Lernen mit Digitalen Spielen: Das Text-Adventure „Swinemünde“

Die vier Modi des historischen Lernens im Digitalen nach Bernsen (2017) – eigene Abbildung von Daniel Giere (2017)

Als sehr positiv ist die zunehmende Beschäftigung der Geschichtsdidaktik mit digitalen Spielen der vergangenen Jahre einzuschätzen.[1] Dennoch fehlt es derzeit nach wie vor an Beispielen für den Einsatz aktueller digitaler Spiele im Geschichtsunterricht oder der universitären Lehre. Entsprechend werden wir in Zukunft vermehrt solche Beispiele für die exemplarische Einbindung digitaler Spielformate in historischen Lehr- und Lernkontexte in unserem Blog anbieten. Bei historischem Lernen und digitalen Spielen dürfen nicht nur die geschichtlichen Inhalte im Zentrum stehen, denn stets müssen auch die Möglichkeiten, die sich durch die Beschäftigung mit dem Medienformat ergeben, reflektiert werden. Grundlage für derartige Reflexionen können zum Beispiel folgende vier Modi sein: Lernen an Digitalen Medien, Lernen mit Digitalen Medien, Lernen über Digitale Medien und Lernen im Digitalen Medium.[2] Diese ermöglichen anhand einer Verhältnisbestimmung zu den NutzerInnen auf analytischer Ebene eine „unterrichtsbezogene Strukturierung von Medien“[3] und sind daher für den Transfer der Ergebnisse wissenschaftlicher Studien für historisches Lernen von großem Wert.

  • Lernen an Digitalen Medien beschreibt Medien als unmittelbare Lernobjekte, bspw. als Quelle oder Darstellung, und fokussiert die historischen Inhalte.
  • Anhand des Lernens mit Digitalen Medien können die Funktionalitäten digitaler Medien als Werkzeuge analysiert werden, um bspw. eigenständig Medienformate zu entwickeln oder auch neue Lernumgebungen zu schaffen.
  • Beim Lernen über Digitale Medien wird das Medium selbst zum Lerninhalt. Dieser Analysemodus fokussiert, was historisch Lehrende und Lernende über bspw. digitale Spiele wissen sollten.
  • Der letzte Modus, das Lernen im Digitalen Medium, thematisiert alle vorigen Modi übergreifend und hilft dabei, deren Verwendung in Bezug zu „Denk‐ und Handlungsmöglichkeiten“[4] zu reflektieren.

Aktuell stehen die zwei Modi Lernen an Digitalen Medien (historische Inhalte) sowie Lernen über Digitale Medien (Wissen über das Medienformat und dessen Spezifika) im Fokus geschichtsdidaktischer Forschung zu digitalen Spielen. Dabei bieten sich gerade digitale Spiele besonders als potenzielles Lernwerkzeug an, in dem mithilfe aktueller Software eigenständig digitale Spiele entwickelt werden können.

Im Projektseminar „Verspielte Vergangenheit: Spielformen im Geschichtsunterricht“ im Wintersemester 16/17 an der Leibniz Universität Hannover waren Studierende des Faches Geschichte aufgerufen, eigenständig analoge wie auch digitale Spiele für den Einsatz im Geschichtsunterricht zu entwickeln. In Kooperation mit dem Volksbund deutsche Kriegsgräberfürsorge e.V. sollten Spielformate als lernbegleitende Medien für die aktuelle Ausstellung „Menschenrechte im Krieg“ erarbeitet werden. Dazu wurden zunächst geschichtsdidaktische Grundlagen im Seminar vermittelt, die Ausgangspunkt für das Testen und die Reflexion analoger Spiele mit historischen Inhalten waren. Ausgehend hiervon war es uns möglich, Kriterien für gelungene Lernspiele wie auch Grundlagen guten Game Designs herauszuarbeiten.[5] Daraufhin waren die Studierenden in Dreiergruppen aufgerufen, eigenständig Spiele zu entwickeln, die das Thema Menschenrechte exemplarisch oder auch als Längsschnitt aufgriffen. Insgesamt wurden sieben digitale und analoge Spiele entwickelt. Alle Arbeiten der Studierenden wurden durch eine Fachjury bewertet und zwei Spiele prämiert. Anschließend wurden die ausgewählten Spiele professionell durch Grafik-Designer und Illustratoren umgesetzt. Prämiert wurde dabei auch das digitale Spiele „Swinemünde“.

