,,Life is feudal: Your own“ – Ein Erfahrungsbericht über räumliche Abhängigkeiten, gildenähnliche Sozialstrukturen und eine meditative Eigendynamik
Vierzehn wagemutige AbenteurerInnen aus drei unterschiedlichen Volksgruppen, eine natürliche, ursprüngliche Spielwelt – frei von menschlichen Einflüssen – aber voller gefährlicher Wildtiere: Das als „real life Medieval simulator”[1] beworbene Massively Multiplayer Online Role Play Game Life is Feudal: Your own[2] versetzt seine Spieler auf eine abgeschiedene Insel, auf der es im Rahmen eines mittelalterlich angehauchten Settings gilt, durch virtuell harte Arbeit die unberührte Spielwelt nach den individuellen Vorstellungen zu verändern, Siedlungen und Wege zu errichten, sowie diese zu verteidigen. Die Fülle an verschiedenen erwerbbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten und die dadurch notwendigen Spezialisierungen der Spieler macht es anfangs nötig, in kooperativer Form durch den Zusammenschluss Gleichgesinnter zuallererst das Überleben zu sichern. Von fundamentaler Bedeutung für den Fortbestand der Gemeinschaft scheint das Verschaffen von Orientierungs- und Überblickswissen durch jeden einzelnen „player historian”[3], verbunden mit dem genrespezifisch so nötigen Wissenstransfer.
„Es ist der 8. August 1016 und man trifft sich beim Lagerfeuer zwischen Binnensee und Olymp. Einige haben bereits erste einfache Schlafplätze errichtet und warten auf die letzten Reisenden, die nunmehr aus allen Himmelsrichtungen der Inselwelt eintreffen. Als alle beim Lagerfeuer eingetroffen sind, ist die Dunkelheit verzogen.“[4]
Es gilt, nach einer langen und strapaziösen Reise durch die noch unberührte Welt, die anderen Gildenmitglieder im Rahmen einer Vorstellungsrunde näher kennenzulernen, aber auch ausgewählte Charaktere auf heimtückische Art und Weise mit Schaufeln zu erschlagen, sich über gesammelte Erfahrungen und Eindrücke auf dem Weg zum vereinbarten Treffpunkt auszutauschen, sowie sich Gedanken über weitere Handlungen zu machen. Im Zentrum der ersten Zusammenführung der Gilde, sowie den sich daraus ergebenden Teamspeak-Diskussionen und anschließenden Reflexionen, stand die Erkenntnis, dass dieses MMO durch einen ganz besonderen Aspekt gekennzeichnet ist: „Das Spiel ist ja Arbeit!”[5]. Außerdem wurde auch die Spielsteuerung als „wenig eingänglich“[6] beschrieben und in Anlehnung daran das Ziel gesetzt, in absehbarer Zeit mit dem Gameplay und den vorgefundenen Strukturen der unberührten Spielwelt nach dem „Learning by doing“[7]-Prinzip überhaupt im Ansatz vertraut zu werden. Ein weiteres Anliegen war, je nach individueller Charakterausrichtung zu schauen, wo den Bedürfnissen entsprechend gute Siedlungsplätze sein könnten, bevor in Kleingruppen strukturelles Chaos auf irgendwie optimistische Art und Weise ausbrach: „So richtig arbeitsteilig und organisiert ist unsere kleine Gemeinschaft noch nicht. Aber das wird schon noch.“[8]
Die Einstiegsphase der Pilotstudie zu Life is Feudal war vor allem durch einen stetigen Wissensaustausch zwischen den Mitgliedern des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele und den Studierenden der Leibniz Universität Hannover geprägt, wobei das MMO-zugehörige offizielle Wiki (siehe: http://lifeisfeudalde.gamepedia.com/Life_is_Feudal-Wiki) gemeinsam studiert wurde, denn „[o]hne das zugehörige Wiki wäre dieses Spiel vermutlich gar nicht spielbar.”[9]
Zu Anfang galt es vorerst einmal, triviale Grundbedürfnisse zu befriedigen, provisorische Unterkünfte und Feuerstellen zu bauen, sowie die natürlichen, auf der Insel vorzufindenden Ressourcen als Grundlage für den Bau einfachster Werkzeuge und Waffen heranzuziehen, um zunächst für die Überlebenssicherung zu sorgen. Doch schnell wurde der zunächst puristisch wirkende Überlebenskampf zu einem Bestreben transformiert, Städtelandschaften zu optimieren, das soziale Leben und die Gesellschaftskonzeptionen innerhalb der spielerischen Gemeinschaft zu formen, sowie den ökonomischen Strukturveränderungen und Entwicklungen seinen persönlichen Stempel aufzudrücken. Kollektive Bauvorhaben förderten das Gemeinschaftsgefüge. Hierbei wurde versucht, eine vorausschauende Aufgabenteilung innerhalb der Gemeinschaft zu etablieren, um die spielerische Anpassung und Optimierung der vorgefundenen Spielumgebung voranzutreiben.
