It’s not about you! – Eine Annäherung an das Ambience Action Game in zwei Akten

Screenshot von Tacoma (erstellt und bearbeitet von Felix Zimmermann)

Screenshot von Tacoma (erstellt und bearbeitet von Felix Zimmermann)

Dieser Dialog basiert auf einer Diskussion zwischen den protagonistisch tätig werdenden mächtigen™  Wissenschaftlern, die unter einem Facebook-Post zu Tacoma ihren Anfang nahm und sich dann im Austausch von Privatnachrichten fortsetzte. Getrieben von der Suche nach einem anregenden theoretischen Konzept, mit der er sich dem affektiven Erleben von Geschichte im Digitalen Spiel in seiner Masterarbeit annähern könnte, wandte sich der mächtige™ Geschichtswissenschaftler an den mächtigen™ Kulturwissenschaftler, nicht ahnend, dass in dessen Kopf bereits ein Begriff reifte, der den des “Walking Simulators” abzulösen vermag. Dass dieser dann auch produktiv mit einem historiographischen Zugang verbunden werden konnte, zeigte sich schnell, als beide sich dialogisch die begriffsformenden Bälle hin und her spielten. Anstatt in der von Facebook überwachten Privatheit sein ewig unbeachtetes Dasein zu fristen, entschlossen sich beide, diesen Dialog hier in überarbeiteter und erweiterter Form zu veröffentlichen.

1. Akt

[Die Wolken hängen tief über der kargen Hebrideninsel. Eine einsame Möwe zieht träge Kreise an der Felsenküste. Auftritt Felix Zimmermann, mächtiger™ Geschichtswissenschaftler, und Christian Huberts, mächtiger™ Kulturwissenschaftler. Im Gespräch versunken, spazieren sie einen kaum sichtbaren Trampelpfad entlang.]

Screenshot von Dear Esther (Quelle: http://dear-esther.com)

Screenshot von Dear Esther (Quelle: dear-esther.com)

Christian [blickt hinauf in den grauen Himmel, zeigt mit dem Finger auf eine sternenklare Lücke in der Wolkendecke]: …und irgendwo da wäre dann die Raumstation Tacoma. Auch ein schöner Walking Simulator – mal so nebenbei – wie Gone Home (Fullbright, 2013). Hätte vermutlich besser auf der Erde funktioniert, so eine Geschichte über Ausbeutung durch Großkonzerne. Aber einen Vorteil hat die Schwerelosigkeit: “Im Weltraum hört dich niemand walken”. Ha!

Felix: Gegen einen guten Walk kann man wirklich nichts sagen. Aber beim Walking Simulator, da bin ich im Zweifel. Du sagst es doch selbst immer …

Christian [mit Inbrunst]: Es wird Zeit, einen besseren Begriff für diese revolutionären Grenzüberschreitungen zu finden!

Felix: Eben. Dann nenn’ die Spiele doch nicht mehr so, das ist doch mehr Beleidigung als Bezeichung. Das trifft doch nicht den Kern der Spiele. Wir wandern hier über die Insel, das ist auch schön und alles, aber in Gone Home zum Beispiel, da macht man doch mehr!

Christian: Da will ich nicht widersprechen. Aber wir brauchen halt etwas anderes.

Felix: Wie wäre es denn mit “Explorative Game”? Das ist mir jetzt schon öfter begegnet. Marc Bonner (2014) schreibt das, Martin Reiche und Ulrich Gehmann (2014) auch.

Christian: “Explorative” suggeriert mir zuviel Agency.

Felix: Nun, aber ist das nicht genau das, was Computerspiele ausmacht? Wir, die Spielenden, können selbstwirksam handeln.

Christian: Das stimmt. Meine Arbeitsthese wäre jedoch, dass hier die Spielenden eine geringere oder bestenfalls gleichberechtigte Rolle gegenüber der Spielwelt einnehmen. Sie können handeln, aber oft nur sehr eingeschränkt. Laufen und Schauen zum Beispiel. Aber diese Handlungen haben auf Ebene der Spielmechanik wenig Bedeutung. Ein Begriff müsste das widerspiegeln. Ich spreche daher manchmal – in Anlehnung an Claus Pias – von “atmosphäre-kritischen” Computerspielen.

Felix: In Ordnung, neben “zeitkritischen” Actionspielen, “entscheidungskritischen” Adventures und “konfigurationskritischen” Strategiespielen (vgl. Pias 2002) nun also ein viertes Proto-Genre. Das klingt nicht mehr so abwertend wie Walking Simulator, bleibt aber ebenfalls recht schwammig. Und über Atmosphäre müssten wir erstmal reden.

Christian: Das stimmt allerdings. Heben wir uns das für später auf. Gerade ist mir noch ein anderer Begriff in den Sinn bekommen. Alexander R. Galloway nennt die Handlungen der Spielwelt einen “ambience act” (2006, 10). [zeigt mit dem Finger herum] Das Rauschen des Meeres, die vorbeiziehenden Wolken, die einsame Möwe dort hinten. Ein Computerspiel, das diese Äußerungen der Maschine ins Zentrum rückt, wäre dann so etwas wie ein “Ambience Action Game”. Und das “Explorative Game” könnte man als ein Sub-Genre dieser Kategorie verstehen.

Felix: Das ist nachvollziehbar, aber vielleicht auch redundant? Ich sehe im Begriffsteil „Explorative“ ebenfalls nur die Möglichkeit der Erkundung. Warum die Handlungen der Spielwelt so in den Vordergrund rücken?

Christian: Im Erkunden sehe ich einen aktiven, jedoch nicht immer vorhandenen oder besonders wichtigen Teil dieser Computerspiele. Für Gone Home mag der Begriff allein noch ausreichend sein. Aber was ist zum Beispiel mit Proteus (Key/Kanaga, 2013)? Dort ist zwar das aktive Erforschen möglich, genauso aber – ohne in irgendeiner Weise defizitär zu sein – das passive Präsent-Sein in einer Spielwelt. Man muss den hüpfenden Frosch nicht entdecken, es reicht, ihn wahrzunehmen. Oder was ist mit – halt dich gut fest [reißt die Augen in gespieltem Entsetzen auf] – Mountain (O’Reilly, 2014)? Als “Explorative Game” lässt sich die Einladung von David O’Reilly, ein Berg zu sein, schlicht nicht fassen. Mit der Oberkategorie des “Ambience Action Game” jedoch schon.

