Digitale Spiele als Schnittstelle: Im Spannungsfeld von Game Studies und Human-Computer Interaction
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Einleitung
Digitale Spiele sind heute zu einer nicht mehr wegzudenkenden interaktiven Medienform geworden und damit längst nicht mehr nur ein Unterhaltungsmedium, sondern auch ein zentraler Forschungsgegenstand innerhalb der Game Studies und der Human-Computer Interaction (HCI). Während die Game Studies untersuchen, wie Spiele erlebt, interpretiert und kulturell eingebettet werden, beschäftigt sich die HCI mit der Gestaltung der Interaktion zwischen Spieler*innen und Spiel sowie mit den daraus resultierenden Spielerlebnissen, die auch unter dem Begriff Game Experience (Game UX) verstanden wird.[1] Damit ein Spiel erfolgreich ist, muss es nicht nur technisch funktionieren, sondern auch eine effektive Interaktion zwischen Menschen und Spiel ermöglichen.[2] Die besondere Herausforderung ist, dass die Entwicklung von Spielen ein kreativer Prozess ist, der eine Vielzahl an Designentscheidungen erfordert.[3] So müssen Entwickler*innen beispielsweise festlegen, wie das Spiel strukturiert, wie schwierig Rätsel gestaltet oder wie Objekte im Spiel platziert und verwendet werden sollen.[4] Dadurch entsteht eine Vielzahl an Interaktionen und Entscheidungen, um ein Spiel ausgewogen zu gestalten. Schon kleine Anpassungen in der Spielmechanik können das Spielerlebnis erheblich beeinflussen.
Die Entwicklung von neuen Interaktionsformen, wie etwa durch Extended Reality[5] oder durch haptisches Feedback, ermöglichen neuartige Spielerlebnisse.[6] Da diese Technologien Interaktion nicht mehr nur über Bildschirm und Eingabegeräte, sondern über Körperbewegung, Raum und multisensorische Reize berücksichtigen, eröffnen sie neue Möglichkeiten, Formen des Lernens, der Motivation und des sozialen Erlebens zu erforschen sowie neue Forschungsfragen zu entwickeln.
Im Rahmen meiner eigenen Forschung zu diesem Bereich habe ich mich unter anderem mit den folgenden Aspekten intensiver beschäftigt: In verschiedenen Projekten standen zum einen die Analyse und Visualisierung von Spieler*innenverhalten im Mittelpunkt, um den Spielverlauf mit Hilfe visueller Darstellungen zu untersuchen. In anderen Arbeiten widmete ich mich der Gestaltung von unterschiedlichen Interaktionsformen, um neue Spielerlebnisse zu ermöglichen. Außerdem befasste ich mich mit spielerischen Interaktionen als Ansätze, um Menschen in unterschiedlichen Kontexten und Lebensbereichen auf spielerische Weise zu unterstützen.
Diese zwei Perspektiven – Visualisierungsansätze zur Verhaltensanalyse sowie neue Interaktionsansätze und spielerische Interaktion – bilden den inhaltlichen Rahmen dieses Artikels. Dabei steht im Fokus die übergeordnete Fragestellung, wie Spielverhalten einerseits analysiert und andererseits durch gezielte Gestaltung von Interaktionen beeinflusst werden kann.
