Manifest: B) 6.1. bis 6.4.

6. Das methodische Instrumentarium ist abhängig von der jeweiligen Forschungsfrage. 
  • 6.1 Um das Digitale Spiel als Quelle analysieren zu können, ist das eigene Spielen sinnvoll und nötig. Natürlich ist dies auch abhängig von den finanziellen und technischen Mitteln der Studierenden, Lehrenden und Forschenden zu sehen, gleichwohl hat die Rolle der Nutzerinnen und Nutzern bei der Entstehung der Spielerfahrung zur Folge, dass ein Digitales Spiel nur durch eigenes Spielen erschlossen werden kann.
  • 6.2 Die Natur der Digitalen Spiele macht Interdisziplinarität bei ihrer Untersuchung unbedingt notwendig. Folgende Disziplinen bieten vermehrt Studien zu Digitalen Spielen an:
    Pfeil2 Game Studies
    Pfeil2 Psychologie (Identifikation / Empathie / parasoziale Interaktion)
    Pfeil2 Medienwissenschaft
    Pfeil2 Kommunikationswissenschaft
    Pfeil2 Kulturwissenschaft
    Pfeil2 Soziologie
    Pfeil2 Archivwissenschaften
    Pfeil2 Editionswissenschaften
    Pfeil2 Informatik
    Pfeil2 Archäologie
    Pfeil2 Theologie
    Pfeil2 Film- und Theaterwissenschaft
    Pfeil2 Literaturwissenschaften
    Pfeil2 Erziehungswissenschaft und Fachdidaktiken
  • 6.3 Die historische Methode der Inneren und Äußeren Quellenkritik ist ein ausdifferenzierte wissenschaftlicher Arbeitsweise, die als Grundlage auch für die Arbeit mit Digitalen Spielen dient. Dort, wo sie überarbeitet werden muss, ist zu überprüfen, ob sich nicht Anschlussmöglichkeiten bieten. Zum Beispiel sind Verfasser und Autor, bei Digitalen Spielen zu Entwicklerstudio und Publisher zu übertragen.
  • 6.4 Methodische Ansätze, die mit ihren Begriffen und Modellen hilfreich sind (und sicherlich um weitere Beispiele ergänzt werden könnten), sind:
    Pfeil2 Ludologie,
    Pfeil2 Narratologie,
    Pfeil2 Bildanalyse (Ikonographie)
    Pfeil2 Filmanalyse
    Pfeil2 Zeichen-/Symboltheorie (Semiotik)
    Pfeil2 Rezeptionsästhetik / Performanztheorie
    Pfeil2 Diskursanalyse
    Pfeil2 Gender Studies
    Pfeil2 Empirische Sozialforschung (qualitativ und quantitativ)
    Pfeil2 Rezeptions- und Wirkungsforschung
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4 Antworten

  1. Arno sagt:

    zu 6.2.: da fehlt natürlich auch noch die Ethik/Philosophie. Um späteres Gemaule auszuschließen sollte man unbedingt auf die mögliche Unvollständigkeit dieser Auflistung hinweisen.

    Ich finde ausserdem den Begriff der Game Studies etwas schwierig, weil sie doch ein Konglomerat aus den meisten hier genannten Wissenschaften darstellt. Vielleicht könnte man das wie folgt einfangen:
    “Die Natur der Digitalen Spiele macht Interdisziplinarität bei ihrer Untersuchung unbedingt notwendig. Folgende Disziplinen bieten unter dem Querschnittsbereich der sogenannten “Game Studies” vermehrt Studien zu Digitalen Spielen an.”

    • Daniel Giere sagt:

      Hier haben wir auch bereits viel diskutiert. Ich muss auch ganz ehrlich sagen, dass ich immer weniger von einer Auflistung überzeugt bin. Wenn wir etwas vergessen haben, sind wir angreifbar oder schließen Herangehensweisen aus… Wir sollten hier den Begriff Interdisziplinär stärken und weniger einzelne Disziplinen benennen. Ich meine, Heiko hatte das auch mehrfach angemerkt.

  2. Arno sagt:

    Hier, vielleicht aber auch weiter vorne, sollte unbedingt der Begriff der ‘good scientific practice’ verwendet werden (etwa: Die geschichtswissenschaftliche Erforschung von Digitalen Spielen unterliegt grundsätzlich den Werten einer “Good Scientific Practice”, wie sie beispielsweise von der DFG entworfen werden (http://www.dfg.de/download/pdf/dfg_im_profil/reden_stellungnahmen/download/empfehlung_wiss_praxis_1310.pdf).”
    Ich glaube, ein solcher Satz ist wissenschaftspolitisch äußerst wichtig um auch sonst ernst genommen zu werden und um Anschlussfähigkeit zu demonstrieren – was ja auch ein Zweck dieses Manifests ist. (nur über den Ort einer solchen Einordnung bin ich mir nicht ganz sicher)

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