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Plötzlich Manifest! Forderungen für eine Spielwissenschaft im Jahr 2026

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

1 Von schlagender Programmatik zu pragmatischer Schlagkraft?

Manifeste sind eine eigenartige Textform. „Der Germanist Walter Fähnders benennt – abgeleitet von einer gängigen Duden-Definition – Programmatik, Öffentlichkeit, Eindeutigkeit und Gruppencharakter als die ‚vier essentials‘ von Manifesten.“[1] Es bedarf also eines klaren Ziels, einer großen Verbreitung, einer Klarheit der Absichten und einer das Manifest verbreitenden und sich von ihm vertreten fühlenden Gruppe. Manifeste bieten dabei „eine Fülle von angenehmen Konsequenzen und verheißen etliche Chancen“,[2] besitzen also „ihre eigene Temporalität. Sie erzählen nicht primär, was in einer noch unaufgeklärten Vergangenheit war, welche Wege eingeschlagen wurden, um zu bestimmten Resultaten zu gelangen, sondern was[,] vor dem Hintergrund welcher Aspekte auch immer, in der Zukunft sein könnte oder vor allem sein sollte.“[3] Entsprechend ist auch ihr Anspruch:

„Als erzählerische (!) Form steht das Manifest im Zeichen größtmöglicher Unbescheidenheit. Wer seine Ziele und Absichten mittels eines Manifestes öffentlich kundtut, und das wäre wohl ein erster, sehr allgemein gehaltener und daher weitgehend unstrittiger Bestimmungsversuch, verfährt dazu nicht im Modus umsichtigen Argumentierens, sondern in dem schlagender Programmatik.“[4]

Es sind entsprechend oft einzelne Sätze, einzelne Forderungen, die das Manifest im Gehirn seiner Leser:innen festsetzen: „Die Proletarier haben nichts […] zu verlieren als ihre Ketten. Sie haben eine Welt zu gewinnen”;[5] „The cyborg is a matter of fiction and lived experience that changes what counts as women’s experience in the late twentieth century. This is a struggle over life and death, but the boundary between science fiction and social reality is an optical illusion“;[6] „Gegen die ästhetischethische Einstellung! Gegen die blutleere Abstraktion des Expressionismus! Gegen die weltverbessernden Theorien literarischer Hohlköpfe!“;[7] „The Ludic Century is an era of games“;[8] und so weiter. Für wissenschaftliche Manifeste erscheint aber so eine ‚schlagende Programmatik‘ schwieriger, vielleicht weil die Wissenschaft schnell dazu neigt, zu „zaudern“, um noch einmal alles zu überdenken und zu zerreden und „sich im anschwellenden Apparat der Fußnoten [zu] verlieren“[9] – und dann hat ein Manifest schnell einmal 160 Seiten.[10] Wenn Rieger zusätzlich feststellt, dass es zu den „Gattungsmerkmalen“ des Manifests gehöre, „Dinge behaupten zu können und propagieren zu müssen, also in der Diktion des Ausrufezeichens zu schreiben und nicht mit den Akzeptanz fördernden Erläuterungsbemühungen anderer Erzählformen moderate Überzeugungsarbeit zu leisten“,[11] stellt sich gerade im Rückblick auf das erste Manifest des AKGWDS die Frage, ob sich dessen Manifestcharakter eben durch die eingetretenen – oder eben: manifestierten – Änderungen des Forschungsfelds überhaupt noch erhalten hat.

Brauchen wir noch die Ausrufezeichen? Ist die Zeit der Manifeste, also des lautstarken Proklamierens, nicht vielleicht, gerade für die Game Studies,[12] vorüber, weil es aktuell vielmehr daran wäre, an der Institutionalisierung des Feldes ganz praktisch zu arbeiten? Brauchen wir noch Manifeste bzw. noch ein Manifest? Friede den Hütten, Krieg den Manifesten?

Hier aber gehen wir wohl der Form des Manifests selbst auf den Leim, denn was ist die Aufforderung, keine Manifeste mehr zu schreiben und stattdessen aktiv die Verstetigung des Feldes voranzutreiben, anderes als selbst wieder die Anfänge eines neuen Manifests? Heinrich Kleist hat in seinem berühmten Aufsatz „Über die allmähliche Verfertigung der Gedanken beim Reden“ davon geschrieben, dass wir oft nicht wissen, wo ein begonnener Gedanke hinführt, und dass es eben der Prozess des (Aus-)Sprechens ist, der ihm erst eine Richtung gibt.[13] So kann es einem auch beim Schreiben ergehen – und so erging es auch uns mit diesem Text.

Unsere Ausgangsidee, zu propagieren, dass heute die Zeit der Manifeste vorbei sei und dass es daher unmöglich wäre, ein Manifest 2.0 zu schreiben, hat sich gegen uns gewendet – und so kommen wir nicht umhin, uns geschlagen zu geben und uns nun selbst, als Antwort auf (oder als Fortsetzung für) die Zukünfte, die das erste Manifest des AKGWDS erschuf, selbst ein Manifest zu schreiben. Gleichzeitig scheint es uns sinnvoll, unsere werten Leser:innen auf diesen gedanklichen Prozess vom ersten Manifest bis zu diesem zweiten mitzunehmen, weil es eben durchaus die Veränderungen des AKGWDS sowie in der Spielforschung mit all ihren Debatten und Diskussionen waren, die uns in diese Situation und zu diesem Text führten.

2 Junge Gegenstände und alte Disziplinen: Das Entstehen des ersten Manifests

Als das erste Manifest des AKGWDS im Nachgang zur Gründung des Arbeitskreises 2016[14] erschien, war die Gemengelage in den deutschsprachigen Game Studies in mancherlei Hinsicht noch eine andere als heute. Vor allem war die Situation der geschichtswissenschaftlichen Game Studies damals eindeutig anders, was wiederum einen guten Teil der Geschichte des Arbeitskreises geprägt hat. Zur Zeit der Gründung des AKGWDS 2015 als „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ hatten es Digitale Spiele als Untersuchungsgegenstand in den deutschsprachigen Geschichtswissenschaften noch deutlich schwerer als heute. Entsprechend dringlich oder sogar ungeduldig kamen die drei Forderungen des Manifests daher: „A) Digitale Spiele sind eine neue historische Form!“ (2016:A),[15] „B) Digitale Spiele sind ein Untersuchungsgegenstand!“ (2016:B) und „C) Digitale Spiele sind Untersuchungsinstrumente!“ (2016:C)

