Manifest: B) 4.

4. Auch die Wiedergabe der Spielerfahrung sollte sich in der Form möglichst einheitlichen Standards annähern.
  • 4.1 Textuelle Beschreibungen von Spielerfahrungen können sinnvoll sein, um zum Beispiel bei Spielmechaniken das Handlungsfeld der Spielenden aufzuzeigen. Insbesondere bei emergenten Spielprinzipien erscheint dies sinnvoller als jede mögliche Entwicklungsrichtung anderweitig zu belegen.
  • 4.2 Screenshots können Strukturen aufzeigen, die über den ganzen Spielverlauf gleich bleiben. Beispiele wären die Aufteilung der Benutzeroberfläche, Optionen bei den Spieleinstellungen oder statische enzyklopädische Einträge.
  • 4.3 Videoaufzeichnungen sind abhängig von der Fragestellung notwendig. Zwar linearisieren Aufzeichnungen von konkreten Spielszenen grundsätzlich das nichtlineare Spiel. Textuelle Beschreibungen sind möglicherweise jedoch nicht ausreichend, um Spielmechaniken und Spielerfahrungen nachzuweisen und zu illustrieren. Die Videoaufzeichnungen sind langfristig zu archivieren. Weil die Sicherung wissenschaftlicher Ergebnisse mithilfe wirtschaftlicher Unternehmen nicht langfristig zu gewährleisten ist, drängt der Arbeitskreis auf eine Archivierung dieser Mitschnitte in Filmdatenbanken an Universitäten und Archiven ein.
  • 4.4 Um Transparenz bei der Forschung zu gewährleisten, sollten die Videoaufzeichnungen zusätzlich bei aktuellen Video-Plattformen (bspw. youtube, vimeo etc.) veröffentlicht werden. Oftmals bieten die Plattformen neben der automatisierten Klärung rechtlicher Fragen ebenso Links zu den Videos für ein direktes Abspielen ab einer bestimmten Zeitangabe. Anhand der Zeitangaben der dokumentierten Spielprozesse soll es möglich sein bestimmte Spielinhalte, Cutscenes oder auch Spielepisoden zu referenzieren. Da diesbezüglich noch keine Standards definiert wurden, wird folgende Zitierweise mit eckigen Klammern zur Abgrenzung von schriftlichen Dokumenten in den Fußnoten vorgeschlagen:

    Pfeil [Nachname, Vorname oder Nickname des Autors: Titel des Videos (Dauer in Stunden:Minuten:Sekunden), URL: Angabe der URL (Letztmaliges Prüfdatum), siehe + Angabe des Zeitraums auf den sich bezogen wird in Stunden:Minuten:Sekunden – Stunden:Minuten:Sekunden]
    Anwendungsbeispiel:
    [Giere, Daniel: AC3: Spielsitzung1 (1:07:29), URL: https://youtu.be/WkXImk2yH8c?t=43m47s (Geprüft am 21.03.2016), s. 43:37 – 1:01:48]

    Wenn mehrere aufgenommene Spielsitzungen referenziert werden sollen, so können diese einfach durch ein Semikolon angehängt werden, wobei eine erneute Autorennennung entfällt. Anwendungsbeispiel:
    [Giere, Daniel: AC3: Spielsitzung1 (1:07:29), URL: https://youtu.be/WkXImk2yH8c?t=43m47s (Geprüft am 21.03.2016), s. 43:37 – 1:01:48; AC3: Spielsitzung2 (56:41), URL: https://youtu.be/9jB9cwQD4qM (Geprüft am 22.03.2016), s. 00:00 – 09:20]

  • 4.5 Nicht nur diese Video-Belege, sondern auch die Digitalen Spiele an sich sind zu archivieren. In Konsequenz aus den obigen Ausführungen zur Historischen Form, der Rolle von Nutzerinnen und Nutzern sowie der Performanz von Spielerfahrungen müssen Digitale Spiele lauffähig bewahrt werden und nicht nur als Datenblock auf einer Festplatte. Dies stellt Archive vor große Herausforderungen (Geräte, Digitalisierung), führt zu großen rechtlichen Problemen (z.B. Emulation) und erfordert daher, dass der Arbeitskreis politischen Druck ausübt.
  • 4.6 Eine einheitliche Terminologie ist herbeizuführen.
    4.6.1 Begriffe wie Digitale Spiele, Computerspiele, Videospiele oder Bildschirmspiele sind noch nicht mit eindeutigen Bedeutungen gefüllt. Der Arbeitskreis empfiehlt, Digitale Spiele als Begriff für die Gesamtheit aller Spiele zu verwenden, die auf rechnergestützte Systeme angewiesen sind. Darüberhinaus wird folgende Kategorisierung umläufiger Begriffe vorgeschlagen: spielerorientierte Begriffe (Single Player/Multiplayer/Massively Multiplayer), hardware-/technikorientierte Begriffe (PC-Spiel, Konsolenspiel, Arcade-Spiel, Handheld, VR-Spiele etc.), software- bzw. medienorientierte Begriffe (Online-Games, Browsergames, Crossplattform games etc.) sowie spielmechanisch/inhaltliche Begriffe (Genres, bspw. RPG, Action-Adventures etc.).
    4.6.2 Das Historische an einem Digitalen Spiel (Historienspiel, historisierendes Videospiel, historische Spiele oder historisches Computerspiel) ist zu definieren.
    4.6.3 Zu bestimmen sind auch Begriffe für die historischen Anteile im Spiel.  Nützlich ist eine prinzipielle Unterscheidung zwischen historical / historic videogames, wobei der eine Begriff den Inhalt meint, der zweite die Geschichte der Digitalen Spielen in den Mittelpunkt rückt.
    4.6.4 Die Form, in der Geschichte aufbereitet wird, ist auch noch nicht in einheitlichen Begriffe gefasst. Noch unreflektiert verwendet werden zum Beispiel geschichtliche Darstellung, Repräsentation oder historische Inszenierung. Diese Begriffe meinen jedoch Unterschiedliches, so dass die Terminologie hier auch zu präzisieren ist.
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2 Antworten

  1. Arno sagt:

    nur als Anmerkung: zu 4.2.: Screenshots sind aber auch gut, um singuläre Ereignisse und eben subjektive Eindrücke zu untermauern, was gerade für dieses Medium für die argumentatorische Nachvollziehbarkeit wichtig ist.

    • Daniel Giere sagt:

      Finde ich gut.

      Formulierungsvorschlag: „4.2 Screenshots können Strukturen aufzeigen, die über den ganzen Spielverlauf gleich bleiben. Beispiele wären die Aufteilung der Benutzeroberfläche, Optionen bei den Spieleinstellungen oder statische enzyklopädische Einträge. Screenshots ermöglichen singuläre Ereignisse wie auch subjektive Eindrücke wiederzugeben.“

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