Der Boden der Spielumgebung wurde planiert, es wurde sich auf den Bau von Fachwerkshäusern und Ställen für domestizierte Hühner und Hasen konzentriert. Auf Grundlage ökonomischer Denkmuster wurden landwirtschaftliche Flächen mit der erbauten Siedlung verknüpft. Der Fortbestand der Gemeinschaft, sowie der Ausbau der Siedlungsstrukturen und städtischen Verteidigungsmechanismen wurde durch die individuellen Spezialisierungen der Akteure geprägt. Schnell wurden diejenigen mit fundiertem Wissen zu Entscheidungsträgern der Gemeinschaft. Kräutersammler, die ein breit gefächertes Wissen über die Alchemie verfügen können, ergänzten so beispielsweise Bauern, Jäger, Schmiede, Bergleute, wie auch Baumeister in ihren Fähigkeiten und stellten relevante Grundvoraussetzungen in Form von weiterverarbeiteten Material bereit, sodass aus der Symbiose aller Gildenmitglieder etwas wirklich Großes zu erwachsen schien.
Eine erste Reflexionsrunde der Gemeinschaft offenbarte, dass das weitere Fortkommen im Spiel primär vom Zusammenschluss der einzelnen Spieler, sowie den daraus resultierenden Organisationsstrukturen und dem so notwendigen Wissens- und Warenaustausch der Gilde abhängt. Doch ebenjene Gemeinschaft bröckelte mangels eines äußeren Feindes: die wilden Bären verloren schnell an Gefährlichkeit, waren die Spielstrukturen und damit einhergehende Fehler erst einmal verinnerlicht.
Im Rahmen der spielerischen Auseinandersetzung verfielen immer mehr Mitglieder der Gemeinschaft in eine meditative Lethargie. Das gildeninterne Großbauprojekt, das an dieser Stelle Abhilfe schaffen sollte, war der zeit- und arbeitsintensive Bau des Bergfrieds, der eine gut durchdachte Arbeitsteilung und einen intensiven Austausch der einzelnen Akteure untereinander, sowie Granitsteine en masse voraussetzte. Es dauerte mehrere Spieltage und die Arbeit vieler Mitglieder der Gemeinschaft, alle Ressourcen für den Prunkbau des Bergfrieds zusammenzubekommen. „Wir graben und wir hacken hier den lieben langen Tag… Nach dem restlichen Granit, der uns noch für unseren Bergfried fehlt!”[10] Es entwickelte sich zunächst eine ansteigende Spannung, eine grenzenlose Vorfreude auf das was kommen würde. Bewusst war den Gildenmitgliedern zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dass es sich bei dieser Herausforderung um einen Kraftakt handelte, eine stundenlange „Beschäftigungstherapie“[11], welche nach dem Vergießen von Blut, Schweiß und Tränen dennoch als die größte Errungenschaft der Gilde angemessen zelebriert wurde. In einer feierlichen Stunde mit anschließendem Genuss von Cider wurde der fertige Bau bestaunt, aber auch das weitere Spielen in Frage gestellt. Das andauernde, wenig abwechslungsreiche Schürfen nach Stein und weiteren Ressourcen für den Bau des Bergfrieds sorgte nämlich nicht für ein neues Aufkeimen gemeinschaftlicher Ziele.
Die sozialen Strukturen einer Gilden-Gemeinschaft in Life is Feudal sind durch räumliche Strukturen bestimmt. Als Vergleich könnte man bezüglich der Gildenstruktur der Spielwelt die früh- und hochmittelalterlichen Pendants heranziehen, die weniger auf bestimmte interessengeleitete Berufszusammenschlüssen ausgerichtet waren, als vielmehr allgemein Sicherheit in bestimmten Räumen versprachen. Zu überprüfen wäre noch, ob sich aus diesen rudimentären sozialen Interessensgemeinschaften dann auch spielweltlich mächtige Handelsgilden des Spätmittelalters herausbilden würden. In Life is Feudal wird jenes vorrangig durch Gebietsansprüche und damit verbundene Rechte des Betretens dieser repräsentiert, sowie die durch Betreten von Gildengebieten einhergehende Rufverluste für Nichtmitglieder. Besonders augenfällig wird dann die Rolle der Spieler, welche bei Life is Feudal trotz der Interaktion in einer gemeinsamen Siedlungsstruktur keiner Gilde beigetreten sind oder konnten, weil die maximale Anzahl von Gildenmitgliedern auf zehn beschränkt ist.
Fraglich war dann auf einmal, welche Formen von Unruhen innerhalb einer Siedlung auftreten könnten, welche eine Gefährdung von Frieden mit sich bringen würde. So lag das Augenmerk einiger Spieler darauf, sich vorrangig mit dem Kampfsystem von Life is Feudal vertraut zu machen, um den siedlungsinternen Frieden zu wahren und die erschlossenen Räume nach außen wie auch innen zu verteidigen – Aktionen einzelner, die zunächst als gemeinsamer Nutzen verstanden wurde.
