Game Studies und Politologie: Eine aufwendige Spurensuche
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Zwar beschäftigt das Themenfeld Politik und Spiele die Forschung schon seit Langem, wie mein Kollege Arno Görgen im entsprechenden Kapitel dieses Bandes zeigt,[1] zugleich fehlen aber scheinbar entsprechende einführende Aufsätze oder gar Handbücher von Politikwissenschaftler*innen, die sich mit digitalen Spielen aus politikwissenschaftlicher Perspektive auseinandersetzen. Deshalb will ich mich im Folgenden in einer erstaunlich aufwendigen Spurensuche der Frage widmen, ob – und falls ja, auch inwiefern – sich digitale Spiele überhaupt für eine politikwissenschaftliche Forschung eignen.
Wozu digitale Spiele politikwissenschaftlich erforschen?
Zunächst ist die Frage erlaubt und notwendig: Ist von einer spezifisch politikwissenschaftlichen Perspektive auf digitale Spiele ein Erkenntnisgewinn zu erwarten? Dazu gilt es zunächst, das Fach zu definieren. Was sind die Politikwissenschaften? Dabei macht es im Grunde keinen Unterschied, auf wessen Definition wir zurückgreifen, da sie in der Kurzfassung einander gleichen: „Politikwissenschaft ist die systematische Beschäftigung mit den Strukturmerkmalen des Politischen,“ schreibt beispielsweise Hans Georg Heinrich in seiner Einführung.[2] (Eine gute Definition für das ‚Politische‘ und seine Abgrenzung von ‚Politik‘ finden Leser*innen im bereits erwähnten Text von Arno Görgen in diesem Band.) Ergänzend dazu biete ich an dieser Stelle Werner Patzelts Definition an, der Politik als „jenes menschliche Handeln [bezeichnet], das auf die Herstellung allgemein verbindlicher Regelungen und Entscheidungen in und zwischen Gruppen von Menschen abzielt“.[3] Der Begriff „verbindlich“ ist hier zentral. Forschungsgegenstand der Politikwissenschaft ist somit die Analyse von „Strukturen, Prozessen und Aktivitäten, die mehr oder minder direkt mit der Fällung verbindlicher Entscheidungen für eine Gesellschaft verbunden sind“.[4] Oft wird die Politikwissenschaft in die Unterdisziplinen Politisches System, Politische Theorie, Vergleichende Politikwissenschaft und Internationale Politik unterteilt. Häufig begegnen wir zudem der systematischen Unterteilung in die drei Politikfelder polity (politische Strukturen und Normen), politics (politische Prozesse) und policy (konkrete Gestaltung).[5]
Was hat das alles mit digitalen Spielen zu tun? Wo begegnen wir politischen Strukturen, Prozessen und Aktivitäten im Spiel? Über Spiele und Politik diskutieren zu wollen war bis vor wenigen Jahren sicherer Garant für einige erhitzte Wortmeldungen. Weite Verbreitung fand die immer wieder auflodernde Gewalt-in-Spielen-Debatte, meist anlässlich von Gewalttaten.[6] Gerade diese genuin politische Debatte, in der es um potenzielle Verbote geht, wurde von politischen Akteur*innen ersten Ranges bespielt: von deutschen Bundespräsidenten bis hin zu amerikanischen Senator*innen.[7] Im Jahr 2005 scheiterte etwa die damalige US-Senatorin Hillary Clinton gemeinsam mit Senator Joe Lieberman mit ihrem Gesetzentwurf eines „United States Family Entertainment Protection Act“. Nicht nur einzelne Politiker*innen, sondern auch Regierungen, das diplomatische Korps oder gesetzgebende Körperschaften beschäftigten sich schon in der Vergangenheit mit digitalen Spielen. In den 1980er-Jahren wurde beispielsweise über Raid over Moscow (Access Software 1984, Apple II u. a.) im finnischen Parlament debattiert, nachdem der sowjetische Konsul Konstantin Kossatschew beim finnischen Außenministerium gegen das seiner Meinung nach propagandistische Actionspiel interveniert hatte.[8] Im Jahr 2014 kritisierte der damalige französische EU-Abgeordnete Jean-Luc Mélenchon Assassin’s Creed Unity (Ubisoft Montreal 2014, Windows u. a.) wegen der Herabwürdigung der Person Robespierres.[9] Im Jahr 2017 hat sich die Regierung von Bolivien, vertreten durch Innenminister Carlos Romero, offiziell bei der französischen Botschaft über die rufschädigende Darstellung des Landes als von Drogenkartellen kontrollierter „Failed State“ in Ubisofts Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (Ubisoft Paris 2017, Windows u. a.) beschwert.
Die lange vorgegebene – und auch heute noch von vereinzelten Stimmen geforderte – Trennung zwischen Spiel und Politik ist naturgemäß nicht möglich. Tatsächlich hat sich der öffentliche Diskurs zu Politik und digitalen Spielen im letzten Jahrzehnt qualitativ verändert. Waren zuvor große Spiele-Publisher peinlich bemüht vorzugeben, ihre Spiele seien alle ‚unpolitisch‘,[10] erschien Ende Mai 2021 auf der Seite des Spiele-Publishers Ubisoft ein kurzes Statement von Navid Khavari, dem Narrative Director von Far Cry 6 (Ubisoft Toronto u. a. 2021, Playstation 4 u. a.). Titel des Kurztextes: „The Politics of Far Cry 6“. Erster Satz: „Our story is political.“ Punkt. Absatz.[11]
Was bisher geschah – eine Bibliographie zu Politik und digitalem Spiel
Angesichts solch hitziger Debatten möchte man annehmen, dass die Analyse digitaler Spiele in den Politikwissenschaften mittlerweile eine Selbstverständlichkeit wäre. In einschlägigen Sammelbänden zu Game Studies wie z. B. dem von Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noel Thon herausgegebenen finden wir Beiträge zu „Game Studies und Kulturwissenschaft“ sowie zu „Game Studies und Geschichtswissenschaft“, nicht aber zu „Game Studies und Politikwissenschaft“.[12] Ähnlich verhält es sich mit anderen vergleichbaren deutschsprachigen Überblickspublikationen.[13] Aber auch in englischsprachigen Sammelbänden bin ich mit der Suche nach allgemeinen und/oder einführenden Texten zu Politik(wissenschaft) und digitalen Spielen nicht so recht fündig geworden.
