Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen
Digitale Spiele sind Erkenntnismittel für Historiker, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand. Von großer historischer Relevanz sind dabei nicht nur die Inhalte der Digitalen Spiele wie auch in welcher Weise sie historische Inhalte inszenieren. Ebenso wichtig sind die Digitalen Spiele selbst, ihre Verbreitung, die gesellschaftlichen Reaktionen, die sie auslösten und wie sie unsere Kultur mitprägen und -prägten. Sie waren ganz unbestreitbar die ersten Programme, die Nicht-Experten befähigten, mit der für uns heute so selbstverständlichen Kulturtechnik umzugehen. Mit immer weiter steigenden Nutzerzahlen sind Digitale Spiele aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Sie sind damit im besten Sinne ein Pop-Medium unserer digitalen Epoche. Wir werden es daher nicht noch ausführlicher begründen oder uns dafür rechtfertigen, dass wir uns mit dem Thema beschäftigen. Digitale Spiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur und Wissenschaft muss alles untersuchen dürfen! Systematisch trennen wir drei verschiedene Perspektiven auf Digitale Spiele:
A) Digitale Spiele sind eine neue historische Form!
Historisch sind digitale Spiele zunächst in ihrer Medialität, weil sie eine komplexe Kommunikationsform erschaffen haben, die eine neue historische Qualität bedeutet. Sie bestehen aus traditionellen Medienformen, die in ihrem Zusammenspiel jedoch etwas Größeres erzeugen. In bislang ungekannter Intensität werden auch die Nutzerinnen und Nutzer durch aktives Handeln Teil der Spielwelt. Für sie entstehen in individuell inszenierten, historisch anmutenden Situationen eigene Erfahrungen, deren Plausibilität weit über derjenigen ‚klassischer‘ Geschichtsschreibung liegen kann. Das Verständnis dieser neuen historischen Form ist daher ein wesentliches Anliegen geschichtswissenschaftlicher Forschung zu digitalen Spielen. Sowohl wegen der kontinuierlichen Entwicklung des medialen Formats, als auch wegen der engen Verbindung zwischen Nutzerinnen und Nutzern und der Spielwelt, ist die Historizität digitaler Spiele daher ein wichtiger Faktor, um die Bedeutung dieser Form für verschiedene Gesellschaften in Regionen der Welt einzuordnen, aber auch den jeweiligen zeitlichen Horizont ihrer Entstehung zu verstehen.
B) Digitale Spiele sind ein Untersuchungsgegenstand!
Digitale Spiele sind bei Weitem noch nicht erschöpfend untersucht, insbesondere die Geschichtswissenschaft hat hier großen Nachholbedarf. Das bezieht sich vor allem auf die angelegten Perspektiven, die nicht weit genug gefasst sind und nicht genügend die Ergebnisse anderer wissenschaftlicher Disziplinen einbeziehen. So orientieren sich Geschichtsbilder wie bei traditionellen geschichtswissenschaftlichen Arbeiten zu sehr auf narrative und visuell erkennbare Elemente, anstatt etwa auch Modelle, Strukturen, Prozesse, Emotionalität oder Soundumgebungen mit zu untersuchen. Es wurde bereits angedeutet, wie wichtig es ist, Digitale Spiele auch in ihre Entstehungszeit einzuordnen. Hierbei sind zeithistorische Rückkopplungen vorzufinden, die bewusst oder unbewusst von Entwicklern, dem Marketing sowie auch Nutzerinnen und Nutzern in ein Spiel hineingetragen werden. Zu untersuchen wäre auch die Geschichte digitaler Spiele, die als ständige Wechselwirkung zwischen technologischer Entwicklung und gesellschaftlichen Bedürfnissen zu beschreiben ist. Zuletzt, und dafür sind Erkenntnisse über die Historische Form und ihre Medialität sehr hilfreich, müssen digitale Spiele nicht vollständig mit all ihren Möglichkeiten beschrieben werden. Sie sind eher als Möglichkeitsräume zu begreifen, als Systeme, die Regeln zur Verfügung stellen, um einen Zustand in den anderen zu überführen. Werden auch ihre sozialen Räume bedacht – bei Massively-Multiplayer Online-Spielen etwa unumgänglich – bieten sie Möglichkeiten, Einblicke in die zeitspezifische Erinnerungskultur zu gewinnen.
C) Digitale Spiele sind Untersuchungsinstrumente!
Doch nicht nur als passives Objekt wissenschaftlicher Arbeit, sondern auch als Mittel diese Prozesse und Strukturen von Geschichte zu inszenieren, können digitale Spiele hilfreich sein. Überlegungen hierzu können auf methodische und theoretische Überlegungen aus dem 20. Jahrhundert zurückgreifen, stehen aber in Anwendung auf digitale Spiele noch am Anfang. Die Möglichkeiten Digitaler Spiele können dafür genutzt werden, Wahrscheinlichkeiten für historische Pfade abzuschätzen, selbsterhaltende Systeme zu identifizieren und interdependente Abhängigkeiten von historischen Prozessen zu verdeutlichen. Gerade in Zeiten angeblicher (politischer, finanziell bedingter, demografischer) Alternativlosigkeiten hilft eine solche Herangehensweise auch ein Geschichtsbild zu vermitteln, in dem Menschen das Spektrum von Alternativen vor Augen gehalten wird.