Visualisierungsansätze zur Verhaltensanalyse
Eine Fragestellung in der Spieleforschung im Bereich HCI ist, was das Spielerlebnis ausmacht. Dabei ist eines der Ziele, zu verstehen, welche Faktoren das Spielerlebnis beeinflussen und wie Designentscheidungen darauf wirken.[7] Um dies untersuchen zu können, ist eine weit verbreitete Methode die Durchführung von Studien, bei denen Spieler*innen während des Spielens beobachtet werden.[8] So lassen sich Missverständnisse im Spieldesign, frustrierende Spielelemente oder unerwartete Reaktionen identifizieren. Solche Studien liefern wertvolle Einblicke, sind jedoch meist Momentaufnahmen, da sie nur einen begrenzten Teil des Spiels in einer vorgegebenen Zeit erfassen können.[9] Daher entstand in den letzten Jahren ein großes Interesse an der Analyse telemetrischer Spieldaten.[10] Diese Daten ermöglichen, das Spielverhalten von Spieler*innen über längere Zeiträume hinweg und mit großen Stichproben zu untersuchen. Dadurch können zum Beispiel Verhaltensmuster identifiziert werden, um Rückschlüsse auf Motivation, Schwierigkeit, Interaktionsdesign und Spielbalance zu ermöglichen. Grundlage solcher Analysen sind häufig Ereignisdaten (Events), die durch bestimmte Spieler*innenaktionen ausgelöst werden – etwa das Sammeln eines Items oder das Abschließen einer Mission. Daneben können auch automatisch Daten erfasst werden, die in definierten Intervallen Informationen über den Spielfortschritt oder den Zustand der Spielfigur aufzeichnen. Die Auswertung kann von einfachen Vergleichen quantitativer Werte (z. B. Anzahl gesammelter Objekte) bis hin zu explorativen Analysen reichen, bei denen untersucht wird, wie Spieler*innen mit Herausforderungen umgehen, welche Strategien sie anwenden oder wie sie sich in der virtuellen Umgebung bewegen. Allerdings kann die Analyse großer Datenmengen durch unterschiedliche Datenformate und den erforderlichen Kontextbezug einzelner Ereignisse eine Herausforderung sein, wenn darin aussagekräftige Muster erkannt werden sollen. Hier können Visualisierungen hilfreich sein, da sie es ermöglichen, die oft abstrakten und umfangreichen Daten sichtbar und verständlich zu machen.[11] Mithilfe visueller Darstellungen lassen sich beispielsweise Hotspots in Spielumgebungen, Verlaufsdiagramme des Fortschritts oder Cluster von Spielstilen identifizieren.
Im Folgenden möchte ich zwei exemplarische Visualisierungsansätze vorstellen, die unterschiedliche Perspektiven auf die Darstellung und Interpretation von Spieler*innenverhalten darstellen:
Spatio-temporale Visualisierung mit dem Space-Time Cube (STC)
Im Rahmen einer Studie haben wir untersucht, ob und wie der etablierte Visualisierungsansatz des Space-Time Cubes (STC)[12] auch für die Darstellung von Spieldaten angewendet werden kann.[13] Als Anwendungsfall diente das Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel Heroes of the Storm. Der STC ist eine dreidimensionale Visualisierungsmethode, die räumliche und zeitliche Informationen gleichzeitig darstellt. Zwei Achsen des Würfels repräsentieren den geografischen Raum, während die dritte Achse den zeitlichen Verlauf abbildet. Bei unserem entwickelten Ansatz werden die Bewegungen der Spieler*innen als farbcodierte Linien visualisiert, wodurch die Positionen und Pfade der Spieler*innen über die Zeit nachvollziehbar werden. Ereignisse im Spiel – etwa zerstörte Strukturen – werden durch Icons dargestellt, die je nach Team eingefärbt sind. Zusätzliche Informationen wie Level-Fortschritt oder erreichte Spielziele werden entlang einer separaten Zeitachse angezeigt. Durch diese Kombination ermöglicht der STC eine gleichzeitige Analyse von Raum-, Zeit- und Ereignisdaten.

In unserer Studie mit 30 Spieler*innen wurde untersucht, wie gut verschiedene Analyseaufgaben mit dieser Art von Visualisierung bewältigt werden konnten und wie diese Form der Darstellung von den Teilnehmenden wahrgenommen wurde. Die Ergebnisse zeigten, dass der STC-Ansatz – trotz seiner Komplexität – für die Match-Analyse und das strategische Verständnis nützlich sein kann, sofern das Interaktionsdesign und die visuelle Gestaltung sorgfältig konzipiert sind.
Visualisierung von Bewegung, Blickverhalten und Emotion
Ein zweiter Ansatz befasst sich mit der Kombination dreier verschiedener Datentypen – Bewegungsdaten, Blickverhalten (Eye Tracking) und emotionale Reaktionen – und damit, wie diese in einer gemeinsamen visuellen Umgebung dargestellt werden können.[14] Bei diesem Visualisierungsansatz werden die Bewegungen der Spieler*innen durch Linien dargestellt. Blickdaten werden in Form von farbcodierten Silhouetten um die Objekte herum angezeigt: Grün steht für kurze und Rot für lange Fixationsdauer. Auf diese Weise wird sichtbar, welche Objekte besonders viel Aufmerksamkeit erhalten haben. Emotionen werden durch ein Partikelsystem dargestellt, dessen Farbe die Emotion (zum Beispiel Freude oder Überraschung) wiedergibt. Durch die Kombination dieser drei Datentypen kann das Verhalten einzelner oder mehrerer Spieler*innen im Kontext betrachtet werden – etwa, wie sich Bewegungen, visuelle Aufmerksamkeit und emotionale Reaktionen gegenseitig beeinflussen.