Ein vielversprechender Beginn: Von Seeßlen zu Bevc
Tatsächlich fand das Politische im digitalen Spiel grundsätzlich schon früh Aufmerksamkeit. Bereits 1984 schrieben Georg Seeßlen und Christian Rost in Pac Man & Co: Die Welt der Computerspiele hellsichtig von einem Kulturkampf um den Homecomputer.[14] Im Jahr 1988 erschien, von Jürgen Fritz bei der Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) herausgegeben, ein Sammelband mit dem Titel Programmiert zum Kriegsspielen: Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel. Der Sammelband konzentriert sich vor allem auf den Bereich der politischen Bildung. Für die 1990er-Jahre typisch orientierten sich die meisten Texte noch an dem die Öffentlichkeit beherrschenden Thema der Gefahrenpotenziale des ‚neuen‘ Mediums.[15] Bis in die 2000er-Jahre waren Texte, die sich mit politischen Aspekten des digitalen Spiels beschäftigten entweder auf die Angst vor „Nazi-Spielen“ oder auf den vorherrschenden Gefahren-Diskurs fixiert. Der österreichische Informatiker Werner Purgathofer hat in einem sehr schönen Essay aufgezeigt, dass die öffentliche Abwehrhaltung digitalen Spielen gegenüber Vorläufer in vergleichbaren Gefahrendiskursen zum Fernsehen, zu Comics und auch schon zur Novelle hatte.[16]
2007 erschien ein akademischer Sammelband zum Thema Computerspiele und Politik, herausgegeben vom Politikwissenschaftler Tobias Bevc, der sich der „Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen” widmete.[17] Tobias Bevc, der damals in München Politische Theorie lehrte und sich später aus der Forschung zurückzog, war der erste Forscher, der sich grundsätzlich mit der Analyse digitaler Spiele aus politikwissenschaftlicher Perspektive beschäftigte. Ich stand mit ihm im Vorfeld zu diesem Text im Austausch und er hat mir geschrieben, dass er um 2006 gemeinsam mit der Bundeszentrale für Politische Bildung eine Konferenz zu dem Thema organisiert hatte – und ergänzt:
„Mit dem Thema hat mich in der Politikwissenschaft auch keiner ernst genommen. Mit der Ausnahme des Arbeitskreises Film und Politik (später: Visuelle Politik) der DVPW. Da war mein Chef, Prof Hofmann (TU München) und durch den bin ich überhaupt erst zu dem Thema Medien und Politik gekommen. Da lag Computerspiele und Politik ja recht nahe.“[18]
Entsprechend war es Motiv seines Sammelbands, dass Spiele „größere Beachtung bezüglich politischer Bildung finden“ sollten.[19] Auch ginge es darum, zu untersuchen, wie Politik und Gesellschaft allgemein in „modernen Computerspielen“ dargestellt würden.[20] Anhand konkreter Beispiele präsentiert er in einem ersten Aufsatz die Inhaltsanalyse von Spielen als mögliche Methode mit besonderem Fokus auf die bildliche Ebene. Neben Bevc selbst waren mit Peter Merschitz,[21] Alexander Weiß[22] und Holger Zapf[23] noch drei weitere Politikwissenschaftler im Sammelband vertreten. (Die anderen Beitragenden waren vor allem ausgebildete Medien- und Sozialwissenschaftler.)
Von Persuasive Games und ludischer Sozialisierung
Ebenfalls 2007 erschien die Monographie Persuasive Games, in welcher Ian Bogost, ausgebildeter Komparatist und eine der Gründungsfiguren der Game Studies, die Rhetorik digitaler Spiele – unter anderem ihre potenziell politische „Überzeugungskraft“ – beschreibt.[24] Er widmet ein eigenes Kapitel den „political processes“, wobei er Wert darauf legt, dass Spiele seiner Ansicht nach nur dann politisch seien, wenn sich das Politische auch in ihrer Spielmechanik findet:
„[N]ot all videogames about politics are political. Political videogames in the sense I have articulated above are characterized by procedural rhetorics that expose the logic of a political order, thereby opening a possibility for its support, interrogation, or disruption. Procedural rhetorics articulate the way political structures organize their daily practice; they describe the way a system ‘thinks’ before it thinks about anything in particular.”[25]
In den darauffolgenden Kapiteln beschäftigt er sich mit ideologischen Implikationen, wie zum Beispiel einem konservativen Framing von Kriminalität in Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North 2004, PS2 u.a.) oder einer teleologischen Geschichtsphilosophie in der Civilization-Reihe (Microprose und Firaxis 1991–2025, MS-DOS u. a.).