Felix: Ja, nimmt man Mountain in den Begriff “Explorative Game” mit rein, dann passt er sicherlich nicht mehr. Dann würde ich auch dazu tendieren, “Explorative Games” als Unterkategorie zu verstehen. Proteus bewegt sich dann wohl irgendwo zwischen dem “Explorative Game” und einer noch zu definierenden Kategorie. Allerdings ist mir noch nicht klar geworden, wofür genau die “Action” im Begriff “Ambience Action Games” steht?

Christian: Klingt auf jeden Fall viel geiler als “Walking-Simulator”! Aber ernsthaft – Alexander R. Galloway unterscheidet in der Diegese des Computerspiels zwei Handlungsfelder: Der “diegetic operator act” ist das klassische Handeln der Spielenden in der Spielwelt, beispielsweise die physische Exploration zu Fuß. Der “diegetic machine act” ist hingegen das Handeln der Spielwelt, etwa rauschende Bäume, fliegende Vögel, Spielfiguren im Idle-Mode, NPCs, Landschaften, Räume, Geräusche und so weiter. Galloway kürzt das auch als “ambience act” ab (vgl. Galloway 2006, 38). Ein “Ambience Action Game” wäre also ein Computerspiel, bei dem – pun intended – “ambience acts”. Die Spielumwelt agiert. Bei Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) ist wichtiger, was die Spielenden machen, in Tacoma (Fullbright, 2017) oder Proteus ist wichtiger, was die Spielwelt macht. Dafür müssen wir uns natürlich von der narzisstischen Idee verabschieden, dass die Spielenden immer das Zentrum des Computerspiels sind.

Felix: Aber in Tacoma “macht” die Spielwelt doch nichts, sondern muss erkundet werden. Ich würde dir in Bezug auf Proteus absolut zustimmen, hier handelt die Umgebung, Spielende haben minimale Agency. Doch in Tacoma? Gone Home wurde ja zum Beispiel in Paidia von Tobias Unterhuber als Archiv oder archäologische Stätte gedeutet (2015). Diese Stätten können selbst nicht wirken – das heißt keine Bedeutung generieren – wenn sie nicht offengelegt werden. Hier ist ein Handeln der Spielenden also unbedingt notwendig. Ich würde darum weiterhin zum Begriff “Explorative Game” tendieren.

Screenshot von Tacoma (erstellt von Felix Zimmermann): Der Datentransfer läuft auch ohne weiteres Zutun des Spielenden ab

Screenshot von Tacoma (erstellt von Felix Zimmermann): Der Datentransfer läuft auch ohne weiteres Zutun des Spielenden ab

Christian: Fun-Fact! [schadenfrohes Grinsen] Man kann Tacoma mit minimalem Handlungsaufwand durchspielen. Die archäologischen Stätten dürfen zum größten Teil übersprungen und der “diegetic machine act” passiv ausgesessen werden, fast so wie in Proteus. Nathan Grayson hat für Kotaku darüber geschrieben (2017). Ich will aber nichts spoilern. Davon abgesehen, handelt die Spielwelt von Tacoma unentwegt autark. Sie brummt, knarzt und piept. Auf einen Knopfdruck spielen Augmented-Reality-Geister die jüngste Vergangenheit nach. Die Spielenden schauen nur noch zu. Von Zeit zu Zeit verändern sie vielleicht ihre räumliche Perspektive auf die “ambience acts” – das sind die ephemeren, vergleichsweise unwichtigen Momente der Exploration. Aber ich verstehe auch, dass mein Vorstoß, Games nicht vom Gamer her zu denken, recht provokant ist.

Felix: Ja, das ist er. Aber ich meine, Ähnliches schon bei Ian Bogost gelesen zu haben. Zu Proteus schrieb er, ich zitiere: “As for ‘exploration’, such is the game’s clever conceit, the ruse that tricks you into thinking the work is about you, into thinking that you are there at all. […] One explores Proteus less like one explores a wooded nature preserve and more like one explores a naked body—by moving it through one’s attention rather than by moving one’s attention through it.” (2013) Das müsste doch genau in deine Theorie passen, oder?

Christian: Exakt, wichtiger als unsere Aufmerksamkeit durch die Spielwelten zu bewegen, ist es, in Tacoma, Proteus und Mountain die Spielwelten durch unsere Aufmerksamkeit zu bewegen. Sie – wie Martin Heidegger vielleicht sagen würde – “welten” vor sich hin, sie sind “vorhanden” aber nicht zwingend “zuhanden”. Die Spielenden sind also in erster Linie wahrnehmend dabei, nicht handelnd.

Felix: Dieses Festlegen der Perspektive, das Ausrichten der Wahrnehmung, das Betrachten etwa eines Buches im Bücherregal, das Einfügen dieses Buches in den Kontext seiner Umgebung und der Menschen, die dort gelebt haben, ist aber kein Prozess, der allein von der Umgebung ausgeht. Wenn die Spielwelten in Tacoma und Gone Home angereichert sind mit Artefakten der Vergangenheit, dann konstruieren erst die Spielenden diese Vergangenheit, indem sie die Artefakte deuten. Die Umgebung selbst kann nur auf die Vergangenheit verweisen, erzählen kann von dieser nur jemand, der die Zeichen deutet. Das wäre jedenfalls mein geschichtswissenschaftlicher Blick. Proteus und Mountain stehen gewiss außerhalb einer solchen Deutung, daher halte ich es auch für schlüssig, für beide einen anderen Begriff als “Explorative Game” zu verwenden. Aber interpretiert als Zeugnisse der Vergangenheit, endet die Agency der Räume – meiner Meinung nach – dort, wo die Arbeit des Spieler-Historikers – frei nach Chapman (2016) – beginnt. Dein Vorschlag des “Ambience Action Games” scheint mir nur bei sehr extremen Beispielen tragbar zu sein, oder etwa nicht?

Christian: Das lässt sich nicht ganz leugnen. Gerade Tacoma und Gone Home zielen – im Gegensatz zu Proteus oder Mountain – deutlich auf eine klassische Narration ab, die Raumerkundung und Interpretation durch die Spielenden nahelegt. Aber eben nicht zwingend. In den Gängen von Tacoma kann man ebenso dem “ambience act” des Schattenspiels folgen und darauf warten, dass das Spiel sich – wie schon gesagt: fast! – von selbst beendet. Die Spielenden geben dann die letzten Reste ihrer Agency an die Spielwelt ab. Sie sind Teil von ihr, verändern jedoch nichts mehr an ihr. Keine Flag wird aktiv gesetzt, aus keinem “false” ein “true” gemacht. “Things continue to change when caught in an ambience act, but nothing changes that is of any importance”, schreibt Galloway (2006, 10). Und da ist der Begriff “Explorative Game” zumindest missverständlich. Man denkt an räumliche Eroberung und interpretative Durchdringung, weniger an dieses bloße Wahrnehmen.

