Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel

Zwei Szenen aus Wolfenstein II: The New Colossus im Vergleich. Links ein Screenshot aus dem internationalen Ankündigungstrailer, rechts ein Screenshot aus dem deutschsprachigen „Erdbeermilch“-Trailer (Videolinks im Text, abgerufen am 05.08.2018

Inhalt

Eine Frage der Authentizität

Eine Frage des Gesetzes

Eine Frage des Geldes und des Selbstverständnisses

Eine Frage des Mediums

Die Entwicklerperspektive

Ausblick


Zu Beginn will ich kurz auf die diesjährige Electronic Entertainment Expo in Los Angeles zurückblicken, auf der die weltweit führenden Digitalspielpublisher erneut ihre aktuellen Spiele präsentierten. Lange beschäftigte mich die Präsentation von Bethesda Softworks, das am 12. Juni 2017 die Fortsetzung zum insgesamt positiv aufgenommenen[1] Wolfenstein: The New Order (2014) präsentierte: Wolfenstein II: The New Colossus (im Folgenden als Wolfenstein II bezeichnet). Das Spiel versetzt den Protagonisten in die 1960er-Jahre einer von den siegreichen Nationalsozialisten beherrschten Welt und bedient sich damit, wie auch schon sein Vorgänger, ganz an den „Freiheiten des Genres Alternativweltgeschichte“[2]. Die Nationalsozialisten konnten den Zweiten Weltkrieg in der Logik des Spielnarrativs nur gewinnen, weil sie Zugriff auf Technologien der vorgeblichen jüdischen „Geheimorganisation“ Da’at Yichud erlangten, als sie auf einen ihrer geheimen Unterschlüpfe stießen. Mithilfe dieser Technologien – darunter meterhohe Panzerhunde, Laserkanonen und Superbeton – konnten die Nationalsozialisten dann schießlich die ganze Welt erobern. Die Spielereihe bietet damit eine beklemmende alternativweltgeschichtliche Vision des ausgehenden 20. Jahrhunderts an, die sich durch ihre „[p]hantastische Kontrafaktizität“[3] auch von den bekannten und erfolgreichen Alternativweltgeschichten von beispielsweise The Man in the High Castle von Philip K. Dick oder Fatherland von Robert Harris unterscheidet.

Als ich nach der Ankündigung den zugehörigen Trailer auf Youtube erneut betrachtete, wurde ich jedoch stutzig. Irgendetwas schien im Vergleich zu dem Trailer, den ich noch während Bethesda Softworks‘ Pressekonferenz gesehen hatte, abgeändert worden zu sein. Im Vergleich des Videos, das auf dem deutschsprachigen Youtube-Kanal von Bethesda Softworks (BethesdaSoftworksDE) hochgeladen wurde und jenem Video, das – zumindest mit einer deutschen IP-Adresse – nicht über einen Youtube-Kanal von Bethesda Softworks abzurufen ist, konnte dann tatsächlich eine Kürzung des deutschsprachigen „Enthüllungstrailers“ nachgewiesen werden. Eine Szene, in der ein Offizier der Nationalsozialisten ein Café betritt, wurde in eben diesem Trailer entfernt:

Die Szene in der internationalen Version des Trailers:

Das Fehlen der Szene in der deutschsprachigen Version des Trailers:

Der Grund hierfür scheint schnell gefunden, prangen doch am Arm des Offiziers ein Hakenkreuz und am Kragen SS-Runen, beides verfassungswidrige Kennzeichen, deren Verwendung in Deutschland nach §86a StGB verboten ist. In einem Artikel vom 14. Juni 2017 zitiert das Digitalspielmagazin Gamestar einen Vertreter von Bethesda Softworks, der diese Vermutung bestätigt und ebenfalls auf §86 des StGB verweist[4]. Im Artikel heißt es weiter:

„Bethesda hat deutsche Medien bereits vor der E3 Pressekonferenz per E-Mail darüber informiert, dass einige Inhalte des internationalen Livestreams nicht gezeigt werden dürften. Daher hat auch GameStar im #E3daheim-Livestream darauf verzichtet, den entsprechenden Trailer live zu zeigen.“[5]

Mittlerweile wurde die entfernte Szene, wegen der zum Beispiel auch das Magazin Gamestar den internationalen Trailer nicht zeigen durfte, auch im deutschsprachigen Raum unter dem Titel „Erdbeermilch“ veröffentlicht[6]. Möglich wurde das indem das Hakenkreuz auf dem Arm des Offiziers durch ein fiktives, unbelastetes Symbol ausgetauscht wurde; die SS-Runen wurden entfernt. Außerdem scheint erwähnenswert, dass der Junge, der in dieser „Erbeermilch“-Szene auftritt, vom „Kanzler“ statt vom „Führer“ spricht, als er ausführt, was er von der „Regierung“ gelernt habe.

Damit geht Wolfenstein II den Weg weiter, den auch schon sein Vorgänger beschritten hat: So ist in der deutschen Version von Wolfenstein: The New Order vom „Regime“ die Rede, die Nationalsozialisten werden nicht erwähnt. Auch ein Gefangenlager, das im Spielverlauf aufgesucht werden muss, „wird […] in der Originalfassung als Extermination Camp – also als Vernichtungslager – bezeichnet, nicht als Arbeitslager.“ [7]. Damit setzt sich die Zensur auch auf sprachlicher Ebene fort.

