Handelt es sich primär um ein Vorstellungsprodukt über Geschichte? Einen Ausdruck der Zeitgeschichte?
Bietet das Spiel Möglichkeiten der didaktischen Verwertung?
Ist historisches Wissen wichtig oder nützlich für das Spielfortkommen? Steigert oder vermindert es das Spielerlebnis?
Wie wird das Spiel beworben und im Marketing beschrieben?
Soll der Fokus auf populäre Spiele oder Spiele mit spezifisch historischen Inhalten gelegt werden? Werden vor allem sogenannte AAA-Titel in den Blick genommen oder auch Produkte der bzw. die Indie-Szene noch nicht kommerziell erfolgreicher Produzenten?
Gelingt der Einbezug von Multiperspektivität, etwa durch den Vergleich internationaler Spielentwicklung?
Gab es möglicherrweise eine Expertenkonsultation bei der Spielentwicklung? (Wurden etwa Historiker bei der Entwicklung herangezogen?)
Damit in Zusammenhang stehende Phänomene sind Prozesse und Praktiken von Gamification sowie Modding.
Untersucht werden können damit Geschichskonventionen und deren Rezeption: Wurde entsprechende Marktforschung betrieben? Welche tradierten Geschichtsbilder verkaufen sich wo?
Geschichtsbilder sind Teil sozialer oder kollektiver Identitäten; ihr Ursprungsmoment liegt in der Abgrenzung vom Anderen. Können dergestaltige Strategien nachgewiesen werden? Welchem spielinternen Zweck oder Produzenteninteresse dienen sie?
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