Sprachwissenschaft und digitale Spiele. Warum Ludolinguistik als Teil der Game Studies?
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Sprache und Kommunikation sind aus keiner Art Spiel wegzudenken. Seien es Spielmaterialien von Brettspielen, Texte oder sogar Artworks auf Spielkarten, Tutorial-Inhalte oder Dialoge in digitalen Spielen, Paratexte in Foren oder Wikis – alles ist Sprache; wenn nicht gesprochen, dann geschrieben oder zeichenhaft. Und nicht nur, was ein Spiel mitbringt, sondern auch, wie wir darüber sprechen, hat Auswirkungen auf Spielerfahrungen und ist zutiefst linguistisch. Wir bringen in das Spieleumfeld mit, was uns berührt und ausmacht, und verfestigen unsere Vorstellungen in der Spielwelt. Wir sprechen miteinander über das Spielen, egal ob am Spieltisch oder später in der Nacherzählung einer ergreifenden Spielerfahrung; wir vermitteln Wissen über Spielmechaniken und Tricks in Guides, schreiben Newsmeldungen über Spielefirmen und vieles mehr. All die Kommunikationsebenen machen Spiele zu einem „Werkzeug gesellschaftlicher Themen und Bedürfnisse“.[1] Spiele egal welcher Form als Teil linguistischer Betrachtungen wahrzunehmen, ist daher nicht nur aus Sicht und mit den Methoden etablierter sprachwissenschaftlicher Fachrichtungen relevant. Wir möchten sogar so weit gehen, unter dem Begriff der ‚Ludolinguistik‘ die besondere Stellung von Spielen und ihrem kommunikativen Umfeld in einem ihnen gewidmeten Feld der Linguistik zu betonen.
Verbindungen zwischen Game Studies und Linguistik
Es erscheint auf den ersten Blick wenig sinnvoll, direkte Verbindungen zwischen der Disziplin der Sprachwissenschaft und der Disziplin der Game Studies zu suchen, schon allein weil beide Felder enorm dezentralisiert sind, insbesondere die Game Studies sich aber durch quasi unzählige mögliche methodische Ansätze auszeichnen. Sinnvoller ist es festzustellen, dass diverse dieser möglichen Zugänge von ergebnis- und methodenoffenen Game Studies aus den unterschiedlichen Feldern der Linguistik und ihrer Schwester- und Tochterdisziplinen stammen. Beispielhaft nennbar sind etwa offensichtliche Zugänge wie der Versuch der Übersetzung von konstruierten Spielen aus Sprachen, die syntaktische und grammatikalische Analyse von Spieldialogen oder Menütexten oder die bildlinguistische Betrachtung von vorgerenderten Spielhintergründen. So wie die Anzahl der Untersuchungsgegenstände letztlich nur von Fantasie und Motivation der Forschenden begrenzt ist, so ist die ludolinguistische Behandlung von Spielen höchstens vom aktuellen Forschungsstand der Linguistik(en) begrenzt. Und allein durch die Vermengung etablierter linguistischer Methodik mit a) grundlegenden Game-Studies-Methodiken (Stichwort Magic Circle oder Callois’ Spieltypen) und b) anderen Disziplinen, die ihre Fühler nach Games ausstrecken und ihre Methodik in die Game Studies einbringen, potenzieren sich diese Möglichkeiten erneut.
Linguistik, die dediziert Videospiele behandelt und insbesondere eine solche, die sich mit den medienspezifischen Merkmalen von Spielen beschäftigt, ist trotz allem ein vergleichsweise kleiner Teil sowohl der Game Studies als auch der Sprachwissenschaft. Das mag nach einem Nachteil klingen, bringt aber für Ludolinguist*innen ungeahnte Vorteile mit sich. Es eröffnet der Linguistik nämlich nicht nur das Feld der Spiele als Forschungsgegenstand – unabhängig davon, ob sie das überhaupt nötig hat, weil Spiele vielleicht schon längst Gegenstand der Medien- oder Textlinguistik sind. Außerdem öffnet ein solcher Ansatz die Linguistik für Menschen, die auf der Suche nach weiterführenden Gedanken zu Spielen sind. Hier offenbart sich die besondere Stärke der Ludolinguistik, die man ebenso als Teil der Wissenschaftskommunikation wie der Sprachwissenschaft sehen kann: Sie schafft Plattformen für Interesse an Forschung durch die Verknüpfung mit Unterhaltung.