Über den Mail-Verteiler des AKGWDS regte ich dazu an, über die Symbolzensur in Wolfenstein im Speziellen und in Digitalen Spielen im Allgemeinen zu diskutieren. Die zahlreichen Diskussionsbeiträge, die von meinen Kolleginnen und Kollegen aus dem Arbeitskreis eingebracht wurden, möchte ich nun im Folgenden als Fundament begreifen, um diese Thematik zu fokussieren. Keiner der Diskussionspunkte kann hier allumfassend behandelt werden, doch sollen die schlaglichtartigen Abschnitte einen Überblick über mögliche Zugänge zu dem auch von Spielenden viel diskutierten Thema bieten.

Über den Mailverteiler des AKGWDS wurde über Symbolzensur im Digitalen Spiel diskutiert. (Auszug aus dem Nachrichtenverlauf



1. Eine Frage der Authentizität

Tobias Winnerling merkte an, dass wir als Arbeitskreis uns mit dieser Diskussion in einen Widerspruch begeben. Zum einen scheint es Konsens in der geschichts- und kulturwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen, sich vom lange Zeit praktizierten Authentizitätsfetischismus entfernen zu müssen – wie Eugen Pfister auf diesem Blog bereits argumentierte[8]. Andererseits bedeutet das Einfordern einer korrekten Darstellung nationalsozialistischer Symbolik im Digitalen Spiel genau ein solches Bestehen auf Authentizität. Er schlägt vor, „die Diskussion in Richtung einer genaueren Klärung dieses Verhältnisses von Repräsentation und Interpretation“[9] zu lenken. Dieses Verhältnis wird besonders relevant, wenn beispielsweise literarische und filmische Verarbeitungen des Nationalsozialismus herangezogen werden, in welchen üblicherweise keine Symbolzensur stattfindet. Bei diesen Verarbeitungen wird, so scheint es, eine Interpretationsleistung vorausgesetzt, die das jeweilige Produkt weit genug von Repräsentation oder gar Verherrlichung entfernt. Eine Nutzung nationalsozialistischer Symbolik scheint in einem solchen Rahmen vertretbar – auch auf rechtlicher Ebene, wie im nächsten Abschnitt thematisiert wird

Doch warum sollte es uns überhaupt ein Anliegen sein, uns für eine authentische Darstellung der Nationalsozialismus im Digitalen Spiel einzusetzen? Nico Nolden steuerte Beiträge zu diesem Thema in seinem Blog bei[10]. Dort weist er darauf hin, dass eine Nicht-Thematisierung des Nationalsozialismus und seiner Verbrechen durch ein Entfernen belasteter Symbolik „das Thema denjenigen preis[gibt], die es undifferenziert oder sogar extremistisch behandeln“[11]. Auch Wulf Kantsteiner argumentiert schlüssig, dass eine Lähmung durch die Angst vor Holocaustleugnung verhindert, sich produktiv mit diesem Medium der digitalen Kultur auseinanderzusetzen[12]. Er betont, dass rechtsextremes Gedankengut nicht „ex nihilo“[13] aus solchen Medienangeboten heraus entsteht. Vielmehr seien anregende Medienangebote – wie eben Digitale Spiele – notwendig, um solches Gedankengut zu kontern. Vor allem dürfe man das Feld der Digitalen Spiele aus Angst vor Missbrauch nicht unumkämpft rechtsextremen Identitäten überlassen[14].

Was bereits deutlich wird: Vor allem die Verantwortung, die Verbrechen der Nationalsozialisten – damit besonders den Holocaust – angemessen zu verarbeiten, ist zentrales Argument einer Befürwortung der Darstellung von authentischer Symbolik. Was genau eine solche „angemessene Verarbeitung“ ist, bleibt Gegenstand weiterer Diskussionen, wie Tobias Winnerling bereits anmerkte. Auch die Besonderheiten einer Interaktion der Spielenden mit potentiell authentischen Darstellungen von problematischen Vergangenheiten müssten Thema zukünftiger Forschung sein, ergänzt Andreas Enderlin[15]. Doch zumindest scheinen erste Grenzen gezogen werden zu können: „Die Auslassungen sorgen selbst bereits für eine Aussage, und die ist dann oft problematisch.“[16], formuliert es Nico Nolden. Und auch Eugen Pfister fragt nach dem Einfluss auf die kollektive Erinnerung, wenn nationalsozialistische Verbrechen „weißgewaschen“[17] und als Taten eines diffusen „Regimes“, befreit von (symbolgetragener) Verbindung zum Dritten Reich, dargestellt werden. Auf der anderer Seite warnt aber Andreas Enderlin vor einer „Normalisierung des Hakenkreuzes“[18] und unterstreicht noch einmal die hohe Bedeutung einer Kontextualisierung der belasteten Symbolik: „Und dazu reicht es nicht, dass Hakenkreuz unkommentiert im Hintergrund oder als Teil der Uniform zu haben.“[19]

2. Eine Frage des Gesetzes

Jede Diskussion über die Darstellung nationalsozialistischer Symbolik steht unter dem Eindruck vom im Strafgesetzbuch klar festgeschriebenen Umgang mit verfassungswidrigen Kennzeichen. Der Paragraph, der diesen Umgang regelt, sei hier in Gänze wiedergegeben, um genauer thematisiert werden zu können:

„(1) Mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer

  1. im Inland Kennzeichen einer der in § 86 Abs. 1 Nr. 1, 2 und 4 bezeichneten Parteien oder Vereinigungen verbreitet oder öffentlich, in einer Versammlung oder in von ihm verbreiteten Schriften (§ 11 Abs. 3) verwendet oder
  2. Gegenstände, die derartige Kennzeichen darstellen oder enthalten, zur Verbreitung oder Verwendung im Inland oder Ausland in der in Nummer 1 bezeichneten Art und Weise herstellt, vorrätig hält, einführt oder ausführt.

