Game Studies und die Kunstwissenschaften
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Im Alltag ließe sich die große Frage nach Videospielen und Kunst oft mit einer Gegenfrage beantworten: Wozu? Dass Games ‚Kunst‘ seien, gehört in den letzten Jahrzehnten in den selben bürgerlichen Wertediskurs wie das Mantra, dass die Spieleindustrie mittlerweile mehr Umsatz mache als alle anderen Unterhaltungsmedien zusammengenommen: Der institutionell belegte Status von Games als Kunst – 2012 nahm das New Yorker Museum of Modern Art (MoMA) Pac-Man (1980) und andere frühe Spiele in die Sammlung auf – kann so zuallererst ermöglichen, über Games zu sprechen oder zu schreiben, obwohl ihnen weiterhin ein Verdacht des Unseriösen anhaftet.[1] ‚Kunst‘ als Qualitätsmerkmal kann reine Rhetorik[2] sein und ebenso weit darüber hinausgehen: So argumentiert der deutsche Kulturfunktionär Olaf Zimmermann, dass für Spiele als Kunst entsprechend die Kunstfreiheit gelte – eine rechtlich entscheidende Konsequenz, wenn es beispielsweise um die in Bezug auf Games skandalisierten, in anderen Kunstformen wie dem Theater traditionell hingenommenen Gewaltdarstellungen geht.[3] In diesem Sinne könnten und sollten Spiele als Kunst zum Gegenstand der Game Studies werden; letztere wären dann zum Beispiel mit den Kriterien für die „Gestaltungshöhe“ befasst, anhand derer ein künstlerischer Wert eines jeweiligen Spiels rechtlich bemessen wird.[4]
Damit ist jedoch nichts über das Verhältnis von Game Studies, Kunstgeschichte und -wissenschaft gesagt, in dem es in diesem Essay gehen soll. Auch Popsongs, Möbel und Romane haben eine Gestaltungshöhe, ohne dass zu deren Diskussion die Kunstgeschichte herangezogen werden muss. Parallel zu Musik-, Design- oder Literaturwissenschaft wäre es daher Sache der Game Studies selbst, das ‚Künstlerische‘ am Spiel zu identifizieren; der Kunstgeschichte und -wissenschaft blieben die Werke der bildenden Kunst überlassen, also dasjenige, das von vornherein für ein Museum hergestellt und nicht nur ausnahmsweise wohlwollend darin aufgenommen wird wie Pac-Man oder ein Eames-Stuhl.
1. Spiele als Material und Medium der Kunst
Erste Ansätze, Games als Kunst zu diskutieren, legten weiterhin die institutionellen Maßstäbe zeitgenössischer Kunst an Spiele an, denen letztere von sich aus selten gehorchten.[5] Dies drückte sich auch in der Terminologie aus. Die Sonderfälle, in denen Kunst und Spiel zusammenfanden, wurden (vorerst?) mit Kompositbegriffen wie ‚Game Art‘ oder ‚Artgames‘ hervorgehoben.[6] ‚Kunst‘ könnten Spiele beispielsweise als Sujet oder Material legitimer künstlerischer Praktiken werden, zu denen Game-Design selbst ausdrücklich nicht gehöre. Wie der Spieledesigner und Kunsthistoriker John Sharp etwas schnippisch schreibt, wäre Game-Design als Handwerk für solche Kunst genauso relevant wie die Klempnerei für Marcel Duchamps Umwertung eines Pissoirs zur Skulptur Fontaine (1917).[7] „Put simply, game art is art made of games.“[8] Paradigmatisch hierfür wäre Cory Arcangels Super Mario Clouds (2002), eine Videoarbeit auf Basis des NES-Spiels Super Mario Bros. (1985), von dem ausschließlich ein blauer Himmel mit vorbeiziehenden Schäfchenwolken übriggeblieben ist. Arcangels Bearbeitung des Spiels kann dabei explizit als Aufwertung sowohl des profanen Materials wie der digitalen Praxis des ‚Hackens’ verstanden werden. Super Mario Clouds „was based on recycled trash“, schreibt beispielsweise Eivind Røssaak; Arcangel „changed it into an ironic and beautiful video art machine.“[9] Und: „In 2004, the work was featured in the Whitney Biennial as a video installation and the young hacker became an artist.“[10] Eine solche Transformation fügt sich nahtlos in eine modernistische Kunsttheorie und -geschichte ein. Wie in Duchamps Fontaine das Pissoir durch den Eingriff des Künstlers zum Werk wurde, wäre auch das alte NES-Spiel gerade dank seiner bisherigen (kulturellen) Wertlosigkeit interessantes Material.[11] Damit kann es schließlich zum Gegenstand des zeitgenössischen Kunstdiskurses werden und – wie im Werktext des Whitney Museums – zu dessen oft soziopolitischen Topoi in Bezug gestellt werden:
What might be viewed as nostalgia for the popular entertainments of an earlier era depends, in fact, on a rigorous conceptual approach to computer hard- and software as well as a refusal to participate in contemporary culture’s lightning-fast cycle of technological turnover.[12]
Für diesen Diskurs könnten Game Studies allenfalls ergänzendes, wenn auch kritisches Wissen beitragen, was beispielsweise die historischen Produktions- und Rezeptionszusammenhänge von Super Mario Bros. anginge; inwiefern das Spiel von 1985 selbst als Kunst zu verstehen sei, stünde nicht zur Debatte. Der Verdacht, dass Digitale Spiele per se nicht künstlerisch seien, weil sie von einer auf reine Unterhaltung ausgelegten kapitalistischen Kulturindustrie hervorgebracht werden, durchzieht selbst affirmative Texte zum Thema – für Autor*innen wie Alexander Galloway oder Mary Flanagan ist das künstlerische Potential von Games entsprechend an die aktive Ablehnung und Subversion gängiger Spielmechanismen oder Vertriebsformen gekoppelt.[13]
Thomas Hensel kritisierte zurecht, dass diese Gleichsetzung von kommerziellen Produkten und Trivialität die „Diskussion verflacht“ und den Gegenstandsbereich einseitig eingrenzt.[14] Dennoch ist dies nicht unbedingt politische Willkür, sondern kann im Einzelfall theoretisch begründet werden: Wenn – wie im zeitgenössischen Diskurs nicht unüblich – als Kunst gilt, was seine eigenen Bedingungen reflektiert, kann der Kapitalismus nicht aus diesen Bedingungen ausgeschlossen werden.[15] Damit ist umgekehrt nicht gesagt, dass ein Spiel nicht bevorzugt andere seiner Qualitäten reflektieren kann, wie beispielsweise die Möglichkeit spielerischen Handelns, die Games von anderen Medien abhebt.[16] Es bedeutet ebenso wenig, dass ein kommerzielles Spiel nicht in der Lage wäre, seinen Status als Ware der Kulturindustrie zu thematisieren; anders gesagt wäre letzteres darin nicht von vornherein unglaubwürdiger als effektiv jedes kulturelle Projekt, das in Abhängigkeit von kapitalistischer Verwertung, Lohnarbeit usw. entsteht.