Der Ansatz wurde mit fünf Game-Designer*innen im Rahmen einer Studie untersucht.[15] Das Ergebnis zeigte, dass insbesondere die Kombination dieser Datentypen wertvolle Einblicke in das Verhalten und die Entscheidungsprozesse von Spieler*innen liefert. Gleichzeitig betonten die Ergebnisse, dass eine klare visuelle Strukturierung entscheidend ist, um Informationsüberlastung zu vermeiden und Hypothesenbildung zu unterstützen.
Abschließend lässt sich festhalten, dass die Analyse des Spielverhaltens nicht nur dem besseren Verständnis bestehender Spielerlebnisse dient, sondern zugleich eine Grundlage für deren Gestaltung bildet. So können zum Beispiel die gewonnenen Erkenntnisse als Ausgangspunkt dienen, um neue Interaktionsformen zu entwerfen und Spielerlebnisse aktiv zu beeinflussen.
Neue Interaktionsansätze und spielerische Interaktionen
Die Art und Weise, wie Spieler*innen mit einem Spiel interagieren können, kann einen entscheidenden Einfluss auf ihr Spielerlebnis haben. Dabei ist die Interaktion das zentrale Bindeglied zwischen Menschen und dem Spiel und bestimmt maßgeblich, wie Spieler*innen in das Geschehen eintauchen können.[16] Ein gutes Interaktionsdesign ermöglicht es Spieler*innen, Handlungen natürlich auszuführen, ohne bewusst über die Steuerung nachdenken zu müssen. Diese intuitive Nutzung kann durch Prinzipien der Human–Computer Interaction unterstützt werden.
Ein besonders großes Interesse besteht an der Gestaltung innovativer und natürlicher Interaktionsformen. Dazu zählen unter anderem Steuerung über Körper-Tracking und Gestenerkennung, Sprachsteuerung, Extended Reality sowie haptische Interfaces.[17] Diese Entwicklungen spiegeln das wachsende Interesse wider, Spiele als multisensorische Erfahrungen zu gestalten, bei denen Bewegung, Berührung und Emotion zu einem zusammenhängenden Erlebnis zusammenkommen.
In diesem Zusammenhang möchte ich das Projekt Rūḥ, ein mobiles Augmented-Reality-Spiel, als Beispiel kurz vorstellen:
Interaktive Marker für ein mobiles Augmented-Reality-Spiel
Bei diesem Projekt wollten wir die Möglichkeit von interaktiven Markern erforschen, um die physische und virtuelle Realität auf spielerische Weise miteinander zu verbinden.[18] Die Geschichte des Spiels ist in vier Spielabschnitte unterteilt. Dabei sollen die Spieler*innen aus Alltagsmaterialien, wie Whiteboards, Schaumstoffblöcken, Puzzleteilen und Lego-Steinen, interaktive Marker gestalten, die dann eingescannt werden, um 3D-Objekte zu erzeugen, mit denen im Spiel in der Folge interagiert werden kann.

Durch das Lösen von Rätseln und das kreative Gestalten der Marker, die dann zu 3D-Objekten im Spiel werden, entsteht eine hybride Spielform, in der analoge und digitale Elemente nahtlos ineinandergreifen.