Doch auf einer Metaebene nutzt eine stärkere Involvierung der Linguistik auch den Game Studies. In der Games-Forschung selbst sind einige Sprachen überrepräsentiert, ganz konkret Englisch. Auch wenn das in Forschungskreisen an sich aufgrund gemeinsamer Verständigkeit durchaus üblich ist, bringt die Übermacht einer Forschungssprache nicht nur Vorteile mit sich. Wird systematisch nur oder vor allem in einer Sprache geschrieben und rezipiert, kann das große Auswirkungen auf einen Forschungsbereich haben. Forschung in anderen Sprachen als dem Englischen, manchmal sogar inklusive der eigenen Erstsprache, wird oft bedeutend seltener rezipiert. Dies kann einerseits zu einer Abwertung der Inhalte in anderen Sprachen führen, andererseits aber auch zu Mehrarbeit, da möglicherweise Themen mühsam erarbeitet werden, für die es bereits Literatur (in der ‚falschen‘ Sprache) gibt. Mit dieser problematischen Vorherrschaft beschäftigen sich aktuell einige Forscher*innen, die im kommenden Kapitel noch einmal konkret Erwähnung finden sollen. Ein stärkerer Blick der Linguistik aus den Game Studies und auf die Game Studies kann diesen kritischen Rezeptionsprozess unterstützen, da diverse Disziplinen innerhalb der Sprachwissenschaften – konkret insbesondere die Kulturelle Linguistik – sich seit jeher mit Einfluss und Entstehung von Linguae francae in Forschung und Gesellschaft(en) auseinandersetzen.
Forschungsübersicht
Während historische Game Studies nicht zuletzt durch den AKGWDS schon länger gut vernetzt und aktiv sind, könnte man meinen, dass die Ludolinguistik ein Nischendasein fristet. Allerdings lohnt sich hier ein genauerer Blick, der zeigt, dass die Ludolinguistik weniger unter fehlender Forschung als vielmehr unter dem Fehlen einer überblickhaften Zusammenführung leidet. Diesen Notstand wollen wir an dieser Stelle lindern.[2]
Die Geschichte der Ludolinguistik beginnt nicht erst in den 2000ern, konsolidiert sich aber ab 2007, weswegen diese Phase hier verstärkt Erwähnung finden soll. Dennoch darf Janet Murrays Hamlet on the Holodeck hier nicht unerwähnt bleiben, das bereits 1997 philologische Arbeit an digitalen Spielen definierte und dafür eben nicht nur die vielerwähnte literaturwissenschaftliche Seite der Philologie, sondern auch essenzielle linguistische Grundlagen in den Köpfen interessierter Forscher*innen verankerte.[3]
2012 erschien die Monographie The Language of Gaming von Astrid Ensslin,[4] in der sie in zehn Kapiteln verschiedene große Themengebiete ausmacht und anhand dieser aufzuzeigen versucht, wie Videospiele linguistisch untersucht werden können. Ebenfalls 2012 und 2013 erschienen sind Standardwerke zum Sprachenlernen mit digitalen Spielen, eine wichtige Intersektion der Ludolinguistik mit den Erziehungswissenschaften: Digital Games in Language Learning and Teaching (2012), herausgegeben von Hayo Reinders,[5] sowie Computer Games and Language Learning (2013) von Mark Peterson.[6] Wichtige Grundlage beider Werke und auch heute noch dank seiner Gedanken zur Ludoliteracy, also zum ans Leseverständnis angelehnte Verständnis von Spielkonzepten und -mechaniken, bildet zudem James Paul Gees What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy von 2003.[7]
Trotz dieser in klassischen Verlagsstrukturen erschienenen Grundlagenwerke zeichnet sich die Ludolinguistik als dynamische, junge Nische der Betrachtung einer digitalen Mediengattung jedoch dadurch aus, dass ihre größten Sprünge sich außerhalb der Verlage in Internetmedien vollzogen. Ein aktuelles, online leicht auffindbares Beispiel ist die Online-Plattform Language at Play. Dieser wurde vom Koautor dieses Beitrags Pascal Marc Wagner gegründet, um aktuelle Themen aus der Games- und Game-Studies-Welt mit denen der Linguistik zu verbinden und einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Die Webseite existiert seit 2017 und hat sich im Lauf der Existenz von einem Blog über vereinzelte Vorkommen sprachwissenschaftlich interessanter Begebenheiten in Spielen zu einer Ressource entwickelt, die zusätzlich Fachpapiere aus der Linguistik und verwandten Disziplinen anbietet, einen Eventkalender führt und durch regelmäßige Newsletter und Artikel das Verständnis für Ludolinguistik erhöht. Eine weitere aktuelle, wichtige Anlaufstelle für Ludolinguistik sind die Vorlesungen zu „Sprache und Spiel“ von Alexander Lasch an der TU Dresden, deren Aufzeichnungen über YouTube und auch als Podcast verfügbar sind.
