5. Folgende Kriterien sind geschichtswissenschaftlich vielversprechend, um die historische Form zu untersuchen:
- 5.1 (Multi-)Perspektivität: Die Wahl des Ausschnittes ist immer durch den Pfad und die Vorlieben der Spielerin oder des Spielers (mit)bestimmt.
- 5.2 Narrativität: Digitale Spiele erzählen nutzerseitig stets eine Geschichte, die anhand des persönlichen Wegs durch das Spiel konstruiert wird. Produzentenseitig kann ein Digitales Spiel auch eine Gesamterzählung bieten, es kann jedoch auch nur Teilgeschichten oder verstreute Narrative enthalten.
- 5.3 Modelle und Systeme: Digitalen Spiele können auch durch Rechenmodelle oder abstrakte Systeme historisches Wissen transportieren (Wirtschaftsmodelle, Gesellschaftsformen, Kommunikationsprinzipien etc). Die Geschichtswissenschaft konzentriert sich zu sehr auf erzählte Geschichte, modellhafte Geschichte muss beim Digitalen Spiel hinzu kommen.
- 5.4 Involvement: Die Wahrnehmung der Medialität des digitalen Spiels neigt im Spielprozess dazu zurückzutreten. Die Apparatur und die Umwelt der Spielenden tritt in demselben Maße aus der Wahrnehmung der Spielenden zurück, indem sie in die Spielwelt eingesogen werden (Immersion). Spieler können ebenso durch kognitiv anspruchsvolle Verarbeitungsleistungen motiviert werden, welche bspw. auch die Wahrnehmung der Medialität betonen. Bspw. können Spiele mit bedrückenden und ernsten Hintergründen ebenso spielerisch motivieren (Engagement).
- 5.5 Multiplayer / Einzelspieler: Es entstehen neuartige Effekte durch das Zusammenspiel mit mehreren Spielern bis hin zu enormen Spielermengen in Massively Multiplayer Online-Spielen.
- 5.6 Bestimmtheit / Unbestimmtheit: Teile des Spielerlebnisses bleiben stets unbestimmbar. Das Gesamtsystem ist chaotisch und abhängig von der Komplexität der Digitalen Spiele. Für Nutzerinnen und Nutzer sind viele Bestandteile der Funktionsweise Digitaler Spiele eine Black Box, da die inneren Mechaniken weder transparent sind, noch entscheidend beeinflusst werden können.
- 5.7 Teleologie: Da der Spielverlauf immer abhängig von Soft- und Hardware ist, erzeugt dies eine inhärente Teleologie. Das bedeutet, dass Spiele sich rein technisch auf etwas hin entwickeln. Das Digitale Spiel ist programmiert. Es kann Effekte produzieren, die zwar nur im Rahmen komplexer Programmparameter möglich sind, wohl aber weit über die Möglichkeiten anderer Medienformate hinausgehen.
- 5.8 Diskrete Zustände: Ein digitales System, basierend auf binärem Code, kennt nur diskrete Zustände. Rechenmodelle und automatisierte Prozesse können also nur Daten abbilden, die in mathematischen Modellen gefasst werden können.
- 5.9 Unschärfe: Zwar können Digitale Spiele in einem System/Modell nur diskrete Zustände annehmen, einander konkurrierende Systeme können jedoch Unschärfen verursachen. Dadurch werden auch nicht-diskrete Zustände abbildbar.
- 5.10 Diversität: Digitale Spiele etablieren eine Vielzahl an Charakteren, die aus unterschiedlichen gesellschaftlichen und sozialen Kreisen stammen und damit vielfältige Perspektiven abbilden können.
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