6. Das methodische Instrumentarium ist abhängig von der jeweiligen Forschungsfrage.
- 6.5 Aus den zugehörigen Nachbardisziplinen und den genannten Konzepten lassen sich Analysedimensionen ableiten, deren Einflussintensitäten bzgl. der Spielerfahrungen und der Wahrnehmung von historischen Repräsentationsformen sicherlich genauer bestimmt werden müssen. Eine Reduzierung der Analysedimensionen muss je nach Untersuchungsgegenstand begründet werden.
Zeit: gesetzte Zeit im Spiel, Zeithistorie und Zeitpunkt des Spieles, Dauer des Spielverlaufes
Raum: zum Beispiel geografische Verortung der Spielwelt, Dimensionen der Spielwelt, nationale / regionale Herkunft
(Ludo-)Narrativ: Spiel und erzählter Rahmen können trennbar sein, aber auch ineinander verwoben.
Audio: einzelne Umgebungstöne wie Waffengeräusche oder Tiere, ganze Sets von Soundscapes, Melodien, Hymnen, Musik, passive/aktive Geräusche
Nutzerinnen und Nutzer: Multiperspektivität, regionale Herkunft, Class, Gender, Alter u.a.
Interaktion: Der Grad an Interaktion kann sehr gering sein, aber auch hoch komplex.
Kommunikation: Im Spiel und außerhalb des Spieles kann kommuniziert werden, hier werden auch historische Vorstellungen sichtbar.
sinnliche Erfahrung: Digitale Spiele können Emotionen hervorrufen, die nicht bei allen Menschen gleich sind. Vielleicht können sie die Geschichte der Emotionen und Mentalitäten transportieren.
Kulisse / Inszenierung: Wenn ein Digitales Spiel als Bühne für die Handlung der Spielerinnen und Spieler zu verstehen ist, muss die Grenze zwischen der Kulisse und der Inszenierung erörtert werden.
Eingabegeräte / Hardware / Interface: Die Eingabegeräte können die Spielerfahrung ebenso beeinflussen, wie die Hardware. So gibt es verschiedene Controller-Formen und die Steuerung durch Tastatur und Maus. Auch die Haptik (also die Handhabbarkeit und das Gefühlt bei der Handhabung spielen dafür eine Rolle. Letztlich können diese Geräte auch Menschen von ihrem Gebrauch ausschließen, indem sie zu anspruchsvoll oder kostspielig sind (Soziale Ausgrenzung) oder körperliche Fähigkeiten voraussetzen, die nicht jeder oder jede besitzt (Ableismus).
Linearität vs. Emergenz: Manche Spielprinzipien werden eher als linear betrachtet wie zum Beispiel Abenteuerspiele, komplexe Strategiespiele hingegen, die militärische, technologische und wirtschaftliche Prozesse zu beherrschen verlangen, bezeichnen die Game Studies als emergent. Solche Unterschiede in den grundsätzlichen Spielmechanismen haben auch Folgen für die Spielerfahrung.
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auch hier gilt: Auf die Erweiterbarkeit der Liste hinweisen.
Beispielsweise könnte man auch Interface-Ansätze und User Experience als eigene Ansätze anfügen (worüber man vielleicht streiten kann, aber genau das ist der Punkt).
Also fehlt noch eine Formulierung in einem neuen Punkt, wie: “die Liste ist um weitere Analysedimensionen erweiterbar”