Sowohl „Sprache und Spiel“ als auch Language at Play zeigen auf anschauliche Art und Weise, wie man die Sprachwissenschaft mit der Gamesforschung verbindet. Sie wenden linguistische Methoden auf Beispiele mit Gamesbezug an und können damit verschiedene Sachverhalte auf einmal erklären. Mit seiner Vorlesung bietet Lasch leicht zugängliche Informationen zur Ludolinguistik.[8] In der Vorbereitung der Vorlesung sind Let’s Plays zu einigen der dort besprochenen Spiele entstanden, durch die nachverfolgt werden kann, wie Forschungsgedanken in der Ludolinguistik entstehen. So entsteht eine übersichtliche Quelle für die Ludolinguistik, die durch eine detaillierte Besprechung linguistischer Methodiken besonders für Linguist*innen geeignet ist, die einen Einstieg in die Game Studies suchen. Aber auch für Game-Studies-Forschende aus anderen Disziplinen bieten sich Möglichkeiten zur Untersuchung von sprachlichen Besonderheiten. Hier zu nennen ist außerdem Laschs Webseite Lingdrafts – Linguistische Werkstattberichte, der Gastartikel diverser Linguist*innen zur Ludolinguistik wie auch zu anderen digitalaffinen sprachwissenschaftlichen Themen vereint. Hier wird die enge Verbindung der Ludolinguistik zur Internetlinguistik im breiteren Rahmen besonders deutlich: Insbesondere, da sich die Ludolinguistik auch von den Diskursen um Games nicht lösen kann und sollte, und da diese Diskurse hauptsächlich im Internet stattfinden, haben internetlinguistische Methoden große Bedeutung. Konkret zu nennen sind dabei soziolinguistische Strömungen, die Fan- und Communitydiskurse analysieren,[9] sowie semiotische und semantische Betrachtungen von Online-Phänomenen wie Emojis.[10]
Aktuelle Diskurse in der Ludolinguistik befassen sich insbesondere auch mit der Metaebene von Sprachen in allen Stadien von Spielen, von der Entwicklung über das Spielen bis hin zur Forschung. Wie auch in den Game Studies ist Englisch die Lingua franca der Spieleentwicklung – aus dem genannten Grund, aber auch weil sie als aktuelle globalgesellschaftliche Lingua franca den kleinsten gemeinsamen Nenner einer Kommunikationssprache in Entwicklungshäusern darstellt. Selbst in Deutschland wird zumeist auf Englisch programmiert, da in vielen Studios Spieleentwickler*innen aus diversen Ländern zusammenkommen – nicht zuletzt ein Grund, warum das deutsche Gamesindustrie-Medium GamesMarkt nach fast einem Vierteljahrhundert deutschsprachiger Berichterstattung vollständig auf Englisch als Artikelsprache und GamesMarket als Namen umgestellt hat.[11] Sowohl ein Artikel mit dem sprechenden Titel „Publish in English or It’s Game Over“[12] als auch ein Call for Papers zu „Language Diversity in den Game Studies“[13] sind erst 2025 erschienen und gehen verschiedenen Fragestellungen hierzu nach.
Mögliche Zugänge: Beispielhafte Themenfelder der Sprachforschung in Spielen
Jede Liste an möglichen Zugängen an ein so offenes Themenfeld wie die Sprachwissenschaft birgt die Gefahr, wie eine einschränkende Übersicht zu wirken. Die folgenden Beispiele sollen somit nur einen unvollständigen Überblick über Themen geben, die bereits ludolinguistisch bearbeitet werden oder viel Potenzial für weitere Betrachtung liefern. Sie sind als die Fantasie anregende Möglichkeiten gedacht – darüber hinaus sind fast unbegrenzt weitere Forschungsfelder möglich. Da jedoch definierte Beispiele gerade angehenden Interessierten helfen können, möchten wir einige der relevantesten Konzepte der Ludolinguistik hier beschreiben und mit konkreten Vorkommen in Spielen anschaulich machen.
