Manifest: B) 5.1. + 5.2.

5. In ihren Fragestellungen sind Studierende, Lehrende und Forschende vollkommen frei. Es bestehen aber bestimmte Erkenntnisinteressen und Herangehensweisen der Geschichtswissenschaft an Digitale Spiele:

  • 5.1 Erinnerungskulturelle Wissenssysteme: Die obigen Ausführungen zur Historischen Form und den Nutzerinnen und Nutzern führen dazu, dass Digitale Spiele als System aufzufassen sind, in dem Wissen organisiert, verwaltet und verändert wird sowie auch erinnerungskulturelle Prozesse ablaufen.
    5.1.1. Geschichtsangebot / Geschichtsbilder: Diese Wissenssysteme werden rezipiert und durch die Nutzerinnen und Nutzer manipuliert. Über visuell Sichtbares und Erzähltes hinaus, können sich diese Geschichtsbilder auch in organisierten Kommunikationsprozessen, Spielmechaniken und Rechenmodellen verbergen.
    5.1.2. Kulturelle Identität (Kollektive Identitäten): Sie sind damit viel stärker Teil des Systemes als bei anderen Geschichtsprodukten, wodurch sich eine enge Verbindung mit einer Erinnerungskultur von Spielerinnen und Spielern ergibt. Besonders in Massive-Multiplayer-Online-Spielen (MMOs) kommunizieren und verhandeln Spiel und Spielende bereits innerhalb des Spieles etwaige historische Inszenierungen. Dort findet die Geschichtswissenschaft eine Schnittstelle zur historischen Erinnerungskultur von Spielenden.
    5.1.3. Kulturelles/Soziales/Kollektives Gedächtnis: Aus den Spielerfahrungen im Wissenssystem, die mit anderen Spielerinnen und Spielern ausgetauscht werden, entsteht in Digitalen Spielen und um Digitale Spiele herum ein spiel- / spielreihen- / spielgenrespezifisches Gedächtnis, dass diese Spielergemeinschaften weitertragen. An diesem messen Spielerinnen und Spieler auch historische Inszenierungen im Digitalen Spiel.
    5.1.4. Erinnerungsorte: Nicht nur nicht-digitale Orte, sondern auch im Spiel nachgebildete Lokalitäten können dadurch zu Erinnerungsorten werden. Die Geschichtswissenschaft muss sich mit beiden Formen gleichermaßen befassen. An ersteren Orten interessiert, wie sie in der digitalen Spielwelt dargestellt und rekonstruiert werden. An Erinnerungsorten, die sich innerhalb von Spielergemeinschaften aus Digitalen Spielen ergeben, können Prozesse beobachtet werden, die in der nicht-digitalen Welt überprüft werden können. Erinnerungsorte können auch mythische Gestalten, Symbole oder akustische Erinnerungen sein (vgl. Pierre Nora).
  • 5.2 Zeitgeschichtliche Rückkopplung: Digitale Spiele können nicht ohne ihre Produktionsbedigungen und – umstände verstanden werden. Diese Rückkopplung meint, dass die produzierenden Akteurinnen und Akteure sowie die Spielerinnen und Spieler eines Digitalen Spieles in seinem Entstehungszeitraum zu verorten und zu kontextualisieren sind. So gelangen auch zeithistorische Themen in die Szenarien Digitaler Spiele. Zum Beispiel beeinflusst die Intention der Entwickler die Tonart, in der die Hintergrundtexte oder Dialoge eines Spieles geschrieben werden. Außerdem gelangen Auffassungen auch unbewusst in ein Spiel, die aus den regionalen Einstellungen des Kulturkreises unreflektiert übernommen werden könnten, in denen die Entwicklerinnen und Entwickler leben und arbeiten.
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