Die Geschichtswissenschaft, gerade die deutsche, kann manchmal ein wenig strukturkonservativ sein. Das liegt auch daran, dass Geschichte eine verhältnismäßig alte Disziplin ist, die sich außerdem per Definition häufig langwierigen historischen Prozessen widmet und diesen Umstand je nachdem auch gerne mal vorschiebt, um Dinge abzuwehren, die vielleicht als neumodisch und kurzlebig gelten.[16] Diejenigen, die ein Interesse daran hatten, geschichtswissenschaftlich zu Digitalen Spielen zu forschen, standen deshalb um 2015 herum vor einem Problem, das grundsätzlich nicht nur etwas mit Spielen zu tun hatte, sondern mehr mit dem Status des ‚Neuen‘ zusammenhing: In der Logik und den disziplinären wie institutionellen Strukturen der Geschichtswissenschaft waren Digitale Spiele etwas, das eher mit Skepsis betrachtet wurde. Vor allem waren (und sind) sie im Grunde als Phänomen zu jung, um diese Skepsis zu umgehen. Fünfzig, sechzig, siebzig Jahre, das ist historisch betrachtet nun einmal keine lange Zeit und für die Gegenwart und z. B. aktuelle Spiele interessiert sich die Geschichtswissenschaft in der Regel nur unter sehr speziellen Bedingungen. Selbst die Computer- und Digitalisierungsgeschichte nehmen im deutschsprachigen Raum deshalb erst seit ein paar Jahren über eine bloße Technikgeschichte hinaus wirklich an Fahrt auf, was nicht nur an denselben, aber trotzdem oft an ähnlichen Gründen liegt.

Als Disziplin hat die Geschichtswissenschaft gerade im Vergleich zu anderen Geisteswissenschaften ein manchmal etwas widerwilliges Verhältnis zur Definition von und Einigung auf gemeinsame Theorien und Methoden, zumal die Geschichtswissenschaft ohnehin eigen darin sein kann, was sie jeweils als was davon betrachtet.[17] Zwar können sich auch Historiker:innen nicht darüber beklagen, dass ihnen nicht genug Theorien und Methoden zur Verfügung stünden, aber vieles davon differenziert sich häufig nach Epochen oder direkt in verschiedene Bereiche der historischen Hilfswissenschaften aus. Der Streit um die Methodik füllt deswegen durchaus ganze Diskussionsrunden. Epigraphik wird in Studienverlaufsplänen meistens vor allem in der Alten Geschichte und den Altertumswissenschaften oder vielleicht noch beim Mittelalter untergebracht, Diplomatik oder Heraldik beanspruchen für gewöhnlich die mittelalterliche Geschichte oder die Frühe Neuzeit, Oral History ist in der Regel schon aus offensichtlichen Gründen auf die Zeitgeschichte beschränkt. Ob oder wie digitale Methoden in einem Geschichtsstudium vorkommen, kann je nachdem immer noch daran hängen, ob es z. B. einen Lehrstuhl für Digital Humanities an derselben Universität gibt – ganz davon zu schweigen, dass all diese Felder immer das Problem haben, von der Geschichtswissenschaft als Disziplin etwas herablassend als reine ‚Hilfswissenschaften‘ für Geschichte statt als eigentliche, ‚richtige‘ Disziplin behandelt zu werden. Geschichte hat also keine Methodenarmut, dafür allerdings für gewöhnlich ein Problem, sich darauf zu einigen, was davon, inwiefern und warum wichtiger als etwas anderes ist.

Das ist auch deshalb für die Untersuchung von Digitalen Spielen relevant, weil es in der Regel drei einfache Zugänge gibt, um Forschung zu Spielen als geschichtswissenschaftlich relevant zu begründen: über die Geschichtsvermittlung durch Spiele; die Geschichte von Spielen und Spielkultur als Teil z. B. von Technik-, Sozial-, Wirtschafts-, Geschlechtergeschichte o. Ä.; und über digitale Spiele selbst als historische Quelle. Von diesen drei Optionen ist die letzte im Grunde die, die den breitesten Argumentationsspielraum liefert. Für geschichtswissenschaftliche Forschung kann im Grunde alles zur Quelle werden, auch wenn Schriftquellen meistens das sind, womit sich viele Historiker:innen am häufigsten beschäftigen. Eine römische Inschrift ist genauso eine Quelle wie eine mittelalterliche Papsturkunde oder ein Zeitzeugeninterview. Alle drei brauchen unterschiedliche methodische Zugänge, aber sie sind alle drei Quellen und als solche ein Gegenstand der wahrscheinlich einzigen Methode, auf die sich die Geschichtswissenschaft halbwegs universell einigen kann: Quellenkritik.

Und damit landen wir wieder bei der Gründung des AKGWDS und dem Manifest seiner Gründungsmitglieder von 2016: Bei seiner Gründung fand sich im Arbeitskreis primär eine erste Riege an Historikern – damals tatsächlich nur Männer – zusammen, die zu Digitalen Spielen geschichtswissenschaftlich forschen wollten, sich aber alle mit ähnlichen institutionellen Hürden konfrontiert sahen. Um die abzubauen, mussten erst einmal Digitale Spiele per se gerechtfertigt werden: Als historische Form bzw. Untersuchungsgegenstand (2016:A und 2016:B) und damit spezifische Quellenform mit spezifischen Entstehungskontexten, aber auch als Untersuchungsinstrumente und damit Hilfsmittel für historische Forschung und Geschichtsvermittlung (2016:C).[18] Viele dieser Überlegungen und damit verbundenen Forderungen waren 2015/2016 auch bitter nötig, um Digitalen Spielen erst einmal den nötigen Raum zu erkämpfen, den sie in einer Disziplin, die u. a. fürs Lehramt ausbildet, vermutlich schon automatisch haben sollten. Und es ist eine große Errungenschaft der letzten zehn Jahre, dass zumindest manche davon einiges an Relevanz eingebüßt haben. Historiker:innen, die sich heute im deutschsprachigen Raum mit Spielen beschäftigen wollen, müssen zumindest manche dieser Forderungen und Rechtfertigungen nicht mehr extra artikulieren.

Das „Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen!“ hat sich demzufolge in vielen Teilen überholt. Einerseits gibt es dazu größere Projekte[19] und Kapitel in Handbüchern,[20] andererseits ist aus „Geschichtswissenschaft“ im Kürzel des Arbeitskreises „Geisteswissenschaften“ im Plural geworden. Diese doch einschneidenden Veränderungen schreien nach einem neuen Manifest, das mit Selbstbewusstsein programmatisch festlegt, wie denn nun ein geisteswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen aussehen kann.

