersuchung der Spieler*innen unvollständig bleibt. Unter Auslassung der Spielerfahrung würde uns der eigentliche Witz eines Spiels geradezu entgehen. Der Reiz des Spiels Mensch ärgere dich nicht findet sich nicht etwa in den Spielregeln. Mit ihnen können wir zwar nachvollziehen, dass eine Figur eine andere aus dem Spiel schmeißt, wenn sie das gleiche Feld betritt. Doch erst das Gefühl, durch ein geeignetes Würfelergebnis aus dem Spiel geworfen zu werden – oder jemand anderen aus dem Spiel zu werfen – gibt uns eine Ahnung davon, was den Reiz des Spiels ausmacht: Überraschung und Ärger auf der einen Seite, Schadenfreude auf der anderen. Solche Gefühle sind kein Merkmal des Regelsets oder des Spielmaterials, sondern eigene psychologische Qualitäten. Das heißt, eine Spielerfahrung lässt sich aus der Analyse von Spielregeln und Mechaniken allein nicht ableiten; erst eine dezidierte Kenntnis der mentalen Beschaffenheit des Menschen ermöglicht uns, Spielerfahrungen zu beschreiben, zu verstehen und – mit Einschränkungen – vorherzusagen.

 Daraus ergeben sich drei zentrale Handlungsfelder für die Psychologie: (1) die Untersuchung des Erlebens und Verhaltens beim Spielen, (2) die Anwendung von Erkenntnissen der akademischen Psychologie in der Praxis des Game Designs und (3) die damit einhergehende ethische Verantwortung der Psychologie im Kontext des Spiels. Im Folgenden werde ich diese drei Bereiche kurz skizzieren, um eine Idee davon zu vermitteln, welche Fragen (und möglichen Antworten) die Psychologie zur Betrachtung von Spielen beitragen kann.

 

Das Erleben und Verhalten im Kontext Spiel

Zum Verstehen des Spielens und seiner Prozesse kann die Psychologie insbesondere Einsichten und Erkenntnisse über das Erleben und Verhalten des Menschen beisteuern. Hierbei können sowohl Grundlagenbereiche als auch psychologische Anwendungsgebiete einen Beitrag leisten. Der Überblick in diesem Abschnitt soll ohne Anspruch auf Vollständigkeit die Bandbreite psychologischer Betrachtungsebenen im Kontext Spiel kurz veranschaulichen.

Die Allgemeine Psychologie interessiert sich dafür, in welchen psychologischen Aspekten sich im Wesentlichen alle Menschen gleichen. Das betrifft beispielsweise unsere Sinneswahrnehmung, das Denken, innerpsychische Zustände wie Emotionen und kognitive Funktionen wie Aufmerksamkeit, Konzentration, Lernen und Gedächtnisleistungen. Erkenntnisse aus diesem Bereich der Psychologie helfen zu verstehen, warum Spiele grundsätzlich dazu in der Lage sind, Gefühle in uns auszulösen, aber auch, welche Aspekte und Mechanismen konkret dazu beitragen. Sie können auch die Frage klären, welche Fähigkeiten erforderlich sind, um die Anforderungen eines Spiels zu bewältigen. So lässt sich untersuchen, welche Eigenschaften ein Spiel leichter oder schwieriger machen – grundsätzlich wie auch unter Gesichtspunkten der Zugänglichkeit, etwa bei Einschränkungen der Sinneswahrnehmung wie etwa Farbfehlsichtigkeiten, eingeschränkter Motorik oder verzögerter Reaktionsfähigkeit. Erkenntnisse aus der Motivationspsychologie geben wiederum Aufschluss darüber, welche Faktoren sich motivierend auf den Menschen auswirken und welche zu Frustration führen.

Lernen erlangt insbesondere Aufmerksamkeit im Kontext von Serious Games, also Spielen, die dezidiert zur Vermittlung von Lerninhalten konzipiert und didaktisch-pädagogisch (beispielsweise in der Schule) eingesetzt werden. Das Thema ist jedoch nicht auf Lernspiele begrenzt. Im breiteren Kontext der Medienwirkung stellt sich auch die Frage, wie und was aus kommerziellen Unterhaltungsspielen beiläufig gelernt wird, beispielsweise wenn es um die Entstehung und Aufrechterhaltung von Stereotypen und Vorurteilen in medial tradierten Darstellungen geht, die auf eine große Gruppe von Menschen wirken. In diesem Zusammenhang kommt auch solchen Aussagen besondere Aufmerksamkeit zu, die spielmechanisch durch Regeln und Prozesse formuliert werden.[8]