Im Jahr 2009 gab Tobias Bevc erneut einen Sammelband heraus, diesmal gemeinsam mit seinem Kollegen Holger Zapf: Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in der Gesellschaft.[26] Der Fokus liegt nicht mehr allein auf dem Politischen: Es finden sich darin – nun schon konkreter – auch Aufsätze zur politischen Sozialisation in Spielen[27] sowie zu Gesellschaftsmodellen,[28] Geschlechterbildern[29] und Wirtschaftsmodellen in Spielen.[30] Verbindender Moment der Aufsätze ist die – bis heute nicht geklärte – Wirkungsfrage, wobei Bevc in seinem Aufsatz einen guten Überblick über drei Forschungszugänge gibt, namentlich Kultivationsforschung, Narrative Persuasion Theory und Identitätstheorie.[31]
Ebenfalls 2009 erschien die Monographie Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, welche Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter aus einer dezidiert kapitalismuskritischen Perspektive geschrieben haben.[32] Ihre Hypothese ist, dass digitale Spiele ein paradigmatisches Medium für „Empire“ darstellen im Sinne eines „planetary, militarized hypercapitalism“, wobei sich die Autoren nicht nur auf Spielinhalte konzentrierten, sondern vermehrt Augenmerk auf die Produktionsbedingungen digitaler Spiele legen. Im selben Jahr – 2009 – erschien die Monographie The Ethics of Computer Games von Miguel Sicart, in welcher der Autor Überlegungen zu ethischen und moralischen Transferprozessen aufstellt, ohne aber explizit auf verwandte Fragen der Politik und Ideologie einzugehen.[33] Nichtsdestotrotz waren seine Überlegung zur Ethik digitaler Spiele ein wertvoller Anstoß für eine vertiefte Beschäftigung mit Werten in Spielen aus philosophischer, soziologischer und politologischer Perspektive, denn „[c]omputer games are complex cultural objects: they have rules guiding behavior, they create game worlds with values at play, and they relate to players who like to explore morals and actions forbidden in society.“[34] In seinem Close Reading ausgewählter Spiele zeigt Sicart, „[c]omputer games have the rhetorical and ethical power to address complex societal discussions, providing insight thanks to their rather unique interactive and simulative architecture“.[35] Auch der französische Philosoph Mathieu Triclot hat sich 2011 in seiner Philosophie des jeux vidéo[36] in einem eigenen Kapitel mit der „Politique de l’Algorithme“ beschäftigt: „Qu’est-ce que fait de l’informatique une technologie intrinséquement politique? […] La fonction des ordinateurs n’est pas simplement de calculer et de mouliner des nombres, mais de produire des univers symboliques et d’opérer sur ces univers.“[37]
Im Jahr 2012 erschien die Dissertation von Niklas Schrape, in der er untersucht, „wie politische Spiele überzeugen“. Wie zuvor Bogost interessiert sich Schrape grundsätzlich für die „Computerspielrhetorik“, also die Frage, wie Computerspiele Wirkung entfalten können.[38] Wieder handelt es sich zwar nicht um einen genuin politikwissenschaftlichen Ansatz, aber der Wert seiner Überlegungen für das Fach zeigt sich bereits in der Einleitung, wenn Schrape feststellt: „Auf der einen Seite bildet eine Vielzahl kommerzieller Computerspiele bestehende Gesellschafts- und Machtverhältnisse aus europäisch-amerikanischer Perspektive ab“;[39] und weiter: „Computerspiele[n] sind […] selbst dann Ideologien eingeschrieben, wenn das nicht den Intentionen der Entwickler entspricht.“[40]
Auf diesen Vorarbeiten aufbauend habe ich seit 2015 digitale Spiele aus der Perspektive der Ideengeschichte und Politischen Theorie bzw. Ideengeschichte untersucht. Um das Phänomen von unbewusst reproduzierten politischen Aussagen und Weltbildern greifbar zu machen, habe ich mich von Roland Barthes „Alltagsmythen“ inspirieren lassen. Auf meinem Blog Spiel-Kultur-Wissenschaft habe ich dazu mehrere kurze Fallstudien veröffentlicht[41] und 2018 im Aufsatz „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel: Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“ meine theoretischen Überlegungen zusammengefasst.[42] Dem folgten mehrere Aufsätze, in welchen ich einzelnen konkreten politischen Ideen in Form von Mythen nachgespürt habe, etwa der Demokratieskepsis in Zombie-Spielen,[43] der Figur des starken Anführers[44] oder des Mad Scientists.[45] Mir ging es dabei vor allem darum, zu zeigen, dass der für unsere komplexen Gesellschaften notwendige ständige Austausch über gemeinsame Werte und Tabus zu einem guten Teil in der Populärkultur und in digitalen Spielen stattfindet.
Von digitalen Spielen und politischer Kultur
2016 kuratierte das deutsche Goethe-Institut gemeinsam mit dem Zentrum für Kunst und Medien die interaktive Wander-Ausstellung „Games and Politics“. Im begleitenden Katalog hat der Kulturwissenschaftler Christian Huberts einen schönen Essay zu Spieleweltanschauungen bzw. Game World Views geschrieben.[46] Im Jahr 2018 haben Daniel Muriel und Garry Crawford in ihrem Buch Video Games as Culture basierend auf Interviews mit Entwickler*innen und Gamer*innen versucht, eine Kultur des digitalen Spiels zu erkunden, und legten dabei auf Grundlage der Akteur-Netzwerk-Theorie nach Bruno Latour auch den Schwerpunkt auf Identitätskonstruktionen in Spielen: „Video games reflect and reproduce the hegemonic political rationalities of contemporary society“.[47] Unter anderem fokussierten sie auf Spielen zugrundeliegenden neoliberalen „political rationalities“.[48] Soraya Murray hat sich in ihrer Monographie aus demselben Jahr mit den Visual Politics of Race, Gender and Space in digitalen Spielen beschäftigt, wobei sie in einem essayistischen Zugang zum Beispiel das Konzept einer bedrohten „Whiteness“ in Spielen analysiert.[49]