3 Von der Geschichte zum Geist: Handfeste Folgen des Manifests und weitere Veränderungen

Setzt diese Frage voraus, Game Studies oder Spielwissenschaft eindeutig als Disziplin festzuschreiben, um darin erst die geisteswissenschaftliche Arbeit legitimieren zu können? Um die Erwartungshaltungen gleich zu brechen: Wir behaupten und glauben daran, dass wir über diesen Status hinaus sind. Nach zehn Jahren bedarf es nicht weiterer Absichtserklärungen, sondern einer kritischen Betrachtung, wie diese in die Praxis umgesetzt wurden und welche neuen Fragen dies aufwirft. Die Öffnung zu den Geisteswissenschaften, die Bemühungen im AKGWDS und drumherum, die (bei aller gebotenen Bescheidenheit) erfolgreiche Ein- und Weiterführung des Elizabeth-Magie-Preises für Abschlussarbeiten in den Game Studies[21] und auch weiterhin bestehende Herausforderungen manifestierten den Bedarf an Veränderung(en). Nicht das geisteswissenschaftliche Arbeiten mit Digitalen Spielen ist infrage zu stellen, sondern wie wir zur nächsten Stufe übergehen.

Die Veränderung seit der Gründung des AKGWDS lässt sich bereits auf den ersten Blick an den drei Thesen des ersten Manifests ablesen. Wo wir 2015 hinter die Sätze „Digitale Spiele sind eine neue historische Form!“, „Digitale Spiele sind ein Untersuchungsgegenstand!“ und „Digitale Spiele sind Untersuchungsinstrumente!“ noch ein Ausrufezeichen stellten und damit eine Forderung markierten, können wir hinter all die drei Sätze heute eben einen Punkt setzen. Hier zeigt sich, was der AK in diesen zehn Jahren geleistet hat: Selbstverständlichkeiten entstehen nicht von alleine – sie müssen erkämpft und geschaffen werden. Es ging dem Manifest darum, eine Basis für die wissenschaftliche Anerkennung der Spielforschung zu propagieren, insbesondere in der Geschichtswissenschaft, und dies dürfte es auch deutlich vorangetrieben haben. Für eine allgemeine Anerkennung als wissenschaftlichen Gegenstand aber setzte das Manifest wohl auf der falschen Ebene an.

So idealistisch das Manifest war, es ging am Problem der Anerkennung vorbei, indem es sich auf die inhärenten Qualitäten des Mediums fokussierte und gleichzeitig seine Popularität unterstrich. Beides aber ist nicht automatisch geeignet, kulturelle oder wissenschaftliche Anerkennung zu begründen, denn diese wird diskursiv über Zuschreibungen erzeugt, die rein gar nichts mit den Spezifika des jeweiligen Mediums und alles mit dessen gesellschaftlicher Stellung zu tun haben. Adorno verabscheut die Produkte der Kulturindustrie, eben weil sie Produkte der Kulturindustrie sind und damit nicht seinen bürgerlichen Kunstvorstellungen entsprechen.[22] Adaptionen sind nicht deshalb weniger wertig, weil sie tatsächlich in ihrer ästhetischen Qualität schlechter sind, sondern einfach weil sie nicht das Ausgangsmedium sind und damit nicht ihre diskursive Stellung besitzen.[23] Das Popularitätsargument hilft hier nicht weiter, weil viele andere geisteswissenschaftliche Traditionen aus ihrer elitistischen und auch klassizistischen Perspektive gerade den Gegenständen gegenüber skeptisch sind, die beliebt sind, weil man der Masse nicht vertraut und nichts zutraut. Die Hinwendung zum Alltäglichen oder zu einem breiteren Verständnis von Kultur hat der Kulturwissenschaft genau deshalb die Bezeichnung als „Mülltonne“ eingebracht.[24]

So sophistisch es klingen mag: Spiele werden dann als Forschungsgegenstand allgemein anerkannt worden sein, sobald sie allgemein als Forschungsgegenstand anerkannt werden. Argumente entscheiden diesen Streit nicht, sondern kritische Diskursmacht. Schlussendlich hat deshalb vielleicht auch nicht das Manifest selbst, sondern die immer größere Gruppe an Forschenden, die sich hinter ihm versammelt hat, etwas verändert, indem sie den von Fähnders geforderten Gruppencharakter bildeten. Zehn Jahre später müsste somit gefragt werden, ob das Manifest selbst noch den Forderungen der gegenwärtigen Gruppe entspricht, die sich – ob unter dem Namen ‚AKGWDS‘ oder durch gemeinsame Praktiken – weiterhin versammelt, und ob sich aus dieser Versammlung und ihren aktuellen fachwissenschaftlichen und politischen Anliegen heraus nicht neue Forderungen manifestieren. Nicht zuletzt wegen solcher Dynamiken muss die Geschichte der Game Studies selbst zu ihrem eigenen Untersuchungsgegenstand werden (2026:1).[25] Wer zu welchem Zeitpunkt auf welche Weise zu Games geforscht hat oder forschen wollte, prägt die gegenwärtige Wissenschaftspraxis. In universitären Disziplinen mochten Spiele als ‚unseriöser‘ oder ‚frivoler‘ Gegenstand[26] ausgegrenzt werden, während aus einer reaktionären Gaming-Szene heraus gerade geistes- und sozialwissenschaftliche Methoden als unerwünschter, weil dem Gegenstand und der eigenen Identität als ‚Gamer‘ gegenüber zu kritischer Zugriff abgewehrt wurden und oft weiterhin werden. Das Argument, dass etwas ‚nur ein Spiel‘ sei, kann so auf ganz gegensätzliche Weise genutzt werden, um Forschung an Spielen als illegitim zu erklären.[27]

Selbst innerhalb der Spielwissenschaften wurde dieses Argument vorübergehend zum Paradigma erhoben, um alle Ansätze, die um eine ludologische Analyse der genuinen spielerischen Qualitäten hinausgingen, als unerheblich oder gleich übergriffig auszuschließen. 2026 bildet ein solcher ludologischer und damit rein formalistischer Zugang nur einen Bruchteil der spielwissenschaftlichen Praxis; wer an Spiele wie Pentiment (2022), The Darkest Files (2025) oder auch Wolfenstein II: The New Colossus (2017) herangeht und dabei die historischen Motive als den Spielmechanismen ‚externes‘ Beiwerk abtut, kann nicht auf seriöse Weise die Ansprüche der Entwickler:innen und Spielenden an die Medienwerke analysieren. In diesem Sinne bleiben die Game Studies methodisch für die Zukunft offen: „Game studies needs more people, more different kinds of people, looking at different kinds of games from different kinds of perspectives to become a more robust and dynamic field.“[28]

