Zwischen Geschichtswissenschaft und Game Studies: Der Arbeitskreis in einem Spannungsfeld
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Eine Frage der Perspektive
Für Historiker:innen können zehn Jahre sehr lang sein – oder sehr kurz, je nachdem, welche Perspektive sie anlegen, wie viel historisches Material ihnen zur Verfügung steht und wie sie die betrachtete Zeitspanne interpretativ gewichten wollen. Die Frage, wie sich die zehn Jahre des AKGWDS aus einer Historikerperspektive im Verhältnis zur Fachwissenschaft ausnehmen, ließe sich also auch so formulieren: Wie lang sind zehn Jahre Arbeitskreis? Da ich dabei unweigerlich auch aus der für meine sonstige geschichtswissenschaftliche Arbeit ungewohnten Zeitzeugenperspektive sprechen muss und mir nicht anmaßen kann, das Ganze der Disziplin zu überblicken, möchte ich hier den AK vor allem an seinen selbstgesteckten Zielen messen und seinem Einfluss auf die Behandlung seiner Fragestellungen im Fach nachspüren. Damit ist mir keine vollständige Geschichte des Verhältnisses von Geschichtswissenschaften und Game Studies im deutschsprachigen Raum möglich. Das liegt allerdings auch daran, dass die Berührungspunkte zwischen beiden Gegenstandsbereichen in den letzten anderthalb bis zwei Dekaden so groß nicht waren, was sich am leichtesten daran sehen lässt, dass es für den hier zentralen ihrer Überschneidungsbereiche, die historisch perspektivierte Forschung zu digitalen Spielen, bis heute keine allgemein akzeptierte Bezeichnung gibt.[1]
Was zuvor geschah…
Historiker:innen sind es gewohnt, immer die Frage nach den Ursprüngen zu stellen, also darf in einem geschichtswissenschaftlich perspektivierten Beitrag das, was davor geschah, nicht fehlen. „Zuvor“ wäre hier also markiert als alles vor dem Dezember 2015, als der AKGWDS gegründet wurde. Zunächst muss ich an dieser Stelle anmerken, dass ich hier nur einen äußerst verkürzten Überblick präsentieren kann – die beste Gesamtdarstellung findet sich im außerordentlich detaillierten Resümee des Forschungsstands in Nico Noldens Dissertation.[2] Zugleich möchte ich darauf aufmerksam machen, dass die Frage nach den Ursprüngen üblicherweise im geschichtswissenschaftlichen Kontext immer auch so gemeint ist: Wo liegen die ersten Anzeichen einer Entwicklung, was sind die Verläufe und vor allem – wenn sich das plausibel vermuten lässt – was sind die zugrundeliegenden Kausalitäten? Diese Vorgehensweise führt auf einer narrativen Ebene schnell dazu, dass die zeitlich vorgängigen Geschehnisse unter dieser Perspektive bewertet und in eine Ur-, Früh- oder Vorgeschichte verwandelt werden, also eine Vorstufe dessen, was eigentlich das Untersuchungsinteresse motiviert. Dem möchte ich mich an dieser Stelle aber explizit verweigern und bleibe daher beim hoffentlich neutraleren „zuvor“.
Historisch gesehen ist die damit markierte Zeitstrecke auch gar nicht allzu lang. Über vereinzelte Aufsätze hinausgehende geschichtswissenschaftliche Befassungen mit digitalen Spielen sind ein Phänomen des frühen 21. Jahrhunderts und begannen recht niederschwellig. Die Dissertation von Kurt Squire zur Geschichtsdarstellung in Sid Meier’s Civilization III[3] aus dem Jahr 2004 erschien weder im Druck noch eröffnete sie ihrem Autor weitergehende Karriereoptionen als Historiker; damit steht sie exemplarisch für die Schwierigkeiten, mit dem Thema in den 2000er Jahren zu reüssieren. Gunnar Sandkühler hatte 2010 in einem Aufsatz gefordert, digitale Spiele als Quellenmaterial ernst zu nehmen, damit aber kein großes Echo erhalten.[4] Die ersten größeren Projekte innerhalb des deutschsprachigen Raums stellten die 2012 gedruckte Dissertation „Mittelalter Computer Spiele“ von Carl Heinze[5] und der im gleichen Jahr erschiene Sammelband „Welt-Kriegs-Shooter“ von Steffen Bender dar.[6] Das Thema digitaler Spiele war in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft wenige Jahre zuvor erstmals ernsthaft aufgenommen worden, wenn auch nur vereinzelt. Angela Schwarz, Professorin für Neuere und Neueste Geschichte in Siegen, hatte bereits 2008 und 2009 Vorträge zum Thema gehalten[7] und 2010 einen ersten deutschsprachigen Sammelband herausgegeben,[8] der Journalist Christian Stöcker und der Leiter des Deutschen Computerspielemuseums, Andreas Lange, folgten 2012.[9] Stefan Höltgen plädierte seit 2013 für eine stark technikkulturell grundierte Aufarbeitung des Gegenstands.[10] Diese ersten Aktiven im Feld hatten zwar später verschiedentliche Berührungs- und Überschneidungspunkte mit dem Arbeitskreis und seinen Aktivitäten, wurden aber nie Mitglieder, was vielleicht auch an der generationellen Trennlinie lag.
Die erste Tagung von späteren AK-Gründungsmitgliedern fand erst 2013 in Düsseldorf statt, hatte aber den Vorteil, die erste zu sein, die sich ausschließlich dem Phänomen der Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen widmete.[11] Die HiStories-Tagungen von Mario Donick und Christian Klager in Rostock folgten wenig später,[12] und kurz vor dem Gründungsworkshop fand im November 2015 eine unabhängige Tagung zur Zeit- und Militärgeschichte in digitalen Spielen statt. An beiden Veranstaltungen nahmen jeweils einige spätere AK-Mitglieder als Referenten teil.[13] Damit hatte sich im deutschsprachigen Raum eine Gruppe von jungen Historiker:innen konstituiert, die sich über ein geteiltes Forschungsinteresse in gemeinsamen Veranstaltungen wiederfanden und enger vernetzten. Aus dieser Perspektive betrachtet war die Entstehung einer stärker institutionalisierten Form dieser Zusammenarbeit vielleicht nur eine Frage der Zeit.