(2) 1Kennzeichen im Sinne des Absatzes 1 sind namentlich Fahnen, Abzeichen, Uniformstücke, Parolen und Grußformen. 2Den in Satz 1 genannten Kennzeichen stehen solche gleich, die ihnen zum Verwechseln ähnlich sind.

(3) § 86 Abs. 3 und 4 gilt entsprechend.“[20]

Diese „Kennzeichen“ „einer vom Bundesverfassungsgericht für verfassungswidrig erklärten Partei“ (§86 Abs. 1 Nr.1)[21] wie der NSDAP dürfen somit auch in Digitalen Spielen nicht verwendet werden. „Symbolzensur ist aus rechtlichen Gründen notwendig“[22] schreibt beispielsweise das Magazin Gamestar, verweist allerdings im selben Artikel auf ein lesenswertes Interview mit dem Rechtsanwalt Sebastian Schwiddessen[23]. Dieser merkt an, dass es EntwicklerInnen und Publishern von Digitalen Spielen durchaus möglich wäre, auf die Rechte eines künstlerischen Mediums zu pochen. So offenbart ein Blick in §86 Abs. 3 folgende, als „Sozialadäquanzklausel“ bezeichnete Ausnahme:

(3) Absatz 1 gilt nicht, wenn das Propagandamittel oder die Handlung der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte oder ähnlichen Zwecken dient.[24]

Diese Klausel, „die den Ausschlag zur Duldung der eigentlich verbotenen Darstellung nationalsozialistischer Kennzeichen gibt“[25] , deckt zwar Filme wie Tarantinos Inglorious Basterds (2009) oder auch die bereits erwähnte Fernsehserie The Man in the High Castle (2015) ab, wird aber bisher nicht auf Digitale Spiele angewendet. Werden Digitale Spielen zunehmend als Kulturgut und Produkt künstlerischer Schaffenskraft akzeptiert, so wird eine Argumentation für eine Darstellung von eigentlich verfassungsfeindlicher Symbol in Digitalen Spielen plausibel. Hinzu kommt, dass die unter Punkt 1 angeführte verantwortungsvolle Auseinandersetzung mit nationalsozialistischen Verbrechen auch die Bedeutung Digitaler Spiele als Mittel der Lehre ins Scheinwerferlicht rückt. Unter wissenschaftlichen Gesichtspunkten wird eigentlich verbotene Symbolik beispielsweise auch im Teaser-Bild dieses Beitrags verwendet, um Veränderungen zwischen internationaler und deutscher Version transparent zu machen.

Das Logo des Filmes „Inglorious Basterds“. Da man fürchtete, dass Werbung nicht unter die Sozialadäquanzklausel fallen könnte, wurden Filmplakate und Logo von Inglorious Basterds in Deutschland angepasst – im Gegensatz zum Film (via Wikipedia, https://de.wikipedia.org/wiki/Inglourious_Basterds#Anpassung, abgerufen am 05.08.2017)

Eine solche, möglicherweise zweigleisige Argumentation auf Basis der „Sozialadäquanzklausel“ scheint durchaus realistisch, doch machen die Akteure der Digitalspielbranche „bisher keine Anstalten […], von ihrer bisherigen Praxis der Selbstzensur abzuweichen“[26]. Warum?

3. Eine Frage des Geldes und des Selbstverständnisses

„Um ein ähnliches Malheur wie bei Wolfenstein (2009) zu vermeiden, in dem ein Hakenkreuz übersehen wurde und das Spiel dafür vom Markt verschwand, hat man bei Machine Games 2 Versionen entwickelt, die sich nur in Punkto Symbolik von einander unterschieden [sic!]. So sieht es auch aus. In der deutschen Version ist nichts mehr zu sehen und jedwedes Symbol oder sonstige Bezugnahmen zum Deutschen Reich sind erfolgreich gestrichen worden.“[27]

So kommentiert das Portal Schnittberichte die Kürzungen Wolfenstein: The New Order, das nun bereits mehrfach Erwähnung fand. Interessant ist der Hinweis auf den 2009 veröffentlichten Ableger der Wolfenstein-Reihe, in dem bei der Überarbeitung für die deutsche Version ein Hakenkreuz übersehen wurde[28]. Der Publisher des Spiels, Activision Blizzard, entschied sich dazu, das Spiel vom deutschen Markt zurückzuziehen[29] und wollte damit voraussichtlich rechtlichen Schritten zuvorkommen. Man muss sich klar machen, dass vor allem internationale Unternehmen mit der „komplizierten deutschen Rechtslage nicht immer von Anfang an vertraut [sind]“[30] und deswegen wenig Interesse an einem Gerichtsverfahren haben, obwohl die rechtliche Situation, wie oben beschrieben, durchaus Spielraum bieten würde. Die Rückrufaktion dürfte für Activision Blizzard enorme Kosten verursacht haben. Hinzu kommen jene Einnahmen, die wegfielen, da der lukrative deutsche Digitalspielmarkt nicht bespielt werden konnte[31].

