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Was ihr schon immer über Game Studies wissen wolltet, aber bisher nicht zu fragen wagtet

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Im Mai 2022 fand die Studierendenkonferenz „Level 1“ des AKGWDS statt. Im Rahmen der Konferenz wurden nicht nur wunderbare studentische Vorträge gehalten, sondern es gab auch einen einleitenden Workshop für Studierende, der ihnen helfen sollte, sich im Feld der Game Studies zu orientieren. Mit dem folgenden Text haben wir versucht, das wilde Sammelsurium an Tipps, Einsichten und Empfehlungen noch einmal schriftlich aufzubereiten, um Neuankömmlingen in den Game Studies eine erste Orientierung zu bieten. Unsere Liste ist ganz sicher nicht vollständig, sondern mehr ein kleiner Überblick über mögliche Antworten auf eine Reihe ganz konkreter Fragen:

Wo fange ich überhaupt an, wenn ich mich für Game Studies interessiere?

Wenn man sich erstmals wissenschaftlich mit Spielen befassen möchte, ist man häufig in einer paradoxen Situation: Steht man am Anfang einer Auseinandersetzung mit einem neuen wissenschaftlichen Feld? Ja. Aber steht man damit wirklich komplett am Anfang? Nein, denn man kommt in der Regel aus einer anderen Disziplin ins Feld und hat damit auch bereits fachliches Wissen und Arbeitsweisen erlangt, die sich oft auf Spiele übertragen lassen.[1] Ihr kommt aus der Geschichte? Dann habt ihr wahrscheinlich den kritischen Umgang mit Quellen gelernt, der sich auch auf Spiele beziehen lässt. Ihr kommt aus den Literaturwissenschaften? Dann habt ihr den Umgang mit ästhetischen Medienformationen, inklusive ihrer Analyse und Interpretation, erlernt. Beides lässt sich auch auf Spiele übertragen, aber dabei muss – und das ist extrem wichtig – bedacht werden, dass jedes Medium seine Spezifika mit sich bringt, die auch seine Erforschung mitbestimmen; sei es so etwas wie Interaktivität oder Prozeduralität für das Spiel, das es von vielen anderen Medien unterscheidet.[2] Das heißt also: Ihr könnt mit eurem bisher erworbenen Fachwissen andocken, müsst aber bedenken, dass Spiele sich dennoch von anderen Gegenständen unterscheiden.

Aber warum wollt ihr euch überhaupt mit Spielen wissenschaftlich auseinandersetzen? Meist interessiert ihr euch für Spiele, vielleicht ist Gaming sogar eines eurer liebsten Hobbys. Das ist keine schlechte Motivation, um sich auch tiefer mit einem Gegenstand auseinanderzusetzen, allerdings kommt auch hier ein großes ABER. Fan-Sein ist nicht das Gleiche, wie einen Gegenstand zu erforschen. Nur weil ihr gern und viel spielt, bedeutet das noch nicht automatisch, dass die wissenschaftliche Beschäftigung mit Spielen euch liegt, denn dafür müsst ihr weniger die Spiele als die Auseinandersetzung mit Spielen schätzen. (Digitale) Spielforschung bedeutet immer auch einen kritischen Umgang mit dem Medium, da kann Fan-Sein manchmal sogar im Weg stehen. Gleichzeitig ist natürlich eine breite Kenntnis von Spielen außerordentlich hilfreich. Aber es ist auch nichts, was man nicht nachholen kann. Wenn ihr euch mit Spielen wissenschaftlich beschäftigt, wird dies auch euren Blick auf sie nachhaltig verändern. Ihr werdet lernen, analytischer an sie heranzugehen und sie aus einer anderen Perspektive zu betrachten, die sich drastisch von einer vielleicht eher unbeschwerten und freizeitlichen Rezeption unterscheidet, zu der ihr auch nicht mehr so leicht zurückkehren können werdet.

Was aber wären jetzt konkrete Einstiege, die ihr wählen könnt? Wenn ihr euch in die Game Studies einlesen wollt, gibt es auch wieder viele Möglichkeiten, aber wir möchten hier kurz fünf vorschlagen.