…und was dann folgte
Auch wenn sich die Aktivitäten der deutschsprachigen Geschichtswissenschaften im Bereich digitaler Spiele keineswegs auf eine Vorgeschichte des AKGWDS reduzieren lassen, lässt sich der Arbeitskreis retrospektiv sehr wohl als Folge dieser Entwicklungen perspektivieren. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ wurde bei seiner Gründung in Hannover im Dezember 2015 schließlich sehr bewusst auf diesen Namen getauft. Auch wenn es bei einem bloßen Blick auf die Umstände und Personalien nur natürlich erscheint, dass das Kind so heißen sollte – schließlich waren alle Teilnehmer Historiker –, war es das nicht von vornherein. Da es außer den Tagungsberichten kein Protokoll der Gründungsversammlung gibt und der erste Jahresbericht zu dieser Frage nicht ins Detail geht,[14] sind die Tagungsberichte maßgeblich, um den Stand der damaligen Diskussionen wiederzugeben. Sie stellen klar, dass wir darüber diskutiert haben, inwieweit wir als Historiker:innen (wie Nico Nolden zurecht festhielt, waren bereits zum Gründungsworkshop auch mehrere Kolleginnen eingeladen, die nur leider aus unterschiedlichen Gründen nicht teilnehmen konnten) den Gegenstand geschichtswissenschaftlich perspektivierten:
„Was die Geschichtswissenschaft an einem digitalen Spiel untersuchen kann oder soll, war dabei umstritten. Ein Teil der Teilnehmer plädierte dafür, sich auf einen geschichtswissenschaftlichen ‚Markenkern‘ zu besinnen. Zu viele Arbeitsweisen aus Nachbardisziplinen wie der Soziologie, der Kulturwissenschaft oder den Medienwissenschaften zu übernehmen, würde diesen verwässern. Der weitaus größere Teil der Diskutanten jedoch forderte, einem vielseitigen Untersuchungsgegenstand wie digitalen Spielen grundsätzlich interdisziplinär zu begegnen.“[15]
Damit war die grundlegende Zielrichtung zunächst festgelegt und zugleich der Keim der zukünftigen Entwicklungen des Arbeitskreises gesät – indem die interdisziplinäre Offenheit, die bereits auf dem Gründungsworkshop mehrheitsfähig war, beibehalten und bei der Aufnahme neuer Mitglieder umgesetzt wurde. Konkret gefordert wurden: Die Etablierung einer spezifischen Terminologie, um historisch überhaupt präzise über digitale Spiele sprechen zu können; die Entwicklung eigenständiger Methoden, um das, worüber sich nun sprechen ließ, auch zu beforschen; und, zumindest als Fernziel am Horizont, das Formulieren von Theorien, um die Forschungsergebnisse auch zu verstehen.[16] Ganz neu waren diese Diskussionen und Ziele aber nicht – viele der Anwesenden hatten in anderen Zusammenhängen bereits ähnlich argumentiert, so etwa 2013 in Düsseldorf:
„Abschließend wurde das weitere Vorgehen im Forschungsfeld ‚Videospiele und Geschichte‘ diskutiert. Als möglicher Anfang wurde vorgeschlagen eine [sic] Geschichte über historische Videospiele bzw. Videospiele im Allgemeinen zu konzipieren, da dieses Feld bisher kaum Berücksichtigung fand. Es wurde die Entwicklung einer spezifischen Fachsprache für dieses Forschungsgebiet vorgeschlagen, die möglicherweise mit bereits etablierten Fachsprachen verbunden werden könnte. Überdies wurde angeregt, eine Methode für die Analyse von Videospielen zu entwickeln und festzuschreiben, da Methodiken und Werkzeuge zur Analyse von Videospielen aus historischer Perspektive auf diesem Gebiet bislang kaum konzipiert wurden.“[17]
Desiderata und Debatten
In Hannover wurden diese bereits laufenden Diskussionsstränge zusammengeführt und erstmals nicht nur als wolkige Absichtserklärungen, sondern als selbstauferlegtes Arbeitsprogramm formuliert (auch wenn die Übergänge dabei zugegebenermaßen fließend waren). Der AKGWDS setzte sich damit Ende 2015 das Ziel, digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft als Thema nicht nur salonfähig zu machen, sondern darüber hinaus auch ihre übergreifende Relevanz zu betonen. Zehn Jahre später lohnt es sich daher, zurückzublicken: Inwieweit sind diese ambitionierten Ziele erreicht worden? Und falls sie erreicht wurden, wie groß war der Anteil des Arbeitskreises daran? Und, um das größere Ganze nicht völlig aus den Augen zu verlieren: Wie sieht es mit den weiteren Entwicklungen in diesem Zeitraum aus? Schließlich war eines der Motive, die zur Gründung Anlass gaben, das Gefühl, gegenüber dem Rest der Welt und der Geisteswissenschaften (wieder einmal) fürchterlich verspätet zu sein.
Da es sich beim Arbeitskreis um einen freiwilligen Zusammenschluss ohne institutionellen Hintergrund und ohne jede finanzielle Unterstützung handelte, war auch klar, dass es nicht darum gehen könnte und würde, alle Forschenden im deutschsprachigen Raum unter diesem Dach zu versammeln. Der AK hatte also weder programmatisch einen Alleinvertretungsanspruch noch wäre er faktisch je in der Lage gewesen, einen solchen auszufüllen. Das Feld blieb divers; andere disziplinäre oder institutionell-lokale Gruppen wie etwa die AG Games der Medienwissenschaften[18] und die Siegener Gruppe um die Professur von Angela Schwarz arbeiteten, vor allem in den ersten Jahren nach der Gründung, weiterhin unabhängig und auch weitgehend ohne personelle Überschneidungen mit dem AK an ähnlichen Themen und Fragestellungen.
Dessen ungeachtet waren die ersten Formulierungen von Desiderata durch den Arbeitskreis, um es vorsichtig zu sagen, einigermaßen ambitioniert und führten dazu, im Manifest und für die zweite Arbeitstagung von 2017 zunächst drei Schwerpunkte der inhaltlichen Arbeit zu bilden, die als Geschichte von digitalen Spielen, Geschichte in digitalen Spielen und Geschichte mit digitalen Spielen formuliert wurden.[19] Im Folgenden werde ich also diese drei Felder etwas näher zu beleuchten versuchen, ohne jeden Anspruch auf Vollständigkeit und in unterschiedlicher Ausführlichkeit.