Es ist zu beobachten, dass spielerische Interaktionsansätze zunehmend auch im Kontext gesellschaftlich relevanter Themen erforscht werden. In den folgenden Beispielen werden zwei Projekte vorgestellt, die zeigen, wie spielerisches Design, Interaktionsforschung und Nachhaltigkeitsaspekte miteinander verbunden werden können:
Ein mobiles Lernspiel mit solarbetriebener Steuerung
Nachhaltigkeit und Umweltbewusstsein gewinnen zunehmend an gesellschaftlicher Bedeutung. Bei diesem Projekt stand die Entwicklung eines mobilen Lernspiels im Mittelpunkt, welches ein tragbares Solarpanel als Eingabegerät verwendet.[19] Ziel des Spiels ist es, eine virtuelle Pflanze zu pflegen. Hierbei gilt es, die beiden wesentlichen Faktoren für ihr Wachstum zu berücksichtigen: Sonnenlicht und Wasser. Durch die Verwendung des Panels erfahren Spieler*innen direkt, wie es funktioniert und auch welche Auswirkung die Sonnenenergie auf Pflanzen hat. Das Solarpanel ist mit dem Smartphone der Spieler*innen verbunden und in eine Bauchtasche integriert.

Die Bauchtasche dient hierbei nicht nur dem komfortableren Tragen, sondern schafft auch einen praktischen Bezug zum Alltag, da viele Menschen ihr Smartphone ohnehin in einer Tasche mitführen. Durch reale Interaktionen mit der Umwelt – etwa beim Spazierengehen im Freien – beeinflussen die Spieler*innen das Pflanzenwachstum: Je mehr Sonnenlicht das Solarpanel einfängt, desto stärker wächst die virtuelle Pflanze. In Innenräumen hingegen, wo weniger Licht vorhanden ist, verlangsamt sich ihr Wachstum.
Ziel dieses Ansatzes ist es, auf spielerische Weise ein Bewusstsein für erneuerbare Energien und deren Nutzung zu fördern. Eine erste Studie[20] mit acht Teilnehmenden zeigte vielversprechende Ergebnisse: Das Spiel wurde als unterhaltsam und motivierend wahrgenommen und die Teilnehmenden gaben an, dass sie durch das Spielen stärker für Themen der Umwelt- und Energienachhaltigkeit sensibilisiert wurden.
Alternative Spielkontroller
Alternative Eingabegeräte eröffnen neue Möglichkeiten, um Spielinteraktionen zu erforschen und ein neues Spielerlebnis zu ermöglichen. In diesem Projekt wurde untersucht, wie alltägliche Gegenstände, die nicht mehr für ihre ursprüngliche Funktion verwendet werden, in spielerische Eingabegeräte verwandelt werden können[21]. Zur Demonstration wurden drei individuelle Prototypen entwickelt: ein Kontroller aus einem Wecker, ein Kontroller aus einem Radio und ein Kontroller aus einem Wählscheibentelefon.

Diese Gegenstände wurden so modifiziert, dass sie als Eingabegeräte für digitale Spiele fungieren können. Der Wecker wurde zu einem minimalistischen Kontroller für einfache Gelegenheitsspiele umgestaltet, die mit einer Taste gespielt werden können. Das Radio eignete sich durch seine sechs Tasten besonders für musikbasierte Spiele, wobei man durch Drücken der Tasten die dargestellte Note spielen kann. Das Wählscheibentelefon wurde als Kontroller für Rennspiele adaptiert. Dabei fungierte die Wählscheibe als Lenkrad, während die zusätzlichen Tasten die Steuerung von Gas- und Bremspedal ermöglichen.
Eine erste Studie[22] verglich das Spielerlebnis unter Verwendung dieser Kontroller mit den herkömmlichen Eingabegeräten wie Tastatur und Maus. Die Ergebnisse zeigten, dass die alternativen Kontroller von den Spieler*innen als spielerischer und unterhaltsamer wahrgenommen wurden – selbst dann, wenn ihre Performances (wie die erreichten Punkte in einem Spiel) schlechter ausfielen. Diese Erkenntnisse zeigen, dass kreative Eingabegeräte das Spielerlebnis bereichern können, ohne die Funktionalität zu beeinträchtigen.
Neben neuen Interaktionsformen wurden in den letzten Jahren vermehrt spielerische Ansätze untersucht, die das Ziel haben, alltägliche Handlungen, Lernprozesse oder gesundheitliche Aktivitäten mit spielerischen Elementen zu kombinieren.[23] Dabei steht nicht die reine Funktionalität im Vordergrund, sondern das Erlebnis selbst, welches durch spielerische Elemente ausgelöst werden kann.