Felix: Nun gut, dann könnte man also sowohl Proteus als auch Tacoma unter dem Oberbegriff “Ambience Action Game” fassen, weil die Spielenden dort ein – auf Ebene der Spielmechanik – eher passives Verhältnis zur Spielwelt einnehmen. Aber nur Tacoma wäre der Unterkategorie “Explorative Game” zuzuordnen, weil nur dort eine gezielte, interpretative Erforschung notwendig oder überhaupt möglich ist. Sehe ich das richtig so?

Christian: Ja, absolut. Für mich stellt sich dabei weniger die Frage, was Computerspielen wie Gone Home fehlt, sondern was sie hinzufügen – vielleicht auch gerade durch das Fehlen bestimmter Elemente. Tacoma ist kein Ego-Shooter ohne Waffengewalt, sondern etwas anderes, das wir erst mit etwas Abstand richtig benennen können. Was nun fehlen mag, sind die vielen liebgewonnenen “diegetic operator acts”, aber was dadurch hinzukommt, ist ein höherer Stellenwert der Spielwelt, eine neue Wirksamkeit des “diegetic machine acts”. Ich versuche Begriffe zu finden, die nicht auf dem basieren, was wir schon kennen. Denn in jedem Kulturbereich gibt es früher oder später Phänomene, die sich nicht mehr am bereits Bekannten orientieren. Daniel Martin Feige hat das in seiner Ästhetik des Computerspiels eindrucksvoll beschrieben: “[V]erhandelt jedes gelungene Computerspiel neu und weiter, was es überhaupt heißt, ein Computerspiel zu sein, so ist es offensichtlich, dass die Konturen ästhetischer Medien nicht vor den Gegenständen, die sie neu- und weiterbestimmt haben werden, bestimmt werden können und damit niemals abschließend.” (2015, 78f.)

Felix: Dem kann ich folgen. Aber ich sehe dennoch ein verbleibendes Problem mit dem Begriff “Ambience Action Game”. Denn wenn du sagst, dass Spiele wie Gone Home oder Tacoma als “ambience act” existieren können, ein Handeln der Spielenden also nicht zwingend notwendig ist, wo ziehst du dann die Grenze zu bereits existierenden Computerspielen? Wenn ich mich bei Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013)  an eine Kreuzung stelle und warte, bin ich doch auch passiver Zeuge eines “ambience acts”. Was macht das eine zum “Ambience Action Game” und das andere zum bloßen Actionspiel? Das bloße Vorhandensein einer Spielwelt kann es ja offenbar nicht sein.

Screenshot vom 2018 erscheinenden Remake von Shadow of the Colossus (Quelle: playstation.com)

Screenshot vom 2018 erscheinenden Remake von Shadow of the Colossus (Quelle: playstation.com)

Christian: Da hast du wohl recht. Es gibt eine Grauzone aus Computerspielen, die sowohl Eigenschaften des “Ambience Action Games” in sich tragen, als auch einem etablierten Genre zuzuordnen sind. So mögen Ico (Team ICO, 2001), Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) oder The Last Guardian (Team ICO, 2016) im Kern herkömmliche Action-Adventures sein, sie spielen sich jedoch über weite Strecken wie ein “Ambience Action Game”. Das Action-Adventure-Gameplay ordnet sich dann dem “ambience act” unter. Ico kann in dieser Hinsicht sogar als ein historischer Vorreiter des neuen Genres gelten. Grand Theft Auto V hingegen mag über eine lebendige, stimmungsvolle Open World verfügen, aber nur in Spielen wie Shadow of the Colossus  ist sie hinreichend von NPCs, Sidequests, HUD-Elementen, Text- und Audio-Nachrichten – also allem, was zum aktiven Handeln drängt – befreit. Umgekehrt tragen Gone Home, Tacoma oder Firewatch (Campo Santo, 2016) – neben ausufernden “ambience acts” – ja auch durchaus einige Eigenschaften des Adventures in sich. Genre-Hybride sind nichts ungewöhnliches. Hier müssen wir wohl jeweils am Einzelfall entscheiden, welche Elemente überwiegen.

Felix: Interessant, Du hast gerade die Befreiung von Elementen, die zum Handeln drängen, angesprochen. Ist möglicherweise diese Transformation der Handlungsmöglichkeiten des Spielenden im Vergleich etwa zu einem klassischen Ego-Shooter der zentrale Moment des “Ambience Action Games”? Und daraus folgernd: Sollte sich der Begriff, der diese Spiele beschreibt, nicht dann auch auf diese Transformation beziehen, statt auf die stets vorhandene Spielwelt?

Christian: Jain. “Ambience Action Game” halte ich schon für den passenden Begriff, weil er das zentrale Element, die vorherrschende Handlung der betreffenden Computerspiele korrekt beschreibt. Aber du machst auf einen wichtigen Punkt aufmerksam. Diese Spiele reduzieren einen Aspekt und ermöglichen so erst, dass ein anderer Aspekt an Relevanz gewinnt. In seinen Theorien zum Phänomen der Atmosphäre – da müssen wir bald wirklich noch einmal drüber reden – beschreibt Gernot Böhme die “Handlungsentlastung” (vgl. 2013, 16) als Voraussetzung für das ungestörte Spüren von Stimmungen. Er vergleicht da beispielsweise Supermärkte mit Museen. Beides sind gestaltete Räume, in beiden wird etwas ausgestellt, aber nur einer – das Museum – ist handlungsentlastet und damit auf Wahrnehmung optimiert. Tacoma, Gone Home und Mountain sind in diesem Sinne ebenso handlungsentlastet – man kann sich ganz auf ihre “ambience acts” konzentrieren. Grand Theft Auto V ist im Vergleich eine geschäftige Shopping-Mall. Eigentlich ganz passend für eine Satire auf den American Way of Life, nicht wahr?