Geschichte von digitalen Spielen
Das in den Anfangszeiten des Arbeitskreises sehr präsente Gefühl, einer andernorts schon viel weiter fortgeschrittenen Entwicklung hinterherzulaufen, scheint in diesem Arbeitsfeld auf den ersten Blick schon im europäischen Vergleich durchaus begründet zu sein. Die ersten Geschichten digitaler Spiele aus einem nationalen Bezugsrahmen erschienen bereits vor der Gründung des Arbeitskreises, und zwar für Schweden,[20] Großbritannien[21] und Finnland.[22] Gleichgelagerte Studien zur ehemaligen ČSSR,[23] den Niederlanden[24] und Frankreich[25] folgten während seines Bestehens. Die entscheidende Lücke ist hierbei allerdings immer noch der deutschsprachige Raum.
Für Deutschland, Österreich und die Schweiz gab und gibt es bislang nichts Entsprechendes – der Aufsatz von Stephan Günzel und Michael Liebe für die Encyclopaedia of Video Games ist gerade einmal vier Seiten lang.[26] Jens Schröder legte zwar 2010 eine erste Beschreibung für die ehemalige DDR vor, aber dabei handelte es sich um eine Masterarbeit und damit notwendigerweise schon vom reinen Volumen her nur um eine erste Erkundung des Themenfelds,[27] ergänzt durch einen Aufsatz von Angela Schwarz[28] und eine Überblicksdarstellung von René Meyer.[29] Björn Blankenheims Studie von 2023 begreift nur einen Teil des Feldes ein, nämlich die ästhetische Dimension,[30] und für Julia Gül Erdogans Dissertation von 2021 sind Spiele nur ein Thema unter vielen.[31] Die große Überblicksdarstellung zur Geschichte digitaler Spiele im deutschsprachigen Raum fehlt also weiterhin.
All den gerade aufgeführten Arbeiten ist eins gemein: Sie entstammen nicht dem Arbeitskreis; nur selten sind Menschen an ihnen beteiligt, die eine Nähe zum AK haben oder hatten. Es wäre allerdings auch vermessen gewesen, zu erwarten, dass das anders wäre. Und gerade für die Schweiz haben die zwei großen von Eugen Pfister geleiteten Projekte bereits wesentlich dazu beigetragen, die Landkarte weniger weiß zu malen.[32] Weitere Beiträge unterhalb der monographischen Schwelle – die gerade in den Geschichtswissenschaften leider immer noch ein relevanter Marker für die innerhalb der Disziplin wahrgenommene ‚Ernsthaftigkeit‘ einer Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Gegenstand ist – bilden erste Aufsätze, etwa von Tobias Unterhuber und Nils Bühler.[33] In der Entstehung begriffene Dissertationsprojekte versprechen für die nahe Zukunft hier eine gewisse Besserung.[34]
Dennoch lässt sich als erstes vorsichtiges und hoffentlich vorläufiges Ergebnis festhalten, dass innerhalb des AKs der Zug zu den größer dimensionierten Überblickswerken nicht sonderlich stark ist, die historische Makroebene eher selten den Fokus der Betrachtungen bildet. Das liegt sicherlich auch an der soziodemographischen Struktur des Arbeitskreises: In der noch stark hierarchisch geprägten Struktur der Geschichtswissenschaften sind Überblicksdarstellungen traditionell ein Prärogativ der etablierten Autoritäten, die mit ihrer institutionell beglaubigten Expertise auch die nötige epistemische Autorität zugeschrieben erhalten. Und solche Personen gibt es im AK eben nicht. Das ist aber nur eine Erklärung, keine Entschuldigung: Wenn wir diese Werke nicht schreiben, wer soll es sonst tun?
Ähnlich, wenn nicht noch stärker ausgeprägt, ist eine analoge Tendenz auf der historischen Mikroebene zu beobachten, vor allem in der grundwissenschaftlichen Arbeit, also dort, wo es um das methodische Arbeiten am historischen Material geht. Das ist allerdings kein Problem, das nur dem Arbeitskreis anzulasten wäre, sondern etwas, das die gesamte internationale Forschung am Gegenstand „digitales Spiel“ betrifft. Es fehlen die Dinge, die eigentlich im historischen Arbeiten selbstverständlich entstehen, vor allem kritische Editionen älterer Spieletitel, die zur Bewahrung und Erschließung des Materials notwendig wären.
Dass es diese Lücke gibt, dürfte vor allem daran liegen, dass weder die klassischen Archivar:innen noch diejenigen, die üblicherweise historische Grundwissenschaften betreiben, sich für digitale Spiele zuständig fühlen. Die 2017 verteidigte Dissertation von Eric Kaltman ist seitdem singulär geblieben,[35] größere Projekte gibt es nicht, und selbst in Einführungswerken zur Digital History fehlen digitale Spiele als Gattung häufig.[36] Auch andere Grundlagen fehlen, so etwa wissenschaftlich kontrollierte und geprüfte ludografische Daten zu digitalen Spielen, die erst nach und nach entstehen.[37] Solche Forschungen oder zumindest die Konzepte und Projektentwürfe dafür wären nach den Ankündigungen des Manifests auch Aufgabe des Arbeitskreises, sind aber hier selten anzutreffen.
Die aus dem AK entstandenen Forschungsarbeiten – und es ist nun wirklich nicht so, dass die Mitglieder schreibfaul wären; eine vollständige Bibliografie zu erstellen hat sich im Gegenteil als eine im Alltag praktisch unlösbare Aufgabe herausgestellt – adressieren in ihrer Mehrheit damit eine Mesoebene, auf der einzelne Fallbeispiele, meist in kleineren Gruppen, in ihren Verflechtungen mit den gesellschaftlichen und historischen Kontexten analysiert werden, die sich aus dem Material ergeben. Das produziert in schöner Regelmäßigkeit gut herausgearbeitete, methodisch solide, innovative und plausible Ergebnisse, die unser Verständnis des Verhältnisses von Geschichte und digitalen Spielen Stück für Stück erweitern.