Auf rein rhetorischer Ebene ließen sich viele aktuelle Games ohnehin in den Kunstdiskurs des 21. Jahrhunderts integrieren: Das obige Zitat aus dem Werktext zu Arcangels Super Mario Clouds könnte unverändert auf Retro-Indie-Spiele wie Undertale (2015) und Minit (2018) zutreffen oder auf die seit 2022 verkaufte Handheld-Spielekonsole Playdate, die statt ‚zeitgemäßem‘ fotorealistischem 3D in 4K niedrig aufgelöste, schwarz-weiße Grafik und dafür eine Handkurbel bietet. Dennoch ist in Arcangels Videoinstallation ein Spiel das Material einer künstlerischen Arbeit, während in den anderen Fällen Spiele selbst Medium sind. Damit unterscheidet sich, was daran jeweils als künstlerisch gelten kann. Arcangels modernistische Geste, das aus dem zeitgenössischen Kunstdiskurs ausgeschlossene NES-Spiel mit seinem Eingriff ‚museumstauglich‘ zu machen, verändert radikal den Kontext der Rezeption von Super Mario Bros., die Zeit und den Ort, an dem das Spiel rezipiert wird, und selbst den Habitus, mit dem das geschieht – das Spiel wird zum Exponat, das beim Ausstellungsbesuch kontemplativ betrachtet werden kann. Das konventionelle Spielen hingegen ist eine private Angelegenheit, selbst wenn es in einer Gruppe geschieht oder jemandem beim Spielen zugesehen wird; keine Kontemplation, sondern fokussierte Beschäftigung während einer längeren Zeitspanne.
Diese Unterscheidung zwischen Ausstellungsexponat und Medium ist nicht einfach zu fassen, aber grundlegend für ein bestimmtes Verständnis von Kunst und für die akademische Kunstgeschichte selbst, die zu einem gewissen Grad die Wissenschaft musealer Exponate ist. Dass das Museum Artefakte ihrem eigentlichen Kontext enthebt, gehört zur Geschichte der Kunstgeschichte. André Malraux schrieb 1947, dass das Museum Werke aus ihrem „Lebenszusammenhang“[17] löse: „Das Museum trennt das Kunstwerk von allem übrigen und bringt es mit entgegengesetzten oder rivalisierenden Werken zusammen.“[18] Pac-Man ist nicht im MoMA, um gespielt zu werden, wie auch die mittelalterliche Madonna oder ein Altar im Museum nicht der religiösen Funktion dienen, die sie in einer Kirche hätten – vielmehr werden die Exponate in einen größeren ästhetischen Zusammenhang gestellt, der sowohl ihre Auswahl bestimmt und durch ihre gemeinsame Präsenz im Ausstellungsraum erzeugt wird.
Zeitgenössische Kunst entsteht weiterhin vor diesem Horizont des Sammelns und Ausstellens: Cory Arcangel verarbeitete Super Mario Bros. mit der Perspektive, dass das resultierende Werk zum Exponat werden könnte. Für Undertale oder die Playdate-Konsole ist dies wiederum irrelevant, obwohl auch Retro-Gaming eine umwertende Aneignung alter Formen des digitalen Spielens ist und explizit als die Ablehnung einer kommerzialisierten Gaming-Kultur verstanden werden kann, in der das Spielen jeweils nur auf der neusten Hardware und mit der aktuellsten Ausprägung fotorealistischer Grafik legitim sei. Tatsächlich kann beispielsweise Undertale einem kritischen Diskurs über das Gaming gerade dadurch einiges hinzufügen, dass die Spielmechanismen von den gängigen Konventionen abweichen und es nicht darum geht, Gegner*innen wie im Fantasy-Rollenspiel-Genre ansonsten üblich gewaltsam zu überwältigen. Wenn Super Mario Clouds also eine Arbeit über das Gaming ist, ist Undertale eine über das Gaming mit den Mitteln des Gaming. Anstelle von ‚Game Art‘ würde hier von einem ‚Artgame‘ gesprochen werden, einem künstlerischen Spiel.[19]
Meine wiederholten Verweise auf einen ‚kritischen Diskurs‘ sollen hier auch dazu dienen, die anfängliche Frage nach dem Wozu zu beantworten. Wenn ‚Kunst‘ innerhalb dieses Diskurses dasjenige bezeichnet, das seine eigene Beschaffenheit reflektiert, kann es zum bevorzugten Gegenstand der kritischen Auseinandersetzung werden – sprich, am künstlerischen Videospiel lassen sich die Qualitäten des Mediums präziser diskutieren, da es diese selbst reflektiert. Das bedeutet allerdings nicht, dass andere Spiele nicht ebenso zum Gegenstand der Kritik werden könnten und sollten, gerade wenn sie diese Selbstreflexion meiden und beispielsweise vollends in ihrer Funktion als kommerzielles Unterhaltungsprodukt aufgehen: Erst an den Argumenten, welche Spiele warum einen oder keinen künstlerischen Anspruch haben, lässt sich das Potential von Games als Medium insgesamt herausarbeiten. Das scheint mir für die Auseinandersetzung mit Spielen selbst jenseits der Geisteswissenschaften wichtig, wenn die übliche kritische Praxis des Spielejournalismus sich – wie Rainer Sigl es polemisch nannte – auf „Waschmaschinentests“ beschränkt, auf eine professionelle Begutachtung, ob die Unterhaltungssoftware auch so funktioniert wie erwartet.[20]
Was heißt das für das Forschungsfeld und seine Beziehungen zu den bereits etablierten Disziplinen wie der Kunstgeschichte oder -wissenschaft? Ein (selbst-)reflexiver, kritischer Kunstbegriff kann der Kunstphilosophie entlehnt und auf Digitale Spiele angewandt werden, ohne Methoden aus der Kunstgeschichte in Anspruch zu nehmen; tatsächlich ist die Analyse der künstlerischen Qualität eines Spiels vor allem auf die Game Studies selbst angewiesen, also auf das Wissen um die für Digitale Spiele spezifischen Kontexte. Damit werden Spiele wiederum nicht zum Gegenstand einer Kunstgeschichte und Kunstwissenschaft, die diskursiv an den Kunstbetrieb und seine Institutionen angeschlossen ist. Das gilt bereits für andere Formen der Kulturproduktion wie Film oder Literatur, die – pragmatisch zugespitzt – nicht des Museums bedürfen, um innerhalb der mit ihnen befassten Disziplinen als ‚künstlerisch‘ diskutiert zu werden.[21]
2. Kunst und Games: Eine Fortschrittsgeschichte
Der von mir hier verwendete zeitgenössische Kunstbegriff ist nicht unbedingt derjenige früherer Kunstdiskurse, die ihrerseits bestimmten, was museales Exponat und damit Gegenstand der Kunstgeschichte war. Was zu einem gegebenen Zeitpunkt als ‚Kunst‘ gilt, prägt wiederum die wissenschaftlichen Methoden, mit denen im akademischen Kontext als ‚Kunst‘ klassifizierte Objekte analysiert werden. Ein großes Problem der Kunstgeschichte lässt sich entsprechend aus ihrem Namen ablesen: Als geschichtswissenschaftliche Disziplin muss sie sich mit einem Gegenstandsbereich beschäftigen, der in früheren Epochen ganz anders definiert war. Damit muss Kunstgeschichte bisweilen asynchron zu den Kunsttheorien und auch der Kunstproduktion der Gegenwart sein, was immer wieder zu Krisen der Disziplin geführt hat. In einem Text zum Ende der Kunstgeschichte hob Hans Belting zwei überkommene Modelle der Kunstgeschichte hervor, die „Geschichte der großen Vorbilder“ und eine diese ablösende „Kunstgeschichte des Fortschritts“.[22] Während erstere an der Vergangenheit ausgerichtet war, gehörte letztere in eine neuzeitliche Denktradition, die Geschichte teleologisch als Folge von Entdeckungen, Erkenntnissen und Verbesserungen beschrieb.