Felix: Nichts gegen Sonnenuntergangs-Selfies am Vespucci Beach! Aber wenn ich Dich richtig verstehe, gibt es “ambience acts” nicht nur im “Ambience Action Game”, jedoch nur im “Ambience Action Game” lässt sich ein konstituierender Fokus auf den “ambience act” feststellen. Dieser Fokus entsteht durch eine Handlungsentlastung, die sich hinreichend konsequent durch “Ambience Action Games” zieht. [blickt skeptisch] Mmh, immer noch ein wenig schwammig, aber einleuchtend. Könnte man – zum Zwecke der Eindeutigkeit – den Begriff nicht erstmal sehr streng auslegen?

Christian: [zähneknirschend] Na gut, das reine “Ambience Action Game” wäre dann also ein Computerspiel, das in hohem Ausmaß handlungsentlastet ist. Bei vieler unserer Beispiele handelt es sich dann eher um hybride Formen, Grenzfälle oder schlicht andere Genres. Das muss die Einzelfallanalyse entscheiden…

Felix: Gut, dann lass uns noch auf die Subkategorien zurückkommen. Was macht nun das “Explorative Game” im Gegensatz etwa zu Proteus genau aus? Und welche Kategorie wollen wir dafür… [der mächtige™ Geschichtswissenschaftler hält inne, als sich ein gewaltiger Radioturm aus dem schwachen Licht der Dämmerung pellt. Der Pfad geht nicht mehr weiter.]

Christian: Wow… mir scheint, die letzten Fragen müssen noch ein bisschen warten. Unser Spaziergang ist hier zu Ende. Aber lass uns das so bald wie möglich nachholen, am besten in geeigneter Atmosphäre. Oder außerhalb der Atmosphäre. Überhaupt werden wir über Atmosphäre reden müssen.

Felix: Letzte Worte, bevor es dort rauf geht?

Christian: Vielleicht passt ein Zitat von Gernot Böhme ganz gut – auch als Vorgeschmack auf mögliche Antworten: “Wahrnehmung ist eine Weise da zu sein – so wie Handeln eine andere. Während im Handeln das eigene Dasein spürbar wird durch den Widerstand, den das Handeln erfährt, so wird in der Wahrnehmung das eigene Dasein spürbar dadurch, daß man getroffen wird, daß man der Welt ausgesetzt ist und mit dem Wahrgenommenen mitschwingt.” (Böhme 2001, 83)

2. Akt

[Die Vögel zwitschern, Dauerschleife aus Lautsprechern, lieblich. Aus dem Fenster geht der Blick in die Weite, der Mond etwa faustgroß zu sehen, scheinbar nur einen Katzensprung entfernt. Metallene Ringe drehen sich im Vakuum des Weltraums, werfen Schatten in den mit Efeu bewachsenen Raum. Die mächtigen™ Wissenschaftler, sitzend im Gras, jetzt auf Raumstation Tacoma, mit Blick zu den Sternen.]

Felix: Also dieser Raum hier …

Christian: Schöne Aussicht.

Felix: … und überhaupt diese ganze Station: Wir sind ja nicht die ersten hier.

Christian: Auf keinen Fall.

Felix: Diese Figur hier zum Beispiel [zeigt], wer hat die hierhin gestellt? Warum? Was bedeutet sie?

Screenshot aus Tacoma (erstellt von Felix Zimmermann)

Screenshot aus Tacoma (erstellt von Felix Zimmermann)

Christian: Diese Fragen kann man durchaus stellen. Man kann die Figur aber auch einfach sein lassen.

Felix: Deswegen habe ich noch ein bisschen nachgedacht, über Atmosphären und das Explorative Game, wie wir das schärfen können, also besser abgrenzen vom Ambience Action Game.

Christian: Man hat ja auch viel Zeit bei einem Spaziergang ins All. Und kritische Distanz zur Atmosphäre auf der Erde.

Felix [nickt]: Genau, genau, und dann kommen manchmal solche Ideen. Also, mein Ziel ist es, auch im Explorative Game für eine Präsenzerfahrung zu argumentieren, indem der Avatar in diesen Spielen als “prosthetic proxy” nach Rune Klevjer (2012, 28) gedeutet wird, der eine performative Aneignung von Geschichte durch Wahrnehmung der von Explorative Games dargebrachten Artefakte – oder Quellen im geschichtswissenschaftlichen Sinne – ermöglicht.

Christian: Das Computerspiel als Körpererweiterung?

Felix: Ja, genau. Nach Klevjer ermöglicht es der Avatar, unseren “phenomenal body” (ebd.) in die virtuelle Spielwelt zu übertragen, “across the material divide” (ebd.). In seiner Definition vergleich Klevjer den Avatar in seiner Art, die subjektive Wahrnehmung auszuweiten, mit einem Blindenstock oder einem Musikinstrument. Doch geht der Avatar noch über diese Beispiele hinaus: “[P]laying through an ‘avatar’ means belonging to and being affected by the screen-projected environment” (2012, 32). Demnach können wir durch den Avatar die Spielwelt wahrnehmen, als wären wir selbst vor Ort; wir sind “telepresent”, “phenomenally present elsewhere” (2012, 30).

Christian: Das klingt plausibel und spricht für das Ambience Action Game. Wir sind durch den Avatar präsent in einer Spielwelt und sind von ihr wahrnehmend betroffen. Allerdings schreibst du dem Explorative Game bereits weitere Eigenschaften zu. Wenn du etwa davon sprichst, dass Explorative Games bedeutungstragende Artefakte “darbringen”, dann scheinst du es damit ja schon klar vom einfachen “Sein” im Ambience Action Game abzugrenzen. Die Figur [zeigt mit dem Finger] ist nicht bloß da, sie wird als Objekt hervorgehoben und zur Interpretation feilgeboten.

Felix: Genau, ich würde dem Explorative Game daher einen spezifischen Objektfokus zuschreiben wollen. In diesem Zusammenhang ist damit gemeint, dass Explorative Games primär Spielwelten anbieten, die angefüllt sind mit Objekten, die auf Vergangenheit verweisen. Damit sind Explorative Games dann so etwas wie die „Spielwerdung“ der „embedded narrative“ (Jenkins 2004, 126; Vella 2011, 1ff.) oder des “embedded narrative space” (Totten 2014, 279).

Christian: “Der Raum blinzelt den Flaneur an: Nun, was mag sich in mir wohl zugetragen haben?”, wie Walter Benjamin über Paris schreibt (1983, 527). Im Explorative Games wäre dieses Blinzeln dann so etwas wie die Notizen, Tagebücher oder Blutspuren in System Shock 2 (Irrational Games, 1999)?