Kunstsprachen, sogenannte Constructed Languages oder ConLangs, setzen sich wie alle Sprachen aus Klängen oder Handbewegungen, Bedeutung, Wort- und Satzstrukturen und dem Kontext zusammen, den Sprecher*innen liefern. Simlish aus der Spielereihe The Sims (Maxis/EA, 2000–2026) ist sicher eine der bekanntesten Kunstsprachen aus Spielen. Seit 2007 wurde diese so stark weiterentwickelt, dass bekannte Musiker*innen wie z.B. die Black Eyed Peas einige Lieder für die Spielereihe in Simlish neu aufnehmen konnten, um sie in ein Sims-Spiel zu integrieren.[14] Das Interesse, sich mit Kunstsprachen ähnlich ernsthaft zu befassen wie mit realen Sprachen, existiert in anderen Medien schon lange, weswegen es beispielsweise Sprachkurse und Wörterbücher zu Elbisch oder Klingonisch gibt. Im Videospielbereich sind solche Kunstsprachen mit ausgeklügelter interner Syntax und Grammatik vergleichsweise selten. Oft beschränken sich Kunstsprachen in Spielen auf nicht-auditive Ausprägungen, also auf Schriftsysteme oder geschriebene Chiffren, wie etwa in Chants of Sennaar[15] oder bei der Schriftsprache Ancient in Heaven’s Vault[16] der Fall, die beide die zentrale Rätselmechanik ihrer Spiele darstellen. Vorhandene gesprochene Kunstsprachen sind oft Adaptionen aus anderen Medien, wie das Belter Creole in The Expanse. A Telltale Series (basierend auf den Entwicklungen für die TV-Serie) oder die Elfensprache Hen Llinge in The Witcher 2: Assassins of Kings, das auch auf einem Grundstock aus den Der-Hexer-Büchern basiert, jedoch für das Spiel weiterentwickelt wurde.[17] Auch wenn beide Beispiele innerhalb der Spiele keine größere Rolle einnehmen, sieht man hierin trotzdem eine Veränderung im Blick auf Sprachdetails von Spielen: Es wurde hier immerhin Geld investiert, um mit einer überzeugenden Darstellung von Sprachverwendung eine fiktive Welt realer wirken zu lassen.
Hier lässt sich auch der First-Person-Shooters Far Cry Primal anführen, für den versucht wurde, ein „Proto-Proto-Indoeuropäisch“ zu rekonstruieren, also den grundlegenden Ursprung unserer heutigen Sprachfamilie, die sich von europäischen bis hin zu indischen Sprachen erstreckt. Insgesamt wurden drei verschiedene Dialekte des Proto-Proto-Indoeuropäischen für das Spiel entworfen.[18] Der Special Edition des Spiels lag zudem ein Heft bei, in dem ein sehr grundlegendes Wörterbuch mit Aussprachehilfe enthalten ist. Dies verstärkt einerseits den Eindruck einer lebendigen Sprache, andererseits macht es auch die linguistische Arbeit innerhalb der Spielentwicklung sichtbar. Da der Wortschatz an den geschriebenen Dialogen und der Spielmechanik der Far-Cry-Reihe ausgerichtet wurde, ist der erklärende Abschnitt zum Thema Eroberung sehr umfangreich und enthält Vokabeln für ‚Krieger‘, ‚Schlacht‘, ‚Festung‘ und sogar (reichlich anachronistisch) ‚Armee‘. Die Kultur-Abschnitte der Stämme fallen hingegen sehr kurz aus und geben beispielsweise keine Möglichkeit an, über Musik zu sprechen. Vokabular hierzu wird nur besonders Interessierten in den Online-Ressourcen überlassen.[19] Sowohl am Entwicklungsprozess als auch an der Wortwahl und Darstellung im Beiheft wird deutlich, dass kontemporäre konstruierte Gesellschaftsbilder und Konflikte in Far Cry Primal als natürlich und unausweichlich in die Steinzeit-Geschichte extrapoliert werden. Das betrifft z. B. auch hochaktuelle Diskussionen wie die Binarität der Geschlechter, für die im Spiel und im Begleitheft extra zwei verschiedene Begrüßungen (eine für Männer, eine für Frauen) angegeben werden.[20]