Auch wenn alle Menschen prinzipiell mit den gleichen mentalen Strukturen ausgestattet sind, die sie zum Denken, Fühlen und Lernen befähigen, wird man zugleich feststellen, dass es zwischen einzelnen Individuen auch Unterschiede gibt.[9] Mit den Eigenschaften, in denen wir uns voneinander unterscheiden, beschäftigt sich die Differentielle bzw. Persönlichkeitspsychologie. Sie hilft, zu erklären, warum wir einige Spiele mögen und andere nicht, weshalb wir uns von bestimmten Mechaniken angezogen fühlen, während andere uns langweilen, oder warum ein Spiel einige Menschen nachhaltig beeinflusst, während es andere völlig kalt lässt.

Wenn neben den psychologischen Einflüssen auf unser Erleben und Verhalten auch die sozialen Einflüsse betrachtet werden, bewegen wir uns im Feld der Sozialpsychologie. Hierbei rücken diejenigen Spiele und ihre Prozesse in den Fokus, die von mehreren Personen gemeinsam gespielt werden. Zwischen den Fragen, welche Spielprozesse Kooperation befördern und welche den Wettbewerb anfachen, kann es hierbei auch um schädliches Sozialverhalten wie Trolling und Griefing[10] bis hin zu Diskriminierung, Hassrede, gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und Extremismus[11] in digitalen Spielräumen gehen.[12] Dabei können psychologische Betrachtungen einerseits die Entstehungsfaktoren in den Blick nehmen und andererseits ihre Auswirkungen auf die Beteiligten untersuchen, beispielsweise auf Faktoren der mentalen Gesundheit wie Wohlbefinden und Zufriedenheit sowie die Prävalenz psychischer Erkrankungen wie Depression, Angststörungen oder Suizidalität.

Die Untersuchung der mentalen Gesundheit und psychischer Erkrankungen ist das Gebiet der Klinischen Psychologie. In diesem Anwendungsfeld ergeben sich Fragen der Medienwirkung auf die Gesundheit von Spieler*innen. Studien zeigen, dass Spielen grundsätzlich mit größerem Wohlbefinden assoziiert ist.[13] Bei den Spieler*innen selbst muss man dafür kaum Überzeugungsarbeit leisten: In Deutschland glauben gut zwei Drittel, dass Spielen ihnen beim Stressabbau hilft; international sind es sogar noch mehr.[14] Einige Spiele können sogar therapeutisch eingesetzt werden.[15]

Demgegenüber stehen einige Risiken für die mentale Gesundheit, die mit digitalen Spielen verbunden sein können, beispielsweise die Computerspielabhängigkeit (siehe hierzu weiter unten). Den wohl bekanntesten und gründlichsten Vorstoß ins Thema Spiele hat die Psychologie jedoch ohne Zweifel mit der Untersuchung von Gaming und Aggression gemacht.[16] Es waren in diesem Zusammenhang auch Erkenntnisse der Psychologie, die der Panik um sogenannte Killerspiele eine wissenschaftliche Entwarnung gegenüberstellen konnten. Wie und unter welchen Bedingungen Medienwirkungen beim Spielen entstehen oder ausbleiben, ist ein etablierter Gegenstand psychologischer Forschung.

 

Psychologie im Game Design

Design ist Psychologie. Das zeigt sich sehr anschaulich in Donald Normans The Design of Everyday Things.[17] Normans Buch gilt bis heute als Standardwerk im Designbereich. Seine Prämisse ist, dass Design als Kommunikation zwischen Objekt und Nutzer*innen fungiert. Dabei betont er wiederholt, dass negative Nutzungserfahrungen nicht Schuld der Nutzer*innen seien, sondern auf eine fehlgeschlagene Kommunikation im Design zurückgehen. Ist die Nutzung nicht intuitiv, so würden die Vorstellungen, Bedürfnisse und die Beschaffenheit des Menschen im Design nicht ausreichend berücksichtigt. Die psychologischen Anknüpfungspunkte werden in diesem Ansatz nicht rein zufällig deutlich. Norman, der selbst in Psychologie promoviert hat, greift zur Erklärung von Designprinzipien auf wahrnehmungspsychologische Konzepte wie Gestaltprinzipien und Affordanzen zurück.[18] Besonders deutlich wird die Verbindung zwischen Design und Psychologie im Titel der Erstauflage seines Werks: The Psychology of Everyday Things.