Felix: Genau das! Dieses Spiel kann im Grunde genommen als Vorläufer der Explorative Games gewertet werden. In ihm gibt es bereits ausgeprägtes “environmental storytelling” über in der Spielwelt verteilte Objekte. Nur ist in Explorative Games dann dieses Erzählen durch die Spielumgebung mittels remediatisierter Artefakte zur zentralen Maxime erhoben.

Christian: Gerade bei Dear Esther (Thechineseroom, 2012) wird ja beispielsweise sehr deutlich, dass ausführlich auf die Erfahrungswerte der Half-Life-Reihe (Valve, 1998-2007) zurückgegriffen wurde. Auch kann man wohl kaum die Rolle der kostenlosen und benutzerfreundlichen Source Engine bei der Genese unseres Gegenstands unterschätzen. Es handelt sich wirklich um so etwas wie die letzte Vorstufe des modernen Ambience Action Games und vor allem des Explorative Games. Wer weiß, welche ästhetische Revolution Half-Life 3 (Valve, nie) losbricht, wenn es dann demnächst erscheint?

Felix: Als ob! [winkt resigniert ab] Genauso folgerichtig erscheint es daher, dass ausgerechnet Fullbright das prototypische Gone Home erschaffen haben. Vorher haben die Entwicklerinnen und Entwickler an Minerva’s Den (2K Marin, 2010), einem DLC zu BioShock 2 (2K Games, 2010) gearbeitet. Als hätten sie nur darauf gewartet, die Waffen von sich zu werfen und “environmental storytelling” zum wahren Kern eines Computerspiels machen zu dürfen. Das Ambience Action Game ist schon in einem sehr einzigartigen, technik- und kulturhistorischen Kontext entstanden.

Christian: Mit diesem Kontext lässt sich dann auch problemlos der Fokus auf die Vermittlung von Bedeutung durch Objekte als Spielart des Ambience Action Games erklären. Aber darauf wolltest Du ja nicht allein hinaus. Du sprachst eingangs von einer “Präsenzerfahrung” im Explorative Game. Eine ästhetische Erfahrung, die wir bislang primär in der noch unbenannten Subkategorie des Ambience Action Games ausgemacht haben. Welchen Ansatz möchtest Du da verfolgen?

Felix: Atmosphäre.

Christian: Atmosphäre?

Felix: Atmosphäre!

Christian: Endlich! Darüber wollten wir ja schon die ganze Zeit sprechen.

Felix: Ich denke, jetzt ist es soweit. Ich möchte behaupten, dass die Atmosphären in Explorative Games in besonderer Weise gefärbt, beziehungsweise durch Objekte “tingiert” sind (Böhme 2013, 33). Und zwar anders als etwa in puren Ambience Action Games wie Proteus oder Mountain. Wie auch schon in BioShock (2K Boston, 2007) oder System Shock 2, verweisen die Objekte in Explorative Games auf Vergangenheit, also auf irgendetwas, das an einem Ort schon passiert ist…

Christian: …wovon die Betroffenen dann noch mit an die Wand geschmiertem Eigenblut berichten können…

Felix: …und genau aus diesem Grund entsteht dann eine Art “Vergangenheitsatmosphäre”. Und das Sein in dieser Atmosphäre ist dann die historische Präsenzerfahrung von der ich sprach (vgl. Samida/Willner/Koch 2016, 17). Man spürt die eigene Präsenz im Verhältnis zu einer wahrgenommenen Vergangenheit.

Screenshot von Gone Home (erstellt von Felix Zimmermann): Eine (NES-)Cartridge liegt noch hier. Die Konsole ist weg. Doch hier wurde gespielt.

Screenshot von Gone Home (erstellt von Felix Zimmermann): Eine (NES-)Cartridge liegt noch hier. Die Konsole ist weg. Doch hier wurde irgendwann einmal gespielt.

Christian: In seinen Vorlesungen zur Ästhetik der Atmosphären differenziert Böhme ja auch zwischen unterschiedlichen Charakteren von Atmosphären. Unter anderem – und die wären hier wohl am passendsten – “gesellschaftliche Charaktere” (2001, 89).

Felix: Genau da nennt er ja als Beispiel für Atmosphären von gesellschaftlichem Charakter eine “Atmosphäre der zwanziger Jahre” (Böhme 2001, 89), was sich mit dem deckt, was ich als “Vergangenheitsatmosphäre” bezeichnen würde. In Gone Home hätten wir dann beispielsweise eine Atmosphäre der neunziger Jahre. Denkbar wären aber auch Atmosphären des Mittelalters, des nationalsozialistischen Deutschlands oder der Steinzeit. Wichtig ist mir aber vor allem, dass sich auch das Explorative Game nicht auf die Interpretation von bedeutungstragenden Objekten reduzieren lässt. Das mag ihr Fokus sein, aber auch in ihnen machen wir Präsenzerfahrungen.

Christian: Wir sollten aber vielleicht erstmal noch einen Schritt zurückgehen und Atmosphäre richtig fassen. Ein zufällig vorbeikommender Spaziergänger kann sich aus unseren unleserlichen Blutschmierereien an der Wand wohl gerade noch keinen Reim machen. Gerade weil Atmosphären ja ganz allgemein für das Ambience Action Game absolut zentral sind.

Felix: Völlig richtig. Also Atmosphären:

Christian:  “[E]twas, das von den Dingen, von Menschen oder deren Konstellationen ausgeht und geschaffen wird” (Böhme 2013, 33), so formuliert es Böhme.

Felix: Oder auch, “[s]ie ist die Wirklichkeit des Wahrgenommenen als Sphäre seiner Anwesenheit und die Wirklichkeit des Wahrnehmenden, insofern er, die Atmosphäre spürend, in bestimmter Weise leiblich anwesend ist.” (Böhme 2013, 34)

Christian: Und der Vollständigkeit halber – auch weil Böhme mit den Jahren immer präziser wird – ein weiteres Definitionsfragment: “Atmosphären sind […] weder Zustände des Subjektes noch Eigenschaften des Objektes. Gleichwohl werden sie nur in aktueller Wahrnehmung eines Subjektes erfahren und sind durch die Subjektivität des Wahrnehmenden in ihrem Was-Sein, ihrem Charakter, mitkonstituiert. Und obgleich sie nicht Eigenschaften der Objekte sind, so werden sie doch offenbar durch die Eigenschaften der Objekte in deren Zusammenspiel erzeugt. Das heißt also, Atmosphären sind etwas zwischen Subjekt und Objekt.” (Böhme 2001, 54)

Felix: Mehr jedenfalls als so eine diffuse, schwer fassbare Benjamin’sche Aura.