Von 2018 bis 2022 habe ich das vom Schweizerischen Nationalfonds (SNF) finanzierte Ambizione-Forschungsprojekt „Horror – Game – Politics“ geleitet, in welchem ich gemeinsam mit Arno Görgen politischen Mythen in digitalen Horrorspielen nachgespürt habe. Da es sich um eine vergleichende Studie von über zwanzig digitalen Horrorspielen handelte, war es für uns notwendig, eine Methode zu entwickeln bzw. eine solche aus Versatzstücken anderer Disziplinen zusammenzubauen, um politische Inhalte und Aussagen in einem sehr heterogenen Sample verlässlich erfassen und vergleichen zu können. Im Laufe von dreieinhalb Jahren haben wir – nachlesbar auf unserem Projektblog[50] – zuerst theoretische Grundfragen gestellt und dann in insgesamt 22 ausführlichen Fallstudien zu Spielen von Alan Wake (Remedy Entertainment 2010, Xbox 360 u.a.) bis Vampyr (DontNod Entertainment 2018, Windows u.a.) nach politischen Mythen in digitalen Horrorspielen geforscht. Die Fallstudien sollen gemeinsam mit einer ausführlichen Beschreibung unserer theoretischen Grundlage und Methode sowie einem „Mythenkatalog“[51] in den nächsten Jahren in Buchform erschienen. Abgesehen vom Projektblog haben wir unsere Ergebnisse auch sonst an verschiedenen Stellen publiziert.[52] Hervorheben will ich hier vor allem das gemeinsam mit Arno Görgen geschriebene Paper zur „Politischen Kommunikation in Digitalen Spielen“.[53]
Insbesondere die deutsche Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) hat sich hier seit über drei Jahrzehnten – in den letzten Jahren auch dank der Arbeit von Felix Zimmermann und Matthias Thanos, die beide den Bereich Games innerhalb der bpb betreuen – sehr aktiv im Bereich politischer Bildung und digitaler Spiele positionieren können.[54] Neben regelmäßigen Elternabenden und Gamejams kuratiert die bpb „Games zur politischen Bildung“. Nicht zuletzt erschien 2025 auch das Handbuch Gaming und Rechtsextremismus, herausgegeben von Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann.[55] Zu dem Thema haben sich neben der bpb vor allem die deutsche Amadeu Antonio Stiftung (z. B. mit der Broschüre Gaming und Hate Speech: Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive[56]) sowie die Stiftung Digitale Spielekultur hervorgetan. Die Stiftung Digitale Spielekultur hat zudem gemeinsam mit dem deutschen Auswärtigen Amt und Spieleentwickler*innen das Handbuch Auswärtsspiel: Außenpolitik mit Games vermitteln und erleben! herausgegeben.[57] An der Universität Wien beschäftigt sich der Geschichtsdidaktiker Alexander Preisinger mit dem Thema, der 2020 gemeinsam mit Florian Aumayr eine Broschüre zum Thema Digitale Spiele im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung herausgegeben hat.[58] In diesem Zusammenhang interessant ist außerdem ein Bericht im Auftrag des französischen Kulturministeriums von 2022/2023 zur Spielekultur, der unter anderem die Frage stellte, welche Maßnahmen die öffentliche Kulturpolitik („politiques publiques“) ergreifen könnte.[59] Zu nennen wäre schließlich noch die Arbeit von Olivier Mauco, der in Politikwissenschaft zur Sozialgeschichte der Spiele-Regulierungssysteme promoviert hatte und 2024 als Präsident des „Observatoire européen des jeux vidéo“ einen ausführlichen Bericht über digitale Spiele als Kampfplätze der Kulturpolitik veröffentlichte.[60]
Ganz rezent sind das Buch zu interaktiven Protestformen in Spielen von Alberto Venegas Ramos und Antonio Cesar Moreno Cantano[61] sowie der Sammelband Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven, herausgegeben von Arno Görgen und Tobias Unterhuber.[62] In der Einleitung der Herausgeber begegnen wir zum ersten Mal einer ausführlichen Definition des Politikbegriffs für Spiele. Görgen und Unterhuber interessieren sich dafür, wie „im Spiel Aussagen über Welt, Gesellschaften, Machtbeziehungen, Kulturen, wiederum: Alter, Geschlecht, Klasse und Ethnie, etc. getroffen und ggf. verfestigt oder aufgebrochen“ werden.[63] Dabei liegt der Fokus des Bandes aber nicht allein auf politischen Aussagen ‚im‘ Spiel, sondern auch auf dem „Einfluss der Produktionssphären auf die Spiele“ sowie auf der Rezeption der Spiele. Inhaltlich ist der Band sehr breit aufgestellt: Von Computerspiel-Indizierungen zu Zeiten der Bonner Republik über Sexismus und Rechtsterrorismus bis hin zu ideologischen Deutungskämpfen um die Erinnerung an die Gräuel des Zweiten Weltkriegs ist ein breites Spektrum politikwissenschaftlich relevanter Forschungsinteressen vertreten. Bemerkenswert ist dabei der Umstand, dass – soweit ich das aus den Biografien herauslesen kann – keine*r der Autor*innen sich explizit im Fach Politikwissenschaften verortet.
Abgesehen von der Arbeit von Tobias Bevc erschienen meines Wissens nach sonst nur isolierte Artikel von Politikwissenschaftler*innen, wie zum Beispiel rezent der Aufsatz von Mario Wintersteiger „Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik“, der 2022 in der Österreichischen Zeitschrift für Politikwissenschaften erschien.[64] Wintersteiger betont darin die Sinnhaftigkeit und Notwendigkeit einer politikwissenschaftlichen Erforschung digitaler Spiele, stellt aber fest, dass das Fach bisher nur sehr wenig Notiz davon genommen hätte. Im Jahr 2025 plädierte außerdem der Politikwissenschaftler Philipp Kemper auf dem Blog Empirische Politik @ UDE für eine Zuwendung der Politikwissenschaften in Richtung digitaler Spiele.[65] Hierin hat er erstmals eine Verbindung zwischen der politikwissenschaftlichen Spieltheorie und digitalen Spielen herstellt und postuliert, dass digitale Spiele vor allem als Proberäume des Politischen interessant wären. Wintersteiger bezieht sich ausführlich auf Bevc, aber sonst auf keine*n der von mir hier vorgestellten Forscher*innen, und bei Kemper findet sich überhaupt keiner der Texte zitiert. Das darf nicht verwundern und soll nicht als Kritik missverstanden werden – es bestätigt aber meine Vermutung, dass es bisher noch zu keinen bleibenden Berührungspunkten zwischen Politikwissenschaften und Game Studies gekommen ist.
