2. Digitale Spiele sind geschichtskulturelle Produkte, aber gleichzeitig komplexe technische Erzeugnisse und wesentlich durch ihren Produktcharakter bestimmt. Folgende Komponenten definieren ihn:
- 2.1 Hersteller (Publisher, Entwickler, Produzenten) stehen in etablierten Produktions- und Verwertungsprozessen.
- 2.2 Regionalität: Verschiedene Regionen eines eher globalen Marktes entwickeln Digitale Spiele, die sie explizit oder implizit, bewusst oder unbewusst mit regionalen Vorstellungen anlegen.
- 2.3 Internationalität: Digitale Spiele sind ein weltweites Geschäft, das sehr eng vernetzt ist, von einer globalen Spielergemeinschaft betrachtet wird und stets in Spannung zu regionalen Vorstellungen und nationalstaatlichen Rahmen steht.
- 2.4 Wirtschaftlichkeit: Die große Zahl von Spielen unterliegt den Gesetzen eines weltweiten Marktes. Dadurch entsteht ein enormer wirtschaftlicher Druck auf das Produkt und damit auf die Hersteller, was Zwänge auf historische Inszenierungen ausübt.
- 2.5 Schnelllebigkeit: Wie kaum eine andere Branche wälzen neue technologische Entwicklungen, Spielkonzepte oder Vertriebsmodelle in kurzen Zeitrahmen die spielekulturelle Landschaft um.
- 2.6 Prosumer: Digitale Spiele werden immer stärker im Dialog mit Spielerinnen und Spielern entwickelt.
- 2.7 Rechtliche Situation: Gesetze & staatliche Institutionen haben Einfluss auf die Spiele selbst und ebenso auf die Wahrnehmung der Spielenden.
- 2.8 Relevanz von Geschichte: Zu erheblichen Teilen greifen Hersteller von Digitalen Spielen auf historische Zusammenhänge zurück, um damit ihre Spiele zu füllen und zu vermarkten.
- 2.9 Erweiterbarkeit: Digitale Spiele sind aufgrund ihres Charakters als aus Code gebildeter Software prinzipiell nie abgeschlossen und können durch sogenannte Patches auch nach Veröffentlichung optimiert werden. Dies und die Möglichkeit, weitere Inhalte zu Digitalen Spielen durch Addons (Erweiterungen), DLC (Downloadable Content) oder Mods (Modifikationen; häufig auch durch Fans) hinzuzufügen, bedeuten eine Wandelbarkeit und Entwicklung des Untersuchungsgegenstandes, die in der Analyse mitbedacht werden muss.
Wir haben es ja dann in B5 drinnen, aber denke, dass wir auch hier die kulturelle Einbettung des Mediums DS betonen müssen, sowie auf die Intermedialität. Das haben wir nur zum teil mit der regionalität abgedeckt. Um ein Beispiel für meinen gedanken zu geben: Der ganze 2. Weltkrieg Shooter Hype wäre sit nicht ohne dem kulturellen hintergrund eines allgemeinen WWII Revivals in den USA und insbesondere als intermediale Reaktion auf Saving private Ryan und Band of Brothers zu begreifen.
Eugen
Ja, stimme dir zu. Hast du Formulierungsvorschläge parat? 🙂