Christian: Ja, der Atmosphären-Begriff geht darüber hinaus, indem er eben auch das erfahrende Subjekt in den Blick nimmt, gleichzeitig aber auch Objekte in den Kontext mit anderen Objekten, der Architektur, der Landschaft, den Lichtverhältnissen, den Geräuschen und so weiter setzt. Und so lässt sich dann die Stimmung an einem Ort fassen, darüber haben wir ja schon auf der Insel gesprochen.

Felix: Und spannend ist ja dann, wie und warum solche atmosphärischen Konstellationen im Computerspiel geschaffen werden. Christopher W. bezeichnet das im Kontext des Game Designs als “placemaking”, “that is, creating memorable or unique experiences in a designed space.” (Totten 2014, 112). Wenn Game Designer solche Räume erschaffen, dann sind diese Räume auch auf bestimmte Art und Weise gestimmt.

Christian: Böhme benutzt dafür den Begriff “ästhetische Arbeit” (2013, 15). Jede Entwicklerin und jeder Entwickler betreibt beim Erschaffen eines Spiels diese Arbeit an der Ästhetik und erschafft dadurch bestimmte Atmosphären. Ähnlich wie das auch Bühnenbildner oder Landschaftsgärtner machen. Doch erst in den handlungsentlasteten Spielwelten der Ambience Action Games nehmen Spielende diese Atmosphären explizit war – so wie in einem Theater oder einem Garten.

Felix: Damit kommen wir dann wieder zurück zu den Explorative Games. Dort wird ästhetische Arbeit betrieben, indem Objekte platziert werden, die auf spezifische Vergangenheiten verweisen. Die VHS-Kassetten mit Folgen von Akte X im Wohnzimmerregal von Gone Home sind beispielsweise Teil der Atmosphäre der Neunziger.

Screenshot aus Gone Home (erstellt von Felix Zimmermann)

Screenshot aus Gone Home (erstellt von Felix Zimmermann)

Christian: Bedeutung und Stimmung.

Felix: Wie meinen?

Christian: Die Atmosphären im Explorative Game sind dadurch geprägt, dass sie von Dingen tingiert sind, die auf Bedeutungen, auf Sinn verweisen, meistens, um eine Narration voranzutreiben.

Felix: Ja, genau.

Christian: Das wäre der eine Pol. Auf der anderen Seite müssten dann solche Spiele wie Proteus stehen. Auch hier ist das handlungsentlastete Sein in Atmosphären zentral, aber die Atmosphären sind hier nicht mit Bedeutungen – zum Beispiel eben durch Vergangenheitsverweise – aufgeladen. Das reine Erfahren von Stimmungen steht stattdessen im Fokus.

Felix: Wenn dann Ambience Action Games der Oberbegriff sein soll, der allgemein dieses handlungsentlastete Sein in Atmosphären – angelehnt an Galloway und Böhme – beschreibt, dann ist mit Explorative Games schon eine Unterkategorie beschrieben. Fehlt noch ein Begriff, um das Wahrnehmen der Stimmungen zu fassen. Vielleicht so etwas wie “Witness Game”?

Christian: “Explorative Game” passt gut, weil damit ein aktiver Prozess sowohl der Raum- als auch der Bedeutungserschließung beschrieben ist. Wobei nicht nur Objekte handelnd erforscht werden, sondern – wie wir festgehalten haben – auch Atmosphären mit gesellschaftlichem Charakter. Man kann aber schon festhalten, dass es in erster Linie um Semantisches geht, um Dinge, die Bedeutung tragen. In der anderen Spielart des Ambience Action Games geht es nicht um Bedeutung, sondern um Ästhetik. “Witness Game” trifft das nicht präzise. Wir sind mehr als teilnahmslose Zeugen, weil wir von der Spielwelt unentwegt wahrnehmend getroffen werden. Es handelt sich eben nicht mehr primär um Atmosphäre mit gesellschaftlichem Charakter, sondern um so etwas wie melancholische oder fröhliche Atmosphären. Oder auch körperliche Erfahrungen wie Kälte und Ekel. Hier spielen zwar auch Objekte eine Rolle – die Frösche bei Proteus etwa –, aber es sind weniger bedeutungsstiftende Eigenschaften wie Form oder Material, die an diesen Objekten wichtig sind, und mehr das, was von ihnen ausgeht und mit den Subjekten zusammen Atmosphäre erschafft. Etwas, das Böhme auch als “Ekstasen” bezeichnet.

Felix: Klingt nach Drogentrip oder Erotikfantasie!

Christian: Haha, nein, es ist recht unsexy. Böhme bemüht zur Illustration ein dunkles Hotelzimmer in dem eine Mücke herumfliegt. Wir können sie nicht sehen, aber ihr Summen hören. Und dieser Ton, der von dem unsichtbaren Mücken-Ding ausgeht, und der in uns und mit uns eine Atmosphäre der Bedrohung erzeugt, ist die “Ekstase”. Es sind keine Eigenschaft von Objekten, sondern das was von ihnen ausgeht und Stimmung macht. Sobald wir das Licht anschalten, wird die Mücke zum Objekt, das wir einordnen können. Die bedrohliche Atmosphäre verschwindet.

Felix: Da muss ich spontan an eine andere Raumstation denken, die Sevastopol aus Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014). So ein xenomorphes Alien ist doch nicht ganz unähnlich einer Mücke im dunklen Hotelzimmer. Denn was uns im Survival-Horror den Angstschweiß auf die Stirn treibt, ist ja nicht das Alien-Ding selbst, sondern die von dir beschriebenen Ekstasen, nicht wahr? Das Piepen des Motion-Trackers, das Fauchen in der Dunkelheit. Erst wenn uns das Monster direkt gegenüber steht, wird es fassbar und fordert uns zum Handeln auf. Das heißt zur panische Flucht.

Christian: Vielen Dank auch! Jetzt habe ich Angst, unachtsam durch die Gänge von Tacoma zu laufen! [hält gedankenverloren inne, reißt dann die Augen auf] Heureka! Achtsamkeit. Wie wäre es mit Awareness Game?