Game Studies in anderen politikwissenschaftlichen Teildisziplinen
Dass Spiele politische bzw. ideologische Aussagen kommunizieren, ist also in der Forschung (und auch in der Öffentlichkeit) nicht neu bzw. mittlerweile über die Game Studies hinaus bekannt. In meinem chronologischen Abriss von Publikationen zu digitalen Spielen habe ich hoffentlich zeigen können, dass es schon jetzt eine beeindruckende Fundgrube an einschlägiger Forschung gibt, die im weitesten Sinne dem Feld der Politischen Theorie bzw. Ideengeschichte zuzuordnen ist. Etwas zu kurz kamen in meinem Überblick Publikationen, die für andere Forschungsfelder der Politikwissenschaften relevant wären, also für die Bereiche Politisches System, Vergleichende Politikwissenschaft und Internationale Politik. An dieser Stelle sei deshalb stellvertretend noch auf die Forschung zu den staatlichen bzw. halbstaatlichen Regulierungssystemen, wie insbesondere dem Jugendschutz, verwiesen.[66] Gerade hier sind internationale Vergleiche notwendig, da die internationale Spieleindustrie vor allem für einen globalen Absatzmarkt produziert.[67] Insbesondere zu politischem Aktivismus/Protest in und mithilfe von Spielen finden sich Publikationen, wobei in meiner Wahrnehmung vor allem anfangs eine negative Korrelation zwischen Spielen und politischer Partizipation vermutet wurde, was sich nun ins Gegenteil gewandelt hat – wie zum Beispiel in einer quantifizierenden internationalen Studie[68] und einem theoretischen Text von Joyce Neys und Jeroen Jansz gezeigt wurde.[69]
Methoden
Mangels einer kritischen Masse an erprobter politikwissenschaftlicher Forschung zu digitalen Spielen haben sich bisher noch keine eigenen politikwissenschaftlichen Methoden für die Anwendung auf digitale Spiele etablieren können. Ich werde an dieser Stelle deshalb einen kurzen Überblick über Methoden geben, die in der von mir oben vorgestellten Literatur erwähnt werden und die für eine politikwissenschaftliche Forschung relevante Anknüpfungspunkte bieten könnten. Grundsätzlich geht ein Großteil der Forschenden im Zweifelsfall heuristisch und/oder hermeneutisch vor. Das heißt, es werden basierend auf Beobachtungen und auf bereits bestehenden Theorien und Forschungsergebnissen Hypothesen aufgestellt, die dann mit Verweisen auf einzelne Beispiele argumentiert werden.
In der von Bevc vorgestellten qualitativen Inhaltsanalyse geht es darum, Spiele als Texte im weiteren Sinne möglichst objektiv zu analysieren.[70] Miguel Sicart wendet in seiner Ethik digitaler Spiele laut eigenen Angaben ein „close reading“ an, das er anhand von Fallbeispielen zwar vorzeigt, aber nicht weiter theoretisch fundiert. Rudolf Inderst ist hier einen Schritt weiter gegangen und hat seine Anwendung des Close Readings auf digitale Spiele als „Close Playing“ genauer ausgeführt. Im Grunde handelt es sich wiederum um einen hermeneutischen Zugang, denn „[d]ie zentrale Herausforderung des close playing ist es, eine zufriedenstellende Distanz zum Forschungsgegenstand zu entwickeln“. Ein möglicher Weg dahin ist Inderst zufolge das wiederholte Spielen.[71] Einen anderen Weg gehen Daniel Muriel und Gary Crawford, die nicht Spiele analysieren, sondern in einem „ethnographischen“ Zugang strukturierte Interviews mit Entwickler*innen geführt hatten. Sie beziehen sich in der Einleitung zu ihrer Monografie auf Bruno Latours Akteur-Netzwerk-Theorie:[72] „This approach seeks to focus not only on social agents or actors and their discourses, but also on their ways of doing and proceeding“. Wertvolle Methodenhandbücher – wenn auch ohne politikwissenschaftlichen Fokus – sind Clara Fernandez-Varas Introduction to Game Analysis[73] sowie Petri Lankoskis und Staffan Björks Game Research Methods,[74] die interessierten Forscher*innen die notwendigen Basis-Werkzeuge zur Verfügung stellen, um digitale Spiele eben nicht nur als Text und/oder Bild zu analysieren, sowie die Spielmechanik, Regeln und Interaktion zu beforschen.
Schließlich hat der Mangel an erprobten Methoden Arno Görgen und mich in unserem Forschungsprojekt auf der Suche nach politischen Ideen – und auf den genannten Zugängen aufbauend – eine eigene Methode zusammenstellen lassen. Basierend auf den Grundlagen der historischen Quellenkritik[75] und ausgehend von Methoden verwandter Disziplinen, insbesondere der Medien-, Kommunikations- und Filmwissenschaft, haben wir unsere Spielanalysen dabei auf das dreiteilige Analysemodell der deutschen Kommunikationswissenschaftlerin Marion Müller gestützt.[76] In einem ersten Schritt (der Produktionsanalyse) haben wir die Herkunft der Spiele und ihren historischen Kontext untersucht. In einem zweiten – detaillierteren – Schritt (der Produktanalyse) wurden die Spiele selbst als Quellen auf Form und Inhalt untersucht. Anschließend haben wir, soweit möglich, die Rezeption des Spiels untersucht (in der Rezeptionsanalyse). Aufbauend auf dieser Analyse haben wir in einem letzten Schritt mehrere dominante politische Mythen, also diskursive politische Aussagen, für jedes Spiel ausgearbeitet. Die Herausforderung in der Produktanalyse lag darin, Wege zu finden, um eine möglichst gründliche, verständliche, stringente und zugleich möglichst vergleichbare und nachvollziehbare Analyse aller Spiele zu ermöglichen, dabei aber nicht zu viel Zeit und Aufwand zu investieren, um wirklich eine größere Stichprobe an Spielen zu ermöglichen. Ursprünglich hatten wir geplant, (inspiriert vom Sequenzprotokoll aus der Filmanalyse) für jedes Spiel standardisierte Spieleprotokolle in Matrizenform anzufertigen. Eine 1:1-Übertragung auf digitale Spiele stellte sich aber rasch schon allein aufgrund der Interaktivität des Mediums als unmöglich heraus. Auch wichen die Spiele in ihrer Spielmechanik so stark voneinander ab, dass standardisierte Formulare sich als nicht hilfreich erwiesen. Effektiv haben wir für jedes Spiel ausführliche Notizbücher geführt und – wenn möglich – durch Screenshots bzw. Mitfilmen unsere Spielerfahrungen ergänzend dokumentiert. In der Spielanalyse war es uns wichtig, alle Ebenen des Mediums gleichermaßen zu berücksichtigen. Das bedeutet, sich nicht nur auf die Geschichte und Handlung und/oder die Spielmechanik und das Gameplay zu konzentrieren, sondern auf beides gleichermaßen – sowie auch auf die audiovisuelle Ebene, die in den Spielstudien bisher oft vernachlässigt wurde. Daher haben wir beschlossen, unsere Analyse entlang dreier Vektoren anzugehen: Narrativ, audiovisuelle Ästhetik und Spielmechanik. Die hier verkürzt vorgestellte Methode versucht, auch bedingt durch unseren holistischen Zugang, möglichst viele potenzielle Forschungsfragen abzudecken. Uns ist deshalb klar, dass je nach Forschungsinteresse eventuell auch nur einzelne Teile dieser Methode von Interesse sind. Schließlich verstehen wir sie nicht als abgeschlossene Methode, sondern vielmehr als ein Angebot zur Weiterentwicklung.
