Manifest: B) 5.6.

5. In ihren Fragestellungen sind Studierende, Lehrende und Forschende vollkommen frei. Es bestehen aber bestimmte Erkenntnisinteressen und Herangehensweisen der Geschichtswissenschaft an Digitale Spiele:

  • 5.6 Nimmt man Rezipientinnen und Rezipienten näher in den Blick, so ergeben sich Forschungsfragen wie:
    Pfeil2 Zu klären ist, ob und wie sich der obige Produktcharakter auf die Geschichtserfahrung bei Spielenden auswirkt.
    Pfeil2 Was kommt bei den Rezipienten an? Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch Vorwissen statt?
    Pfeil2 Wie verändert(e) sich das instrumentelle wie interpretative Wissen der SpielerInnen durch das Spielen?
    Pfeil2 Sind nur die Inhalte interessant für die Spielenden, die auch für das Spielziel zielführend sind?
    Pfeil2 Was wird als authentisch/realistisch wahrgenommen? Frage nach der Kulissenauthentizität: Wie wichtig ist es, wie viele Knöpfe eine Uniform hat? Sind nicht möglicherweise die Handlungsmöglichkeiten interessanter?
    Pfeil2 Eröffnen Spiele eventuell ein Interesse an Geschichte (tangential learning)?
    Pfeil2 Technische Beschreibung: Wie verändert die Bewerbung die Rezeption?
    Pfeil2 Gibt es genderbezogene Aspekte? Die Wichtigkeit der Untersuchung dieses tendenziell vernachlässigten Faktors wird durch die aktuelle JIM-Studie (siehe: http://www.mpfs.de/index.php?id=276) unterstrichen!
    Pfeil2 Es gilt, die Spielekultur zu beschreiben! Eine Kernfrage ist hierbei die nach einer (möglicherweise erst so entstandenen oder im Entstehen begriffenen) internationalen Geschichtskultur.
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