  • Eugen Pfister und Tobias Winnerling: Digitale Spiele und Geschichte. Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte: Gerade wenn ihr aus den Geschichtswissenschaften kommt, ist das ein guter und leichter Einstieg, der euch einen ersten Rundumblick bietet.
  • Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher (Hg.): Game Studies: Dabei handelt es sich um ein Handbuch, das gute Ein- und Überblicke in zentrale Themen und Begriffe der Game Studies bietet.
  • Janet Murray: Hamlet on the Holodeck: Janet Murrays Werk stammt zwar bereits aus den 1990ern, ist aber gerade für Leute, die aus den Literaturwissenschaften kommen, immer noch ein wirklich guter Einstieg in die Thematik Computerspiele.
  • Johan Huizinga: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel: Johan Huizinga gilt als einer der ersten Forscher, die sich kulturwissenschaftlich mit Spielen auseinandersetzen. Sein 1938 erschienenes Werk ist ein absoluter Klassiker und bietet viel Anknüpfungspotential für vielerlei Forschung.
  • Clara Fernández-Vara: Introduction to Game Analysis: Clara Fernández-Vara bietet eine wirklich gelungene Einführung in Spielanalyse und eignet sich gerade für Studierende, die aus kulturwissenschaftlichen Fächern stammen.

Die AG Games hat außerdem eine kommentierte Bibliografie zentraler Werke zusammengestellt, die euch als erste Orientierung dienen kann.

Wie und wo beginne ich meine Recherche?

Wo findet ihr jetzt aber eigentlich Game Studies-Literatur? Im Normalfall sollten eure Unibibliotheken euch bereits einen großen Haufen Ergebnisse ausspucken, dennoch möchten wir noch ein paar Publikationsorte und Ressourcen aufführen, die ihr abklappern könnt.

  • PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung: PAIDIA ist ein deutschsprachiges Journal, das bereits 2011 gegründet wurde und sich medienkulturwissenschaftlichen Perspektiven auf Computerspiele verschrieben hat.
  • Spiel|Formen: Eine multidisziplinär ausgerichtete Online-Zeitschrift zum Themenfeld Play & Game Studies.
  • Gamevironments: Ein englischsprachiges Journal für interdisziplinäre Computerspielforschung.
  • Games and Culture: Eine der prominentesten Zeitschriften, die sich mit dem Zusammenhang von Spielen und Kultur beschäftigt.
  • media/rep: Media/rep ist ein Repositorium für medienwissenschaftliche Forschung und enthält auch sehr viele Beiträge aus den Game Studies.
  • Verlag Werner Hülsbusch: Werner Hülsbusch verlegt eine der am längsten laufenden Reihen für Game Studies im deutschsprachigen Raum und viele der darin veröffentlichten Autor*innen haben auch noch weitere u. U. relevante Bücher oder Aufsätze geschrieben.
  • transcript: Auch der transcript-Verlag hat eine stetig wachsende Reihe an Game-Studies-Bänden.
  • Historical Games Network: Ein englischsprachiges Netzwerk aus Entwickler*innen, Forscher*innen und anderen, die sich für Geschichte und Digitale Spiele interessieren. Das HGN betreibt u. a. einen eigenen Blog, auf dem immer wieder unterschiedliche Expert*innen Beiträge veröffentlichen.
  • Google Scholar: Wie bei anderen Feldern lohnt sich immer der Blick auf Google Scholar, auch wenn es oft etwas unübersichtlich ist.
  • Fachdatenbanken/OPACs: Wie bereits eingangs erwähnt, sollten euch auch diverse Fachdatenbanken und Bibliothekskataloge viele Ergebnisse liefern. Wenn ihr eine Datenbank benutzt, um zu irgendeinem anderen Thema in eurem Studium zu recherchieren, dann solltet ihr darin auch einmal nachsehen, ob ihr nicht auch einen oder mehrere Einträge zu Spielen findet.

Wie rechtfertige ich mein Interesse an Game Studies?