Screenshot aus dem digitalen Text-Adventure „Swinemünde“

Im digitalen Text-Adventure[6] „Swinemünde“ treffen die SpielerInnen selbstständig Entscheidungen für einen von drei wählbaren Charakteren. Die Erzählstränge berichten von dem Luftangriff der Alliierten am 12. März 1945 auf die zum damaligen Zeitpunkt deutsche Stadt Swinemünde. Sämtliche anonymisierten Charaktere und beschriebenen Ereignisse basieren auf Zeitzeugenberichten, die die Flucht der deutschen Zivilbevölkerung aus Preußen, Pommern und Posen thematisieren. Hierbei ist wichtig hervorzuheben, dass die Wahl dieses deutschen Flüchtlingsdramas nicht die Gräueltaten des NS-Regimes und die daraus resultierenden Folgen für die Zivilbevölkerung aller Nationen negiert. Vielmehr bietet der gewählte Fokus den Schülerinnen und Schülern mögliche Anknüpfungspunkte in der eigenen Familiengeschichte zu suchen, da auch Millionen Deutsche im vergangenen Jahrhundert Flüchtlinge waren. Die Umsetzung der Thematik als Spiel ermöglichte darüber hinaus auch den StudentInnen des Seminars einen kritischen Zugang zur persönlichen Familienhistorie. So wurde auch aufgezeigt, dass Migration eine Konstante aktueller und vergangener Gesellschaften ist. Nachvollziehbar werden dadurch Gründe für Fluchtbewegungen, welche den SchülerInnen Vergleiche zur aktuellen Flüchtlingskrise ermöglichen. Anhand der Einzelschicksale kann diese schwierige Thematik spielerisch veranschaulicht werden. Zusätzlich kann am Beispiel des Luftangriffs auf Swinemünde herausgearbeitet werden, dass die Aufnahme des Schutzes der Zivilbevölkerung in die Genfer Konventionen logische Konsequenz der Gewaltexzesse des Zweiten Weltkriegs war. Diese umfassten bis dato nur den Schutz Kriegsbeteiligter und Verwundeter.

Das Spiel erweitert so die Thematik der Ausstellung „Menschenrechte im Krieg“ durch ein Beispiel, bei welchem die SpielerInnen durch eigene Entscheidungen versuchen, widrige Umstände zu überstehen und die unmittelbaren Konsequenzen eigener Entscheidungen zu erfahren: Lernen an Digitalen Spielen.