Zentrale Anwendungsfelder im Bereich Spiel sind UI- und UX-Design, also die Gestaltung von User Interfaces (UI) und der User Experience (UX).[19] Während es im UI-Design um die konkrete Gestaltung von Benutzeroberflächen geht, beschreibt das UX-Design etwas umfassender das gesamte Nutzungserlebnis. Auf der einen Seite stehen also wahrnehmbare Gestaltungselemente wie Formen, Farben, Schriften und andere Eigenschaften des Spiels als Gegenstand, auf der anderen Seite psychologische Qualitäten der Nutzungserfahrung wie Freude, Frustration und Verwirrung.

Oft sind die Zielgrößen des UX-Designs klar umgrenzt. Dabei kann es etwa um die Frage gehen, ob ein spezifisch entwickeltes Icon die intendierte Assoziation bei den Spieler*innen weckt[20] oder ob die Verwendung von Farben, Formen und Abständen von visuellen Objekten zu der gewünschten Gruppierung in der Wahrnehmung führt, beispielsweise wenn mehrere Icons in Skill Trees nebeneinander stehen und Spieler*innen differenzieren müssen, welcher Knotenpunkt zu welchem Teil des Baums gehört. Mitunter geht es auch darum, die Aufmerksamkeit der Spieler*innen in einer offenen Levelstruktur auf interessante Orte oder Objekte zu lenken, ohne dass sie die unsichtbare Führung dabei bemerken – oder zumindest so, dass sie diese nicht als störend empfinden. Oder man verfolgt das Ziel, die Erfahrung von Enttäuschung und Frustration spielerisch abzubilden, will dabei aber vermeiden, dass die tatsächliche Frustration so groß wird, dass sie zum Spielabbruch führt. Gerade bei größeren Spielen mit längeren Spielzeiten stellt sich zudem die Frage, wie Spieler*innen motiviert bleiben, über längere Phasen weiterzuspielen. Schließlich steht im Rahmen von Accessibility-Überlegungen in Frage, wer überhaupt am Spiel teilnehmen kann. Wie kann es gelingen, Hürden abzubauen und ein Spiel so zugänglich zu gestalten, dass möglichst alle Menschen, unabhängig von ihren individuellen Voraussetzungen, daran teilnehmen können? Auch das sind psychologische Fragen.

Bei Game-Designer*innen handelt es sich selten um akademisch ausgebildete Psycholog*innen. Dennoch verfügen sie, zumindest mit einiger Berufserfahrung, über ein reichhaltiges, oft intuitives psychologisches Wissen. Sie sind gewissermaßen Psycho-Ingenieur*innen, die auf eine praktische Anwendung psychologischer Mechanismen spezialisiert sind. Das müssen sie auch sein, denn sonst wäre jeder Versuch, ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln, reine Glückssache. Zwar lassen sich einige Erkenntnisse auch durch Ausprobieren gewinnen, doch mit fundiertem Wissen aus der akademischen Psychologie lassen sich Irrwege frühzeitig erkennen, Abkürzungen schneller gehen und bessere Erklärungen finden, die sich weiter generalisieren und breiter anwenden lassen. Auch das als Playtesting institutionalisierte Ausprobieren lässt sich mit ihrer Hilfe auf solide Beine stellen – wenn eine wissenschaftliche Disziplin sich mit der strukturierten Datenerhebung von Erleben und Verhalten auskennt, dann die Psychologie.

 

Ethische Verantwortung der Psychologie

Aus der Wirkmacht und Bedeutung der Psychologie bei der Gestaltung digitaler Spiele folgt eine ebenso große Verantwortung. Wenn wir Spielen zutrauen, unter Einsatz psychologischer Erkenntnisse Gefühle in uns auszulösen, uns mit Herausforderungen kognitiv zu fordern und unser Verhalten – jedenfalls innerhalb der Grenzen des Spiels – zu beeinflussen, dann müssen wir zugleich anerkennen, dass jede psychologische Gestaltung eine ethische Dimension hat. Sie darf nicht nur auf wirtschaftliche Kennzahlen wie Engagement und Gewinnmaximierung zielen, sondern muss das langfristige Wohl der Spieler*innen im Blick haben. Psychologie im Kontext des Spiels sollte grundsätzlich dem Prinzip der Nichtschädigung folgen: Verhaltensbeeinflussung ist nur dann vertretbar, wenn sie transparent ist, die Grenzen der Spieler*innen wahrt und eine gesunde Nutzung nicht gefährdet und bestenfalls sogar unterstützt.