Diesem Konzept folgt bis heute das gängige Narrativ der westlichen Kunst: Zuerst wird in der frühen Neuzeit im Rahmen der naturwissenschaftlichen Revolution die Zentralperspektive ‚entdeckt‘ und für die Malerei perfektioniert; nachdem in der Malerei des Barock ein fast perfekter Illusionismus erreicht wird und im 19. Jahrhundert die Fotografie die Aufgabe des ‚naturidentischen‘ Abbilds effizienter übernimmt, kann sich die Kunst der Nachbildung der menschlichen Wahrnehmung selbst (Impressionismus) und schließlich der Auseinandersetzung mit dem Nicht-Darstellbaren (Surrealismus) oder den grundlegendsten Fragen von Form und Farbe (Kubismus, Abstraktion) widmen. In der akademischen Kunstgeschichte wurde dieses Narrativ selten für bare Münze genommen. „Der ständige Richtungswechsel in der Kunst kann naiv als ständiger Fortschritt mißdeutet werden“, warnte Ernst Gombrich die Lesenden seines bis heute populären Standardwerks Die Geschichte der Kunst.[23] Dass von der Kunst als einem linear und offenbar zielgerichtet ablaufenden Prozess erzählt werden konnte, legitimierte jedoch eine avantgardistische Ideologie, gemäß der die Künstler*innen der Moderne ihre formalen Entscheidungen jeweils als unausweichliche Konsequenz und vielleicht Schlusspunkt der gesamten bisherigen Kunstgeschichte zelebrieren durften.
Zum Projekt der modernen Kunst gehörte, die einzelnen Gattungen in Abgrenzung zueinander auf ihre ‚Essenz‘ zuzuspitzen: Ein Gemälde, das illusionistisch die Natur abbildete, anstatt sich auf die Wirkung von Farbe auf Leinwand zu konzentrieren, war keine wirkliche Malerei, eine Fotografie, die malerische Techniken aufgriff, anstatt ausschließlich durch eine Linse fallendes Licht zu verzeichnen, keine wirkliche Fotografie, und beides auf keinen Fall Kunst. Der Philosoph Jacques Rancière beschreibt, wie in diesem Diskurs
die Moderne, die schlicht mit der Autonomie der Kunst gleichgesetzt wird, auf einer ‚anti-mimetischen‘ Revolution der Kunst, auf der Eroberung der endlich freigesetzten reinen Form der Kunst beruhe. Jede Einzelkunst könne so die reine Kraft der Kunst behaupten, indem sie jeweils die besondere Macht ihres spezifischen Mediums erforscht.[24]
‚Anti-mimetisch‘ meint hier die Ablehnung einer Nachahmung formaler und inhaltlicher Konventionen, ‚Autonomie‘ die Ablehnung einer Instrumentalisierung der Künste für jeglichen anderen Zweck. Die Grundlagen eines Mediums bestimmen auch, wie dazu kritisch gearbeitet werden kann. So schrieb der einflussreiche Kurator Beaumont Newhall 1937, dass Fotografie „in terms of the optical and chemical laws which govern its production“ beurteilt werden sollte, anstatt sie an den Erzeugnissen der Malerei oder Zeichnung zu messen.[25] Damit tritt beispielsweise die Wahl des Motivs in den Hintergrund; wichtig sind vielmehr Detailreichtum, das Ausreizen der Kontraste oder das Spiel mit Schärfe und Unschärfe, Qualitäten also, die unmittelbar am fototechnischen Prozess hängen. Ähnlich rigoros wurde in frühen Diskursen zum Digitalen Spiel argumentiert. Im Essay „Process Intensity“ von 1987 differenzierte Chris Crawford zwischen ‚Prozessen‘ und ‚Daten‘, um die ‚Essenz‘ des Computers und folglich Digitaler Spiele zu erfassen. Da Computer im Gegensatz zu anderen Medien Daten verarbeiten und nicht nur speichern, gelte es, diese Möglichkeit auszureizen, denn: „This is its single source of superiority over the other technologies.“[26] Wesentlich sei dabei das Verhältnis zwischen Prozessen und Daten, das im Idealfall zum Prozess hinneigt. „Using the computer in a data-intensive mode wastes its greatest strength.“[27]
Auf dieser Grundlage konnte Crawford beispielsweise das LaserDisc-Arcade-Spiel Dragon’s Lair (1983) kritisieren, in dem Spielende lediglich an bestimmten Momenten in eine aufwändig animierte Fantasy-Story eingreifen mussten, damit der Protagonist Fallen ausweicht, Monster tötet und eventuell eine Prinzessin rettet (heute würden wir von „Quick-Time-Events“ sprechen). Ein schlechtes Spiel, urteilte Crawford: „The player’s actions did little more than select animation sequences from the disk. Not much processing there.“[28] Diese Kritik entspricht ganz einer modernistischen Logik. Dragon’s Lair orientiere sich an einem anderen Medium – dem Film – und gäbe so seine Autonomie als Digitales Spiel preis. Solche anti-mimetischen Argumente hielten sich bis in die Frühzeit der akademischen Game Studies in den 2000ern, wenn gerade die visuellen Aspekte Digitaler Spiele als irrelevant gegenüber den ludischen Aspekten abgetan wurden.[29] Für Digitale Spiele würde eine ‚anti-mimetische Revolution‘ eine radikale Absage an alle gestalterischen Praktiken bedeuten, die über die reine Vermittlung der Spielmechaniken hinausgehen. ‚Autonom‘ wären Games dann auch in der Hinsicht, dass sie gar nicht zum Gegenstand einer anderen Wissenschaft als der Spielwissenschaft werden könnten.