Immer noch kann es euch passieren, dass ihr euch in eurem heimatlichen disziplinären Umfeld dafür rechtfertigen müsst oder zumindest das Gefühl habt, euch dafür rechtfertigen zu müssen, wenn ihr euch wissenschaftlich mit Spielen beschäftigt. Wir würden dazu raten, diesem Impuls nicht nachzugeben. Dass die Erforschung von Spielen bedeutsam ist, ergibt sich aus der Bedeutung von Spielen selbst. Dafür muss man keine Statistiken auf– oder disziplinäre Verrenkungen vorführen: Spiele sind ein zentrales Phänomen der Menschheitsgeschichte. Das ist auch keine neue Erkenntnis. Es hat seinen Grund, dass sich Friedrich Schiller, Christoph Martin Wieland, Moritz Lazarus, Johan Huizinga, Hans Georg Gadamer, Roger Caillois und viele andere schon mit dem Spiel beschäftigt haben. Deshalb sind auch lange historische Traditionen wie z. B. Glücksspiele oder höfische Spiele in vielen geisteswissenschaftlichen Disziplinen schon länger durchaus bekannt und erforscht – und es gibt eigentlich keinen Grund, ausgerechnet digitale Spiele auszuschließen, nur weil Computer jünger sind als Schachbretter.

Wie finde ich ein Thema?

Diese immer wieder gestellte Frage von Studierenden scheint sehr kompliziert, ist aber eigentlich einfach und schnell beantwortet: Was interessiert euch? Warum interessiert es euch? Was ist daran das Besondere? Interesse und Faszination entstehen nicht ohne Grund, sondern lassen sich begründen. Wenn ihr diese Begründung finden könnt, seid ihr eigentlich schon ganz nahe an eurem Thema dran. Außerdem: Greift ruhig auf die Tipps und Tricks zurück, die ihr zur Themenfindung in eurem Studium gelernt habt. Was sind die gängigen Anforderungen an ein sinnvolles Hausarbeitsthema in eurem Fach? Diese Anforderungen lassen sich in der Regel auch ganz genauso auf Themen, die mit Spielen zusammenhängen, anwenden. In Geschichte kriegen Studierende z. B. häufig irgendwann einmal beigebracht, dass sich eine geschichtswissenschaftliche Arbeit typischerweise mit einem historischen Ereignis, Phänomen oder der Rezeption von einem oder beidem beschäftigt. Wunderbar, denn Spiele sind randvoll mit der Rezeption von unterschiedlichen historischen Ereignissen, Phänomenen oder sogar ganzen Epochen! Ihr solltet nur im Blick behalten, dass eine Haus- oder sogar Abschlussarbeit keine Rezension oder Liebeserklärung an euer Lieblingsspiel ist, sondern ihr euch kritisch mit einer konkreten Frage einem oder mehreren Spielen annähern müsst. Deshalb kann es manchmal sogar praktisch sein, gerade kein Spiel als Untersuchungsgegenstand auszuwählen, das ihr besonders gern habt oder besonders gut kennt, weil es so manchmal leichter ist, eine Hausarbeit zu Spielen wie jede andere zu behandeln und mit denselben Standards und fachlichen Werkzeugen zu arbeiten, die ihr auch bei jeder anderen Arbeit anwenden würdet.

Wie gehe ich eigentlich mit Interdisziplinarität um?

Game Studies sind und waren immer schon inter- bzw. sogar transdisziplinär, beteiligen sich doch an diesem Forschungsfeld nicht nur unterschiedlichste Disziplinen, sondern das Forschungsfeld selbst lässt disziplinäre Grenzen hinter sich, um seinen Gegenstand angemessen erfassen zu können. Das hat viele Vorteile, weil es das Einbringen unterschiedlichster Perspektiven ermöglicht. Das bringt aber natürlich auch Probleme mit sich, denn das Verständigen über Disziplingrenzen hinweg kann manchmal schwerer sein als gedacht, insbesondere wenn es um Dinge geht, die für das eine Fach selbstverständlich sind, für das andere aber nicht. Gerade Dinge, die wir durch Fachkulturen – oft ganz unbewusst – eingeübt haben, können leicht zu Missverständnissen oder Kommunikationsproblemen führen. Das Beste, was ihr tun könnt, wenn ihr mit Leuten aus anderen Disziplinen zusammenarbeitet oder euch mit Forschungsansätzen aus anderen Disziplinen beschäftigt, ist zuerst einmal, eure eigenen Annahmen zu hinterfragen. Woher kommt denn eigentlich mein Verständnis von Spiel, Medium, Geschichte und so weiter? Zweitens: Kommuniziert eure Verständnisprobleme klar. Gerade in der Zusammenarbeit kann euch jemand anderes vielleicht sehr schnell über die Zugänge eines anderen Faches aufklären. Und drittens: Seid und bleibt neugierig! Im Zusammenspiel mit anderen Disziplinen könnt ihr viel lernen, nicht nur über andere, sondern auch über eigene Zugangsweisen.