Es ist also weder inhaltlich noch methodisch zu tadeln, vor allem, weil die Qualifikationsarbeiten, die üblicherweise den Hauptfokus der Forschungstätigkeit der AK-Mitglieder bilden – Bachelorarbeiten, Masterarbeiten und Dissertationen – in der Regel auf dieser Ebene angesiedelt sind. Das stellt, zumindest meiner ausschnitthaften Wahrnehmung nach, aber kein alleiniges Spezifikum des Arbeitskreises oder der Geschichtswissenschaften dar, sondern lässt sich für alle Forschenden zu digitalen Spielen im deutschsprachigen Raum verallgemeinern.[38] Schließlich gibt es auch in den übrigen Disziplinen die großen Überblickswerke nicht, auf die wir schließlich alle nur zu gern zurückgriffen, lägen sie denn vor. Im disziplinären Kontext der historischen Fachwissenschaft, die von einem vollwertigen Teilfeld erwartet, alle drei Dimensionen geschichtswissenschaftlicher Arbeit abzubilden, also die Makro-, Meso- und Mikroebene zu bespielen, trägt diese Fokussierung auf eine Ebene aber dazu bei, unterhalb einer gewissen Rezeptionsschwelle zu bleiben.
Geschichte in digitalen Spielen
Die Verarbeitung und Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen ist und bleibt die Paradedisziplin des Arbeitskreises, was das historische Arbeiten betrifft. Diesem Bereich sind – bislang – die weitaus meisten Beiträge und Projekte zuzurechnen, die aus dem AK entstanden sind, soweit das unter den Bedingungen einer unvollständigen Gesamtbibliografie beurteilt werden kann. Da genau hier aber auch der Großteil meiner eigenen Beiträge zu den Ergebnissen des Arbeitskreises liegt, fehlt es mir an der gebührenden Distanz, um alle Entwicklungen auf diesem Gebiet kritisch zu würdigen. Was aber festgehalten werden kann, ist, dass für die diesem Bereich zugehörigen Fragestellungen relativ schnell die Akzeptanz der (deutschsprachigen) Geschichtswissenschaft als solcher erreicht war[39] – wahrscheinlich auch, weil es sich relativ leicht vermitteln ließ, dass die Geschichtsrezeption in digitalen Spielen als einem populärkulturellen Medium mit gleichen Recht untersucht werden durfte wie die bereits vielbearbeiteten analogen Prozesse in Literatur, Radio, Film, Fernsehen und Comic. Wie sie konkret untersucht werden konnte und welche Prozesse sich in ihr spezifisch beobachten ließen, war hingegen nicht ganz so einfach zu erarbeiten und zu vermitteln. In den ersten Dissertationen, die im Arbeitskreis entstanden, stand dieser Aspekt in unterschiedlichen Formen daher im Zentrum.[40]
Wenn die disziplinäre Fachwissenschaft ihren Frieden mit dem Gegenstand „digitales Spiel“ gemacht hat, dann vor allem in diesem rezeptions- und wirkungsgeschichtlichen Bereich. Dazu trägt sicher nicht unwesentlich bei, dass er für alle sonstigen Teilbereiche der Geschichtswissenschaften Relevanz beanspruchen kann, weil sie alle ihre eigentlichen Gegenstände in digitalen Spielen remedialisiert vorfinden können. Während die Geschichte von digitalen Spielen auf die Zeitgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts festgelegt ist und die Geschichte mit digitalen Spielen im Wesentlichen als ein Feld der Geschichtsdidaktik wahrgenommen wird – dazu gleich mehr und vor allem mehr im Beitrag von Jan Siefert zu diesem Band –,[41] ist Geschichte in digitalen Spielen für alle Spielarten von Historiker:innen zugänglich und eingängig. Fluch und Segen dieser Erfolgsgeschichte, an der der Arbeitskreis durch die schiere Masse der Vorträge und Texte seiner Mitglieder zu diesem Thema wesentlich beteiligt war, ist die damit einhergehende Spezialisierung: Es eröffnet sich ein proprietäres Feld, das spezifisch für den Gegenstand ist und spezielle Kompetenzen zu seiner Bearbeitung erfordert, auf das also eine intellektuelle Laufbahn relativ ungefährlich gegründet werden kann – damit liegt aber auch der reduktive Kurzschluss nahe, dass dieses Feld zumindest das Wesentliche der Befassung mit digitalen Spielen umfasse, wenn nicht sogar den einzigen wirklich relevanten Beitrag zur Disziplin als ganzer darstelle.
Das liegt auch deswegen nahe, weil hierin üblicherweise der erste lebensweltliche Anknüpfungspunkt sowohl für die Personen liegt, die selbst Spieler:innen sind oder waren, als auch für die, die mehr oder weniger besorgt auf die Spieler:innenkarrieren anderer (meist bekannter oder verwandter) Personen blicken. Nicht alles, was intuitiv naheliegt, ist aber wissenschaftlich zutreffend – wenn dem so wäre, bedürfte es der Wissenschaft und ihrer kritischen Prüfungen nicht mehr. Es liegt also an uns als auf diesem Feld wissenschaftlich Tätigen, diesen stets an uns herangetragenen Impuls kritisch aufzunehmen und in eine Legitimation unserer Arbeit umzumünzen – aber wohlgemerkt: eine, nicht die Legitimation.
Geschichte mit digitalen Spielen
Die Frage nach den Möglichkeiten, mit digitalen Spielen neue Perspektiven für die Geschichtsvermittlung oder die historische Forschung zu generieren, wurde im Arbeitskreis bereits auf den ersten Arbeitstagungen immer wieder gestellt. Hier haben die Forschenden aus dem AK für den deutschsprachigen Raum wichtige Beiträge geleistet, vor allem in der Zusammenarbeit des Arbeitskreises mit der Stiftung Digitale Spielekultur[42] – zusammen mit den Kölner[43] und den österreichischen Kolleg:innen[44] bilden sie das wesentliche Feld dessen ab, was für diesen Arbeitsbereich entwickelt wurde. Vollkommen zu Recht wurde innerhalb des Arbeitskreises bereits früh angemahnt, dass dieses Feld notwendigerweise in Kooperation mit den jeweiligen Expert:innen aus der Praxis bearbeitet werden müsse.[45] Das betraf damit sowohl Entwickler:innen, zu denen Nico Nolden in Hamburg bereits früh intensive Kontakte aufbaute, als auch Lehrkräfte. Die Kooperation mit den Praktiker:innen aus dem Schulunterricht, die zu Anfang von Nico Nolden und Daniel Milch betrieben wurde und mittlerweile beispielsweise von Lucas Haasis und Jan Siefert starkgemacht wird,[46] ist eine wesentliche Voraussetzung, um Erkenntnisse aus dieser Perspektive auf digitale Spiele auch wirklich in funktionale Unterrichtskonzepte zu transferieren. Während das auf der praktischen Ebene sehr gut funktionierte und auch weiterhin funktioniert, ist diese Arbeit auf der theoretischen Ebene nicht so stark sichtbar geworden.