Felix [freudig erregt]: Hervorragend! Awareness Game gefällt mir außerordentlich gut. Besonders wird die Differenzierung von Explorative Game und Awareness Game klarer, wenn man die semantische Bedeutungsaufladung von Objekten – zum Beispiel durch Vergangenheitsverweise – des Explorative Games den Böhme’schen Ekstasen gegenüberstellt. “Es dürfte nicht schwerfallen, Farben, Gerüche und wie ein Ding tönt, als Ekstasen zu denken” (Böhme 2013, 33), schreibt er beispielsweise. Doch fügt er ja außerdem noch hinzu, dass “die Dinge durch die Ekstasen nicht eigentlich bestimmt werden. Da sie sich in ihnen selbst überschreiten, werden sie dadurch ja geradezu unbestimmt.” (Böhme 2013, 244) Damit wird noch einmal ganz explizit, dass man die Ekstasen eben nicht als die Bedeutung denken kann, die ein Objekt in sich trägt, die es begrenzt und sprachlich greifbar macht – sei es der Nutzungszusammenhang einer Videokassette oder dessen Signifikanz für eine zeitliche Verortung.

Christian: Wobei ich hier noch einwerfen möchte, dass die von dir hier beschriebenen Bedeutungen natürlich nicht wie ein Post-It am Kühlschrank hängen und einfach “herausgelesen” werden können.

Felix: Da hast du natürlich recht, es ist sicherlich ein wenig simplifizierend, wenn ich von [macht Airquotes] der Bedeutung spreche. Klar ist, dass Bedeutungszuschreibungen zu den “embedded narrative elements” (vgl. Vella 2011, 12), den Objekten in der Spielwelt, nur kontextabhängig und aus subjektiver Perspektive des Spielenden geschehen können. In der Zeichentheorie wird vielfach mit der “semiotischen Schwelle” operiert. Dieser Begriff macht den “nicht-dauerhaften Charakter” (Hahn 2014,142) von Zeichen deutlich. Ein Röhrenfernseher ist so beispielsweise in einer bestimmten Situation einfach nur ein Werkzeug, um Bewegtbild zu konsumieren. In einer anderen Situation, beispielsweise beim Betreten eines Zimmers in Gone Home, kann dieser für einen Spielenden, der in den 90er-Jahren aufgewachsen ist, eine spezifische Bedeutung haben, indem er Erinnerung aufruft. In diesem Moment hat der Röhrenfernseher die „semiotische Schwelle“ überschritten. Um diese Schwelle herum bewegen sich Objekte in bestimmten Kontexten und können dementsprechend als Träger von Bedeutung verstanden werden – oder eben nicht (vgl. Hahn 2014, 116).

Christian: Um den beliebten Frosch aus Proteus wieder heranzuziehen – er befindet sich im Kontext der Spielwelt von Proteus unterhalb dieser Schwelle. Was von ihm in die Welt hineinragt, das heißt die Atmosphäre prägt, sind seine Ekstasen. Der Frosch ist damit – im Sinne der ästhetischen Arbeit – ganz anders angelegt als beispielsweise ein Stofftier in Gone Home. Letzteres ist in der Spielwelt platziert, um auf die Vergangenheit zu verweisen. Der Frosch wiederum [bedeutungsschwangere Pause] ist ein Frosch, nicht mehr, aber auch nicht weniger!

Screenshot aus Proteus (Erstellt von Christian Huberts)

Screenshot aus Proteus (erstellt von Christian Huberts)

Felix: A small step for us, a giant leap for mankind. Damit wären Awareness Game und Explorative Game doch erstmal verständlich umrissen. Wir sollten das aufschreiben – für die Nachwelt.

Christian: Aber bitte nicht mit Eigenblut.

Felix: Nein, schau hier [zeigt]. Ein Blatt Papier. Oldschool. Also, was schreiben wir?

Christian: Oberbegriff: Ambience Action Game. Im Ambience Action Game steht das handlungsentlastete Sein in Atmosphären im Fokus. Der “Ambience Act”, ein “diegetic machine act” nach Galloway, ist über die gesamte Dauer des Spiels dominant, der “diegetic operator act” reduziert.

Felix: Gut, gut [scribble]. Unterbegriff: Explorative Game. Das Explorative Game kann als Abschwächung des Ambience Action Games betrachtet werden. Es ist geprägt durch einen spezifischen Objektfokus. Im Sinne einer “embedded narrative” können diese Objekte als Zeichen im semiotischen Sinne beschrieben werden, deren Deutung durch Spielende zur Offenlegung der Handlung notwendig ist, womit sich Explorative Games den Prinzipien des “environmental storytellings” bedienen. Die semiotische Aufladung der remediatisierten Artefakte prägt ebenso die gesellschaftlichen Charaktere der Atmosphären des Explorative Games. Prototypisches Beispiel: Gone Home. [scribble]

Christian: Und zu guter Letzt – Unterbegriff: Awareness Game. Das Awareness Game kann als starke Ausprägung des Ambience Action Games betrachtet werden. Die Spielwelt ist vollständig autark und produziert Stimmungen, die von Spielenden wahrgenommen werden können. Ein Handeln der Spielenden ist entweder auf ein triviales Minimum reduziert, nicht notwendig oder unmöglich. Die Atmosphären des Awareness Games werden von den Ekstasen der Objekte, der Art, in der sich Objekte in der Spielwelt in der Wahrnehmung des Subjekts zeigen, geprägt. Prototypisches Beispiel: Mountain.

Felix: [scribble] PS. Hybride Formen innerhalb des Ambience Action Games sowie mit etablierten Genres sind möglich und müssen in der Einzelbetrachtung genauer analysiert werden. [dramatische Punktsetzung] Ja, schön. Ich lege das hier hin.

Christian: Wie lange haben wir eigentlich noch Sauerstoff?

Felix: [Blickt in die Augmented Reality] Ein paar Minuten.

Christian: Camping im Shoshone National Forest?

Felix: Gute Idee!