Ausblick
Auch wenn es mehr Arbeit war als erwartet, bin ich nach getaner Arbeit dem AKGWDS dankbar für die Anfrage, diesen Text zu schreiben. Er hat mich dazu gebracht, mich wieder mehr mit dem Ursprung meiner Forschung in der Ideengeschichte und Politischen Theorie zu beschäftigen – und hat mir gezeigt, dass eine politikwissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen noch lange nicht so selbstverständlich ist, wie ich eigentlich dachte. Meine Nachforschungen haben mir gezeigt, dass die institutionelle Politikwissenschaft bisher nur wenig Berührungspunkte mit den aufkommenden Game Studies hatte dabei sind digitale Spiele mittlerweile ein weltweit wichtiger Wirtschaftszweig – was naturgemäß damit zusammenhängt, dass ihre kulturelle Bedeutung beständig anwächst. Wir verbringen immer mehr Zeit mit digitalen Spielen und entsprechend beeinflussen sie – wie andere Medien zuvor – in zunehmendem Ausmaß auch unsere Wahrnehmungen und Weltsichten. Ihre Ästhetik und Spiellogik findet immer mehr Einzug in andere Lebensbereiche, wie dem Politischen. Wenn wir heutige politische Phänomene verstehen wollen, müssen wir deshalb auch den zeitgenössischen Kontext und insbesondere populärkulturelle Diskurse verstehen. Dazu müssen wir den Fokus unserer Forschung auf neue Formen der politischen Kommunikation legen. Langfristig wird das bedeuten, dass auch in den einschlägigen Instituten die Strukturen geschaffen werden, die eine langfristige und tiefergehende Erforschung des Phänomens erlauben.
Genannte Spiele
Alan Wake (Remedy Entertainment 2010, Xbox 360 u.a.)
Assassin’s Creed Unity (Ubisoft Montréal 2014, Windows u. a.)
Civilization-Reihe (Microprose und Firaxis 1991–2025, MS-DOS u. a.)
Far Cry 6 (Ubisoft Toronto u. a. 2021, Playstation 4 u. a.)
Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North 2004, PS2 u.a.)
Power of Politics (TPM Games 2005, Browser)
Raid over Moscow (Access Software 1984, Apple II u. a.)
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (Ubisoft Paris 2017, Windows u. a.)
Vampyr (DontNod Entertainment 2018, Windows u.a.)
Literatur
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[1] Siehe den Text von Arno Görgen in diesem Band.
[2] Hans Georg Heinrich, Einführung in die Politikwissenschaft (Wien: Böhlau, 1989), 34.
[3] Werner Patzelt, Einführung in die Politikwissenschaft (Passau: Wissenschaftsverlag Richard Rothe, 2003), 23.
[4] Jürgen Falter, „Politikwissenschaft“, in Grundbegriffe der Politikwissenschaft, hrsg. Dieter Fuchs und Edeltraud Roller (Ditzingen: Reclam, 2022), 213.
[5] Manfred Mols, Politik als Wissenschafl:: Zur Definition, Entwicklung und Standortbestimmung einer Disziplin“, in Politikwissenschaft: Eine Einführung, hrsg. Hans-Joachim Lauth und Christian Wagner (Paderborn: Schöningh, 2020), 27.
[6] Eugen Pfister, „Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele“, Spiel-Kultur-Wissenschaft, 5. September 2016, https://doi.org/10.58079/uj5n.
[7] O. A., „Killerspiele-Debatte: Zehn denkwürdige Momente“, spiegel.de, 3. Dezember 2016, https://www.spiegel.de/fotostrecke/killerspiele-debatte-zehn-denkwuerdige-momente-fotostrecke-134235.html.
[8] Tero Pasanen, „Gaming the Taboo in the Finlandisation Era Finland: The Case of Raid over Moscow”, in Engaging with Videogames, hrsg. Dawn Stobbart und Monica Evans (Oxford: Inter-Disciplinary Press, 2014), 121–131, https://doi.org/10.1163/9781848882959_012.
[9] Eugen Pfister, „‚Des patriotes, ces abrutis!‘ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity“, Frühneuzeit-Info 27 (2016), 198–201.
[10] Eugen Pfister, „Keep your Politics out of my Games!”, Spiel-Kultur-Wissenschaft, 8. Februar 2018, https://doi.org/10.58079/uj67.
[11] Navid Khavari, „The Politics of Far Cry 6“, news.ubisoft.com, 31. Mai 2021, https://news.ubisoft.com/en-us/article/jzZzBMLk8k4XAWgNpXfju/the-politics-of-far-cry-6.
[12] Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Hrsg.), Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung (Köln: Herbert von Halem, 2015).
[13] Jörg Helbig und René Schallegger (Hrsg.), Digitale Spiele (Köln: Herbert von Halem, 2017), und Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher (Hrsg.), Game Studies (Wiesbaden: Springer VS, 2018).