Andreas Enderlin weist in diesem Zusammenhang auf die Agency der Publisher und Entwickler hin. Demnach stimmen die Motive und Ziele dieser Akteure nicht zwangsläufig mit dem überein, was wir dem Medium aus geschichtswissenschaftlicher Sicht zuschreiben wollen beziehungsweise mit den Ansprüchen, die Historikerinnen und Historiker an das Medium stellen. Sicherlich spielen finanzielle Risiken für die Publisher und Entwickler eine Rolle. Doch vor allem begegnen wir hier zwei Seiten einer Medaille, die sich so in zahlreichen Diskussionen über Potentiale und Gefahren von Digitalen Spielen offenbart. Auf der einen Seite zeigt sich überbordende Kritik an einem Unterhaltungsprodukt, das den von seinen Erschaffern nie geäußerten Ansprüchen an historische „Korrektheit“ nie gerecht werden kann – etwas, das auch Elliot und Kapell kritisieren[32]. Auf der anderen Seite steht ein unreflektierter Blick der Entwickler und Publisher auf offenkundig angewendete historische Topoi und deren Wirkung[33]. Dieser Konflikt lässt sich wohl auf folgenden Kernaspekt reduzieren: Obwohl „die Öffentlichkeit durchaus bereit ist, Digitale Spiele als Kunstform anzuerkennen“[34], werden Digitale Spiele – vor allem finanzstarke Produktionen wie Wolfenstein: The New Order – selten diesem schwer greifbaren künstlerischen Anspruch gerecht. Das Selbstverständnis eines großen Teils der Digitalspielbranche (darunter Entwickler und Publisher ebenso wie Spielende) als reines Unterhaltungsmedium stehen einer Auseinandersetzung mit den tatsächlichen (künstlerischen) Potentialen des Mediums im Weg. 2015 stellte Christian Huberts hierzu fest:

„[D]er Streit um Aufgaben, Potenziale und Versäumnisse von Kultur ist zentraler Teil des Selbstverständnisses anderer Kulturbereiche und Motor ihrer Kreativität. Das Aussitzen gesellschaftlicher Fragestellungen durch weite Teile der Spielkultur hingegen bremst kreatives Potenzial passiv aus und gibt sich mit Stillstand im Dienste einer positiven Selbstdarstellung zufrieden.“[35]

Bestimmt sei die Diskussion in der Branche von einer „Vermeidungsrhetorik“[36].

Umso dringender scheint es notwendig, als Forschende auf diejenigen zuzugehen, die diese Spiele entwickeln, die wir thematisieren und für ein Ausblenden der Tatsächlichkeit nationalsozialistischer Verbrechen auch kritisieren. Melanie Fritsch brachte das Spiel Through the Darkest of Times in die Diskussion ein, “A historical resistance strategy game taking place in Berlin during the Third Reich.“[37], das aktuell in Berlin entwickelt wird. Dessen Entwickler beschäftigen sich gerade mit genau solchen Fragen nach der Darstellbarkeit des Nationalsozialismus im Digitalen Spiel, so Fritsch. Es scheint unabdingbar, mit diesen Entwicklerinnen und Entwicklern ins Gespräch zu kommen, um über Selbstzensur, Holocaust und Nationalsozialismus zu sprechen, um aus Entwicklerperspektive auf die Motivation zur Entfernung z.B. des Hakenkreuzes zu blicken und gleichzeitig gemeinsam eine verantwortungsvollen Kontextualisierung zu ermitteln. Ein erster Gesprächsversuch soll deswegen auch den Abschluss dieses Beitrags bilden.

Konzeptzeichnung aus „Through the Darkest of Times“ (Quelle: http://throughthedarkestoftimes.com/Press/#images, abgerufen am 05.08.2017)


4. Eine Frage des Mediums

Doch vielleicht „[i]st das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas [in diesem Fall des Holocausts; Anm. d. Autors] verantwortungsvoll aufgreifen zu können?“[38] In der Auseinandersetzung mit nationalsozialistischen Verbrechen im Digitalen Spiel schwingt immer die Sorge einer Trivialisierung der kaum vorstellbaren Verbrechen durch die ludische Simulation im Digitalen Spiel mit[39]. Adam Chapman und Jonas Linderoth bringen diese Problematik über eine Anwendung des Framing-Konzeptes von Erving Goffmann auf den Punkt: Nationalsozialistische Verbrechen in einen spielerischen Kontext zu stellen, trivialisiere diese Verbrechen durch eine neue Rahmung im Medium Digitales Spiel. „[L]udic frames seem to have an intrinsically trivializing property“[40], schlussfolgern Chapman und Linderoth. Als „value thermometers of a society“[41] zeigen Digitale Spiele, die wegen ihrer Übertragung problematischer Vergangenheiten in einen ludischen Rahmen kritisiert werden, demnach, dass Digitale Spiele in der Gesellschaft nicht als ein valides Medium zur Darstellung solcher Vergangenheiten akzeptiert sind.