Auch hiermit steht der Arbeitskreis aber nicht allein, sondern ordnet sich in eine die Geschichtswissenschaften als Ganzes betreffende Entwicklung ein, nämlich die durch zunehmende Spezialisierung immer stärker werdende Trennung von Geschichtsdidaktik und Geschichtswissenschaft. Während Geschichtsdidaktiker:innen immer auch Fachhistoriker:innen sein müssen, können die in deutlich größerer Anzahl vorhandenen Fachhistoriker:innen didaktische Aspekte ihrer Arbeit gedanklich auf die schließlich dafür vorhandenen Spezialistenkolleg:innen auslagern und verfügen damit über eine allgemein respektierte Entschuldigung, sich nicht damit beschäftigen zu müssen.
In ähnlicher Weise wie hinsichtlich der Geschichte nationaler Spielekulturen sind auch Studien zu den Wirkungen digitaler Spiele auf die Spielenden in geschichtswissenschaftlichen Kontexten noch relativ wenige[47] – und auch hier sind Ergebnisse aus den Reihen des Arbeitskreises eher selten.[48] Verwandte Gebiete solcher anwendungsbezogener Forschung sind Fragen nach der Wirkung spielförmiger oder spielähnlicher Anwendungen in anderen Kontexten geschichtsbezogener Bildungsangebote, wie Christian Günthers Dissertation zu Virtual Reality in Gedenkstätten.[49] Während diese Arbeiten grundsätzlich das Potential bergen, deutlich größere gesellschaftliche Gruppen zu erreichen als lediglich die fachwissenschaftliche Gemeinschaft, zeigt ihre im Vergleich zu anderen Aktivitätsfeldern des AK eher geringe Zahl, dass sich auch im Arbeitskreis das strukturelle Ungleichgewicht zwischen der Geschichtsdidaktik und den übrigen Teilen der Geschichtswissenschaften reproduziert.
Selbstkritisch muss an dieser Stelle angemerkt werden, dass die Nutzung digitaler Spiele als simulative Umgebungen zur explorativen Annäherung an geschichtswissenschaftliche Forschungsfragen, die unter anderem von mir mehrfach skizziert wurde, stets ein sehr wolkig formuliertes Luftschloss geblieben ist. In dieser Hinsicht hat es keine wirklichen Impulse gegeben, was sicherlich einerseits an den nicht zu unterschätzenden technischen Schwierigkeiten lag, andererseits an der Einschätzung, dass solche Aktivitäten in der Fachwissenschaft wohl kaum ein wohlwollendes Echo finden würden. Die ganz ähnlich gelagerte Diskussion über den Wert kontrafaktischer Gedankenexperimente für die historische Forschung hat bereits gezeigt, dass die Aufnahmebereitschaft zumindest der deutschsprachigen Geschichtswissenschaften für experimentelle und tendenziell spekulative Verfahren eher gering ist.[50] In der Hauptsache scheiterte die stärkere Erprobung digitaler Spiele als simulative Verfahren aber schlicht und ergreifend daran, dass die Erfolgsaussichten im Vergleich zum nötigen Einsatz vernachlässigbar erscheinen. Ähnlich wie in der grundwissenschaftlichen Perspektive bleibt auch hier ein Missverhältnis zwischen vollmundigen Absichtserklärungen und der tatsächlichen Einlösung durch konkrete wissenschaftliche Ergebnisse bestehen.
Hauptsache, G? Geschichtswissenschaften, Geisteswissenschaften, Game Studies
Worauf läuft diese eher kursorische und sicherlich an vielen Stellen lückenhafte Bilanz der Arbeiten eines Jahrzehnts Arbeitskreis aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive hinaus? Zunächst einmal lässt sich festhalten, dass ein gewisses Missverhältnis zwischen idealistischen Ankündigungen und tatsächlichen Ergebnissen wissenschaftsgeschichtlich eine vollkommen normale Entwicklung darstellt und daher nicht überbewertet werden sollte. Die erzielten Erfolge sind auch nicht zu vernachlässigen und haben, zumindest teilweise, dazu geführt, dass Fragestellungen und theoretische Forderungen aus dem Umfeld des AKs in der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft salonfähig geworden sind. Auch hierbei kann es nicht verwundern, dass das nicht vollumfänglich gilt.
Es ist aber auch nicht zu erkennen, dass sich hier ein auch institutionell dauerhaft verankertes neues Teilgebiet der Geschichtswissenschaften entwickeln würde. Auch in dieser Hinsicht wären zehn Jahre eine lächerlich kurze Zeitspanne für eine vollständige Etablierung, aber es scheint mir nicht so zu sein, dass sich bereits erste Grundlagen oder Weichenstellungen in diese Richtung abzeichnen würden. Es scheint zumindest vorerst bei der eher unsteten Ausformung eines insgesamt akzeptierten, aber auch zunehmend zwischen den sehr viel stärkeren rezeptions- und den immerhin auch vorhandenen produktionsseitig ausgerichteten Stoßrichtungen[51] fragmentierten Gegenstandsbereichs zu bleiben. Möglicherweise ist die mittlerweile auch in der Namensgebung des Vereins institutionalisierte Diversifizierung teilweise durchaus eine Folge dieser eher eingeschränkten Perspektiven innerhalb der historischen Zunft.