Ein weiterer linguistisch interessanter Punkt rund um Spiele ist der Griff zur Sprachausgabe – oder eben das Unterlassen desselben. Die Wahl zwischen Sprachausgabe und reiner Textversion hat nicht nur finanzielle Gründe. Bloßer geschriebener Text ist zwar günstiger, hat jedoch auch den Vorteil, dass Spieler*innen die Vorstellung ihres Charakters in ihrem Kopf selbst formen können. Eine hörbare Stimme wiederum kann viele Eigenschaften ausdrücken, die dem Charakter zugeschrieben werden sollen: Sei es über Dialekte, Akzente, Stimmhöhe, vermeintliche geschlechtliche Zuordnungen und vieles mehr. Beispielhaft hingewiesen sei hier auf die Darstellung eines deutschen Akzents in der englischen Version von Spielen. Dies trifft zum einen etwa auf von Deutschen synchronisierte englische Sprachausgaben wie in der ursprünglichen Version von Sea of Solitude zu, wird zum anderen aber auch ganz bewusst eingesetzt, etwa in den Wolfenstein-Spielen von MachineGames. Anhand dieser Beispiele lassen sich einerseits die Sprachvarietäten selbst mitsamt ihren Eigenarten untersuchen, andererseits auch die Bilder, die diese vermitteln. Ein ‚harter‘, standarddeutscher Akzent einer Figur, der in Medien historisch gerne zur Nazi-Darstellung verwendet wurde, kann diese beispielsweise wie in Wolfenstein: The New Order als Verbrecher markieren (und referiert dabei, teils unbewusst, auf eine lange bestehende Medientradition von Dr. Strangelove bis Oppenheimer) und somit die Einstellung der Spielenden zu ihr beeinflussen. Allerdings kann mit einer Veränderung dieses Akzents auch das Gegenteil versucht werden. In Sea of Solitude etwa setzte der deutsche Akzent, den die Englisch sprechenden jugendlichen Figuren in der Berliner Kulisse aufweisen, genau diesem Bild des bösen Deutschen eine Alternative entgegen. Dies kam vor allem im deutschsprachigen Raum schlecht an, da der eigene Akzent als tendenziell minderwertig empfunden wurde. Im englischsprachigen Raum schien diese Diskussion hingegen kaum stattzufinden.[21] Eine Analyse dieser Unterschiede in der Wahrnehmung und Einordnung kann sowohl für die Linguistik als auch für die Games-Entwicklung fruchtbar sein.
In Spielendendiskursen oft vermischt mit der Frage der Sprachversion, jedoch ihr eigenes Forschungsfeld, ist die Frage der Übersetzung eines Spiels. Wird ein Spiel in die eine andere Sprachversion übertragen, bewegt sich dieser Prozess stets zwischen den beiden lokalisationswissenschaftlichen Polen der Translation und der Lokalisation, also zwischen dem getreuen Übertrag der Texte von einer in die andere Sprache auf der einen sowie der Anpassung der Texte für den veränderten Kulturraum auf der anderen Seite. Beide Pole bringen Vor- und Nachteile mit, beide leiden im Diskurs außerdem oft unter polarisierender Falschdarstellung. In der Realität einer Spieleübersetzung werden oft beide Konzepte genutzt: Während Witze oder bewusst gewählte Dialektvarietäten meist in regionale, ähnlich wirkende Varianten lokalisiert werden, um die Intention des Humors zu übertragen, werden Dialoge üblicherweise so getreu am Original gehalten wie möglich, um die Geschichte des Spiels unverfälscht zu vermitteln. Je nach Diskurstiefe existiert hier jedoch, insbesondere sichtbar in Diskussionen um Übersetzungen aus dem Japanischen ein Purismus, der sogar die Syntax der Quellsprache erhalten möchte, was je nach Ausprägung zu gestelzten, unrealistisch wirkenden Figurendialogen führen kann.