Ein besonderer Forschungsschwerpunkt liegt auf der Einbindung des menschlichen Körpers in spielerische Interaktionen. Unter dem Begriff Exergames wird untersucht, wie Menschen spielerisch zu mehr Bewegung motiviert und gesundheitsfördernde Verhaltensweisen unterstützt werden können.[24]
Der Ansatz Building Blocks ist ein Beispiel, in dem spielerische Aspekte verwendet wurden, um mehr körperliche Bewegung zu fördern:
Building Blocks – Spielbausteine für inklusive Bewegungsspiele
Bei Building Blocks handelt es sich um ein Toolkit, das aus interaktiven Würfeln besteht, um barrierefreie und bewegungsbasierte Spiele für Schüler*innen mit Sehbeeinträchtigungen zu ermöglichen.[25] Diese Building Blocks reagieren auf verschiedene Auslöser – etwa Knopfdruck, Bewegung oder Nähe – und geben akustisches oder vibrotaktiles Feedback. Dadurch können sie flexibel kombiniert und in vielfältige Spielkontexte integriert werden.
In Zusammenarbeit mit Schüler*innen mit Sehbeeinträchtigungen wurden zwei Game-Design-Workshops durchgeführt, in denen sie mit Hilfe dieser Building Blocks eigene bewegungsbasierte Spiele entwickelten. Insgesamt wurden neunzehn eigene Bewegungsspiele entworfen. Die Ergebnisse zeigen, dass dieser Ansatz nicht nur die Gestaltungskompetenz und Kreativität der Teilnehmenden gestärkt, sondern auch deren körperliche Aktivität und soziale Interaktion gefördert hat.
Fazit
Die in diesem Beitrag vorgestellten Beispiele verdeutlichen, wie vielfältig das Zusammenspiel von Datenanalyse, Interaktionsdesign und spielerischer Gestaltung in der heutigen Spielforschung sein kann. Während Visualisierungsansätze neue Wege eröffnen, um komplexes Spieler*innenverhalten sichtbar und interpretierbar zu machen, eröffnen neue Interaktionsansätze die Möglichkeit, Spielerlebnisse aktiv und experimentell zu gestalten.
Die Beispiele zeigen ebenfalls, dass Spiele weit über den Unterhaltungsbereich hinaus Anwendung finden können und dass sie sich gut als Experimentierräume eignen, um beispielsweise neue Ansätze im Bereich bewegungsbasierter Interaktion oder Wissensvermittlung zu erproben.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass die Erforschung und Gestaltung von Spielen, Spielverhalten und spielerischer Interaktion ein interdisziplinäres Spannungsfeld darstellt, das unterschiedliche Perspektiven miteinander verbindet. Dazu zählen die technische Entwicklung und Datenanalyse, etwa im Kontext der Auswertung von Spieldaten und deren Visualisierung, ebenso wie das Interaktions- und Spieldesign, das sich mit der gezielten Gestaltung von Spielerlebnissen und neuen Interaktionsformen befasst. Ergänzt werden diese Perspektiven durch sozialwissenschaftliche Fragestellungen, die sich beispielsweise mit Wahrnehmung, Motivation und Verhalten von Spieler*innen auseinandersetzen. Zukünftige Arbeiten könnten diese Verbindungen weiter vertiefen, etwa durch partizipative Ansätze, multisensorische Interfaces oder adaptive Spielsysteme, die auf individuelle Bedürfnisse reagieren.
Bio
Simone Kriglstein ist außerordentliche Professorin an der Masaryk University sowie Senior Scientist am Austrian Institute of Technology. Sie ist auf die Gestaltung und Evaluierung von Schnittstellen und Interaktionsmethoden in verschiedenen Anwendungsfeldern spezialisiert, darunter Spiele, Informationsvisualisierung sowie VR/AR. In den vergangenen Jahren war sie Mitglied von Organisations- und Programmkomitees und als Gutachterin für verschiedene Konferenzen und Fachzeitschriften tätig.