 

Ein zentraler Prüfstein für die ethische Dimension der Psychologie sind sogenannte Dark Patterns. Dabei handelt es sich um manipulative Designmuster, die Verhaltens- und Entscheidungsheuristiken ausnutzen, um zu längerem Spiel, zu unbedachten Käufen oder zum Teilen persönlicher Daten zu verleiten. Hierbei werden wirtschaftliche Interessen und Profitmaximierung über das Wohlergehen von Menschen gestellt.[21]

Psychologisches Wissen um Verstärkung, Verlustaversion, Verknappung oder soziale Bewährtheit[22] wird in digitalen Spielen bereits großflächig angewendet. Zu den verbreiteten Designmustern zählen beispielsweise Lootboxen, Battle Passes, zeitlich begrenzte Events, In-Game-Währungen und Free-to-Play-Modelle. Weil psychologische Erkenntnisse diese Mechanismen erst ermöglicht haben, hat die Psychologie auch eine Verantwortung, darüber aufzuklären und darauf hinzuwirken, dass Dark Patterns im Game Design ethisch reflektiert werden. An ihrer Stelle braucht es Transparenz über Monetarisierung und Designmuster, die Spieler*innen zu informierten Entscheidungen befähigen – besonders für Minderjährige und andere vulnerable Gruppen.

Eng damit verbunden ist die Verantwortung im Umgang mit mentaler Gesundheit allgemein und mit dem Risiko der Computerspielabhängigkeit im Besonderen. Die auch als Computerspielstörung bezeichnete Suchterkrankung ist inzwischen in die beiden großen Diagnosemanuale (DSM-5[23] und ICD-11[24]) aufgenommen worden. Die Psychologie kann dazu beitragen, die Gesellschaft dafür zu sensibilisieren und die Wirtschaft zu ethischen Verpflichtungen anzuhalten. Wo Glücksspiel-ähnliche Mechanismen wie Lootboxen eingesetzt werden, braucht es besondere Sorgfalt, Transparenz und geeignete Altersbeschränkungen.

Eine andere Facette ist die Darstellung von mentaler Gesundheit, psychischer Erkrankung und Neurodiversität.[25] Spiele prägen Vorstellungen und Sprache, sie können entstigmatisieren – oder Stereotype weiter verfestigen. Im besten Fall können sie die Normalität psychischer Störungen und natürlicher Varianz der menschlichen Psyche sichtbar machen: Menschen mit Depression, Angststörungen, Autismus, ADHS oder Psychosen sind ein Bestandteil unserer Gesellschaft. Verantwortungsvolle psychologische Beratung bedeutet hier beispielsweise, Pathologien und Abweichungen von der Norm im Spiel nicht als dramaturgische Abkürzung für Feindbilder zu instrumentalisieren, Leid nicht zu ästhetisieren und Selbstschädigung nicht zu romantisieren. Eine differenzierte Figurenzeichnung kann die Authentizität erhöhen, ohne sensationalistisch zu sein. Geeignete Inhaltshinweise[26] sowie die Einbindung von Fachleuten und Betroffenen in die Spielentwicklung sind hierbei zentrale Bausteine. Wenn Unterhaltungsspiele therapeutische Motive berühren, sollten sie keine Heilsversprechen geben, sondern Ressourcen, Reflexion und sichere Räume fördern.[27]

 

Abstract

In diesem Beitrag habe ich Argumente dafür formuliert, warum eine psychologische Perspektive auf das Spiel nicht nur hilfreich, sondern notwendig ist. Die Betrachtung zeigt zum einen, dass die Psychologie eine große Verantwortung bei der Gestaltung von Spielen hat. Zum anderen verdeutlicht sie den Erklärungswert, den die akademische Psychologie zur Beschreibung und Erforschung des Spiels – insbesondere zur Betrachtung des Spielens – beitragen kann. So ist die Psychologie, wenn auch keine Universalwissenschaft für das Spiel, ein zentraler Baustein im interdisziplinären Mosaik der Spieleforschung.