Nun war das Projekt der künstlerischen Moderne längst begraben, als sich im auslaufenden 20. Jahrhundert Hans Belting Gedanken um das Ende der Kunstgeschichte und Chris Crawford um die Zukunft des Digitalen Spiels machten. „Das teleologische Modell der Moderne ist im selben Moment unhaltbar geworden wie seine Aufteilungen in das jeweils ‚Eigene‘ der unterschiedlichen Künste oder die Abspaltung eines reinen Gebiets der Kunst“, so Rancière dazu.[30] Für nachfolgende Bewegungen wie die Pop Art oder die Konzeptkunst der 1960er war es nicht mehr notwendig, sich in eine Fortschrittsgeschichte einzuschreiben; selbst ‚abgelegte‘ Praktiken wie die gegenständliche Malerei wurden wieder legitim, solange sie sich auf die eine oder andere Weise als zeitgenössisch relevant begründen ließen.
Dass die Spielforschung dennoch zuerst vornehmlich auf das in anderen Geisteswissenschaften längst überkommene Modell eines modernistischen Essentialismus setzte, mag ein Nebeneffekt der fortschrittlichen oder gar futuristischen Aura sein, die dem Digitalen noch bis heute anhaftet. Das wird an den Theorien offensichtlicher, in denen es tatsächlich um formalästhetische, visuelle Aspekte ging. Als ‚Essenz‘ des Digitalen Spiels wurde dabei die (fotorealistische) räumliche Simulation ausgemacht, was sich ganz wie die klassische Geschichte der westlichen Kunst als lineare Folge von Erfindungen und Verbesserungen erzählen ließ.[31] Es half, das dies genau so von Spielenden erlebt wurde, wenn sich die Möglichkeiten von digitaler Grafik mit jeder neuen Hardware-Generation sichtbar erweiterten. Innerhalb eines Vierteljahrhunderts wurde aus der minimalistischen schwarz-weiß-Vektorgrafik von Asteroids (1979) zuerst der anspruchsvolle, heute als „Pixel Art“ verhandelte 2D-Stil von Street Fighter II (1991) oder LucasArts-Adventures, nur um ab Mitte der 1990er durch anfangs erneut minimalistische, aber zunehmend detaillierte 3D-Grafik ersetzt zu werden.[32]
Aus dieser sowohl unmittelbar qualitativ erfahrbaren und quantitativ messbaren Entwicklung – mehr Pixel und Farben und Polygone ergeben tatsächlich detailliertere, komplexere Bilder – eine Teleologie des digitalen Bilds abzuleiten ist also nicht überraschend; schließlich verhieß das mooresche Gesetz indirekt einen kontinuierlichen Anstieg der Rechenleistung, womit eine perfekt fotorealistische 3D-Simulation nur eine Frage der Zeit sein dürfte. Interessant ist jedoch, dass dabei ein wesentlicher Anspruch der anti-mimetischen Revolution übergangen wird: Tatsächlich soll das digitale Bild zumeist anderes nachahmen, sei es die materielle Wirklichkeit oder andere Methoden der Bilderzeugung, wie beispielsweise Tuschezeichnung in Ōkami (2006), Aquarellmalerei in Valkyria Chronicles (2008), Comics in Borderlands (2009) oder mittelalterliche Illustration in Pentiment (2022).[33]
Die Begeisterung darüber, welche Fortschritte digitale Grafik macht und noch machen wird, ist mittlerweile eher ein historisches Phänomen, konnte aber vorübergehend zur Grundlage für den Diskurs um Games als Medien und Künste werden. So schrieb der Philosoph Grant Tavinor noch 2009 inThe Art of Videogames, dass die „stunning representational advances“ in Digitalen Spielen als einer der überzeugendsten Gründe angesehen werden, diese als Kunst zu verstehen.[34] Als konkretes Beispiele für diesen „Fortschritt“ brachte er zuvor die naturalistische Darstellung von Wasser in The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), Unreal Tournament 3 (2007), Grand Theft Auto IV (2008) und Uncharted: Drake’s Fortune (2007).[35] An einer späteren Stelle im Text präzisierte und relativierte er zugleich:
In the case of videogames, the artistic potential of the form is contingent on unpredictable technological developments that make possible robustly represented virtual fictions that can depict not only richly aesthetic worlds, but also worlds that can situate social interactions such as gaming.[36]
Radikaler formulierte das Stephan Günzel im drei Jahre später erschienenen Buch Egoshooter (2012) aus. Wo Tavinor noch allgemein von „richly aesthetic worlds“ schrieb, war es für Günzel explizit die aus der First-Person-Perspektive betrachtete Raumsimulation, die als paradigmatisch für Digitale Spiele gelten sollte: „Der Egoshooter ist folglich diejenige Spielform, durch welche das Computerspielbild zu sich selbst kommt“.[37] Historisch seien Egoshooter „nicht eine späte Form des Computerspiels, sie sind die einzige echte Form des Computerspiels“,[38] womit in diesem Spieltypus „vermutlich die Essenz der Computerspiele überhaupt vorliegt.“[39] In diesem Sinne konnte Günzel auch den Gegenstandsbereich seiner Methode auf dasjenige begrenzen, worin sich diese Essenz manifestiere – so erfülle das klassische Grafikadventure Myst (1993) mangelsfreier Bewegung im virtuellen Raum „nicht die Mindestanforderungen an die Minimalkardinalität von Computerspielen“.[40]
Dies kann auf theoretischer Ebene zwar durchaus schlüssig sein, wird aber in der kritischen wie wissenschaftlichen Praxis zum Problem, wenn der so definierte Gegenstandsbereich nur einen Bruchteil dessen abdeckt, was im Alltag und durch andere explizit damit befasste Professionen als ‚Computerspiel‘ bezeichnet wird. Anders gesagt: Wenn der Ego-Shooter Call of Duty: Black Ops 7 (2025) in den Game Studies im Verhältnis zu Myst, Undertale, Disco Elysium (2019) oder Pentiment als privilegierter Gegenstand betrachtet würde, an dem letztere zu messen seien, müsste dringlichst die Frage nach der Relevanz dieses Forschungsfelds gestellt werden.