Wie komme ich zu eigenen Publikationen und Vorträgen?

Die Game Studies sind als relativ junges Feld oft deutlich offener für die aktive Mitgestaltung durch Studierende als andere Fächer. Nicht dass es in den Game Studies keine Hierarchien gibt, aber sie sind weniger wichtig und oft auch flacher, allein deswegen, weil der Großteil der Forschung im Mittelbau auf der Ebene der Doktorand*innen und PostDocs stattfindet. Das heißt, dass es der Normalfall ist, dass Calls (also Ausschreibungen) für Publikationen oder auch Vorträge gar nicht darauf schauen, in welcher Karrierestufe ihr euch befindet, sondern darauf, was ihr ihnen inhaltlich bietet. Wenn ihr also einen Call seht und ihr habt eine gute Idee, dann traut euch, sie einzureichen! Falls ihr euch unsicher seid, werden euch eure Dozierenden, auch wenn sie selbst nichts mit Game Studies am Hut haben, sicherlich gerne unterstützen und unter die Arme greifen.

Wie finde ich Calls?

Viele Ausschreibungen für Publikationen, Konferenzen, aber auch Arbeitsstellen werden im akademischen Bereich immer noch über Newsletter verschickt oder auch über Webseiten und soziale Netzwerken kommuniziert. Ihr könnt euch für die meisten kostenlos anmelden und werdet dort immer wieder interessante Ausschreibungen finden:

  • Newsletter/Discord des AKGWDS.
  • Newsletter/Discord/Webseite der AG Games.
  • Newsletter der Gesellschaft für Medienwissenschaft (setzt Mitgliedschaft voraus).
  • H-Soz-Kult: Vor allem geschichts- und kulturwissenschaftliche Ausschreibungen
  • H-Germanistik: Der Name täuscht insofern, als es auch viele medienwissenschaftliche Ausschreibungen gibt.
  • DHd-Mailingliste: Für Digital-Humanities-Ausschreibungen.
  • Historical Games Network.
  • Lokale Mailinglisten: Oft gibt es auch an eurer Uni eigene Mailinglisten, bei denen ihr euch anmelden könnt.

Wie suche ich mir am besten Hilfe und nehme z. B. Kontakt mit fremden Wissenschaftler*innen auf?

Immer wieder trauen sich Studierende nicht, sich an Wissenschaftler*innen zu wenden, zum Beispiel wenn sie eine Abschlussarbeit schreiben wollen, ganz allgemein Fragen haben oder ganz spezifisch eine anders nicht verfügbare Publikation anfragen wollen. Unser Tipp: Macht es einfach! Im Normalfall freuen sich Wissenschaftler*innen über euer Interesse und helfen euch, je nach verfügbarer Zeit, gerne weiter. Auch eine zunächst nicht beantwortete E-Mail bedeutet keine Ablehnung. Oft haben die Leute einfach nur viel zu tun und eine E-Mail rutscht schnell einmal durch. Je nach Dringlichkeit gebt den Leuten Zeit zu antworten und hakt dann nochmal nach, wenn nichts kommt.

Wo finde ich Gleichgesinnte (aka Networking)?

Seit dem Untergang von Twitter ist es nicht mehr so leicht wie früher, Empfehlungen abzugeben, wo man online mal in die Game Studies reinschnuppern und erste Kontakte knüpfen kann. Wichtig ist vor allem, sich eine Plattform auszusuchen, auf der man sich wohlfühlt. Es gibt einige mal mehr, mal weniger aktive Discord-Server z. B. vom AKGWDS, der AG Games der GfM, der AG Spiele des DHd oder der Ludobande als Studierendennetzwerk, das sich nach der „Level 1“-Tagung des AKGWDS gegründet hat. Außerdem sind viele Forschende auf Bluesky, Mastodon oder LinkedIn aktiv.

Was sind meine Karrierechancen?

Aussagen darüber, was man mit einem Fokus auf Game Studies ‚später‘ machen kann, sind, wie bei vielen anderen Studiengängen oder Forschungsfeldern, die nicht ein einziges klares Berufsbild fokussieren, nicht ganz einfach zu beantworten. Nicht weil es keine Chancen gibt, sondern weil diese einfach je nach Person sehr unterschiedlich aussehen können. Deshalb möchten wir uns hier vor allem auf akademische Karrieremöglichkeiten beschränken.