Biographie

Dr. Benjamin Strobel ist Psychologe, Dozent und Referent. Mit seiner Erfahrung im Journalismus, in der Ausbildung von Spieleentwickler*innen und in der Jugendarbeit mit Games verfügt er über einen breiten Blick auf Medien allgemein und digitale Spiele im Besonderen. Als Gründer von Behind the Screens übersetzt er mit seinem Team Erkenntnisse aus der Psychologie in konkrete Handlungsempfehlungen für Games in der Bildung, Gesundheit und Spielentwicklung. Darüber hinaus bildet er pädagogische Fachkräfte im Bereich Medienkompetenz und Suchtprävention fort und lehrt an verschiedenen deutschen Hochschulen.

Literaturverzeichnis

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Ludographie

Tetris. Alexey Pajitnov, 1985.

 


[1] Siehe Johan Huizinga, Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (Rowohlt 1987).

[2] Siehe Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon, „Einleitung. Game Studies und Medienwissenschaft“, in Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, hrsg. Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Herbert von Halem, 2015), 9–27.

[3] Die Narratologie geht davon aus, dass Spiele wie Texte betrachtet und mit Methoden der Erzähltheorie untersucht werden sollten. Die ludologische Perspektive plädiert hingegen dafür, dass Games sich durch die aktive Rolle der Spieler*innen kognitiv radikal von Erzählungen unterscheiden (Espen Aarseth, „Computer Game Studies, Year One“, Game Studies 1, Nr. 1 (2001); für eine Übersicht siehe z. B. Jan-Noël Thon, „Game Studies und Narratologie“, in Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, hrsg. Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Herbert von Halem, 2015)).

[4] Zum Beispiel Zuschauer*innen von E-Sport-Events und Live-Streams. Für einen Einstieg in das Thema Gaming-Communitys siehe Benjamin Strobel, „Communitys“, in Handbuch Gameskultur 2.0: Über die Kulturwelten von Games, hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk (Deutscher Kulturrat e. V., 2025).

[5] Siehe Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek, „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research“, in Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (AAAAI Press, 2004).

[6] Siehe Brian M. Winn, „The Design, Play, and Experience Framework“, in Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, hrsg. Richard Ferdig (IGI Global Scientific Publishing, 2009).

[7] Siehe Wolfgang Walk, Daniel Görlich und Mark Barrett, „Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design“, in Game Dynamics, hrsg. Oliver Korn und Newton Lee (Springer, 2017).

[8] Dieser Aspekt wird unter dem Begriff Prozedurale Rhetorik verhandelt. Das Konzept beschreibt, wie Menschen anhand von Regeln und Prozessen lernen. Die Theorie geht davon aus, dass Spiele nicht nur durch Worte oder Bilder, sondern durch ihre Spielregeln und Prozesse Aussagen darüber formulieren, wie die Welt funktioniert (siehe Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (MIT Press, 2010); Gonzalo Frasca, „Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology,”, in The Video Game Theory Reader, hrsg. Mark J. P. Wolf und Bernard Perron (Routledge, 2003)).

[9] Diese Unterschiede beinhalten auch Varianten des Erlebens und Verhaltens wie bei ADHS und Autismus. Auch wenn solche Unterschiede in sozialen und individuellen Bezügen groß erscheinen können, teilen sich alle Menschen eine überwiegend gleiche mentale Grundausstattung.

[10] Trolling bezeichnet das absichtliche Ärgern und Schädigen in Online-Kontexten, Griefing bezeichnet den absichtlichen Regelverstoß in Online-Games, um das Spielerlebnis anderer zu beeinträchtigen.

[11] Wie ein aktuelles Forschungsgutachten zu Extremismus in digitalen Spielen zeigt, finden sich in Gaming-Bereichen nicht ausschließlich, aber überwiegend rechtsextreme Inhalte (Linda Schlegel et al., Wenn Hass mitspielt: Forschungsgutachten (Rechts-)Extremismus im Gaming-Bereich (Bayerische Landeszentrale für neue Medien, 2025)).

[12] Für einen Überblick über diesen Phänomenbereich siehe Aurelia Brandenburg et al., Handbuch Gaming & Rechtsextremismus (Bundeszentrale für politische Bildung, 2025).