Eine anhand formalästhetischer Kriterien vorgenommene essentialistische Bestimmung des Digitalen Spiels ist also zuallererst ein historisches Argument, das vor dem Hintergrund einer Fortschrittserzählung über das interaktive digitale Bild und komplementären Wahrnehmungserfahrungen entstand; Tavinors Aufzählung von 3D-Spielen zwischen Oblivion und Uncharted ist für die Ästhetik dieser Zeit schließlich durchaus repräsentativ. Auch Alexander Galloway sah in den frühen 2000ern mit der „more sophisticated aesthetic logic“ aktueller Spiele wie Final Fantasy X (2001) ein „golden age for video games“ aufkommen, eine Einschätzung, die ich als Student der Kunstwissenschaft zu dieser Zeit teilte, selbst ohne die dazugehörige Literatur zu kennen.[41] Galloway beschäftigten jedoch bereits damals eher die zu Beginn dieses Essays erwähnten, über eine formale Ästhetik hinausgehenden soziopolitischen Qualitäten des Spiels, und als Günzel 2012 sein Buch veröffentlichte, waren 3D-Shooter kaum mehr Avantgarde, sondern hochkommerzielle Artefakte des Mainstream-Gamings, von denen sich künstlerisch ambitionierte Designer*innen explizit abzugrenzen versuchten.[42] Um als Kunst diskutiert und als Spiel erfolgreich zu werden, brauchte Undertale dann weder das Museum noch fotorealistische 3D-Grafik.
3. Ein spekulativer Ausblick
Auf welche Weise sollten Digitale Spiele nun zum Gegenstand kunstwissenschaftlicher Methoden und Debatten werden, ohne sich in wissenschaftshistorisch bereits abgelaufenen Sackgassen zu verlieren? Ich sehe hier sowohl Möglichkeiten wie Notwendigkeiten, die mit zwei für die Kunstwissenschaften zwischenzeitig unbequem gewordenen Begriffen zusammenhängen: Zum einen der Repräsentation, zum anderen dem Stil. ‚Repräsentation‘ kann ein diskursives Scharnier zwischen der Medientheorie (etwas stellt etwas dar) und der Politik (jemand vertritt jemanden) bilden, womit sie ganz grundlegend eine ästhetische Ordnung der Gesellschaft betrifft: Es geht darum, wie etwas dargestellt werden kann, und wie dadurch bestimmte Herrschaftsverhältnisse vermittelt werden. Traditionell gehör(t)en die meisten Gegenstände der Kunstgeschichte – sei es die Büste der Nofretete aus dem 14. Jh. v. Chr., Rafaels Sixtinische Madonna (1512/13) oder Delacroix’ Die Freiheit führt das Volk (1830) – genau in dieses Spannungsfeld; unbequem wurde dies im Zuge der eben ausgeführten modernistischen Diskurse, da jede repräsentative Funktion der Kunst ihrer Autonomie widersprach. In der populären Kunstgeschichte wird dies vereinfacht als ein im 19. Jahrhundert stattfindender Wandel von einer Kunst im herrschaftlichen Dienste zu der L’art pour l’art der Moderne erzählt, was insofern irreführend ist, als damit die Verwicklungen des Kunstbetriebs in Politik und Wirtschaft übersehen (oder gezielt ausgeblendet) werden.
Hinzu kommt, dass im Zuge neuer emanzipatorischer Bewegungen gerade in der zeitgenössischen Kunst vermehrt Fragen der politischen Repräsentation aufgegriffen werden. Solche Fragen – wer darf wen repräsentieren, was ist ‚Sichtbarkeit‘ in einem gesellschaftlichen Sinne, wann wird kulturelle Aneignung zum Machtinstrument – betreffen allerdings nicht primär die bildende Kunst und lassen sich auf unterschiedliche Medien übertragen; folglich wurden Mittel der ‚Repräsentation‘ selbst zum Gegenstand neuer Disziplinen wie der Visual Studies oder der Bildwissenschaft. Dass auch Digitale Spiele Gegenstand solcher Analysen werden können, liegt auf der Hand. Identitätspolitische Diskurse dann als etwas dem Spiel Externes zu markieren und daher vom Gegenstandsbereich der Game Studies auszuschließen, wäre unseriös, als gerade Identität in Spielen oft ludisch, performativ, ein ‚Als-ob‘ oder ‚Was-wäre-wenn‘ ist.
Interessant scheint mir, dass die Gegenüberstellung von Kunstautonomie und Repräsentation sich in Bezug auf Games in der Gegenüberstellung von reinem Spielen und Repräsentation spiegelt, der Kunstbegriff also für die Game Studies brauchbar sein könnte, um zu diskutieren, was nicht Repräsentation ist. Dies ist alles andere als trivial, wenn aktuell sowohl die Autonomie der Kunst wie das rein Spielerische von reaktionärer Seite vereinnahmt werden, um den Künsten und den Spielen die Politik auszutreiben – und zugleich gefragt werden muss, was von Kunst und Spiel bleibt, wenn sie zu rein herrschaftlichen Instrumenten werden.[43] ‚Herrschaftlich‘ meint hier keineswegs nur die Instrumentalisierung durch entweder emanzipatorische oder rechtskonservative Projekte. Mindestens genauso relevant ist die kapitalistische Marktwirtschaft, deren Logiken (oder vielmehr Mythen) von Wertsteigerung, Selbstermächtigung und Leistung sowohl im zeitgenössischen Kunstbetrieb wie im Gaming zentral sind.[44] Damit soll also keineswegs einer anti-politischen Autonomie – einer reinen Spielerei – das Wort geredet werden, sondern gerade das politische Potential am selbstreflexiven Kunstwerk hervorgehoben werden.