Ich hoffe, ich bin nicht zu invasiv, ist auf jedenfall nich so kritisch gemeint, wie es vielleicht rüberkommt… Sorry also im voraus!
Zum allerersten Satz:
„Digitale Spiele sind Erkenntnismittel für Historiker, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand.“
Der Satz ergibt aus meiner Sicht nicht wirklich Sinn und als erster einleitender Satz ist er irreführend. Vielleicht besser:
„Digitale Spiele können für eine geschichtswissenschaftliche Analyse aus vielerlei Hinsicht von Interesse sein. So können sie als Quelle zeithistorischer Forschung Aufschluss über die Genese und über bestimmte mediale und kommunikative Praktiken einer sich gerade entwickelnden ‚Digitalen Gesellschaft‘ geben.“
Auch den folgenden Satz finde ich da etwas schwierig, weil er unvermittelt behauptet, dass die Inhalte und die Inszenierung historischer Inhalte (Inhalte übrigens doppelt) von “großer historischer Relevanz” seien. Das mag stimmen, wirkt aber hier wie eingeschoben, weil im nächsten Satz dann wieder, wie es eigentlich im ersten Satz begonnen wurde, auf die gesellschaftliche Durchdringung mit Games hingewiesen wird, also lieber nach hinten schieben…
Dies könnte man dann so einfangen, dass man nach dann schreibt: „Die zunehmende gesellschaftliche Relevanz des Computerspiels wird dadurch unterstrichen, dass Spiele sich oft historisch, gesellschaftich und kulturell relevante Inhalte aneignen und medienspezifisch inszenieren die sui generis dem Forschungsinteresse der historischen Wissenschaften unterliegen.“
In dem Satz mit den Perspektiven würde ich noch ein “geschichtswissenschaftliche” vor Perspektiven einschieben. (oder: “Für einen geschichtswissenschaftlichen Zugang zu Digitalen Spielen müssen folgende drei Prämissen beachtet werden.”)
zu A) – was ist mit “historischer Qualität” gemeint? Hier wird ausserdem von ‘historisch anmutenden Situationen’ gesprochen – das finde ich etwas holprig. Zudem heisst es im gleichen Satz „deren Plausibilität weit über derjenigen ‚klassischer‘ Geschichtsschreibung liegen kann.“ Das würde ich ergänzen um „…und die sogar eigene, neue plausible Perspektiven auf eigentlich etabliertes historisches Wissen bieten kann.“
Den Rest von A) find ich sehr sehr gut 😀
Zu B) Wichtig wäre hier nur, es noch mehr auf einen zentralen Gedanken zuzuspitzen, weil wir hier ja drei Prämissen/Perspektiven haben, an denen sich eigentlich alles andere ableitet… Da fehlt imho irgendwie ein roter Faden, da muss ich noch weiter drüber nachdenken…
Zu C) find ich super… 🙂
Insgesamt find ich aber den Aufbau der Präambel sinnig und super, man muss eigentlich nur ein wenig feilen…
Viele Grüße soweit, bin gespannt auf euer Feedback!
Arno
Danke Arno!
Kritik ist ja der Sinn der Übung hier. Ich finde all Deine Einwände ziemlich schlüssig.
Ich denke aber auch, dass unser erster Satz des Manifests noch eindeutiger und unmissverständlicher sein muss. Etwa: “Digitale Spiele dienen der historischen Erkenntnis” oder “DS dienen dem historischen Erkenntnisgewinn”
Das ist ein Manifest und kein Abstract. Deshalb auch weniger “können” und kein ” ganz unbestreitbar”. Wenn es unbestreitbar ist müssen wir es nicht erwähnen. 😀
Ich würde hier Arnos Vorschlag für den nächsten Satz aufnehmen. Die Aufzählung brauchen wir hier nicht, da wir nachher sowieso die drei Punkte haben.
Eugen
Lieber Arno,
besten Dank für deine konstruktive Kritik und Formulierungsvorschläge, genau das brauchen wir 🙂
Ich kann mich auch mit sämtlichen Vorschlägen deinerseits gut anfreunden. Ich würde allerdings gern Begriffe wie sui generis heraushalten und dann lieber auf Begriffe wie „einzigartig“ zurückgreifen. Wir wollen ja nicht nur die wissenschaftliche Community ansprechen, sondern ebenso Studierenden einen einfachen Einstieg zum Thema ermöglichen.
@Eugen: Ich denke deine Idee der Zuspitzung gerade der ersten Sätze wäre sehr gut und würde den Manifestcharrakter definitiv unterstreichen.
Zu A): Qualität besagt hier nur die Gesamtheit der charakteristischen Eigenschaft und unterstreicht, dass die Form, also die Art und Weise wie das Medium Geschichte darstellt, neuartig ist. Es gibt hier keinen Bezug zu einer bestimmten Definition. Oder sehe ich das falsch @Nico?
Zu B) und allgemein: Ich bin auch ganz eindeutig dafür, dass wir die drei Bereiche in der Präambel noch deutlich kürzen und zuspitzen. Da müssen wir noch einmal an den Formulierungen feilen.