Wie bei der Gründung 2015 erfolgte auch die Umbenennung im Februar 2024 wohlüberlegt und nach langen Diskussionen über das Für und Wider bestimmter Namensgebungen. Die Erweiterung des Arbeitskreises in personeller und thematischer Hinsicht hatte es nahegelegt, einen inklusiveren Namen zu wählen, waren doch längst nicht mehr alle Mitglieder Historiker:innen oder verstanden sich als geschichtswissenschaftlich arbeitende Forschende. Dementsprechend wäre es natürlich möglich gewesen, das „G“ von „Geschichtswissenschaft“ durch „Game Studies“ statt „Geisteswissenschaften“ zu ersetzen. Vor dem Hintergrund der Entwicklungen in den Game Studies, die sich nicht mehr als rein digital orientierte Disziplin verstehen, wäre der explizite Fokus auf digitale Spiele auch nicht mehr die merkwürdige Dopplung gewesen, als die er vor zehn Jahren noch erschienen wäre. Bereits auf der 2. Arbeitstagung des AK war 2017 das Verortungsproblem diskutiert worden: „Auch wurde gefragt und diskutiert, in welcher Rolle sich HistorikerInnen im Kontext der Game Studies aktuell sehen und zukünftig sehen sollten.“[52]
Die Betonung der geisteswissenschaftlichen Perspektive als zentrale – und in dieser Form für den deutschsprachigen Raum auch immer noch spezifische – Stoßrichtung der Aktivitäten und des Selbstverständnisses des Arbeitskreises entwickelt die ursprüngliche geschichtswissenschaftliche Ausrichtung weiter, ohne sie notwendig zu ersetzen. Nichtsdestotrotz fordert diese Neubestimmung auch zu einer Neubestimmung des Verhältnisses von Geschichtswissenschaften und Arbeitskreis heraus, die wiederum ohne einen Versuch der Eingrenzung des Verhältnisses von Geschichtswissenschaften und Game Studies nicht vollständig wäre. Das bleibt zunächst aber – und damit bleibe ich der bisherigen Entwicklungstendenz des Arbeitskreises treu – eine vollmundig eingeforderte und auf die Zukunft verschobene Arbeit. Es gibt noch viel zu tun!
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Abstract
Der AKGWDS hat zehn Jahre in einem spannungsreichen Feld zwischen fachbezogener Geschichtswissenschaft, spezialisierten Game Studies und der Öffnung zur ganzen großen Familie der Geisteswissenschaften hinter sich. Bei seiner Gründung wurden große Ziele gesetzt – das Thema ‚digitale Spiele‘ in der Geschichtswissenschaft als ernsthalten und ernstzunehmenden Gegenstand zu etablieren, Standards für seine Bearbeitung zu etablieren und den Kolleg:innen, die im Feld aktiv waren, Karriereperspektiven zu ermöglichen. Dieser Beitrag versucht sich daran, eine Bilanz zu ziehen: Welche dieser Ziele wurden erreicht, und in welchem Umfeld? Wie groß war der Anteil des AK daran? Und was bleibt noch zu tun?
Kurzbiographie
PD Dr. Tobias Winnerling studierte Geschichte, Philosophie und Modernes Japan in Düsseldorf und Japan, promovierte 2013 mit einer Arbeit zur jesuitischen Mission in Indien und China im 16. Jahrhundert und habilitierte nach einem Marie-Curie-Fellowship in Amsterdam 2021 in Düsseldorf mit einer Studie zum Vergessen-Werden im akademischen Metier zwischen dem 18. und 20. Jahrhundert. Seit 2022 ist er Studiengangskoordinator des Instituts für Geschichtswissenschaften an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Er befasst sich seit 2011 mit Geschichte in digitalen Spielen in Lehre und Forschung und gehörte 2015 zu den Gründungsmitgliedern des AKGWDS, in dem er seitdem häufig erleben durfte, dass Wissenschaft auch so funktionieren kann, wie sie sollte: egalitär, solidarisch, sachorientiert; nicht perfekt, aber um den richtigen Weg bemüht.
[1] Im Englischen scheint sich „Historical Game Studies“ zu etablieren; vgl. Esther Wright, Nick Webber und Iain Donald, „Introduction: Where and What is Historical Game Studies, Now?“, in Writing Game Histories, hrsg. von dens. (Bloomsbury, 2026), 1–20; Im Deutschen gibt es noch keinen entsprechenden Begriff.
[2] Nico Nolden, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme (De Gruyter, 2019), 41–165.
[3] Kurt D. Squire, Replaying History: Learning world history through playing Civilization III (Dissertation, University of Indiana, 2004).
[4] Gunnar Sandkühler, „Der Historiker und Silent Hill. Prospektives Quellenstudium“, in ‚See? I’m real…‘: Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘, hrsg. von Britta Neitzel, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr, 3. unveränd. Aufl. (LIT 2010), 213–226.
[5] Carl Heinze, Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel (transcript, 2012).
[6] Steffen Bender, Virtuelles Erinnern: Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen (transcript, 2012).
[7] Angela Schwarz, „‚Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominieren?‘ Geschichte in Computerspielen“, siehe: Mark Laux, „Geschichte in populären Medien und Genres“, H-Soz-Kult (Blog), Clio-online, 24.06.2008, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-120798; Angela Schwarz, „Neue Medien – alte Bilder? Frauenfiguren und Frauendarstellungen in neueren Computerspielen mit historischen Inhalten“, siehe: Günther R. Mittler, „Historisches Lernen im virtuellen Medium“, H-Soz-Kult (Blog), Clio-online, 13.03.2009, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-121197.
[8] Angela Schwarz, Hrsg., „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“
Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel (LIT, 2010).
[9] Christian Stöcker, „Trojaner in Braun: Wie Heimcomputer die digitale Welt in die Kinderzimmer schmuggelten“, und Andreas Lange, „Computerspielekultur(en) 1949 bis 2012“, siehe: Marcel Berlinghoff, „Zeitgeschichte der Informationsgesellschaft“, H-Soz-Kult (Blog), Clio-online, 18.12.2012, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-123152.
[10] Stefan Höltgen, „Game Circuits: Platform Studies und Medienarchäologie als Methoden zur Erforschung von Computerspielen“, in Playing with Virtuality: Theories and Methods of Computer Game Studies, hrsg. von Benjamin Bigl und Sebastian Stoppe (Peter Lang, 2013), 83–100; Stefan Höltgen, „It’s more fun to compute! Retro-Games als Wissensobjekte“, in Retro-Games und Retro-Gaming: Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen, hrsg. von Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach (Verlag Werner Hülsbusch, 2015), 49–66.