Auf anderer Ebene erfasst auch die Kategorie des ‚Stils‘ die Grenzen von Spiel und Autonomie. Mir geht es hier nicht um das traditionelle Verständnis einer Einheit formaler Eigenschaften, sondern – in Anlehnung an James Ackerman und inspiriert durch George Kublers Kritik des Stilbegriffs – um zusammenhängende Lösungsansätze für ein jeweiliges ästhetisches Problem.[45] Eine solche Stilgeschichte braucht jedoch nicht als Fortschrittsnarrativ geschrieben zu werden, wie es beispielsweise in Grant Tavinors Passagen zu den „stunning representational advances“ in der Darstellung virtueller Wasseroberflächen anklingt.[46] In der Tat kann zwar vom illusionistischen Wassereffekt als einem ‚Problem‘ gesprochen werden, dessen Lösung sich die Spieleentwickler*innen der 2000er vorgenommen hatten; wesentlich wäre, diesen Prozess nicht als Teil einer teleologischen Entwicklung zu verstehen, in der das digitale Bild schicksalhaft der fotorealistischen 3D-Simulation entgegeneilt und nur vorübergehend durch unzulängliche Hardware aufgehalten wird. Dass das Potential der Hardware die Gestaltung einschränken kann, bestimmt jedoch nicht das Interesse daran, dieses Potential in eine bestimmte Richtung auszureizen und eventuell die Grenzen des bislang Möglichen zu überschreiten. Historische Bilder sind nicht defizitäre Vorläufer heutiger Bilder, sondern Produkte komplexer Entscheidungsfindungen, die vielleicht ganz anders ausgehen hätten können.
Gerade Retro-Games machen die Kategorie des Stils relevant, da sie die Fortschrittsgeschichte unterbrechen und mit alten formalen Lösungen auf neue Probleme aufmerksam machen; so ist die Grafik von Undertale nicht länger durch das Problem bestimmt, trotz geringer Auflösung und eingeschränkter Farbpalette ein anspruchsvolles Bild zu erzeugen, während als neues ästhetisches Problem die Abgrenzung vom Mainstream des 3D-Gaming aufgekommen ist. Dass der Rückgriff auf veraltete Techniken dennoch auch aus ökonomischen Gründen notwendig wird, macht solche Stile nur vielschichtiger und ihre Analyse interessanter: Eine kritische Stilgeschichte der Videospiele kann sowohl Technikgeschichte, Production Studies oder die Geschichte transmedialer Genrekonventionen einschließen.[47]
Nun sollte die Lösung eines Problems nicht als Kunst verstanden werden, solange ein Werk nicht im Idealfall sowohl das Problem wie die Lösung selbst reflektiert. Ein akademischer Kunstbegriff ist nicht nötig, um über den gewieften Umgang von Spieleentwickler*innen mit beschränkten Auflösungen und Farbpaletten zu diskutieren; erst recht kann die nostalgische Reproduktion eines Stils gänzlich unreflektiert sein und nur reaktionäre Sehnsüchte nach einer ‚guten alten Zeit‘ bedienen.[48] Wie der Repräsentation kann dem Stil die künstlerische Autonomie kritisch gegenübergestellt werden. Chris Crawfords These der „Process Intensity“ ist sauber argumentiert, und tatsächlich istFull Motion Video (FMV) – das Abspielen zuvor aufgezeichneter Filmsequenzen – im Digitalen Spiel eine Randerscheinung geblieben.[49] In Bezug auf die Probleme von bewegtem Bild und Narration im Spiel schien es eine zu falsche Lösung gewesen zu sein, um sich längerfristig etablieren zu können. Wie passt dazu, dass gerade die FMV-Spiele von Sam Barlow – Her Story (2015) oder Immortality (2022) – zu den künstlerisch interessantesten Videospielen der letzten Zeit gehören? Mir scheint, dass dies auch an ihrer Autonomie gegenüber der naiven Fortschrittsgeschichte des ‚reinen‘ Digitalen Spiels selbst liegt; an einer autonomen Position, die sich weiterhin als solche behauptet, anstatt sich zum neuen Paradigma davon zu erheben, was ein Spiel ‚sein sollte‘.
In diesem Beitrag habe ich ‚Kunst‘ vor allem als Reibungsfläche zwischen den Game Studies und den Disziplinen diskutiert, die sich damit traditionell beschäftigen. Ein theoretisch fundierter Begriff der Künste, der sie zugleich alle, aber jede auf ihre eigene Weise umfasst, kann ohne weiteres auch Digitale Spiele aufnehmen, wie beispielsweise Daniel Martin Feige oder C. Thi Nguyen aufzeigten – nicht die Gattung per se, aber jedes einzelne Spiel mit seinem Potential, sich zur Kunst zu qualifizieren.[50] Kontroverser ist das Verhältnis von Games zu den traditionellen Kunstinstitutionen und ihren Praktiken. Ob das Spiel durch die Aufnahme ins Kunstmuseum eine hochkulturelle Aufwertung erfährt, scheint mir zuallererst eine Frage der Soziologie zu sein; hier wäre schließlich nicht das Spiel, sondern der bürgerliche Habitus der Forschungsgegenstand. Über das Sammeln und Ausstellen von Spielen im Sinne der Game Studies selbst müsste ein anderer Artikel geschrieben werden.[51] Inwiefern der Kunstbegriff für die sachgemäße Archivierung und Vermittlung von Spielen hilfreich sein könnte, lasse ich an dieser Stelle offen – zur Bildung eines schlüssigen, kritischen Kanons schiene mir eine künstlerische Selbstreflexion des Mediums jedenfalls ein geeigneteres Kriterium als Verkaufszahlen oder Nostalgie. Einiges mehr müsste auch über den Stilbegriff in Bezug auf Games geschrieben werden, um Konkreteres über den Nutzen dieser Kategorie sagen zu können. So oder so: Die Game Studies und ihre Gegenstände sind verhältnismäßig neu, und die Paradigmen der Kunst haben sich in den letzten Jahrhunderten oft genug von Grund auf verändert. So viel Begriffsarbeit noch geleistet werden muss, so viel wird weiterhin offenbleiben. Vorerst gilt vielleicht, ‚Kunst‘ insgesamt weiter als einen kritischen Anspruch zu verankern, mit dem wir auch Digitalen Spielen begegnen wollen.
Literaturverzeichnis
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Ludografie
Advanced Microcomputer Systems. Dragon’s Lair. Cinematronics, 1983.
Atari, Inc. Asteroids. Atari, Inc., 1979.
Bethesda Game Studios. The Elder Scrolls IV: Oblivion. Bethesda Softworks, 2006.
Capcom. Street Fighter II. Capcom, 1991.
Clover Studio. Ōkami. Capcom, 2006.
Cyan. Myst. Broderbund, 1993.
Epic Games. Unreal Tournament 3. Midway Games, 2007.
Gearbox Software. Borderlands. 2K, 2009.
JW, Kitty, Jukio, Dom. Minit. Devolver Digital, 2018
Namco. Pac-Man. Namco, 1980.