[13] Eine Studie mit realen Spieldaten zeigte, dass längere Spielzeiten mit höherem Wohlbefinden verbunden waren (Niklas Johannes et al., „Video Game Play is Positively Correlated with Well-Being“, Royal Society Open Science 8, Nr. 2 (2021), https://doi.org/10.1098/rsos.202049). Dabei ist jedoch zu beachten, dass klare Nachweise eines kausalen Zusammenhangs von Gaming auf das Wohlbefinden noch ausstehen.

[14] Entertainment Software Association, Power of Play: 2025 Global Video Games Report (Entertainment Software Association, 2025).

[15] Beispielsweise können Angststörungen mit VR-Anwendungen behandelt werden (Winona M. Graham et al., „Self-Guided Virtual Reality Therapy for Anxiety: A Systematic Review“, International Journal of Medical Informatics 200 (2025), https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2025.105902) oder Trauma-Symptome durch das Spielen von Tetris (1985) reduziert werden (Marie Kanstrup et al., „Reducing Intrusive Memories after Trauma via a Brief Cognitive Task Intervention in the Hospital Emergency Department: An Exploratory Pilot Randomised Controlled Trial“, Translational Psychiatry 11, Nr. 1 (2021): Art. Nr. 30, https://doi.org/10.1038/s41398-020-01124-6).

[16] Meta-analytische Betrachtungen kommen zu dem Ergebnis, dass der Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen auf Aggression, insbesondere im Vergleich zu anderen Faktoren, eher klein ist. Für eine Übersicht siehe Craig A. Anderson et al., „Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review“, Psychological Bulletin 136, Nr. 2 (2010): 151–173, https://doi.org/10.1037/a0018251; sowie Christopher J. Ferguson et al., „Reexamining the Findings of the American Psychological Association’s 2015 Task Force on Violent Media: A Meta-Analysis“, Perspectives on Psychological Science 15, Nr. 6 (2020): 1423–1443, https://doi.org/10.1177/1745691620927666.

[17] Donald Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition (Basic Books, 2013).

[18] Als Affordanzen (Affordances) werden die wahrgenommenen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt bezeichnet. Als Signifiers bezeichnet Norman demgegenüber Designelemente, die Nutzer*innen signalisieren, wie mit ihnen interagiert werden kann (Norman, The Design of Everyday Things, 2013).

[19] Für eine Einführung ins UI/UX-Design von Games siehe Celia Hodent, The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (CRC Press, 2017).

[20] Beispielsweise ist es im Zeitalter von optischen Medien und digitalen Downloads keine Selbstverständlichkeit, dass die stilisierte Abbildung einer Diskette als Speichersymbol verstanden wird.

[21] Celia Hodent, The Psychology of Video Games (Routledge, 2020), 78.

[22] Für eine Übersicht über die Psychologie der Beeinflussung siehe Robert B. Cialdini, Influence: Science and Practice. 5. Aufl. (Pearson, 2008).

[23] American Psychiatric Association, „Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5 (5. Aufl.)“, (American Psychiatric Publishing, 2013). https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596.

[24] World Health Organization, ICD-11: International Classification of Diseases, 11. Revision. (World Health Organization, 2025), https://icd.who.int.

[25] Für eine Übersicht über die Darstellung von Krankheit im Computerspiel siehe Arno Görgen und Stefan H. Simond, Krankheit in digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen (transcript, 2020).

[26] Die psychologische Forschung zeigt, dass auch hierbei vieles zu beachten ist. Inhaltshinweise können unter bestimmten Umständen auch schaden. Das ist unter anderem darin begründet, dass angstauslösende Reize nach vorausgehender Traumatisierung viel spezifischer sind als allgemeine Hinweise auf Gewaltdarstellungen. Durch die suggestive Vorwegnahme negativer Reaktionen können Belastungsreaktionen zudem erst induziert werden. Für eine Übersicht über die Effekte von Inhaltshinweisen siehe die Meta-Analyse von Victoria M. E. Bridgland et al., „A Meta-Analysis of the Efficacy of Trigger Warnings, Content Warnings, and Content Notes“, Clinical Psychological Science 12, Nr. 4 (2023): 751–771, https://doi.org/10.1177/21677026231186625.

[27] Siehe hierzu auch Federico A. Igarzábal et al., Video Games and Mental Health: Perspectives of Psychology and Game Design (transcript, 2025).

Benjamin Strobel
Benjamin Strobel

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Benjamin Strobel (3. Juni 2026). Die Psychologie des digitalen Spiels. gespielt. Abgerufen am 7. Juni 2026 von https://doi.org/10.58079/16c0n


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