[11] Kaj Sollmann, „Frühe Neuzeit und Videospiele / Early Modernity and Video Games“, H-Soz-Kult (Blog), Clio-online, 29.06.2013, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-123509.
[12] Mario Donick, „Geschichte, Form & Sinnfunktion in Computerspielen – Call for Papers“, HiStories Rostock (Blog), 29.05.2013, https://histories-rostock.blogspot.com/2013/05/geschichte-form-sinnfunktion-in.html; und Uta Buttkewitz, Mario Donick und Wiebke Schwelgengräber, Hrsg., Geschichte, Form und Sinnfunktion in Computerspielen: Tagungsband zur HiStories 2013, 30.11.2013 (Wissenschaft in progress, 2017).
[13] Sebastian Schaarschmidt, „Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel: Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder“, H-Soz-Kult (Blog), Clio-online, 27.02.2016, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-125028.
[14] Nico Nolden, „Raketenstart 2016: Der Jahresbericht“, gespielt (Blog). Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 12.02.2017, https://doi.org/10.58079/p151; Der Tagungsbericht erschien in zweifacher Ausführung, auf dem AK-Blog und bei H-Soz-Kult: Nico Nolden, „Tagungsbericht: Digitale Spiele vs. Geschichte: Workshop an der Leibniz Universität Hannover am 12./13.12.2015“, gespielt (Blog). Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 16.02.2016, https://doi.org/10.58079/p14h; und Nico Nolden, „Digitale Spiele vs. Geschichte“, H-Soz-Kult (Blog). Clio-online, 14.04.2016, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-125092.
[15] Nolden, „Digitale Spiele vs. Geschichte“.
[16] Nolden, „Raketenstart 2016“.
[17] Sollmann, „Frühe Neuzeit und Videospiele“.
[18] „Startseite“, AG Games – der Gesellschaft für Medienwissenschaft, abgerufen am 01.06.2026, https://ag-games.de/.
[19] Daniel Milch, „Tagungsbericht der 2. Tagung des Arbeitskreises ‚Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele‘“, gespielt (Blog). Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 07.12.2017, https://doi.org/10.58079/p15b; und Franziska Ascher, „Tagungsbericht: Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen – 15./16. September 2017 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 23.09.2017, https://paidia.de/tagungsbericht-geschichte-voninmit-digitalen-spielen-15-16-september-2017-heinrich-heine-universitat-dusseldorf/; Im Manifest entspräche Abschnitt A („Digitale Spiele sind eine neue historische Form“) relativ genau der Geschichte in Spielen, Abschnitt B („Digitale Spiele sind ein Untersuchungsgegenstand“) der Geschichte von Spielen, und Abschnitt C („Digitale Spiele sind Untersuchungsinstrumente“) der Geschichte mit Spielen: AKGWDS, „Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen! Vers. 1.1“, gespielt (Blog). Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 20.09.2016, https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1.
[20] Ulf Sandqvist, Digitala drömmar och industriell utveckling: en studie av den svenska dator-och tv-spelsindustrin 1980-2010 (Dissertation, Umeå universitet, 2010).
[21] Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981–1995 (Macmillan, 2015).
[22] Juho Kuorikoski, Finnish Video Games: A History and Catalog (McFarland & Company, 2015).
[23] Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (MIT Press, 2018).
[24] Tom Lenting, Gamegeschiedenis van Nederland, 1978-2018 (Karel van Mander Academy, 2019).
[25] Alexis Blanchet und Guillaume Montagnon, Une Histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991: des labos aux chambres d’ados (Pix’n Love, 2020).
[26] Stephan Günzel und Michael Liebe, „Germany“, in Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, hrsg. von Mark J. P. Wolf, 2. Aufl. (Greenwood u.a., 2021), 411–415.
[27] Jens Schröder, Auferstanden aus Platinen: Die Kulturgeschichte der Computer- und Videospiele unter besonderer Berücksichtigung der ehemaligen DDR (ibidem-Verlag, 2010).
[28] Schwarz, Angela‚ „‚Tor in eine komplett neue Welt‘? Computerspiele(n) in der DDR – eine Annäherung“, in Jahrbuch für historische Kommunismusforschung: Spielen im Staatssozialismus: Zwischen Sozialdisziplinierung und Vergnügen, hrsg. von Ulrich Mählert, Jörg Baberowski, Bernhard H. Bayerlein, Bernd Faulenbach, Peter Steinbach, Stefan Troebst und Manfred Wilke (Metropol Verlag, 2021), 227–244.
[29] René Meyer, Von Robotron bis Poly-Play: Computer und Videospiele in der DDR (Das Neue Berlin, 2024).
[30] Björn Blankenheim, Die Kunst des Computer Game Design: Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur (transcript, 2023).
[31] Julia Gül Erdogan, Avantgarde der Computernutzung: Hackerkulturen der Bundesrepublik und DDR (Wallstein, 2021).
[32]Horror – Game – Politics: Die visuelle Rhetorik politischer Mythen in digitalen Horrorspielen (Blog). Hochschule der Künste Bern, abgerufen am 01.06.2026. hgp.hypotheses.org.; CH Ludens – Researching Swiss Game Cultures 1968–2000 (Blog). Hochschule der Künste Bern, abgerufen am 01. Juni 2026, https://chludens.hypotheses.org/.
[33] Vgl. z.B. Tobias Unterhuber, „Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde: Instrumentalisierung von der Sattelzeit bis zur Killerspielzeit“, in Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven, hrsg. v. Arno Görgen und Tobias Unterhuber ( transcript, 2023), 69–85; und Nils Bühler, „Der Mythos des missverstandenen Computerspiels als Identitätsstifter der jungen Game Studies“, in Spielgeschichte(n): Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive, hrsg. von Yana Lyapova und Tobias Unterhuber (transcript, 2026), 87–102. Für den Hinweis danke ich David Betzing.
[34] Siehe die Dissertationsprojekte von David Betzing zur Subkulturgeschichte des Gamings in Deutschland und von Aurelia Brandenburg zu deutschsprachigen Spielemagazinen.