Da es im deutschsprachigen Raum keine reinen Game-Studies-Studiengänge und -Institute gibt, sondern die Forschung und auch Lehre dazu in unterschiedlichsten institutionellen Forschungskontexten stattfinden, ist das Wahrscheinlichste, auch hier eine mögliche Stelle oder auch ein Stipendium zu finden und trotzdem Game Studies machen zu können. Solche Ausschreibungen werden meist auch über die schon genannten Newsletter weiterverbreitet: GfM, H-Soz-Kult, H-Germanistik und Konsorten verschicken stetig Stellenangebote. Auch auf den Discord-Servern von AKGWDS und AG Games gibt es einen Unterbereich für Stellenangebote. Der AKGWDS schreibt außerdem jedes Jahr den Elizabeth-Magie-Preis für Abschlussarbeiten aus. Auch so ein Preis kann für euren späteren Karriereweg bedeutsam sein.

Eine kleine Liste nützlicher Tools (nicht nur, aber auch) für die Game Studies

Wissensorganisation, Zeitmanagement und mehr

  • Trello: Eine Aufgabenverwaltungssoftware, die sich online im Browser oder per App (kostenlos) nutzen lässt. Kanban-Boards, wie sie Trello nutzt, dienen im Grunde nur der Strukturierung und Sortierung von Aufgaben (nicht nur, aber auch in Teams) und lassen sich auch in anderen Softwares (z. B. Obsidian) nutzen, Trello ist allerdings einer der Klassiker unter diesen Softwares.
  • Obsidian: Eine kostenlose Software, mit der sich Notizen machen und organisieren lassen, und wird auch deshalb gerade im Akademischen immer beliebter, weil sie zwar im Kern so etwas wie ein Notizprogramm ist, aber eigentlich mehr zur Wissensorganisation dient und in ihren Funktionen sehr mächtig ist. Man kann darin Notizen machen, sie verschlagworten und untereinander verlinken, Bilder einfügen, Dateien wie PDFs anhängen u. v. m. Eine große Stärke ist außerdem, dass es sehr viele Plugins gibt, mit denen man Funktionien (z. B. Kanban-Boards) ergänzen kann, und außerdem speichert Obsidian alle Notizen als TXT-Dateien und Formatierungen werden per Markdown kodiert, d. h. selbst wenn die Software morgen eingestellt werden und nicht mehr funktionieren würde, könntet ihr jederzeit eure alten Notizen weiterhin öffnen und verliert keine Daten.
  • Mindmapsoftwares wie z. B. Mindmeister, xMind u. ä.: Auch Mindmap-Softwares können bei der Organisation und Sortierung der eigenen Gedanken helfen und lassen sich manchmal leichter aufbewahren als Mindmaps auf Papier. Softwares dafür gibt es sehr viele, Mindmeister oder xMind wären erneut nur Beispiele.
  • Textverarbeitungssoftware wie z. B. Word oder LibreOffice: Macht euch mit der Textverarbeitungssoftware eurer Wahl vertraut und macht es gut. Das klingt wie eine Kleinigkeit, aber wenn ihr wisst, wie ihr Formatvorlagen für Überschriften richtig nutzt, ein automatisiertes Inhaltsverzeichnis generiert und sauber Fußnoten setzt, spart ihr euch an anderen Stellen viel Ärger und Arbeit.