Screenshot der Entwicklung des Spiels „Swinemünde“ in Twine 2.0

Entwickelt wurde das digitale Text-Adventure mit der frei verfügbaren Software Twine 2.0. Twine ermöglicht es auch Nichtprogrammierern – ohne fundierte Kenntnisse von HTML oder CSS – mit einfach Mitteln ein Spiel für sämtliche gängigen Internet-Browser zu erstellen. Twine 2.0 ist damit Paradebeispiel eines Lernwerkzeugs, mit deren Hilfe Lernende historische Inhalte erschließen und in der spezifischen Repräsentationsform eines Text-Adventures umsetzen können: Lernen mit Digitalen Spielen. Dabei zeigt sich, dass sich insbesondere Zeitzeugenberichte dazu eignen, mithilfe der Software Twine innerhalb eines Text-Adventures miteinander verknüpft zu werden. Die Migrationsbewegungen im Kontext des Zweiten Weltkrieges sind durch eine Vielzahl von individuellen Berichten überliefert. Grundgedanke der Auswahl des Bombenangriffs auf Swinemünde war, dass hier sämtliche Erzählstränge der Flüchtlinge an einem Ort und Zeitpunkt zusammenlaufen, aber dennoch diverse Entscheidungen auf ihrem Weg dorthin zu Widrigkeiten oder gar zum Tod des Spielcharakters führen können. Dies ist eine Perspektive, die oftmals schwer zu vermitteln und daher gerade anhand eines digitalen Text-Adventures besonders gut umsetzbar ist. Dennoch bestanden auch bei der Umsetzung des Spiels diverse Probleme, welche die Studierenden lösen müssten: Unter anderem war es besonders schwierig, die Zeitzeugenberichte in spiellogische Zusammenhänge zu überführen. Die ständige Reflexion darüber in den Entwicklergruppen führte den Studierenden in aller Deutlichkeit den Konstruktcharakter medialer Inszenierungen von Geschichte wie auch der Historiographie vor Augen. Ganz abgesehen davon, machte das Seminar den Studierenden durch die fokussierte Problem- und Handlungsorientierung sehr viel Spaß, welcher sich im Übrigen auch in den Ergebnissen der Studierendenarbeiten widerspiegelt.

Das Spiel „Swinemünde“ wird in Kürze zum Online-Spielen unter www.volksbund.de/swinemuende zur Verfügung stehen und ist bereits jetzt zum Download in der Mediathek des Volksbundes Deutsche Kriegsgräberfürsorge e.V. verfügbar. Dafür muss die zugehörige ZIP-Datei nur entpackt und die Datei „swinemuende.html“ geöffnet werden. Für den möglichen Einsatz im Geschichtsunterricht werden weiterführende Informationen angeboten: http://www.volksbund.de/mediathek/mediathek-detail/handreichung-fuer-das-digitale-geschichtspiel-swinemuende.html.

 


[1] Vgl. Kühberger, Christoph (2017): Computerspiele als Teil des historischen Lernens. In: Daniel Bernsen und Ulf Kerber (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter. 1. Auflage. Opladen, Berlin, Toronto. Siehe auch: Schwarz, Angela (2015): Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Hg.): Game studies. Köln, S. 398–447.

[2] Vgl. Bernsen, Daniel; König, Alexander; Spahn, Thomas (2012): Medien und historisches Lernen: Eine Verhältnisbestimmung und ein Plädoyer für eine digitale Geschichtsdidaktik. In: Martin Schreiber (Hg.): Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaft. Saarbrücken.

[3] Bernsen, Daniel (2017): Medien im Geschichtsunterricht: Funktionen, Verhältnis und Raumverständnis. In: Daniel Bernsen und Ulf Kerber (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter. 1. Auflage. Opladen, Berlin, Toronto, S. 39.

[4] Ebd., S. 40.

[5] Dabei dienten das Modell des historischen Lernens nach Gautschi (2011) und die Game design fundamentals nach Salen und Zimmermann (2010) als theoretische Grundlage. Siehe: Gautschi, Peter (2011): Guter Geschichtsunterricht. Schwalbach/Ts.; Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2010): Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge.

[6] Text-Adventures stellen das eigentliche Spielgeschehen in Textform dar, wobei grafische Elemente und Soundeffekte nur als vereinzelte, zusätzliche Gestaltungsmittel zum Einsatz kommen. Die Entscheidungen des Spielers werden bei „Swinemünde“ durch die Auswahl verschiedener Textbausteine ermöglicht.


Daniel Giere

Daniel Giere ist wissenschaftlicher Mitarbeiter der Didaktik der Geschichte und Public History an der LMU München und Gründungsmitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Seine Arbeitsschwerpunkte sind digitale Medien und historisches Lernen sowie die Rezeption historischer Repräsentationen digitaler Spielwelten.

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