[cut to black]


Bibliographie:

  • Benjamin, Walter (1983): Das Passagen-Werk. Herausgegeben von Rolf Tiedemann. Erster Band. Suhrkamp.
  • Bogost, Ian (2013): Proteus: A Trio of Artisanal Game Reviews. Http://bogost.com/writing/proteus/; verifiziert am 23.10.2017
  • Böhme, Gernot (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. Wilhelm Fink Verlag.
  • Böhme, Gernot (2013): Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Suhrkamp.
  • Bonner, Marc (2014): Digitale Spielarchitektur und ihr leiblicher Raum. Über das affektive Erfahren des Spielers und den Transfer von Atmosphären gebauter Wirklichkeiten. In: Huberts, Christian; Standke, Sebastian (Hrsg.): Zwischen|Welten. Verlag Werner Hülsbüsch.
  • Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Routledge.
  • Feige, Daniel Martin (2015): Computerspiele. Eine Ästhetik. Suhrkamp.
  • Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press.
  • Gehmann, Ulrich; Reiche, Martin (2014): Explorable Spaces. A Conclusion. In: Dies. (Hrsg.): Real Virtuality. About the Destruction and Multiplication of World. transcript.
  • Grayson, Nathan (2017): You Can Complete Tacoma By Just Standing Around. Https://kotaku.com/you-can-complete-tacoma-by-just-standing-around-179752264; verifiziert am 23.10.2017
  • Hahn, Hans Peter (2014): Materielle Kultur. Eine Einführung. Dietrich Reimer Verlag.
  • Huberts, Christian; Standke, Sebastian (Hrsg.) (2014): Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel. Verlag Werner Hülsbusch.
  • Huberts, Christian (2016): Walking-Simulatoren. Schritt für Schritt zur Revolution. Http://www.zeit.de/digital/games/2016-11/walking-simulatoren-games-gone-home-dear-esther/komplettansicht; verifiziert am 20.10.2017
  • Huberts, Christian (2017): Tacoma. Wo sind all die Menschen hin. Http://www.zeit.de/digital/games/2017-08/tacoma-spiel-test-adventure; verifiziert am 23.10.2017
  • Jenkins, Henry (2004): Game Design as Narrative Architecture. In: Wardrip-Fruin, Noah; Harrigan, Pat (Hrsg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press.
  • Klevjer, Rune (2012): Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games. In: Sageng, John Richard; Fossheim, Hallvard; Larsen, Tarjei Mandt (Hrsg.): The Philosophy of Computer Games. Springer.
  • Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. sequenzia Verlag.
  • Samida, Stefanie; Willner, Sarah; Koch, Georg (2016): Doing History – Geschichte als Praxis. Programmatische Annäherungen. In: Dies. (Hrsg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur. Waxmann.
  • Totten, Christopher W. (2014): An Architectural Approach to Level Design. CRC Press.
  • Unterhuber, Tobias (2015): “(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er. http://www.paidia.de/?p=5779, verifiziert am 11.11.2017
  • Vella, Daniel (2011): Spatialised Memory: The Gameworld As Embedded Narrative. https://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/spatialised-memory-daniel-vella.pdf; verifiziert am 09.11.2017

Ludographie:

Alien: Isolation. 2014. Creative Assembly. Windows, Linux, OS X, Playstation 3, Xbox 360, Playstation 4, Xbox One. Sega

Bioshock. 2007. 2K Boston / 2K Australia. Windows, Linux, OS X, Xbox 360, Playstation 3, Xbox One, Playstation 4, iOS. 2K Games

Bioshock 2. 2010. 2K Marin. Windows, OS X, Xbox 360, Playstation 3, Xbox One, Playstation 4. 2K Games

Bioshock 2: Minerva’s Den. 2010. 2K Marin. Windows, OS X, Xbox 360, Playstation 3, Xbox One, Playstation 4. 2K Games

Dear Esther. 2012. Thechineseroom. Windows, Linux, OS X, Playstation 4, Xbox One. Thechineseroom / Curve Digital

Firewatch. 2016. Campo Santo. Windows, Linux, OS X, Playstation 4, Xbox One. Panic / Campo Santo

Gone Home. 2013. The Fullbright Company / Midnight City. Windows, Linux, macOS, Xbox One, Playstation 4. The Fullbright Company / Majesco Entertainment

Grand Theft Auto V. 2013. Rockstar North. Windows, Playstation 3, Xbox 360, Playstation 4, Xbox One. Rockstar Games

Half-Life. 1998. Valve. Windows, Linux, OS X, Playstation 2. Sierra Studios

Half-Life 2. 2004. Valve Corporation. Windows, Linux, OS X, Playstation 3, Xbox 360, Android. Valve Corporation

Mountain. 2014. David O’Reilly. Windows, Linux, OS X, iOS, Android. Double Fine Productions

Proteus. 2013. Ed Key / David Kanaga. Windows, Linux, OS X, Playstation 3, Playstation Vita.

Super Mario Bros. 1985. Nintendo. Famicon, Nintendo Entertainment System. Nintendo

System Shock 2. 1999. Irrational Games / Looking Glass Studios. Windows, Linux, OS X. Electronic Arts

Tacoma. 2017. The Fullbright Company. Windows, Linux, macOS, Xbox One. The Fullbright Company


Felix Zimmermann

Felix Zimmermann is a second-year Public History student at the University of Cologne. He played Yoshi’s Island on his SNES when he was 3 or 4. That’s when it all began. You can contact him via Mail (contact@felix-zimmermann.net) or on Twitter (@Felix_felixson) or visit his website (felix-zimmermann.net).

Das könnte Dich auch interessieren...

2 Antworten

  1. 26. November 2017

    […] It’s not about you! – Eine Annäherung an das Ambience Action Game in zwei Akten (Felix Zimmermann) […]

  2. 15. März 2018

    […] Aber wenn sich nun der spielerische Gehalt von Assassin’s Creed Origins oft – gewiss nicht immer – im belanglosen Kämpfen und Meucheln erschöpfte, warum konnte es mich dann doch für 33 Stunden halten? Als ich eher zufällig im obligatorischen Schlachtengetümmel beide Joysticks drückte und plötzlich die Spielhandlung einfror, da tat sich mir der in das Spiel integrierte Fotomodus auf. Freie Perspektivwahl, allerhand Filter, Tiefenunschärfe, Belichtung: Zahlreiche Variablen lassen sich hier verändern, um den Schnappschuss meiner Träume Wirklichkeit werden zu lassen. Ich war sofort gefesselt. Denn die Spielwelt, diese – Vorsicht: Reizwort – gefühlt authentische Rekonstruktion des spätptolemäischen Ägyptens, hat es gewiss verdient, in Szene gesetzt zu werden. Ich möchte an dieser Stelle nicht über den Authentizitätsbegriff diskutieren. Mich überzeugte die Welt in Bezug auf die von ihr offerierten Vergangenheitsatmosphären. 1 […]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.