Wird ein Spiel wiederum nicht übersetzt, ist der Zugang nur jenen möglich, die die Quellsprache zumindest leidlich verstehen. Das ist in den meisten Fällen Englisch, da selbst Spiele aus nicht-anglophonen Ländern mittlerweile mit dem Englischen als Ursprungssprache entwickelt werden, um ein möglichst breites Publikum erreichen zu können, noch bevor eine Übersetzungsentscheidung getroffen werden muss. Aber was bedeutet es, wenn Kenntnisse in einer dieser (Fremd-)Sprachen als erste Hürde den Zugang zu Inhalten und popkulturellen Phänomenen versperren?[22] Der Stand dieser Sprachen als Lingua franca eines Kulturmediums stärkt wiederum den Stand der Sprache außerhalb des medialen Kontexts, indem mehr Menschen sie erlernen müssen. Interkulturelle Kommunikation wird dadurch vermeintlich vereinfacht; allerdings führt die Durchdringung von Linguae francae in alle Lebensbereiche auch zu einer Überrepräsentation bestimmter Kulturen. Gerade Minderheitensprachen gehen unter – nicht nur metaphorisch, sondern auch durch steigende Meeresspiegel.[23] In den letzten Jahren bemühen sich einige Spielestudios, dies zu ändern und genau diese durch die Globalisierung bedrohten Sprachen, oft die Erstsprachen der Entwickler*innen selbst, in den Fokus zu rücken – so geschehen etwa bei Tchia oder Never Alone (Kisima Ingitchuna).[24] Andere Spiele wiederum ziehen sich auf die Position zurück, un- oder zumindest nur sehr schwer übersetzbar zu sein: Während Blue Prince ausschließlich auf Englisch existiert und seine Rätsel auch stark abhängig von der Wort- und Satzstruktur des Englischen sind,[25] hat sich beispielsweise Lee Williams, der Designer hinter dem Tipp-Spiel Cryptmaster, intensiv mit einem spanischen Übersetzer und Comedian befasst, der das eigentlich ebenfalls stark auf das Englische angepasste Spiel ins Spanische übersetzt hat.[26]
Zu guter Letzt ist erwähnenswert, dass nicht nur in der Ludolinguistik, sondern in sprachwissenschaftlichen Disziplinen generell noch viel Forschungsbedarf abseits von gesprochener und geschriebener Sprache besteht. Gebärdensprachen sind zwar Teil der Disziplin, jedoch noch ein verhältnismäßig kleiner. Auch in Spielen werden diese selten dargestellt. Einige wenige Ausnahmen sind hier Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, auch wenn sein Anzug seine Mimik komplett verdeckt; Geralt von Riva in The Witcher 3: Wild Hunt, dessen Zauber-Zeichen aus Gebärden der Amerikanischen Gebärdensprache bestehen; und Harmonium. The Musical, das bald erscheinende Gebärdensprachmusical-Videospiel.
Abschließender Ausblick: Die analogen Lücken der Ludolinguistik
Es lassen sich noch unzählige weitere Beispiele an möglichen Themen, stark linguistischen Einflüssen in der Spieleentwicklung und relevanten Games aufzeigen. Die hier genannten Fälle zeigen jedoch exemplarisch bereits eine Schwachstelle der Ludolinguistik, denn: Alle genannten Beispiele und der absolute Großteil der vorhandenen Forschung beschäftigt sich mit digitalen Spielen – analoge Spiele hingegen werden kaum ludolinguistisch erforscht. Digitale Spiele stehen im Hauptfokus der Spieleforschung; auch wir beide Autor*innen beschäftigen uns vor allem mit ihnen. Es lohnt sich also, darauf hinzuweisen, dass alle Spiele, die Sprache, Bilder oder Symbole beinhalten – und damit, letztendlich, alle Spiele – auch linguistisch analysiert werden können. Das trifft auf Brettspiele, Rollenspiele, Live-Action-Rollenspiele (LARPs) und Kartenspiele zu. Auf Language at Play versuchen wir, diesem breiteren Feld gerade auch durch Gastartikel gerechter zu werden: Kürzlich etwa durch eine Gastartikelreihe zu Spielkarten und Kartenspielen.[27]
Ludographie
Awaceb. Tchia. Awaceb, 2023.
CD Project Red. The Witcher 2: Assassins of Kings. CD Project, 2011.
CD Project Red. The Witcher 3: Wild Hunt. CD Project, 2015.
Deck Nine: The Expanse: A Telltale Series. Telltale Games, 2023.
Inkle. Heaven’s Vault. Inkle, 2019
Insomniac Games. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Sony Interactive Entertainment, 2020.
Jo-Mei Games. Sea of Solitude. Electronic Arts, 2019.
Machine Games. Wolfenstein: The New Order. Bethesda Softworks, 2014.
Maxis. The-Sims-Franchise. Electronic Arts, 2000–2026.
RUNDISC. Chants of Sennaar. Focus Entertainment, 2023.
The Odd Gentlemen. Harmonium. The Musical. In development.
Ubisoft Montreal. Far Cry Primal. Ubisoft, 2016.
Upper One Games. Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa). E-Line Media, 2014.
Literatur
Deiana-Schild, Jennifer. „Respektvolles Schreiben über Minderheitensprachen in Tchia“. Language at Play, 13. Juni 2025. https://languageatplay.de/2025/06/13/respektvolles-schreiben-ueber-minderheitensprachen-in-tchia/.
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Wagner, Pascal Marc. „Wie dein Englischlevel deine Blue-Prince-Erfahrung beeinflusst“. Language at Play, 21. Mai 2025. https://languageatplay.de/2025/05/21/wie-dein-englischlevel-deine-blue-prince-erfahrung-beeinflusst/.