Diese Entwicklungen haben zahlreiche, miteinander verbundene Gründe. Sowohl der immens gewachsene Markt für Spiele wie die viel diverseren Zielgruppen sind zweifellos wesentlich; damit geht ein gesteigertes Interesse bei Entwickler:innen einher, die Paradigmen des Gamings selbst zu hinterfragen, neue ästhetische Konzepte zu erschließen und unmittelbar auf gesellschaftliche Konflikte einzugehen. Des Weiteren sind akademische Disziplinen insgesamt Teil größerer epistemologischer und soziopolitischer Entwicklungen: Gender Studies zum Beispiel stehen nicht nur in Bezug auf Digitale Spiele von reaktionärer Seite unter Beschuss, während sich in der Folge von GamerGate und des Aufkommens der ‚Alt-Right‘-Bewegung gezeigt hat, dass Gaming-Kulturen notwendigerweise zum wissenschaftlichen Gegenstand werden müssen, um die aktuelle politische Landschaft analysieren zu können (2026:8).[29]  

Die Relevanz ihres Gegenstands und die zu Recht angemahnte, notwendige Diversifizierung der Game Studies sollte aber nicht zu einer allzu naiven Aufbruchsstimmung verleiten. Gerade der industrielle Charakter des Gamings macht es notwendig, eine Distanz zum Gegenstand zu wahren und Spielforschung nicht als Dienstleistung für die Industrie zu verstehen (2026:4). Das heißt keineswegs, dass wissenschaftliche Erkenntnisse nicht in die Spielentwicklung einfließen können – vielmehr darf der Nutzen akademischer Arbeit nicht danach bemessen werden, ob sie sich für die Industrie (oder auch Politik) verwerten lässt. Hier wollen wir auf die gemeinsamen Ansprüche der Geisteswissenschaften pochen, die – wie beispielsweise Literatur-, Kunst- oder Filmwissenschaft – in Unabhängigkeit von der jeweiligen Industrie bestehen und eine oftmals kritische Position gegenüber deren Produkten einnehmen. Ein falsches Signal wäre es, hier bildungspolitisch Strukturen zu forcieren, in denen Game Studies nur im Verbund mit der Spieleproduktion denkbar bzw. finanzierbar sind. Game Studies, die allein der akademisch aufgewerteten Lobbyarbeit für kommerzielle Produkte dienen oder gar helfen, hochproblematische Praktiken (wie beispielsweise Dark Patterns[30]) im Gaming theoretisch zu untermauern, statt sie zu hinterfragen und zu kritisieren, entsprechen keiner guten wissenschaftlichen Praxis und dürfen nicht von einer Selbstkritik unseres Forschungsfelds ausgenommen werden.

4 Manifest 2.0: Unsere Forderungen

Abstrahieren ließen sich unsere Positionen in diesen konkreten Forderungen:

  1. Die Untersuchung digitaler Spiele ist selbst ein Untersuchungsgegenstand!
    „Always historicize!“[31]Egal, ob wir Spielwissenschaft nun als Feld oder als Disziplin begreifen, sie muss sich selbst zum Gegenstand machen. Hierfür bedient sich die Spielwissenschaft der Geschichte und ihrer Methoden als Hilfswissenschaft für ihre eigene Selbstreflexion. Die historische Einordnung der Forschung und auch der bereits versuchten und geleisteten Institutionalisierungsbestrebungen,[32] das erpichte Nicht-Vergessen geleisteter Pionierarbeit[33] und auch die korrekte Einordnung und Verwendung von Begriffen, z. B. Ludologie, sind dabei zentrale Punkte. Fachgeschichte ist eine der grundlegenden Voraussetzungen und Formen der Selbstreflexion von Wissenschaft. Sie kann uns eben nicht nur die Vergangenheit erklären, sondern diese als Bedingung der Möglichkeit unserer gegenwärtigen Situation enthüllen, was wiederum erst erlaubt, andere Zukünfte zu denken.
  2. Spielwissenschaft muss auf Dauer auf feste Füße gestellt werden!
    Verstetigung ist das zentrale Moment, das die Spielwissenschaft im deutschsprachigen Raum braucht. Sowohl innerhalb der Universität als auch außerhalb braucht es Institutionalisierung, um auf Dauer die Forschung am Spiel und an Spielen zu gewährleisten und zu ermöglichen. Wir müssen dabei, so unangenehm das ist, Projekte über die eigene Vertragslaufzeit hinaus denken, um nachhaltig Strukturen zu etablieren, die sich selbst tragen und nicht an bestimmte Personen gebunden sind.
  3. Geisteswissenschaften haben sich immer schon mit Spiel beschäftigt! Neu ist die Beschäftigung mit konkreten Spielen. Spielwissenschaft ist somit ein Fortführen geisteswissenschaftlicher Traditionen.
    Die starke Präsenz der Geisteswissenschaften ist das verbindende und besondere Element der deutschsprachigen Forschung, die wir auch weiterhin aufrechterhalten und fortsetzen wollen. Unter diesem Blickpunkt ist die Forschung im deutschsprachigen Raum ein Sonderfall, der eigentlich immer schon disziplinäre Grenzen überschritt, was sich im inter- und transdisziplinären Projekt einer Spielwissenschaft lückenlos fortsetzt.[34] Dabei muss auch betont werden, dass Spiel als Gegenstand oder, besser, als Element keine neue Entdeckung ist, sondern seit langem einen zentralen Teil geisteswissenschaftlicher Forschung ausmacht. Wenn Friedrich Kittler in seiner Abrechnung mit den Geisteswissenschaften ihr Entstehen rekonstruiert und dabei feststellt: „Geschichte, Geist, Mensch–: die drei Elemente der Geisteswissenschaften sind mit einem Schlag oder Würfelwurf dagewesen“,[35] dann schleicht sich durch die Erwähnung des kombinatorischen Würfelwurfs hier bereits das Spiel in die Geschichte der Geisteswissenschaften ein. Der AKGWDS gehört schon aus seiner eigenen Geschichte heraus, inklusive Umbenennung, klar in dieses Zusammenspiel: Geschichte und Geist und Spiel sind unsere zentralen Pfeiler. Was sich durch die Formierung der Game Studies verändert hat, war, dass nun auch – verruchterweise[36] – konkrete Spiele in den Blick genommen wurden. Der Begriff der Spielwissenschaft wiederum verbindet durch die Ambivalenz des deutschen Wortes ‚Spiel‘ die zuvor so oft getrennt betrachteten Teile play und game wieder, „[d]enn das, was einmal bloß die ‚frivolen Spiele‘ waren, bezeichnet heute eine Konstellation, in der es Sache der Spiele ist, das Spiel der Gesellschaft, des Lebens oder des Wissens zu denken“.[37]
  4. Wir brauchen kritische Distanz zu Gegenstand und Industrie!
    Mit dieser Tradition geht auch eine kritische Haltung einher, die sich z. B. gegen eine Verwertungslogik sowohl unseres Gegenstandes als auch der Forschung richtet, aber genauso die eigene Position und Perspektive grundsätzlich kritisch hinterfragt, Machtverhältnisse analysiert, auf historische Traditionen weit über den aktuellen Diskurs hinaus hinweist und sich auch sonst zuallererst dem wissenschaftlichen Erkenntnisgewinn verpflichtet fühlt. Dies bedeutet auch, bei aller Faszination an unseren Gegenständen, diese kritisch zu beobachten und nicht als rein positive Phänomene zu begreifen, wie man dies zum Beispiel an Formen des Glücksspiels, aber auch des kolonialen und rassistischen Erbes vieler Spiele wie auch der Theorien des Spiels sieht.[38] Als Problem schließt das an die Erweiterung des Gegenstandsbereichs vom Spiel zu Spielen als gesondert benennbare Werke an. Während Schach, Skat oder Fußball kodifizierte Regeln und Kulturpraktiken bezeichnen, sind Pentiment, D&D oder Call of Duty zugleich die Markenzeichen von Waren und sollten auch als letztere beforscht werden. Ebenfalls sollte die Spielwissenschaft aufpassen, nicht unhinterfragt Eigenheiten des Gaming-Diskurses zu übernehmen. Als Beispiel sollte das Primat des Neuen oder der Novität nicht bestimmen, zu was wir forschen.[39]
  5. Die Frage nach eigens institutionalisierter Disziplin oder Forschungsfeld ist eine pragmatische, denn eine Disziplin sind wir schon!
    Should we stay or should we go? Es gibt genug Gründe, Spielforschung weiterhin als Teil bereits etablierter Disziplinen zu betreiben, genauso aber auch dafür, sich zu wünschen, dass sie eigenständige Institutionalisierung erfährt. Spoiler Alert: Ohne dass wir es so wirklich bemerkt haben, sind wir längst eine Disziplin geworden – uns fehlen im deutschsprachigen Raum nur die dazugehörigen Strukturen der Verstetigung. Wir können uns noch so lange darüber streiten, was davon die bessere Option ist, schlussendlich wird es aber, wenn es denn zu einer solchen Richtungsentscheidung kommt, eine Frage der pragmatischen Umsetzung sein. Wenn Spielforschung sich fest als Kanon in einem Fach etablieren kann, nehmen wir das – wir nehmen aber auch die Möglichkeit, eigene institutionelle Strukturen zu etablieren. Wir können weiterhin gerne Argumente austauschen und damit auch ein Selbstverständnis der Spielwissenschaft aushandeln, am Ende aber bleibt die Lösung dieser Frage eine der Umsetzbarkeit. Es sind auch Doppellösungen möglich, wie bei den Gender Studies, die sowohl als eigenes Fach als auch als Teil vieler Fächer existieren. Gleichzeitig ist die Frage nach Abkopplung oder Fortbestand nicht nur eine Entscheidung über die Zukunft der Spielwissenschaft, sondern über die Zukünfte der Ursprungsdisziplinen.
  6. Unsere Heimatdisziplinen brauchen uns mehr, als sie zugeben wollen!
    Uns muss klar werden, dass wir, selbst wenn wir so behandelt werden, nicht ungebetene Gäste oder gar Nestbeschmutzer:innen in unseren Heimatdisziplinen sind, sondern oft jetzt schon deren inhärente Teile. Die Frage ist dabei, wer auf wen mehr angewiesen ist, und diese ist gar nicht so einfach zu beantworten, wie man das gerne glaubt. Unsere Ursprungsdisziplinen sind eventuell genauso auf uns angewiesen, wie wir auf sie. Das muss man aber erst einmal vermitteln.
  7. Wir brauchen unsere Heimatdisziplinen mehr, als wir es zugeben wollen!
    So, wie wir keine Nestbeschmutzer:innen in unseren Heimatdisziplinen sind, genauso sind unsere Heimatdisziplinen nichts, das wir plötzlich zu überwinden hätten, nur weil wir zu Spielen forschen. Spiele haben mediale Eigenheiten, ja, aber vieles, das sie und Phänomene, die mit ihnen zusammenhängen, ausmacht, ist nicht neu und wird in vielen geisteswissenschaftlichen Disziplinen schon lange erfolgreich erforscht. Eine kritische Forschung zu Spielen setzt sich mit diesen Traditionen auseinander und baut auf sie auf. Dazu gehört auch, dass die Trennung zwischen analogen und Digitalen Spielen im Kern mehr eine ist, die mit innerdisziplinären Abgrenzungsversuchen zu tun hat als mit Spiel und Spielkulturen als Phänomenen. Auch muss die Forschung zu (Digitalen) Spielen nicht immer das Rad neu erfinden und kann stattdessen von den Erkenntnissen älterer Traditionen der Forschung zu Spiel und Spielen profitieren. Nicht ohne Grund untersucht z. B. Miguel Sicart in Play Matters auch Spielzeuge und Spielplätze,[40] womit er an sehr viel ältere Forschungstraditionen anknüpft, die unter anderem die Ethnologie schon vor vielen Jahrzehnten als wichtig erkannt hat.[41] Auch die Traditionen der Glücksspielforschung sollten ihren Platz in der Spielwissenschaft finden[42] – nicht nur, weil Glücksspiel schon immer ein zentrales Phänomen darstellt, sondern auch weil es uns bereichernde Perspektiven auf aktuelle Phänomene – von Lootboxen bis zu Polymarket – bietet.
  8. Wissenschaft ist politisch!
    Spiele sind politisch und ihre Erforschung erst recht. Manche Forschenden in den Game Studies wussten und wissen das schon lange, andere haben das erst schmerzhaft durch und seit GamerGate einsehen müssen. Spielwissenschaft, die eine Zukunft haben will, muss inklusiv, solidarisch und, ja, auch politisch kritisch sein und die Errungenschaften, die sie ermöglichen, verteidigen.