[35] Eric Kaltman, The Stabilization, Exploration, and Expression of Computer Game History (Dissertation, University of California, 2017). https://escholarship.org/uc/item/4rn402db.
[36] Vgl. z.B. Hannu Salmi, What is digital history? (Polity, 2021); Karoline Döring, Stefan Haas, Mareike König und Jörg Wettlaufer, Hrsg., Digital History. Konzepte, Methoden und Kritiken Digitaler
Geschichtswissenschaft (de Gruyter, 2022); Florentina Armaselu und Andreas Fickers, Zoomland. Exploring Scale in Digital History and Humanities (de Gruyter, 2024); Eine Ausnahme ist etwa Christoph Kühberger, „Digitale Spiele als Geschichtsdarstellungen – Forschungsmethodische Hinweise zur Analyse und Rezeption als Teilbereich der Digital Humanities“, in Digital Humanities in den Geschichtswissenschaften, hrsg. von Christina Antenhofer, Christoph Kühberger und Arno Strohmeyer (Böhlau, 2024), 449–460. Aber auch dort steht Rezeption und nicht methodische Aufarbeitung in Vordergrund.
[37] Hier ist das CH Ludens-Projekt vorbildlich, aber seine Reichweite ist auftragsgemäß beschränkt.
[38] Vgl. meinen etwas älteren Beitrag: Tobias Winnerling, „#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad ‚Alptraum‘“, Gain-Magazin 18 (2021): 62–64; Tobias Winnerling, „#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad ‚Alptraum‘“, Spiel-Kultur-Wissenschaft (Blog), 09.11.2022, https://spielkult.hypotheses.org/3634.
[39] Als ein (anekdotischer) Referenzpunkt aus persönlicher Erfahrung kann hier die Arbeitstagung der AG Frühe Neuzeit im VHD in Rostock 2019 dienen, auf der die gewohnheitsmäßige Rechtfertigungsvorrede der Sektion zu Digitalen Spielen vom Publikum als unnötig bemängelt wurde und in den Tagungsbericht gar keine Aufnahme fand: Anselm Pell, „‚Konkurrenzen‘. 13. Arbeitstagung der AG Frühe Neuzeit im VHD. Teil 1“, H-Soz-Kult (Blog), Clio-online, 14.02.2020, https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/fdkn-127216.
[40] Daniel Milch [Giere], Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen (Wochenschau, 2019); Nolden, Geschichte und Erinnerung; Felix Zimmermann, Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im digitalen Spiel (Büchner, 2023); Auch die Arbeit von Franziska Ascher ließe sich hier einordnen, auch wenn sie disziplinär zur Germanistik gehört: Franziska Ascher, Erzählen im Imperativ: Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen (transcript, 2021).
[41] Jan Siefert, „Digitale Spiele im (Geschichts-)Unterricht: Grundüberlegungen einer didaktischen Perspektive“, gespielt (Blog). Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 08./29.04.2026, https://gespielt.hypotheses.org/10207.
[42] Stiftung Digitale Spielekultur, Hrsg., Erinnern mit Games: digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur (2020), https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2023/12/Handbuch_Erinnern-mit-Games_bfrei_2023.pdf.
[43] „Datenbank: Digitale Spielewelten“, Stiftung Digitale Spielekultur, abgerufen am 28.05.2026, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/digitale-spielewelten/.
[44] Vgl. Wolfgang Buchberger, Christoph Kühberger und Christoph Stuhlberger, Hrsg., Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht (Studienverlag, 2015).
[45] Nolden, „Raketenstart 2016“; Milch „Tagungsbericht“.
[46] Vgl. „Digitale und analoge Spiele in Geschichtswissenschaft und Unterricht“, Villa Geistreich, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, zuletzt geändert am 11.02.2026, https://uol.de/p86338; Jan Siefert, Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen: Mechaniken zwischen Wissenschaft, Öffentlichkeit und Didaktik (transcript, 2026).
[47] Sian Beavers, The Informal Learning of History with Digital Games (Dissertation, Open University, 2022); Jacqueline Burgess und Christian Jones, „Exploring Player Understandings of Historical Accuracy and Historical Authenticity in Video Games“, Games and Culture 17, Nr. 5 (2022): 816–835, https://doi.org/10.1177/15554120211061853; Tara Jane Copplestone, „But that’s not accurate. The differing perceptions of accuracy in cultural-heritage videogames between creators, consumers and critics“, Rethinking History 21, Nr. 3, (2017): 415–438, https://doi.org/10.1080/13642529.2017.1256615; Robert Houghton, „History Games for Boys? Gender, Genre and the Self-Perceived Impact of Historical Games on Undergraduate Historians“, gamevironments 14 (2023): 1–49, https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/article/view/16/6; Milch, Computerspiele; Alexander Vandewalle et al., „Enjoying My Time in the Animus: A Quantitative Survey on Perceived Realism and Enjoyment of Historical Video Games“, Games and Culture 17, Nr. 5 (2022): 643–663, https://doi.org/10.1177/15554120221115404.
[48] Wesentlich Milch, Computerspiele.
[49] Christian Günther, Virtual Reality und Authentizität. Gedenkstätten im Wandel immersiver Vermittlung (transcript, 2025).
[50] Vgl. etwa die gegenläufigen Argumentationen bei: Gerd Tellenbach, „‚Ungeschehene Geschichte‘ und ihre heuristische Funktion“, Historische Zeitschrift 258 (1994): 297–316, und Gottfried Gabriel, „Fakten oder Fiktionen? Zum Erkenntniswert der Geschichte“, Historische Zeitschrift 297 (2013): 1–26.
[51] Z.B. Stefan Höltgen. „Fifty years in home computing, the digital computer and its private use(er)s“, International Journal of Parallel, Emergent and Distributed Systems 35, Nr. 2 (2020): 170–184, https://doi.org/10.1080/17445760.2019.1597085; Stefan Höltgen, Open History: Archäologie des Retrocomputings (Kulturverlag Kadmos, 2022).
[52] Milch, „Tagungsbericht“.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Tobias Winnerling (15. Juli 2026). Zwischen Geschichtswissenschaft und Game Studies: Der Arbeitskreis in einem Spannungsfeld. gespielt. Abgerufen am 5. September 2026 von https://doi.org/10.58079/16kt3


