Digital resources in the Social Sciences and Humanities OpenEdition Our platforms OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypotheses Calenda Libraries OpenEdition Freemium Follow us

Manifest: B) 5.3. + 5.4.

5. In ihren Fragestellungen sind Studierende, Lehrende und Forschende vollkommen frei. Es bestehen aber bestimmte Erkenntnisinteressen und Herangehensweisen der Geschichtswissenschaft an Digitale Spiele:

  • 5.3 Technikkulturelle Videospielegeschichte: Der Spielerfahrung liegt die technische Apparatur zugrunde, wie sie bei der Historischen Form beschrieben wurde. Technische Entwicklungen können über die Spielkultur auch die Gesellschaft beeinflussen. Erkennbar wird dies zum Beispiel an sprachlichen Begriffen, aber auch an Konzepten wie Netzwerkstrukturen. Diese soziokulturell übertragenen Konzepte fließen auch wieder in die technische Entwicklung zurück. Organisiert sich beispielsweise eine Gesellschaft immer netzwerkartiger, so reagieren die Distributions- und Spielsysteme wiederum darauf. Der dadurch entstehende Kreislauf ist in der jungen Technologie außerordentlich schnell Bei geschichtswissenschaftlichen Betrachtungen sollte der technikkulturelle Rahmen der Videospielegeschichte stets mitgedacht werden (vgl. Heßler: Kulturgeschichte der Technik).
  • 5.4 Historizität: Die obigen Kategorien sind in ihrem Verlauf und ihrem veränderlichen Kontext zu betrachten. Hierbei sollten Studien zum Beispiel die Bildsprache betrachten, technische Trends und Populäre Themen durchleuchten und Diskurse differenziert nachzeichnen. Dabei verändern sich u.a. die Bilder, wie wir sie lesen und verstehen, zum Beispiel in Jugendschutzfragen. Parallel sollten Populärgeschichte und -kultur auch anderer Felder einbezogen werden.
Zurück Zurück zur Manifest-Übersicht

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.