5 Can You Summon a Scientific Community With One Manifest?

Damit sind wir auch wieder beim Punkt vom Anfang, dass Manifeste eine merkwürdige Textform sind. Im Kern sollte dieser Text eigentlich ein Manifest werden, das keines ist, sondern eher formuliert, dass und warum die Zeiten der Manifeste auch für die deutschsprachige Spielwissenschaft eigentlich vorbei sind – nur um im Laufe unserer Arbeit daran doch wieder zu einem Manifest zu werden

Spiele sind nicht neu, ihre wissenschaftliche Relevanz sollte eigentlich schon länger nicht mehr bewiesen werden müssen und allen Widrigkeiten zum Trotz gibt es auch im deutschsprachigen Raum nun schon seit Jahrzehnten ein lebendiges Feld aus Forschung zu Digitalen wie analogen Spielen. Auch im Kontext des Arbeitskreises scheint das erste Manifest von 2016 inzwischen überholt und seine Forderungen wirken im Jahr 2026 mehr wie Dinge, die selbstverständlich sein sollten.

Und dennoch: Egal, ob als Feld oder Disziplin, die Spielwissenschaft ist im deutschsprachigen Raum auch 2026 noch nicht ganz so weit, dass es nichts mehr zu fordern gäbe – ganz im Gegenteil. Sie ist nach wie vor so gut wie nicht institutionalisiert und damit in weiten Teilen ein akademisch prekäres Feld, dessen Forschende immer vom nächsten Drittmittelprojekt und dem nächsten befristeten Arbeitsvertrag abhängig sind. Gleichzeitig, und das ist die andere Seite derselben Medaille, gibt es mit diesen Hoffnungen auf Institutionalisierung auch viel zu fordern, was wir eher als Ansprüche an uns selbst betrachten müssen. Spielwissenschaft ist relevant und wichtig, aber sie ist es nur so lange, wie sie (selbst)kritisch, pragmatisch und solidarisch bleibt – alles Dinge, von denen wir denken, dass sie zu den Grundpfeilern des AKGWDS gehören, und von denen wir hoffen, dass sie das auch bleiben.

Wenn die Spielwissenschaft ein zukunftsträchtiges und offenes Feld bleiben oder werden soll, sind wir alle gefragt, denn Wissenschaft besteht nicht in erster Linie aus Aufsätzen, Büchern und Forschungsanträgen, sondern aus Individuen, die sich einer gemeinsamen Sache verschrieben haben. Dies erinnert nicht ohne Grund daran, wie schon Johan Huizinga die eigene Welt und die Gemeinschaft des Spiels beschrieben hat.[43] Auch wenn dies dem konservativen, wenngleich überzeugt antifaschistischen Huizinga nicht unbedingt gefallen dürfte, verbindet sich seine Überlegungen zur gemeinschaftsstiftenden Kraft des Spiels durchaus mit dem bereits anfangs zitierten kommunistischen Manifest: Ob nun Spiel, Kommunismus oder Wissenschaft, es ist die gemeinsame Idee und „das, was passiert, wenn Wesen sich finden, sich verstehen und beschließen, zusammen ihres Weges zu ziehen“,[44] das eine Gemeinschaft entstehen lässt.

In diesem Sinn ist der Arbeitskreis ein solcher Zauberkreis gewesen, innerhalb dessen das, was für seine Außenwelt noch zu fordern bleibt, bereits durchgespielt wurde: das spielwissenschaftliche Fach als solidarische und egalitäre wissenschaftliche Gemeinschaft. Wir hoffen, dass nicht nur die Spielwissenschaft, sondern auch der AKGWDS genau solche Gemeinschaften werden bzw. bleiben.

Danksagung

Herzlichen Dank an Phillip Brandes und Alina Menten, die uns nicht nur wertvolles Feedback für diesen Text gegeben haben, sondern bei zahlreichen Diskussionen an dessen Entstehen mitgewirkt haben.

Literaturverzeichnis

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Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, „Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen – Version 1.1“, gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 20. September 2016, https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1.

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Spieleverzeichnis

MachineGames. Wolfenstein II: The New Colossus. Bethesda Softworks, 2017.

Obsidian Entertainment. Pentiment. Xbox Game Studios, 2022.

Paintbucket Games. The Darkest Files. Paintbucket Games, 2025.

Autor:innenbios

Jacob Birken ist Akademischer Oberrat für die Theorie und Geschichte der Fotografie an der Universität zu Köln und Vorstandsmitglied des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. Er forscht zur Geschichte von Fortschrittsideologien, zur Mediatisierung von Ausnahmezuständen und zum digitalen Bild; zu Letzterem veröffentlichte er Videospiele in der Reihe „Digitale Bildkulturen“ (Verlag Klaus Wagenbach, 2022) und Vom Pixelrealismus (Schlaufen Verlag, 2023).

Aurelia Brandenburg hat Geschichte und Digital Humanities studiert und arbeitet als Doktorandin im Forschungsprojekt „Confoederatio Ludens“ an der Hochschule der Künste Bern. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen besonders in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies und der Geschichte Digitaler Spiele, meist mit Schwerpunkt auf Gender und Queerness, wobei sich ihre Dissertation mit Männlichkeit im deutschsprachigen Spielejournalismus 1980–2000 beschäftigt.

Peter Färberböck ist Historiker für mittelalterliche Geschichte am Institut für Realienkunde des Mittelalters und der Frühen Neuzeit der Universität Salzburg. Er ist dort für die interdisziplinären Digital-Humanities-Projekte des Instituts als Projektleitung zuständig und arbeitet so an der Datenschnittstelle zwischen Geschichtswissenschaft, Kunstgeschichte, Archäologie und Bauforschung sowie Germanistik. Hauptsächlich forscht er zu Mediävalismen in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies. Seine Dissertation widmet sich Blutmagie-Mediävalismen in Digitalen Spielen.

Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft sowie Religionswissenschaft in München und Berkeley. 2018 promovierte er mit der Arbeit „Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht“. Er ist Postdoc für Literatur und Medien an der Universität Innsbruck, wo er auch die Forschungsgruppe „Game Studies“ leitet. Außerdem ist er Herausgeber der Zeitschrift PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung sowie der Zeitschrift für Fantastikforschung und Mitglied im Leitungsgremium des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. Seine aktuellen Arbeitsschwerpunkte liegen in der Medien- und Geschlechtergeschichte des Spiels sowie in der Fachgeschichte der Game Studies.