Literaturverwaltung

Wenn ihr denkt, ihr braucht doch nicht wirklich eine Literaturverwaltungssoftware, dann stimmt das vielleicht im Einzelfall, aber spätestens bei Abschlussarbeiten können diese Softwares Lebensretter sein. Darin könnt ihr nicht nur eure eigenen kleinen Literaturdatenbanken (inklusive z. B. PDFs von Scans) anlegen und abspeichern, sondern ihr könnt häufig auch Notizen zu einzelnen Titeln ablegen und sie verschlagworten. Außerdem gibt es zu all diesen Softwares Plugins für Browser wie z. B. Firefox und für alle gängigen Textverarbeitungssoftwares. Mit den Browser-Plugins könnt ihr dann mit nur einem Klick alle bibliographischen Informationen für einen Literaturtitel (z. B. von der Verlagswebsite) direkt in eure Literaturverwaltungssoftware laden. Mit dem Plugin für Softwares wie z. B. Word könnt ihr euch eure Belege z. B. in den Fußnoten für den Zitierstil eurer Wahl automatisch generieren lassen. Aber Achtung: Auch dann solltet ihr vor Abgabe alle Fußnoten und das Literaturverzeichnis nochmal überprüfen, um sicherzugehen, dass alles auch wirklich korrekt ist. Die bekanntesten Literaturverwaltungssoftwares sind Zotero (Open Source für Windows, Mac, Linux und mobile Systeme), Citavi (kostenpflichtig, aber viele Unis haben Lizenzen, für Windows und im Web) und EndNote (kostenpflichtig, auch hier gibt es oft Uni-Lizenzen für Studierende, für Windows und Mac).

Audio und Video

Wer zu Spielen forschen möchte, braucht oft auch spezielle Software, um z. B. den eigenen Bildschirm beim Spielen aufzunehmen oder den Ton eines Interviews mitzuschneiden. Die Software Open Broadcaster Software (OBS) ist für solche Fälle oft ein Allrounder, der auch viel von Streamer*innen genutzt wird, weil man damit den Bildschirminhalt und die Tonausgabe (z. B. von einem Spiel) des eigenen Computers aufnehmen und entweder streamen oder speichern kann. Für reine Audioaufnahmen und den Schnitt solcher Aufnahmen eignet sich außerdem gut Audacity.

Abstract

Dieser Beitrag ist eine FAQ-Sammlung, die den Einstieg in das Feld der Game Studies erleichtern und erste Orientierung bieten soll. Dabei reicht der Rahmen von Fragen zu fachlichen Einstiegen, Publizieren und Vortragen, Networking bis hin zu einer Vorstellung nützlicher Tools.

Autor*innen

Aurelia Brandenburg hat Geschichte und Digital Humanities studiert und arbeitet als Doktorandin im Forschungsprojekt „Confoederatio Ludens“ an der Hochschule der Künste Bern. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen besonders in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies und der Geschichte Digitaler Spiele, meist mit Schwerpunkt auf Gender und Queerness, wobei sich ihre Dissertation mit Männlichkeit im deutschsprachigen Spielejournalismus 1980–2000 beschäftigt.

Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft sowie Religionswissenschaft in München und Berkeley. 2018 promovierte er mit der Arbeit „Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht“. Er ist Postdoc für Literatur und Medien an der Universität Innsbruck, wo er auch die Forschungsgruppe „Game Studies“ leitet. Außerdem ist er Herausgeber der Zeitschrift PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung sowie der Zeitschrift für Fantastikforschung und Mitglied im Leitungsgremium des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. Seine aktuellen Arbeitsschwerpunkte liegen in der Medien- und Geschlechtergeschichte des Spiels und in der Fachgeschichte der Game Studies.


[1] Wenn ihr aber aus dem Game Design kommt, habt ihr bereits einen Zugang zu Spielen erlernt. Hier bedarf es dann eines anderen Perspektivwechsels: Von Produktion und Design zu Analyse und Interpretation.

[2] Es gibt natürlich viele Formen der Interaktivität – von der Navigation über Partizipation zur Ko-Kreation. Bis zu einem gewissen Grad sind alle Künste interaktiv, da sie eine Aktion (und sei es nur aktives Zuschauen) verlangen. Natürlich gibt es auch interaktive Filme (z. B. Black Mirror: Bandersnatch (2018)).

Aurelia Brandenburg
Aurelia Brandenburg
Aurelia Brandenburg is a historian at the intersection of (gender) history, Digital Humanities, and Game Studies. Her main interests of… Weiterlesen
Tobias Unterhuber
Tobias Unterhuber

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Aurelia Brandenburg, Tobias Unterhuber (8. Juli 2026). Was ihr schon immer über Game Studies wissen wolltet, aber bisher nicht zu fragen wagtet. gespielt. Abgerufen am 18. Juli 2026 von https://doi.org/10.58079/16jjk


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Eine Antwort

  1. Diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org und in unseren Newsletter aufgenommen.

    Ulrike Stockhausen (Community Management von de.hypotheses)

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