Doch solche Argumente wurden seit dem Ende des Zweiten Weltkrieg bereits in ähnlicher Form für andere Medienformen angebracht, die versuchten, nationalsozialistische Verbrechen im Allgemeinen und den Holocaust im Speziellen zu thematisieren. Mit den ersten Fotografien aus den Konzentrationslagern, die über Wochenschauaufnahmen oder Zeitungen an die Öffentlichkeit gelangten[42], entwickelte sich ein bis heute andauernder Diskurs. Im Zuge dessen wurden zahlreiche, auch diametral zueinanderstehende Positionen entwickelt, deren Betrachtung bis heute Chance und Herausforderung zugleich ist[43]. „The spectre of Holocaust denial“[44] ist dabei stets zentraler Bestandteil der Holocausterinnerung. Fotografien aus den Konzentrationslagern wurden indessen nur kurz – wenn überhaupt – als Abbildung und selbsterklärende Träger der Wahrheit betrachtet[45]. Vielmehr waren und sind diese Fotografien Teil eines „visuellen Tatnarrativs“[46], dessen Intentionalität und Ikonographie fordert, „to read them at multiple levels – against their grain of universality and emotional fascination“[47]. Als zentraler Bestandteil einer Terminologie der medialen Auseinandersetzung mit dem Holocaust bildete sich der Begriff ‚Bilderverbot‘ heraus. Dieser postuliert, dass diejenigen Gräuel des Dritten Reiches, die erinnerungskulturell unter dem Begriff Holocaust zusammengefasst werden, weder in ihrem Ausmaß erfassbar, noch bildhaft wiederzugeben sind. Von einem solchen Versuch sei daher abzusehen[48].

Besonders in den 1980er- und 1990er-Jahren wurde der Begriff vom französischen Regisseur und Dokumentarfilmer Claude Lanzmann vorgetragen und vielfach auf Theodor W. Adornos Einschätzung zur „impossibility of poetry in post-Holocaust world“[49] zurückgeführt. Sein Zweck war, die Sorge um eine Trivialisierung des Holocaust durch populäre Massenmedien wie den Film zu artikulieren[50]. Die NBC-Miniserie „Holocaust“ (USA 1978) und der Spielfilm „Schindler‘s List“ (USA 1993) im Speziellen, ebenso wie das Medium Spielfilm im Allgemeinen wurden für „die damit verbundene narrative Technik der Personalisierung und Emotionalisierung sowie das notwendige Happy End, die dem bis dahin vorherrschenden dokumentarischen Stil entgegenstanden“[51] kritisiert. Doch dieser Bruch mit ästhetischen Tabus „served as an indispensable catalyst for the creation of self-critical Holocaust and genocide memory“[52].  Vor allem aus Sicht heutiger Forschung wird dieser Bruch in seiner Bedeutung für eine deutsche Auseinandersetzung mit dem Holocaust hervorgehoben[53]. Die Diskussion um eine Medialisierung der Holocausterinnerung war damit allerdings keineswegs beendet. Die Grenzen des Vertretbaren, wie sie z.B. auch vom israelischen Historiker Saul Friedländer angemahnt wurden[54], hatten sich vielmehr verschoben – wie auch schon durch die Veröffentlichung der Graphic Novel „Maus“ (1980) von Art Spiegelman[55]. Sowohl die genannten filmischen Formate als auch diese Graphic Novel trugen dazu bei, fiktionale Medien als gesellschaftlich anerkannte Instrumente der Holocausterinnerung zu etablieren.

Zur Jahrtausendwende entwickelten sich Zeitzeugeninterviews zum Leitmedium der Holocausterinnerung, die dem stetigen Verschwinden der letzten Holocaustüberlebenden und der damit erneut aufkeimenden Sorge einer Trivialisierung der Erinnerung entgegenwirken sollen[56]. Doch zeitgleich und bedingt durch die fortschreitende Digitalisierung und Vernetzung der Gesellschaft ändert sich nun auch das Mediennutzungsverhalten nachkommender Generationen, die interaktive und selbst als „Prosumer“ gestaltbare Medienangebote den linearen vorziehen[57]. Wie sowohl Steffi de Jong als auch – noch resoluter – Wulf Kantsteiner fordern, müssten sich Institutionen der Holocausterinnerung nun diesen Medien zuwenden, die „their most important intended audience, that is, young digital natives“[58] konsumieren. Neben den sozialen Medien seien das, wie de Jong und Kantsteiner herausstellen, auch die Digitalen Spiele, die sich wegen ihrer potentiellen Gefahren allerdings bisher vor allem rigoroser Kritik ausgesetzt sehen[59].