Tobias Winnerling studierte Geschichte, Philosophie und Modernes Japan in Düsseldorf und Japan, promovierte 2013 mit einer Arbeit zur jesuitischen Mission in Indien und China im 16. Jahrhundert und habilitierte nach einem Marie-Curie-Fellowship in Amsterdam 2021 in Düsseldorf mit einer Studie zum Vergessen-Werden im akademischen Metier zwischen dem 18. und 20. Jahrhundert. Seit 2022 ist er Studiengangskoordinator des Instituts für Geschichtswissenschaften an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Er befasst sich seit 2011 mit Geschichte in Digitalen Spielen in Lehre und Forschung und gehörte 2015 zu den Gründungsmitgliedern des AKGWDS, in dem er seitdem häufig erleben durfte, dass Wissenschaft auch so funktionieren kann, wie sie sollte: egalitär, solidarisch, sachorientiert; nicht perfekt, aber um den richtigen Weg bemüht.

Abstract

Wie hat sich Game Studies bzw. Spielwissenschaft seit dem ersten Manifest des AKGWDS in den letzten zehn Jahren verändert? Wie aktuell sind die damaligen Forderungen noch? Was sind die Herausforderungen für die Disziplin in der Zukunft? Was macht uns als Spielwissenschaft aus? Basierend auf einem Rückblick auf die Entwicklungen der letzten zehn Jahre stellt dieser Text als Antwort und Fortsetzung des ersten Manifests neue Forderungen für die Spielwissenschaft auf.


[1] Johanna Klatt und Robert Lorenz, „Politische Manifeste: Randnotizen der Geschichte oder Wegbereiter sozialen Wandels?“, in Manifeste: Geschichte und Gegenwart des politischen Appells, Studien des Göttinger Instituts für Demokratieforschung zur Geschichte politischer und gesellschaftlicher Kontroversen 1, hrsg. Johanna Klatt und Robert Lorenz (Bielefeld: transcript, 2010), 23.

[2] Johanna Klatt und Robert Lorenz, „Voraussetzungsreiches, aber schlagkräftiges Instrument der Zivilgesellschaft: Wesensmerkmale politischer Manifeste“, in Manifeste: Geschichte und Gegenwart des politischen Appells, Studien des Göttinger Instituts für Demokratieforschung zur Geschichte politischer und gesellschaftlicher Kontroversen 1, hrsg. Johanna Klatt und Robert Lorenz (Bielefeld: transcript, 2010), 412.

[3] Stefan Rieger, „Manifest: Zur Logik einer Erzählform“, Nach Feierabend: Zürcher Jahrbuch für Wissensgeschichte 10 (2014), 135.

[4] Rieger, „Manifest“, 133.

[5] Karl Marx und Friedrich Engels, „Manifest der kommunistischen Partei“, in Karl Marx/Friedrich Engels – Werke, Band 4, hrsg. Institut für Marxismus-Leninismus beim ZK der SED (Berlin: Dietz Verlag, 1972), 493.

[6] Donna J. Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century (Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2016), 6.

[7] Richard Huelsenbeck, „Was wollte der Expressionismus?“ [Dadaistisches Manifest], in Dada Almanach, hrsg. Richard Huelsenbeck (Berlin: Erich Reiss Verlag, 1920), 41.

[8] Eric Zimmerman, „Manifesto for a Ludic Century“, in The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, hrsg. Steffen P. Walz und Sebastian Deterding (Cambridge, MA/London: MIT Press 2014), 20.

[9] Rieger, „Manifest“, 133.

[10] Vgl. Jo Guldi und David Armitagei, The History Manifesto (Cambridge: Cambridge University Press, 2014).

[11] Rieger, „Manifest“, 147.

[12] Wir verwenden hier die Begriffe ‚Game Studies‘ und ‚Spielwissenschaft‘ deckungsgleich. Während ‚Game Studies‘ der international prominentere Begriff ist, betont ‚Spielwissenschaft‘ die Eigenheiten der deutschsprachigen Forschungstraditionen. Vgl. Manuel Becker et al., „Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025), https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/.

[13] Heinrich von Kleist, „Über die allmähliche Verfertigung der Gedanken beim Reden“, Nord und Süd: Eine deutsche Monatsschrift, Vierter Band (1878), 3–7.

[14] Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, „Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen – Version 1.0“, gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 22. Juni 2016, https://gespielt.hypotheses.org/manifest und Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, „Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen – Version 1.1“, gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 20. September 2016, https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1

[15] Die Verweise auf das Manifest von 2016 und seine Forderungen sowie auf die Forderungen dieses Manifests geben wir in Klammern nach dem Schema ‚(Jahr: Forderung)‘ an.

[16] Ein klassisches Beispiel für diesen Mechanismus liefern Felder wie z. B. die Geschlechtergeschichte, die lange wahlweise als aktivistisch oder als überzogen (weil es ja schon die Sozialgeschichte gäbe) abgeblockt wurde bzw. es zumindest versucht wurde. Siehe z. B. Ute Frevert, „Zwischen Emanzipation und Identität. Feminismus und bundesdeutsche Geschichtsschreibung seit den 1970er Jahren / Between Emancipation and Identity. Feminism and West German Historiography since the 1970s“, Geschichte und Gesellschaft 50, Nr. 1 (2024): 91–110, https://doi.org/10.13109/gege.2024.50.1.91.

[17] Hier könnte auch auf das unterschiedliche Theorieverständnis von Publizistik- und Kommunikationswissenschaft und Medienkulturwissenschaft verwiesen werden, denn erstere versteht „Theorie als Systematisierung von Forschungsabläufen“, zweitere wiederum „als Meta-Perspektive“ (Claus Pias, „Was waren Medien-Wissenschaften? Stichworte zu einer Standortbestimmung“, in Was waren Medien?, hrsg. Claus Pias (Zürich: diaphanes, 2011), 26.

[18]  Forderung C) (AKGWDS, „Manifest – Version 1.1“) spiegelte damals auch parallele, ähnliche Bestrebungen in anderen historischen Disziplinen wider, wie etwa Archaeogaming, das ungefähr zur selben Zeit in der Archäologie verstärkt erprobt wurde.

[19] Confoederatio Ludens: Researching Swiss Game Cultures 1968–2000, https://stage.chludens.ch/.