[14] Georg Seeßlen und Christian Rost, Pac Man & Co: Die Welt der Computerspiele (Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1984).
[15] Jürgen Fritz, Programmiert zum Kriegsspielen: Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel (Frankfurt am Main: Campus, 1988).
[16] Peter Purgathofer, „Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt“, in Faszination Computerspielen: Theorie– Kultur – Erleben, hrsg. Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl (Wien: Braumüller, 2008).
[17] Tobias Bevc (Hrsg.), Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen (Münster: LIT, 2007).
[18] E-Mail von Tobias Bevc an Eugen Pfister vom 30. September 2025.
[19] Tobias Bevc, „Statt eines Vorworts: Eine Forschungsagenda zur Analyse von Computerspielen“, in Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, hrsg. Tobias Bevc (Münster: LIT, 2007), 7.
[20] Bevc, „Statt eines Vorworts“, 9.
[21] Volker Hafner und Peter Merschitz, „Systemtheoretisch-Konstruktivistische Überlegungen zur Darstellung von Politik in Computerspielen“, in Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, hrsg. Tobias Bevc (Münster: LIT, 2007), 193–218.
[22] Alexander Weiß, „Computerspiele als Aufbewahrungsform des Politischen: Politische Theorie in Age of Empires und Civilization“, in Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, hrsg. Tobias Bevc (Münster: LIT, 2007), 77–98.
[23] Holger Zapf, „Anmerkungen zur visuellen Kommunikation im Medium Videospiel aus politiktheoretischer Sicht oder Don Quijote und der Amoklauf der Bilder“, in Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, hrsg. Tobias Bevc (Münster: LIT, 2007), 99 –114.
[24] Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (Cambridge: MIT Press, 2007), https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001.
[25] Bogost, Persuasive Games, 90.
[26] Tobias Bevc und Holger Zapf (Hrsg.), Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft (Konstanz: UVK, 2009).
[27] Johannes Fromme und Ralf Biermann, „Identitätsbildung und politische Sozialisation“, in Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft, hrsg. Tobias Bevc und Holger Zapf (Konstanz: UVK, 2009), 113–138.
[28] Tobias Bevc, „Virtuelle Politik- und Gesellschaftsmodelle“, in Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft, hrsg. Tobias Bevc und Holger Zapf (Konstanz: UVK, 2009), 141–160.
[29] Hella Grapenthin, „Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen“, in Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft, hrsg. Tobias Bevc und Holger Zapf (Konstanz: UVK, 2009), 161–184.
[30] Katharina-Maria Behr und Ute Schaedel, „Wirtschaft in Computerspielen“, in Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft, hrsg. Tobias Bevc und Holger Zapf (Konstanz; UVK, 2009), 185–206.
[31] Bevc, „Virtuelle Politik- und Gesellschaftsmodelle“, 146.
[32] Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2009).
[33] Miguel Sicart, The Ethics of Computer Games (Cambridge, MA: MIT Press, 2011).
[34] Sicart, The Ethics of Computer Games, 4.
[35] Sicart, The Ethics of Computer Games, 229.
[36] Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Paris: La Découverte, 2011).
[37] Triclot, Philosophie des jeux vidéo, 188.
[38] Niklas Schrape, Die Rhetorik von Computerspielen: Wie politische Spiele überzeugen (Frankfurt am Main: Campus, 2012), 320.
[39] Schrape, Die Rhetorik von Computerspielen, 8.
[40] Schrape, Die Rhetorik von Computerspielen, 17.
[41] Eugen Pfister, Spiel-Kultur-Wissenschaft, https://spielkult.hypotheses.org.
[42] Eugen Pfister, „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel: Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“, in Digitale Spiele im Diskurs,hrsg. Thorsten Junge und Claudia Schumacher (Hagen: Fernuniversität Hagen, 2018), https://ub-deposit.fernuni-hagen.de/servlets/MCRFileNodeServlet/mir_derivate_00001443/DSiD_Eugen_Pfister_politische_Mythos_digitale_Spiele_2018.pdf.
[43] Eugen Pfister, „Zombies Ate Democracy: The Myth of a Systemic Political Failure in Video Games“, in The Playful Undead and Video Games: Critical Analyses of Zombies and Gameplay, hrsg. Stephen J. Webley und Peter Zackariasson (London: Routlegde, 2019), 216–231.
[44] Eugen Pfister, „Commander Kurz: A Short Essay on Videoludic Heroes and Political Strongmen“, in Narrative Mechanics: Strategies and Meanings in Games and Real Life, hrsg. Beat Suter, René Bauer und Mela Kocher (Bielefeld: transcript 2021), 351–354.
[45] Eugen Pfister, „‚Doctor nod mad. Doctor insane.‘ Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des Mad Scientist im digitalen Spiel“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 27. Juli 2017, https://paidia.de/doctor-nod-mad-doctor-insane-eine-kurze-kulturgeschichte-der-figur-des-mad-scientist-im-digitalen-spiel/.
[46] Christian Huberts, „Spielweltanschauungen/Game World Views“, in Games and Politics: Eine interaktive Ausstellung des Goethe-Institut in Kooperation mit dem ZKM I Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe/An Interactive Exhibition by the Goethe-Institut in Cooperation with ZKM I Center for Art and Media Karlsruhe, hrsg. Goethe-Institut (München: Goethe-Institut, 2016), 28–35.
[47] Daniel Muriel und Garry Crawford, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society (London: Routledge, 2018).
[48] Muriel und Crawford, Video Games as Culture, 68.
[49] Soraya Murray, On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space (London: Bloomsbury 2021).
[50] Eugen Pfister und Arno Görgen, Horror – Game – Politics: Die visuelle Rhetorik politischer Mythen in digitalen Horrorspielen, https://hgp.hypotheses.org/.
[51] Eugen Pfister und Arno Görgen, Liste der Mythen (Katalog Beta-Version), https://hgp.hypotheses.org/mythen-katalogbeta-version.