Zu dieser Kritik tragen auch die bisherigen Versuche einer Auseinandersetzung mit dem Holocaust im Digitalen Spiel bei. Besonders schwer wiegt die von Benz als „Nazisoftware“[60] bezeichnete „ganz neue Kategorie von neonazistischer Propaganda“[61] wie der KZ-Manager (erstmals in den 1980er-Jahren erschienen und danach mehrfach weiterentwickelt), eine „Wirtschaftssimulation“[62] mit dem Ziel, „die nationalsozialistische Rassen- und Vernichtungsideologie spielerisch weiterzuvermitteln.“[63] Auch die geplante, nach heftiger Kritik dann aber doch eingestellte Modifikation „Sonderkommando Revolt“, in der man einen Häftling während eines Aufstandes im Vernichtungslager Auschwitz steuern sollte[64], war weit von einer sensiblen Annäherung an das Thema entfernt. Das geplante Spiel „Imagination Is The Only Escape“, das über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert werden sollte und sich schon von vornerein explizite Gewaltdarstellung untersagte, wurde nie fertiggestellt, auch weil Nintendo sich gegen eine Veröffentlichung stellte[65]. Obwohl in diesem Fall immerhin das Ziel geäußert wurde, sich der Thematik des Holocaust respektvoll annähern zu wollen, wurde eine solche Annäherung frühzeitig blockiert.

Cover der ersten Ausgabe von „Maus“ (via Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Maus#/media/File:Maus.jpg, abgerufen am 05.08.2017)

Die Grenzen des Zeigbaren haben sich in den letzten Jahrzehnten mehrfach verschoben. Zu den Medienformen, die in der Breite von der Gesellschaft als Teil der Holocausterinnerung akzeptiert wurden, kamen nach und nach neue hinzu. Das Loslösen von einer dokumentarischen Ästhetik wurde durch Tabubrüche in Film und Comic forciert. Bis „Holocaust“, „Schindler’s Liste“ und „Maus“ gezeigt hatten, dass sie einen wertvollen Beitrag zur Holocausterinnerung leisten können, waren diese fiktionalen Formate verpöhnt. Ähnliche Argumente zwischen Bilderverbot und Trivialisierung zeigen sich auch heute in der Diskussion über Digitale Spiele. Ob Digitale Spiele also möglicherweise ungeeignet sein könnten, um problematische Vergangenheiten darzustellen, dürfte als Frage in diesem regen Diskussionsraum bestehen bleiben, bis ein Spiel ähnlich wie „Holocaust“, „Schindlers Liste“ oder „Maus“ die Grenzen des Zeigbaren erneut verschiebt. Erst ein Digitales Spiel also, das zeigt, das es verantwortungsvoll mit dem Holocaust umgehen kann, wird dieses Medium als wertvollen Teil der Holocausterinnerung in der Gesellschaft etablieren können. Um dies zu realisieren, scheint es notwendig – wie bereits angeklungen ist – dass Geschichtsforschende und Entwicklerinnen und Entwickler zusammenarbeiten.

5. Die Entwicklerperspektive

Um einen ersten Schritt in dieser Zusammenarbeit zu gehen, nahm ich mit den Entwicklern Jörg Friedrich (Through the Darkest of Times) und Johannes Kristmann (The Curious Case) Kontakt auf. Beide erklärten sich freundlicherweise bereit, einige Fragen zum Themenkomplex Symbolzensur und Nationalsozialismus zu beantworten. Die beiden Kurzinterviews sind in einem separaten Blogbeitrag platziert und werden dort in Gänze wiedergegeben. Die beiden Statements können, so bin ich überzeugt, einen gewichtigen Beitrag zu einer Annäherung von WissenschaftlerInnen und PraktikerInnen leisten.

Jörg Friedrich:

Jörg Friedrich (Bildrechte: Jörg Friedrich)

Jörg Friedrich (Bildrechte: Jörg Friedrich)

„Spiele sind das erzählende Medium des 21. Jahrhunderts. Würde aber jemand heute alles was er über die Geschichte des Dritten Reich weiß, ausschließlich aus Computerspielen lernen, dann gäbe es in dieser Geschichte keinen Holocaust und Nazis wären die Fraktion, die zwar niemand mag, die aber die schicksten Uniformen und die besten Panzer hat.“

Jörg Friedrich fokussiert in seinen Antworten die in der Entwicklung von Digitalen Spielen gängige „Reproduktion der Form-, Farb- und Bildsprache der Nationalsozialisten“. Demgegenüber positioniert er den ästhetischen Zugang den er und Sebastian Schulz in „Through the Darkest of Times“ wählen, welcher sich an den „Arbeiten Berliner Künstler der zwanziger und dreißiger Jahre“ orientiert. Als besonders spannend erweist sich, dass Friedrich als Teil des Entwicklerteams des weltweit diskutierten „Spec Ops: The Line“ auch thematisiert, wie dort Verbrechen gegen die Menschlichkeit dargestellt wurden. Er kommt zum Schluss, dass „Täter […] ihr Maß an Verständnis in Videospielen bekommen [haben]“ und Digitale Spiele nun vielmehr ihre Potentiale ausreizen sollten, um zu einer opferzentrierten Erinnerungskultur beizutragen. Hierfür wünscht er sich, dass „wir als Spieleentwickler in Deutschland in dieser Hinsicht eines Tages das gleiche Vertrauen genießen könnten wie Filmemacher“ und damit auch die Möglichkeit bekommen, sich den Gräueltaten des Dritten Reichs verantwortungsvoll zu nähern und die Symbolik der Nationalsozialisten angemessen zu kontextualisieren.