Abstract
Digitale Spiele sind ein zentrales Forschungsfeld in den Game Studies und der Human–Computer Interaction (HCI). Dieser Beitrag beleuchtet zwei Perspektiven: die Visualisierung von Spieler*innenverhalten sowie die Gestaltung innovativer Interaktionsformen. Basierend auf telemetrischen Spieldaten werden Ansätze vorgestellt, die komplexe Verhaltensmuster über Zeit und Raum analysierbar machen. Ergänzend werden neue Interaktionskonzepte wie alternative Eingabegeräte, Augmented Reality und hybride Spielumgebungen diskutiert. Die Beispiele zeigen, dass die Verbindung von datengetriebener Analyse und experimentellem Interaktionsdesign neue Einblicke in das Spielerlebnis ermöglicht und das Potenzial digitaler Spiele über den Unterhaltungsbereichhinaus erweitert, etwa für die Wissensvermittlung.
Ludographie
Blizzard Entertainment: Heroes of the Storm. Irvine, CA: Blizzard Entertainment, 2015.
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[1] Vgl. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, MA: MIT Press, 2011); Yvonne Rogers, Helen Sharp und Jenny Preece, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3. Aufl. (Chichester: Wiley, 2011); Katie Salen Tekinbaş und Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge, MA: MIT Press, 2003).
[2] Vgl. Katherine Isbister, How Games Move Us: Emotion by Design (Cambridge, MA: MIT Press, 2016); Rogers, Sharp und Preece, Interaction Design.
[3] Vgl. Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (Boca Raton, FL: AK Peters/CRC Press, 2024); Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses (Boca Raton, FL: AK Peters/CRC Press, 2019).
[4] Vgl. Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 3. Aufl. (Berkeley, CA: New Riders, 2013); Salen Tekinbaş und Zimmerman, Rules of Play.
[5] Extended Reality (XR) ist ein Sammelbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Welten miteinander verbinden oder die eine durch die andere vollständig ersetzen, wie etwa Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR).
[6] Vgl. Kaho Abe und Katherine Isbister, „Hotaru: The Lightning Bug Game“, in Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ‘16), 277–280 (New York, NY: ACM, 2016), https://doi.org/10.1145/2851581.2889472; Oğuz „Oz“ Buruk, Katherine Isbister und Theresa Jean Tanenbaum, „A Design Framework for Playful Wearables“, in Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG ’19), Art. No. 19 (New York, NY: ACM, 2019), https://doi.org/10.1145/3337722.3337733; Lauri Lehtonen et al., „Movement Empowerment in a Multiplayer Mixed-Reality Trampoline Game“, in Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’19), 19–29 (New York, NY: ACM, 2019), https://doi.org/10.1145/3311350.3347181; Eduardo Velloso und Marcus Carter, „The Emergence of EyePlay: A Survey of Eye Interaction in Games“, in Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’16), 171–185 (New York, NY: ACM, 2016), https://doi.org/10.1145/2967934.2968084; Soojeong Yoo, Marcus Carter und Judy Kay, „VRmove: Design Framework for Balancing Enjoyment, Movement and Exertion in VR Games“, in Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (CHI PLAY ’18 Extended Abstracts), 295–307 (New York, NY: ACM, 2018), https://doi.org/10.1145/3270316.3272054.
[7] Vgl. Nicole Lazzaro, „Why We Play: Affect and the Fun of Games—Designing Emotions for Games, Entertainment Interfaces, and Interactive Products“, in The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications, hrsg. Julie A. Jacko (Boca Raton, FL: CRC Press, 2009); Tim Marsh und Brigid Costello, „Experience in Serious Games: Between Positive and Serious Experience“, in Proceedings of the 5th International Conference on Serious Games Development and Applications (SGDA 2012/LNIP, vol. 7528), 255–267 (Berlin/Heidelberg: Springer, 2012), https://doi.org/10.1007/978-3-642-33687-4_22; José Luis González Sánchez et al., „Playability: Analysing User Experience in Video Games“, Behaviour & Information Technology 31, Nr. 10 (2012): 1033–1054, https://doi.org/10.1080/0144929X.2012.710648.
[8] Pejman Mirza-Babaei, Naeem Moosajee und Brandon Drenikow, „Playtesting for Indie Studios“, in Proceedings of the 20th International Academic Mindtrek Conference (AcademicMindtrek ’16), 366–374 (New York, NY: ACM, 2016), https://doi.org/10.1145/2994310.2994364.
[9] Günter Wallner und Simone Kriglstein, „Visualization-Based Analysis of Gameplay Data – A Review of Literature“, Entertainment Computing 4, Nr. 3 (2013): 143–155, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2013.02.002.