Naughty Dog. Uncharted: Drake’s Fortune. Sony Computer Entertainment, 2007.
Nintendo R&D4. Super Mario Bros. Nintendo, 1985.
Obsidian Entertainment. Pentiment. Xbox Game Studios, 2022.
Rockstar North. Grand Theft Auto IV. Rockstar Games, 2008.
Sam Barlow. Her Story. Sam Barlow, 2015.
Sam Barlow. Immortality. Half Mermaid Productions, 2022.
Sega. Valkyria Chronicles. Sega, 2008.
Square Product Development Division 1. Final Fantasy X. Square, 2001.
Toby Fox. Undertale. Toby Fox, 2015.
Treyarch und Raven Software. Call of Duty: Black Ops 7. Activision, 2025.
ZA/UM. Disco Elysium. ZA/UM, 2019.
Biografie
Jacob Birken ist Akademischer Oberrat für die Theorie und Geschichte der Fotografie an der Universität zu Köln und Vorstandsmitglied des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS). Er forscht zur Geschichte von Fortschrittsideologien, zur Mediatisierung von Ausnahmezuständen und zum digitalen Bild; zu Letzterem veröffentlichte er Videospiele in der Reihe „Digitale Bildkulturen“ (Verlag Klaus Wagenbach, 2022) und Vom Pixelrealismus (Schlaufen Verlag, 2023).
Abstract
Die öffentliche Diskussion um Digitale Spiele als Kunst wird zumeist mit dem Ziel einer hochkulturellen Aufwertung oder Ausgrenzung geführt; in Fachdiskursen ist sie hingegen oft kunstphilosophisch und betrifft die Konditionen, unter welchen Spiele als solche künstlerische Qualitäten annehmen können. In beiden Fällen werden Games nicht unbedingt zum Gegenstand von Kunstgeschichte und Kunstwissenschaft, deren Methoden zuallererst in der Auseinandersetzung mit einer ‚musealisierten‘ bildenden Kunst und ihren Narrativen entwickelt wurden. Dennoch übernahmen die Game Studies anfänglich gerade von der Kunstgeschichte bereits abgelegte Narrative, um Digitale Spiele formalästhetisch zu diskutieren – allen voran das modernistische Konzept einer zielgerichteten Fortschrittsgeschichte der visuellen Darstellung. Nach einem Einblick in diese bisweilen asynchrone gemeinsame Wissenschaftsgeschichte schließt dieser Beitrag mit einem kurzen Ausblick auf alternative Möglichkeiten, Game Studies und Kunstwissenschaft methodisch zusammenzuführen.
[1] Bezeichnend scheint, dass gerade in einem feuilletonistischen Diskurs oft der Bezug der gesammelten Spiele zu bildender Kunst hergestellt wird, obwohl das MoMA selbst sie in der Design-Abteilung ansiedelte: Games würden dort „alongside such artists as Van Gogh and Jackson Pollock“ (Guardian) oder „Warhol’s Gold Marilyn Monroe and Picasso’s Les Demoiselles d’Avignon“ (Independent) gezeigt, während die SZ spekulierte, dass „Pac-Man statt Picasso und Donkey Kong statt Duchamp“ zu sehen seien. „From From Pac-Man to Portal: MoMA’s video game installation – in pictures“, The Guardian, 30. November 2012, https://www.theguardian.com/artanddesign/gallery/2012/nov/30/moma-video-games-pictures; Nick Clark, „Video games in an art gallery? MoMA allows Pac-Man into its hallowed halls“, Independent, 30. November 2012, https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/art/news/video-games-in-an-art-gallery-moma-allows-pacman-into-its-hallowed-halls-8372010.html; „Pac-Man statt Picasso“, Süddeutsche Zeitung, 1. Dezember 2012, https://www.sueddeutsche.de/kultur/moma-erklaert-videospiele-zur-kunst-pac-man-statt-picasso-1.1539086.
[2] Den rhetorischen Wert der ‚Musealisierung‘ hob beispielsweise Simone Luchetta im Interview mit MoMA-Kurator Paul Galloway als „einen Trumpf mehr in der Hand“ für die Verfechter des Arguments von „Games als Kunst“ hervor; Paul Galloway und Simone Luchetta, „Videogames sind ein grossartiger Ausdruck von Kreativität“, Tagesanzeiger, 8. September 2017, https://www.tagesanzeiger.ch/videogames-sind-ein-grossartiger-ausdruck-von-kreativitaet-923770228619.
[3] Olaf Zimmermann und Arno Görgen, „‚Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?‘: Digitale Spiele im Deutschen Kulturrat“, in Politiken des (digitalen) Spiels, hrsg. Arno Görgen und Tobias Unterhuber (Bielefeld: transcript, 2023), 338f.
[4] Vgl. Zimmermann und Görgen, „Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?“, 340.
[5] Vgl. Thomas Hensel, „Kunst“, in Game Studies, hrsg. Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher (Wiesbaden: Springer, 2018), 379.
[6] Für eine Typologie siehe Stephan Schwingeler, „Bildende Kunst“, in Handbuch Gameskultur, hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk (Berlin: Deutscher Kulturrat, 2020).
[7] John Sharp, Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (Cambridge, MA: MIT Press, 2015), 14.
[8] Sharp, Works of Game, 14.
[9] Eivind Røssaak, The Cory Arcangel Hack: Digital Culture and Aesthetic Practice (Cambridge, MA: MIT Press, 2025), 76.
[10] Røssaak, The Cory Arcangel Hack, 75. Ähnlich argumentiert bereits Sharp, Works of Game, 29–39, insbesondere 35.
[11] Røssaak, The Cory Arcangel Hack, 75f. Zur Aufwertung des Wertlosen in der Kunst als grundlegendem Konzept vgl. Boris Groys, Logik der Sammlung: Am Ende des musealen Zeitalters (München: Carl Hanser, 1997).
[12] Whitney Museum of American Art, „Cory Arcangel: Super Mario Clouds“. Zugriff am 1. Juni 2026. https://whitney.org/collection/works/20588.
[13] Vgl. Alexander R. Galloway,Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006); Mary Flanagan, Critical Play: Radical Game Design (Cambridge, MA: MIT Press, 2009).
[14] Hensel, „Kunst“, 379f.
[15] Zu Kunst als ‚Reflexionspraxis‘ siehe zuletzt Daniel Martin Feige, Kritik der Digitalisierung (Hamburg: Felix Meiner, 2025), 106–112. Zum Kapitalismus als Bedingung der Spielproduktion siehe Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Pötzsch, Hrsg., Spiel*Kritik (Bielefeld: transcript, 2024), und darin vor allem die Beiträge von Jens Schröter und Total Refusal.