Wagner, Pascal Marc. „‚Ze Germans‘: Deutscher Akzent in englischen Tonspuren“. Language at Play, 19. Juli 2021. https://languageatplay.de/2021/07/19/ze-germans-deutscher-akzent-in-englischen-tonspuren/.
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[1] Pascal Wagner, „Zum Stand der Sprachwissenschaften in den Game Studies“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15. Oktober 2021. https://paidia.de/zum-stand-der-sprachwissenschaften-in-den-game-studies/.
[2] Wir verzichten an dieser Stelle auf die historische Rückführung der Ludolinguistik auf Grundwerke der Game Studies, wie Huizingas Homo ludens von 1938 (Johan Huizinga, Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, rororo 55435, übers. Hans Nachod (Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 2025)), oder solche der spielverwandten Linguistik, wie dem Sprachspiel in Wittgensteins Philosophischen Untersuchungen von 1953 (Ludwig Wittgenstein, Philosophische Untersuchungen, Bibliothek Suhrkamp 1372, hrsg. Joachim Schulte (Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 2003)), da sich diese für den kontemporären Überblick als wenig fruchtbar erweist.
[3] Janet Horowitz Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Boston, MA: MIT Press, 2001).
[4] Astrid Ensslin, The Language of Gaming (New York, NY/Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2012).
[5] Hayo Reinders (Hrsg.), Digital Games in Language Learning and Teaching, New Language Learning and Teaching Environments (Basingstoke/New York, NY: Palgrave Macmillan, 2012).
[6] Mark Peterson, Computer Games and Language Learning, Digital Education and Learning (New York, NY: Palgrave Macmillan, 2013), https://doi.org/10.1057/9781137005175.
[7] James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (New York, NY/Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2003).
[8] Alexander Lasch, Sprache und Spiel, 2024, https://doi.org/10.5281/zenodo.13947835.
[9] Gretchen McCulloch, Because Internet: Understanding the New Rules of Language (New York, NY: Riverhead Books, 2019).
[10] Lauren Gawne und Gretchen McCulloch, „Emoji as Digital Gestures“, Language@Internet 17 (2019), https://scholarworks.iu.edu/journals/index.php/li/article/view/37786.
[11] Team GamesMarket, „A Successful Transition Fuels Growth for GamesMarkt“, GamesMarket, 18. März 2025. https://www.gamesmarket.global//business/1-year-gamesmarkt-in-english-a-successful-transition-fuels-growth-for-gamesmarkt-b5c62f4b787450994bbbece9d14776b4.
[12] Samuel Poirier-Poulin, „‘Publish in English or It’s Game Over’: On English Linguistic Monopoly in Game Studies“, in Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, hrsg. Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur und Emma Vossen (Santa Barbara, CA: punctum books, 2025), 671–696.
[13] Paula Clemente Vega, „CFP: Language Diversity in Games Studies (Extended)“, Open Library of Humanities, 28. April 2025, https://www.openlibhums.org/news/813/.
[14]„Songs in Simlish“, The Sims Wiki, abgerufen am 11. Juni 2026, https://sims.fandom.com/wiki/Songs_in_Simlish.
[15] Luise Donat und Julius Lilie, „How Chants of Sennaar Creates Intriguing Gameplay around Learning Culturally Infused Languages“, in Demystifying Game Studies, hrsg. Michael Heron (Boca Raton, FL: CRC Press, 2025), 250–260, https://doi.org/10.1201/9781003530282-13.
[16] Pascal Marc Wagner, „Die Worte hinter den Dingen: »Heaven’s Vault«, verlorene Sprachen und Kolonialerbe“, Language at Play, 17. September 2019. https://languageatplay.de/2019/09/17/die-worte-hinter-den-dingen-heavens-vault-verlorene-sprachen-und-kolonialerbe/.
[17] Pascal Marc Wagner, „Sprachlicher Relativismus in Hen Llinge: Einfluss der Elfenkultur auf die Elfensprache in The Witcher 2: Assassins of Kings“, Language at Play, 13. Mai 2019. https://languageatplay.de/2019/05/13/sprachlicher-relativismus-in-hen-llinge-einfluss-der-elfenkultur-auf-die-elfensprache-in-the-witcher-2-assassins-of-kings/.
[18] Jennifer Deiana-Schild, „Steinzeitliche Moderne? Sprachrekonstruktion in Far Cry Primal“, Language at Play, 4. September 2025, https://languageatplay.de/2025/09/04/steinzeitliche-moderne-sprachrekonstruktion-in-far-cry-primal/.