Doch wo blieben die Kämpfe, die Belagerungsversuche und die ritterlichen Schlachten? „Das Streben nach mehr von zwei Enthusiasten“[12] aus der Gilde sollte hier Abhilfe schaffen. So schmiedeten zwei abtrünnige Vielspieler, die sich ein wenig abseits der Hauptsiedlung eigenen Bauvorhaben widmeten und den restlichen Clanmitgliedern in puncto Wissen und Fähigkeiten um Längen voraus waren, perfide Pläne, durch Angriffe die Einigkeit der Gilde der Hauptsiedlung zu gefährden. So reizvoll der Gedanke an das böse Vorhaben, sich von der Gilde und seiner ursprünglichen Konstellation abzuspalten, um eine eigene Siedlung zu errichten, blutrünstige Fehden zu führen und hinterlistige Belagerungsversuche zu planen, auch war, die Komplexität von Life is Feudal, einschließlich der zeitintensiven Materialbeschaffung und Auskundschaftung neuer Siedlungsplätze, machte den beiden hinterlistigen Gildenmitgliedern schneller einen Strich durch die Rechnung, als gedacht. Als Folge gab es weder Gewalt noch Zwietracht. Die siedlungsinternen Strukturen blieben weiterhin monoton sicher und boten einen ungefährdeten Frieden. Alle waren sich einig: „Das Spiel hat etwas Meditatives.“[13] Schnell wurde klar, dass es in der Spielwelt meditativ weitergehen würde. Life is Feudal: Your own benötigt ganz gewiss mehr als nur 12 aktive Spieler, um langfristig Spaß zu machen.
Das aktive Erleben und Interagieren mit der Spielumgebung generierte im Rahmen der Pilotstudie die Frage, ob und wie nun Life is Feudal Mittelalter simuliert. So gilt es im Rahmen des Arbeitskreises, die spielweltlich generierten Inhalte näher in Augenschein zu nehmen und kritisch hinterfragend entsprechende historische Kontexte heranzuziehen. In diesem Zusammenhang herrscht Einigkeit darüber, dass die Spielmechanik zugunsten des Realismus weicht – als Paradebeispiel kann in diesem Rahmen die für große Verwirrung sorgende Tatsache genannt werden, dass für das Bauen von Bögen die Herstellung von Armbrüsten erforderlich ist.
Insgesamt steht eines fest: „Das Mittelalter war eine seltsame Zeit, die manch Absonderlichkeit in Architektur und Raumgestaltung hervorbrachte.“[14]
[1] http://store.steampowered.com/app/290080/?l=german (Abrufdatum: 15.09.2016).
[2] Life is feudal: Your own, Bitbox Ltd., 11/2015 (PC).
[3] Vgl. Chapman, Adam: The Great Game of History: An Analytical Approach to and Analysis of the Videogame as a Historical Form. University of Hall, 2013.
[4] Berichtet Daniel Giere über die erste Spielsitzung in einem Interview per E-Mail.
[5] https://twitter.com/AK_GWDS/status/734840135322357760 (Abrufdatum: 08.09.2016).
[6] Berichtet Daniel Giere über die erste Spielsitzung in einem Interview per E-Mail.
[7] https://twitter.com/AK_GWDS/status/734819115144257538 (Abrufdatum: 08.09.2016).
[8] https://twitter.com/AK_GWDS/status/734820127913431040 (Abrufdatum: 08.09.2016).
[9] https://twitter.com/AK_GWDS/status/739910131501142018 (Abrufdatum: 08.09.2016).
[10] https://twitter.com/AK_GWDS/status/752574513490067456 (Abrufdatum: 08.09.2016).
[11] Ausdruck eines über Facebook interviewten Projektteilnehmers.
[12] Beschreibung eines über Facebook interviewten Projektteilnehmers.
[13] https://twitter.com/AK_GWDS/status/737343475360751617 (Abrufdatum: 08.09.2016).
[14] https://twitter.com/AK_GWDS/status/744927429039357952 (Abrufdatum: 08.09.2016).
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
ecemt (6. Oktober 2016). ,,Life is feudal: Your own“ – Ein Erfahrungsbericht über räumliche Abhängigkeiten, gildenähnliche Sozialstrukturen und eine meditative Eigendynamik. gespielt. Abgerufen am 5. November 2024 von https://doi.org/10.58079/p14u
3 Antworten
[…] an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den ->Abschlussbericht von Ecem Temurtürkan auf der Seite. Deswegen weist das mittlerweile stolze Personennetzwerk eine große Vielfalt von […]
[…] dieses ersten Pilotversuchs am Gegenstand übernahm für die Hannoveraner Studierendenschaft (siehe ->Temurtürkan, Ecem: „Life is Feudal: Your Own“ – Ein Erfahrungsbericht über …, in: gespielt vom 6. Oktober 2016). Ihr protokollarischer Erfahrungsbericht subsummiert den […]
[…] ->Life is feudal: YO, wie plausibel ein solcher Spielansatz sein kann. Die Berichte von –>Ecem Temurtürkan und ->Daniel Giere über diese Versuche offenbarten einige Inkonsistenzen des Ansatzes, aber […]