[16] Siehe hierzu Daniel Martin Feige, Computerspiele: Eine Ästhetik (Berlin: Suhrkamp, 2015), C. Thi Nguyen, Games: Agency As Art (New York: Oxford University Press, 2020) und in diesem Band Feige, „Game Studies und Philosophie“, 26. November 2025, gespielt – Blog des AKGWDS, https://gespielt.hypotheses.org/8651.
[17] André Malraux, Das imaginäre Museum (Frankfurt am Main: Campus, 1987), 7.
[18] Malraux, Das imaginäre Museum, 9.
[19] Vgl. Sharp, Works of Game, 49–55.
[20] https://bsky.app/profile/rainersigl.bsky.social/post/3mjoyi7vmmc2m, abgerufen am 1. Juni 2026. Zur Misere der Kritik auch Grant Tavinor, The Art of Videogames (Chichester: Wiley-Blackwell, 2009), 185f.
[21] Ähnlich bereits Tavinor, The Art of Videogames, 190.
[22] Hans Belting, Das Ende der Kunstgeschichte: Eine Revision nach zehn Jahren (München: C. H. Beck, 1995), 121.
[23] Ernst Gombrich, Die Geschichte der Kunst (Frankfurt am Main: S. Fischer, 1995), 8.
[24] Jacques Rancière, Die Aufteilung des Sinnlichen (Berlin: b_books, 2006), 44.
[25] Beaumont Newhall, Photography, 1839–1937 (New York: The Museum of Modern Art, 1937), 41.
[26] Chris Crawford, „Process Intensity“, The Journal of Computer Game Design 1, Nr. 5 (1987).
[27] Crawford, „Process Intensity“.
[28] Crawford, „Process Intensity“.
[29] Für eine kurze Übersicht siehe Thomas Hensel, „Bild“, in Game Studies, hrsg. Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher (Wiesbaden: Springer, 2018), 47–49.
[30] Rancière, Aufteilung des Sinnlichen, 47.
[31] Einen Vergleich zwischen den Fortschrittserzählungen der klassischen Kunstgeschichte und des digitalen Bilds zieht schon William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era (Cambridge, MA: MIT Press, 1992), 161.
[32] Dazu schrieb ich ausführlicher in Jacob Birken, Videospiele (Berlin: Wagenbach, 2022).
[33] Es gibt überzeugende Argumente dafür, dass das digitale Bild grundsätzlich immer eine Simulation anderer Bildformen ist; siehe z. B. Jacob Gaboury, Image Objects: An Archaeology of Computer Graphics (Cambridge, MA: MIT Press, 2021), 4.
[34] Tavinor, The Art of Videogames, 70.
[35] Tavinor, The Art of Videogames, 69.
[36] Tavinor, The Art of Videogames, 193.
[37] Stephan Günzel, Egoshooter: Das Raumbild des Computerspiels (Frankfurt am Main: Campus, 2012), 49.
[38] Günzel, Egoshooter, 49f.
[39] Günzel, Egoshooter, 53.
[40] Günzel, Egoshooter, 316.
[41] Galloway, Gaming, 85.
[42] Vgl. Jesper Juul, Handmade Pixels (Cambridge, MA: MIT Press, 2016).
[43] Zum Konflikt zwischen Kunstautonomie und Identity Politics siehe Wolfgang Ullrich, „Autonomie vs. Postautonomie“, in Kunstautonomie: Positionen zu einer Kontroverse, hrsg. Daniel Martin Feige und Michael Lüthy (Bielefeld: transcript, 2026).
[44] Siehe erneut die Beiträge in Spies, Kurt und Pötzsch, Spiel*Kritik.
[45] James S. Ackerman, „A Theory of Style“, The Journal of Aesthetics and Art Criticism 20, Nr. 3 (1962); George Kubler, „Toward a Reductive Theory of Visual Style“, in The Concept of Style, hrsg. Berel Lang (New York: Cornell University Press, 1987).
[46] Tavinor, The Art of Videogames, 70.
[47] Ein interessantes Beispiel für eine solche Anwendung der Stilkategorie ist „Low-Poly Brutalism“ in Marc Bonner, Offene-Welt-Strukturen (Marburg: Büchner-Verlag, 2023), 321–356.
[48] Vgl. Jacob Birken, „Retro Gaming“, in The Routledge Handbook of Nostalgia, hrsg. Tobias Becker und Dylan Trigg (Oxon: Routledge, 2025).
[49] Vgl. Jacob Birken, „Zeitspielfilmbild“, cargo 58 (2023).
[50] Vgl. Feige, Computerspiele und C. Thi Nguyen, Games.
[51] Zur Geschichte des Ausstellens von Digitalen Spielen siehe Benjamin Beil, „Eigensinnige Kettensägen – oder: Computerspiele im Museum“, in Eigensinnige Objekte: Virtuelle Möglichkeitsräume zwischen Aufforderung und Entzug, hrsg. Patrizia Breil and Alisa Kronberger (Bielefeld: transcript, 2025).
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Jacob Birken (23. Juli 2026). Game Studies und die Kunstwissenschaften. gespielt. Abgerufen am 15. September 2026 von https://doi.org/10.58079/16m3n



Die Kritik an einer linearen technischen Fortschrittsgeschichte finde ich gerade mit Blick auf Projekte des MEGA e.V. (m-e-g-a.org) wie den MEGA65 oder T42 interessant. Historische Computerarchitekturen erscheinen dort nicht als defizitäre Vorstufen heutiger Technik, sondern werden als alternative technische und ästhetische Möglichkeitsräume wieder produktiv gemacht.
Damit stellt sich auch die Frage nach Preservation neu: Es geht nicht allein um die Restaurierung und Konservierung historischer (technischer) Artefakte, sondern ebenso um die Erhaltung und Reaktivierung insbesondere der mit ihnen verbundenen Praktiken, Kenntnisse und Gestaltungsmöglichkeiten. Der MEGA65 bewahrt in diesem Sinne nicht einfach einen alten Computer beziehungsweise den nie regulär erschienenen Commodore 65, sondern greift eine abgebrochene Entwicklungslinie auf und führt sie weiter. Zugleich bleibt die Plattform selbst offen für weitere historische und neue Entwicklungspfade – inzwischen etwa durch zusätzliche FPGA-Cores für andere Computersysteme wie den Amiga. Computergeschichte wird damit nicht nur bewahrt oder rekonstruiert, sondern als etwas praktisch erfahrbar, das auch anders hätte verlaufen können und weiterhin anders fortgeschrieben werden kann.