[19] „Primal Lexicon Sheet 1“, Speaking Primal, abgerufen am 11. Juni 2026, http://speakingprimal.blogspot.com/p/warshta-lexicon.html.
[20] Jennifer Deiana-Schild, „Respektvolles Schreiben über Minderheitensprachen in Tchia“, Language at Play, 13. Juni 2025, https://languageatplay.de/2025/06/13/respektvolles-schreiben-ueber-minderheitensprachen-in-tchia/.
[21] Pascal Marc Wagner, „‚Ze Germans‘: Deutscher Akzent in englischen Tonspuren“, Language at Play, 19. Juli 2021. https://languageatplay.de/2021/07/19/ze-germans-deutscher-akzent-in-englischen-tonspuren/.
[22] Pietro Luigi Iaia, Analysing English as a Lingua Franca in Video Games: Linguistic Features, Experiential and Functional Dimensions of Online and Scripted Interactions, Linguistic Insights 220 (Lausanne: Peter Lang Verlag, 2016), https://doi.org/10.3726/b10377.
[23] The Language Conservancy, „The Silent Death Of The World’s Languages, Another Consequence Of Climate Change“, 15. Mai 2023, https://languageconservancy.org/the-silent-death-of-the-worlds-languages-another-consequence-of-climate-change-acciona/.
[24] Deiana-Schild, „Respektvolles Schreiben“.
[25] Pascal Marc Wagner, „Wie dein Englischlevel deine Blue-Prince-Erfahrung beeinflusst“, Language at Play, 21. Mai 2025. https://languageatplay.de/2025/05/21/wie-dein-englischlevel-deine-blue-prince-erfahrung-beeinflusst/.
[26] Pascal Marc Wagner, „Die Language at Play Spiele des Jahres 2024“, Language at Play, 23. Dezember 2024. https://languageatplay.de/2024/12/23/die-language-at-play-spiele-des-jahres-2024/.
[27] Pascal Marc Wagner, „Ein journalistisch|wissenschaftlicher Sammelband über Kartenspiele und Spielkarten“, Language at Play, 4. August 2025. https://languageatplay.de/2025/08/04/call-ein-journalistischwissenschaftlicher-sammelband-ueber-kartenspiele-und-spielkarten/.
Autor*innenbiographien
Pascal Marc Wagner ist Wissenschaftsjournalist, kognitiver und kultureller Linguist (MA), Gründer von Language at Play (https://languageatplay.de/) und Miteigentümer des Fachverlags für die Gamesbranche GamesMarket (https://www.gamesmarket.global/).
Jennifer Deiana-Schild ist Linguistin (BA), Redakteurin bei Language at Play (https://languageatplay.de/) und Mitgründerin des Game-Studies-Nachwuchsnetzwerkes Ludobande.
Abstract:
Sprachwissenschaftliche Betrachtung von Spielen bedeutet mehr, als auf Sprechen und Schrift in Games zu achten und diese linguistisch zu analysieren. Dieser Beitrag legt dar, dass das gesamte Kommunikationsumfeld der Spiele und des Spielens zum Einzugsbereich einer Ludolinguistik gehört – und dass auch analoge Spiele hierzu gehören. Insbesondere betont er, dass auch nonverbale Sprache wie Zeichen und bildlinguistische Ausdrücke, aber auch Gebärdensprachen in Spielen anderen Ausdrucksformen in der Relevanz für sprachwissenschaftliche Betrachtung gleichgestellt sind. Gleichzeitig geht er darauf ein, wie sich Game-Studies-Methoden und sprachwissenschaftliche Praxis gegenseitig befruchten können, indem die jeweiligen Diskurse des einen Felds mit den Werkzeugen des anderen angegangen werden – beispielsweise durch eine kulturlinguistische Betrachtung des Englischen als Lingua franca der Game Studies. Nach einem Forschungsüberblick der letzten drei Jahrzehnte ludolinguistischer Vorarbeit endet der Beitrag schließlich mit einer Sammlung an Zugängen und Zugangsideen, um die Bedeutung der Ludolinguistik innerhalb der Game Studies zu illustrieren und Interessierten Beispiele zu bieten, an denen sie sich orientieren können.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Jennifer Deiana-Schild, Pascal Marc Wagner (1. Juli 2026). Sprachwissenschaft und digitale Spiele. Warum Ludolinguistik als Teil der Game Studies? gespielt. Abgerufen am 18. Juli 2026 von https://doi.org/10.58079/16hwp