[52] Zum Beispiel hier: Eugen Pfister, „Horror-Game-Politics. Zum Potenzial einer Ideengeschichte in digitalen Horrorspielen“, in Erkenntnisperspektiven und Methoden der Kommunikations- und Mediengeschichte: Anwendungsfelder, Herausforderungen, Innovationen, Praxis, hrsg. Astrid Blome, Erik Koenen, Christian Schwarzenegger und Thomas Birkner (Berlin: De Gruyter, 2025), 225–248; Eugen Pfister und Arno Görgen, „Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? Erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode“, in Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele und Kapitalismus, hrsg. Holger Pötzsch, Thomas Spies und Seyda Kurt (Bielefeld: transcript, 2024), 87–106.
[53] Eugen Pfister und Arno Görgen, „Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte“, in Krankheit in Digitalen Spielen, hrsg. Arno Görgen und Stefan Simond (Bielefeld: transcript 2020), 51–74.
[54] Siehe auch Felix Zimmermann, „(Warum) Ein Thema für die (Bundeszentrale für) Politische Bildung“, in Handbuch Gaming & Rechtsextremismus, hrsg. Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann (Berlin: Bundeszentrale für Politische Bildung, 2025).
[55] Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann (Hrsg.), Handbuch Gaming & Rechtsextremismus (Berlin: Bundeszentrale für Politische Bildung, 2025).
[56] Amadeu Antonio Stiftung (Hrsg.), Gaming und Hate Speech. Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive (Berlin: Amadeu Antonio Stiftung, 2015), https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/w/files/pdfs/gaming-internet-1.pdf.
[57] Stiftung Digitale Spielekultur (Hrsg.), Handbuch Auswärtsspiel: Außenpolitik mit Games vermitteln und erleben! (Berlin: Stiftung Digitale Spielkultur, 2023), https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/publications/handbuch-auswaertsspiel/.
[58] Alexander Preisinger und Florian Aumayr, Digitale Spiele im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung (Wien: Zentrum Polis, 2020).
[59] Cycle des Hautes Etudes de la Culture (CHEC) (Hrsg.), Culture du jeu: Quelle prise en compte par les politiques publiques? (Paris: Ministère de la Culture, 2023), https://www.culture.gouv.fr/nous-connaitre/organisation-du-ministere/cycle-des-hautes-etudes-de-la-culture-chec/travaux-des-auditeurs/Par-session-annuelle/Session-22-23/culture-du-jeu-quelle-prise-en-compte-par-les-politiques-publiques2.
[60] Olivier Mauco, Jeux vidéo, terrain de bataille des guerres culturelles. FOCUS SUR 2024, o.O. o.D. https://afjv.link/file_server/afjv_download/2025/250220_jeux_video_oejv.pdf.
[61] Antonio Moreno Cantano und Alberto Venegas Ramos, Videojuegos y conflictos internacionales (Sevilla: Héroes de Papel, 2020).
[62] Arno Görgen und Tobias Unterhuber (Hrsg.), Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven (Bielefeld: transcript, 2023).
[63] Arno Görgen und Tobias Unterhuber, „Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus: Eine Topografie“, in Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven, hrsg. Arno Görgen und Tobias Unterhuber (Bielefeld: transcript, 2023), 12.
[64] Mario Wintersteiger, „Die Politik der Spiele und das Spielen von Politik: Aspekte der politischen Imagination in Computerspielen“, Österreichische Zeitschrift für Politikwissenschaft 51, Nr. 2 (2022), 1–11, https://doi.org/10.15203/ozp.3061.vol51iss2.
[65] Philipp Kemper, „Playing Politics: The Potential of Video Games for Political Science Research“, politik-wissenschaft.org, 16. Juni 2025, https://www.politik-wissenschaft.org/2025/06/16/videogames/.
[66] Siehe z. B. Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok, „Kinder- und Jugendschutz in digitalen Spielen“, in Game-Journalismus: Grundlagen – Themen – Spannungsfelder: Ein Handbuch, hrsg. Benjamin Bigl und Sebastian Stoppe (Wiesbaden: Springer VS, 2023), 279–293, https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_20.
[67] Claus Celeda, „(De-)Globalisierung durch Jugendschutz: Jugendschutzmechanismen und der Versuch ihrer Vereinheitlichung“, in Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, hrsg. Josef Köstlbauer, Eugen Pfister, Tobias Winnerling und Felix Zimmermann (Wien: Mandelbaum 2018), 222–243.
[68] Francis Dalisay et al., „Motivations for Video Game Play and Political Decision-Making: Evidence from Four Countries“, Game Studies 21, Nr. 3 (2021),https://gamestudies.org/2103/articles/dalisay_kushin_kim_forbes_david_somera.
[69] Joyce Neys und Jeroen Jansz, „Engagement in Play, Engagement in Politics: Playing Political Video Games“, in The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture, hrsg. René Glas, Sybille Lammes, Michiel de Lange, Joost Raessens und Imar de Vries (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2019), 36–55, https://doi.org/10.1515/9789048535200-003.
[70] Bevc, „Statt eines Vorworts“, 11.
[71] Rudolf Inderst, „Digitale Medien und Methoden — Rudolf Inderst über Close Playing“, in Open Media Studies Blog, 11. Februar 2020, https://doi.org/10.58079/rbsg.
[72] Muriel und Crawford, Video Games as Culture, 5.
[73] Clara Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis (London: Routledge, 2015).
[74] Petri Lankoski und Staffan Bjork (Hrsg.), Game Research Methods: An Overview (Pittsburgh, PA: ETC Press, 2015).
[75] Eugen Pfister und Arno Görgen, „Historische Quellenkritik und Digitale Spiele“, Spiel-Kultur-Wissenschaft, 10. April 2024, https://doi.org/10.58079/w712.
[76] Marion G. Müller und Stephanie Geise, Grundlagen der visuellen Kommunikation (Konstanz: UVK, 2015).
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Eugen Pfister (24. Juni 2026). Game Studies und Politologie: Eine aufwendige Spurensuche. gespielt. Abgerufen am 18. Juli 2026 von https://doi.org/10.58079/16gnj