Das vollständige Interview lesen Sie hier…

 

Johannes Kristmann:

Johannes Kristmann (Bildrechte: Lorenzo Pilia)

Johannes Kristmann (Bildrechte: Lorenzo Pilia)

„Die direkte und persönliche ‚Erlebbarkeit‘ eines Spiels kann einem Spieler Zusammenhänge und Zustände viel eindringlicher vor Augen halten als es ein passives Medium jemals könnte. Dieses direkte Erleben und teilweise Spielen mit komplexen Strukturen bildet für uns einen besonderen Reiz im Umgang mit historischen Szenarien.“

„The Curious Case“, das Johannes Kristmann aktuell zusammen mit Riad Djemili entwickelt, wird – anders als beispielsweise „Through the Darkest of Times“ – zur Zeit der Weimarer Republik spielen. Kristmann nähert sich dem Problemfeld nationalsozialistischer Verbrechen und Symbolik im Digitalen Spiel damit von ungewöhnlicher Seite: Statt als dominierendes Feindbild, werden die Nationalsozialisten als Teil der Gesellschaft der 1920er-Jahre thematisiert und dargestellt. Die Figuren, mit denen SpielerInnen beim Lösen der Kriminalfälle in „The Curious Case“ konfrontiert werden, sollen dabei, so erklärt Kristmann, stark von ihrer politischen Gesinnung geprägt sein. Wie eine solche Darstellung – natürlich auch im Hinblick auf entsprechende Symbolik – wird aussehen können, steht damit auch für Kristmann als Frage im Raum. Dass Digitale Spiele den Nationalsozialismus verantwortungsvoll darstellen können, steht für Kristmann dabei außer Frage, denn „[g]enau wie bei anderen Kunst- und Medienformaten sehen wir hierbei eigentlich keine Grenze der Darstellbarkeit in Spielen“. Positionierungen und Vorbehalte gegenüber der Darstellung von problematischen Vergangenheiten im Spiel seien demnach „ein Relikt aus Tagen, in denen digitale Spiele als Kindersache abgetan wurde“. Er wünscht sich „eine Anpassung und Gleichstellung“ und „eine Neubewertung des künstlerischen Potenzials von digitalen Spielen“.

Das vollständige Interview lesen Sie hier…


6. Ausblick

„Wider die Selbstzensur“ ist dieser Beitrag benannt und trägt damit auch eine unverkennbare Programmatik im Titel. Dieser Text hat viele Aspekte eines kontroversen Themas angerissen. Es soll gezeigt werden, dass eine authentische Darstellung des Nationalsozialismus vor allem deshalb notwendig ist, weil nur so die Verbrechen des Dritten Reichs verantwortungsvoll dargestellt und kontextualisiert werden können. Andernfalls überlässt man die Deutung dieser Verbrechen unkritischen oder gar extremistischen Personengruppen und läuft Gefahr, das nationalsozialistische Regime im Digitalen Spiel weißzuwaschen. Der §86 des Strafgesetzbuches lässt durchaus Spielraum, um nationalsozialistische Symbolik auch im Digitalen Spiel für künstlerische oder pädagogische Zwecke einzusetzen. Wie für andere Medienformen üblich, könnte sich das Digitale Spiel auf die sogenannte „Sozialadäquanzklausel“ in §86 Abs. 3 berufen. Dass einer solchen künstlerischen oder pädagogischen Verarbeitung vor allem auch der Produktcharakter des Digitalen Spiels im Weg steht, wurde im dritten Abschnitt thematisiert. Geschlussfolgert wurde, dass Historikerinnen und Historiker das Gespräch mit Digitalspielentwicklerinnen und -entwicklern suchen sollten, um nationalsozialistische Verbrechen verantwortungsvoll in einen ludischen Rahmen zu übertragen. Dieser Rahmen wiederum gibt bis heute Anlass zur Kritik, wird er doch in weiten Teilen der Gesellschaft unmittelbar mit Trivialisierung in Verbindung gebracht. Mit Hilfe eines chronologischen Abrisses zu den Medien der Holocausterinnerung seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs wurde argumentiert, dass ähnliche Ängste vor einer Trivialisierung auch bei anderen fiktionalen Medienformaten angebracht wurden. Erst der Bruch mit ästhetischen Tabus verschob die Grenze des Vertretbaren, d.h. dessen, was gesellschaftlich akzeptiert ist. Auch ein Digitales Spiel, das zeigt, dass es einen wertvollen Beitrag zur Holocausterinnerung leisten kann, muss – so das Fazit – diese Grenzen erneut verschieben.

Jeder dieser Bereiche kann und muss weiter vertieft werden. Doch in der Summe scheint bereit jetzt für mich klar: Nicht faktische (Selbst-)Zensur, sondern vielmehr Kontextualisierung ist das Gebot der Stunde. Doch als Wissenschaftler nützt es wenig, diese Aufforderung nur im eigenen engen Kreis zu artikulieren, ohne sie an diejenigen heranzutragen, die die Spiele entwickeln. Der Kontakt mit Jörg Friedrich und Johannes Kristmann zeigt bereits, welche spannenden Perspektiven sich im Austausch mit Entwicklerinnen und Entwicklern offenbaren.