[20] Vgl. Christoph Kühberger, „Digitale Spiele als Geschichtsdarstellungen – Forschungsmethodische Hinweise zur Analyse und Rezeption als Teilbereich der Digital Humanities“, in Digital Humanities in den Geschichtswissenschaften, hrsg. Christina Antenhofer, Christoph Kühberger und Arno Strohmeyer (Wien: Böhlau Verlag, 2024), 449–459.

[21] Zentralkomitee des AKGWDS, „In eigener Sache: Die Gewinner*innen des Elizabeth-Magie-Preis des AKGWDS 2025 stehen fest!“, 4. November 2025, https://akgwds.de/2025/11/04/in-eigener-sache-die-gewinnerinnen-des-elizabeth-magie-preis-des-akgwds-2025-stehen-fest/.

[22] Max Horkheimer und Theodor W. Adorno, Dialektik der Aufklärung: Philosophische Fragmente (Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 1984), 140–191.

[23] Linda Hutcheon, A Theory of Adaptation (New York, NY/London: Routledge, 2006), 6–7.

[24] Dirk Baecker, Wozu Kultur? (Berlin: Kulturverlag Kadmos, 2000), 77.

[25] Vgl. Hans Krah und Martin Hennig, „Spielzeichen – Eine Bilanz“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2021), https://paidia.de/spielzeichen-eine-bilanz/; Tobias Unterhuber, „A Magic Dwells in Each Beginning? Game Studies, Its Rhetoric Rituals and the Myth of Being a Young Field”, in The Magic of Games, hrsg. Nikolaus Koenig, Natalie Denk, Alexander Pfeiffer und Thomas Wernbacher (Krems: Edition Donau-Universität Krems, 2022), 331–344; Tobias Unterhuber, „Spielgeschichte(n): Vorüberlegungen zu einer Medienkulturgeschichte des Spiels“, in Spielgeschichte(n): Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive, Game Studies 10, hrsg. Yana Lyapova und Tobias Unterhuber (Bielefeld: transcript, 2026), 15–30.

[26] Claus Pias, „Falsches Spiel: Die Grenzen eines Ressentiments“, Maske und Kothurn 54, Nr. 4 (2008): 47.

[27] Amanda Phillips, Gamer Trouble: Feminist Confrontations in Digital Culture (New York, NY: New York University Press, 2020), 52.

[28] Christopher A. Paul, „Confessions of a Game Studies Insider: ‘Our’ Field Needs to Do Better“, in Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, hrsg. Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur und Emma Vossen (Santa Barbara, CA: punctum books, 2025), 666.

[29] Vgl. Shira Chess und Mia Consalvo, „The Future of Media Studies Is Game Studies“, Critical Studies in Media Communication 39, Nr. 3 (2022), 159–164, https://doi.org/10.1080/15295036.2022.2075025.

[30] Vgl. dazu z. B. José P. Zagal, Staffan Björk und Chris Lewis, „Dark Patterns in the Design of Games“, in Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2013), 39–46 (Santa Cruz, CA: SASDG, 2013), http://www.fdg2013.org/program/papers/paper06_zagal_etal.pdf.

[31] Fredric Jameson, The Political Unconscious: Narrative as a Socially Symbolic Art (London/New York, NY: Routledge, 2002), IX.

[32] Vgl. Björn Blankenheim, Maren Abel und Jakob Böwer, „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2026), https://paidia.de/beitragsreihe/bausteineeinersozialgeschichtedergamestudies/.

[33] Vgl. Tobias Unterhuber, „Wer spielt, wer forscht, wer spricht? Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies“, medien & zeit | Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart 38, Nr. 2 (2023), 25–36.

[34] Vgl. den Beitrag „Spielwissenschaft als Fortsetzung der Medienkulturwissenschaft“ von Tobias Unterhuber in diesem Band.

[35] Friedrich A. Kittler, „Einleitung“, in Austreibung des Geistes aus den Geisteswissenschaften: Programme des Poststrukturalismus, hrsg. Friedrich A. Kittler. (Paderborn/München/Wien/Zürich: Ferdinand Schöningh, 1980), 8.

[36] Vgl. Pias, „Falsches Spiel“, 44.

[37] Pias, „Falsches Spiel“, 47.

[38] Aaron Trammell, Repairing Play: A Black Phenomenology, Playful Thinking (Cambridge, MA: MIT Press, 2023).

[39] Vgl. Tobias Unterhuber, „Das ewige neue Medium: Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte“, in Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus, Game Studies 5, hrsg. Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Plötzsch (Bielefeld: transcript, 2024), 107–121, https://doi.org/10.14361/9783839467978-006.

[40] Miguel Sicart, Play Matters, Playful Thinking(Cambridge, MA/London: MIT Press, 2014).

[41] Vgl. Paul Hildebrandt, Das Spielzeug im Leben des Kindes (Berlin: Verlag von G. Söhlke Nachf. Heinr. Mehlis, 1904); Karl Gröber, Kinderspielzeug aus alter Zeit: Eine Geschichte des Spielzeugs (Berlin, Deutscher Kunstverlag, 1928); Walter Benjamin, „Kulturgeschichte des Spielzeugs“, in: Über Kinder, Jugend und Erziehung, edition suhrkamp 391 (Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag, 1969), 61–65.

[42] Vgl. Manfred Zollinger, Geschichte des Glücksspiels: Vom 17. Jahrhundert bis zum Zweiten Weltkrieg (Wien: Böhlau Verlag, 1997); Peter Schnyder, Zählen und Erzählen im Zeichen des Glücksspiels (1650–1850) (Göttingen: Wallstein Verlag, 2009).

[43] Vgl. Johan Huizinga, Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, rowohlts enzyklopädie, übers. Hans Nachod (Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag, 2017), 20–21.

[44] Unsichtbares Komitee, Der kommende Aufstand, übers. Elmar Schmeda (Hamburg: Edition Nautilus, 2010), 79.

Aurelia Brandenburg
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Aurelia Brandenburg is a historian at the intersection of (gender) history, Digital Humanities, and Game Studies. Her main interests of… Weiterlesen
Peter Färberböck
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Tobias Unterhuber
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Tobias Winnerling
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Studiengangskoordinator am Institut für Geschichtswissenschaften, HHU Düsseldorf

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Jacob Birken, Aurelia Brandenburg, Peter Färberböck, Tobias Unterhuber, Tobias Winnerling (29. Juli 2026). Plötzlich Manifest! Forderungen für eine Spielwissenschaft im Jahr 2026. gespielt. Abgerufen am 16. September 2026 von https://doi.org/10.58079/16mzo


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