5. In ihren Fragestellungen sind Studierende, Lehrende und Forschende vollkommen frei. Es bestehen aber bestimmte Erkenntnisinteressen und Herangehensweisen der Geschichtswissenschaft an Digitale Spiele:
- 5.6 Nimmt man Rezipientinnen und Rezipienten näher in den Blick, so ergeben sich Forschungsfragen wie:
Zu klären ist, ob und wie sich der obige Produktcharakter auf die Geschichtserfahrung bei Spielenden auswirkt.
Was kommt bei den Rezipienten an? Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch Vorwissen statt?
Wie verändert(e) sich das instrumentelle wie interpretative Wissen der SpielerInnen durch das Spielen?
Sind nur die Inhalte interessant für die Spielenden, die auch für das Spielziel zielführend sind?
Was wird als authentisch/realistisch wahrgenommen? Frage nach der Kulissenauthentizität: Wie wichtig ist es, wie viele Knöpfe eine Uniform hat? Sind nicht möglicherweise die Handlungsmöglichkeiten interessanter?
Eröffnen Spiele eventuell ein Interesse an Geschichte (tangential learning)?
Technische Beschreibung: Wie verändert die Bewerbung die Rezeption?
Gibt es genderbezogene Aspekte? Die Wichtigkeit der Untersuchung dieses tendenziell vernachlässigten Faktors wird durch die aktuelle JIM-Studie (siehe: http://www.mpfs.de/index.php?id=276) unterstrichen!
Es gilt, die Spielekultur zu beschreiben! Eine Kernfrage ist hierbei die nach einer (möglicherweise erst so entstandenen oder im Entstehen begriffenen) internationalen Geschichtskultur.
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