[10] Unter telemetrischen Spieldaten werden automatisch während des Spielens erhobene Daten verstanden, die Informationen über Spieler*innenaktionen, Bewegungen und Spielzustände enthalten. Siehe hierzu Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen und Alessandro Canossa (Hrsg.), Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data (London: Springer, 2013), https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4769-5; Günter Wallner (Hrsg.), Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment (Boca Raton, FL: CRC Press, 2019).
[11] Wallner und Kriglstein, „Visualization-Based Analysis of Gameplay Data“.
[12] Torsten Hägerstrand, „What about People in Regional Science?“, Papers of the Regional Science Association 24 (1970): 6–21, https://doi.org/10.1007/BF01936872.
[13] Adam Šufliarsky, Günter Wallner und Simone Kriglstein, „Through Space and Time: Spatio-Temporal Visualization of MOBA Matches“, in Proceedings of the 19th IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT 2023/LNCS vol. 14143), 167–189 (Cham: Springer, 2023), https://doi.org/10.1007/978-3-031-42283-6_9.
[14] Daniel Kepplinger et al., „See, Feel, Move: Player Behaviour Analysis through Combined Visualization of Gaze, Emotions, and Movement“, in Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’20) (New York, NY: ACM, 2020), https://doi.org/10.1145/3313831.3376401.
[15] Daniel Kepplinger et al., „See, Feel, Move“.
[16] Isbister, How Games Move Us.
[17] Vgl. Abe und Isbister, „Hotaru: The Lightning Bug Game“; Buruk, Isbister und Tanenbaum, „A Design Framework for Playful Wearables“; Lehtonen et al., „Movement Empowerment in a Multiplayer Mixed-Reality Trampoline Game“; Velloso und Carter, „The Emergence of Eyeplay“; Yoo, Carter und Kay, „VRmove“.
[18] Vinaya Tawde, Benjamin Kojda und Simone Kriglstein, „Demonstrating Rūḥ: A Serious Mobile AR Game Exploring 3D Interactive Markers to Harmonise Physical and Virtual Realities“, in Proceedings of the Extended Abstracts of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’25), Art. No. 715 (New York, NY: ACM, 2025), https://doi.org/10.1145/3706599.3721271.
[19] Raluca Chisalita, Markus Murtinger und Simone Kriglstein, „Grow Your Plant: A Plant-Based Game for Creating Awareness about Sustainability Behaviour by Using Renewable Energy“, in Extended Abstracts of the 2022 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAI ‘22), 177–182 (New York, NY: ACM, 2022), https://doi.org/10.1145/3505270.3558344.
[20] Chisalita, Murtinger und Kriglstein, „Grow Your Plant“.
[21] Jan Pokorny et al., „From Bin to Playin’: Give Vintage Objects a new Purpose as Game Controllers“, in Extended Abstracts of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’23), Art. No. 144 (New York, NY: ACM, 2023), https://doi.org/10.1145/3544549.3585665.
[22] Pokorny et al., „From Bin to Playin’“.
[23] Vgl. Tilde Bekker, Janienke Sturm und Berry Eggen, „Designing Playful Interactions for Social Interaction and Physical Play“, Personal and Ubiquitous Computing 14, Nr. 5 (2010): 385–396, https://doi.org/10.1007/s00779-009-0264-1.
[24] Vgl. Kathrin M. Gerling, Regan L. Mandryk und Conor Linehan, „Long-Term Use of Motion-Based Video Games in Care Home Settings“, in Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ‘15), 1573–1582 (New York, NY: ACM, 2015), https://doi.org/10.1145/2702123.2702125; Florian „Floyd“ Mueller et al., „Experiencing the Body as Play“, in Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ‘18), Art. No. 210 (New York, NY: ACM, 2018), https://doi.org/10.1145/3173574.3173784.
[25] Georg Regal et al., „Be Active! Participatory Design of Accessible Movement-Based Games“, in Proceedings of the Fourteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction (TEI ’20), 179–192 (New York, NY: ACM, 2020), https://doi.org/10.1145/3374920.3374953.
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Simone Kriglstein (10. Juni 2026). Digitale Spiele als Schnittstelle: Im Spannungsfeld von Game Studies und Human-Computer Interaction. gespielt. Abgerufen am 17. Juli 2026 von https://doi.org/10.58079/16dba