Dieser Beitrag soll zur Greifbarmachung eines komplexen Gegenstandes beitragen und zur Diskussion anregen. Es ist zu hoffen, dass diese Diskussion helfen kann, die Darstellung des Nationalsozialismus und seiner Verbrechen im Digitalen Spiel weiterzuentwickeln. Ich lade daher zu Gesprächen hier auf unserem Blog ein!

 


Dieser Beitrag basiert in Teilen auf meiner Seminararbeit „Das Digitale Spiel als Medium der Holocausterinnerung – Eine ludo-narrativistische Analyse von Wolfenstein: The New Order“, die ich im Rahmen des Seminars „Der Holocaust: Ereignis und Erinnerung im digitalen Zeitalter“ von Habbo Knoch und Steffi de Jong (Universität zu Köln) angefertigt habe (nicht veröffentlicht) und auf meinem Artikel „Den Holocaust spielen“. Angeregt und angereichert wurde dieser Beitrag durch Diskussionsbeiträge, die von Mitgliedern des Arbeitskreises über den internen Mail-Verteiler eingebracht wurden.


[1] Die PC-Version von Wolfenstein: The New Order kommt auf eine Durchschnittswertung von 81 von 100 Punkten in Fachmagazinen und 8.1 von 10 Punkten im User-Score. Metacritic, „Wolfenstein: The New Order”, http://www.metacritic.com/game/pc/wolfenstein-the-new-order (abgerufen am 27.02.2017)

[2] Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016), S. 258

[3] Steffen Bender, Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts In Computerspielen. Bielefeld: transcript, 2012, S. 68

[4] http://www.gamestar.de/artikel/wolfenstein-2-the-new-colossus-keine-nazisymbole-in-deutschland-und-oesterreich,3315649.html (Abgerufen am 03.08.2017)

[5] Ebd.

[6] https://www.youtube.com/watch?v=Jmp331Hdnv0 (Abgerufen am 05.08.2017)

[7] Claus Celeda, Geschichtsdarstellung in Videospielen – Darstellung und Inszenierung des Zweiten Weltkriegs im digitalen Spiel. Diplomarbeit zur Erlangung des Magisters der Philosophie. Universität Wien: 2015, S. 54

[8] http://gespielt.hypotheses.org/1334

[9] Mail über den internen AKGWDS-Verteiler

[10] „Bunkermentalitäten“: http://bit.ly/1mEj9Vt; „Reich ist nicht gleich Reich“: http://bit.ly/1uAXjBv (Beide abgerufen am 05.08.2017)

[11] Mail über den internen AKGWDS-Verteiler

[12] Vgl. Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 405

[13] Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 406

[14] Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 406

[15] Mail über den internen AKGWDS-Verteiler

[16] Mail über den internen AKGWDS-Verteiler

[17] Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016), S. 259

[18] Mail über den internen AKGWDS-Verteiler

[19] Ebd.

[20] https://dejure.org/gesetze/StGB/86a.html (Abgerufen am 03.08.2017)

[21] https://dejure.org/gesetze/StGB/86.html (Abgerufen am 03.08.2017)

[22] http://www.gamestar.de/artikel/wolfenstein-2-the-new-colossus-keine-nazisymbole-in-deutschland-und-oesterreich,3315649.html (Abgerufen am 03.08.2017)

[23] GameStar, „Symbolzensur in Deutschland – Geolock – muss das sein?“, http://www.gamestar.de/spiele/hearts-of-iron-4/artikel/verkaufsverbote_in_deutschland,50515,3273534.html (Abgerufen am 03.08.2017)

[24] https://dejure.org/gesetze/StGB/86.html (Abgerufen am 03.08.2017)

[25] Steffen Bender, Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts In Computerspielen. Bielefeld: transcript, 2012, S. 158

[26] Claus Celeda, Geschichtsdarstellung in Videospielen – Darstellung und Inszenierung des Zweiten Weltkriegs im digitalen Spiel. Diplomarbeit zur Erlangung des Magisters der Philosophie. Universität Wien: 2015, S. 71

[27] Schnittberichte, „Wolfenstein – The New Order“, http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=363269 (abgerufen am 03.08.2017) Schnittberichte bietet eine detaillierte Auflistung der Änderungen der deutschen Version im Vergleich zur internationalen Version von Wolfenstein: The New Order.

[28] http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=5982811#h2 (abgerufen am 03.08.2017)

[29] http://www.schnittberichte.com/news.php?ID=1606#Ac (abgerufen am 03.08.2017)

[30] http://www.gamestar.de/artikel/verkaufsverbote_in_deutschland,3273534.html (abgerufen am 03.08.2017)

[31] https://www.biu-online.de/positionen/jahresreport-der-computer-und-videospielbranche-in-deutschland-2016/ (abgerufen am 03.08.2017)

[32] Andrew B.R. Elliot und Matthew Wilhelm Kapell, „Introduction: To Build a Past That Will „Stand the Test of Time“ – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives“ In Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, herausgegeben von Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B. R. Elliott. New York, London: Bloomsbury, 2013, S. 9

[33] Rudolf Inderst, “’They’re rewriting history. But they forgot about me.’ Wolfenstein: The Order als spielerische Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen” In Spielzeichen: Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels, herausgegeben von Martin Hennig, Hans Krah. Glückstadt: vwh, 2016, S. 253

[34] Claus Celeda, Geschichtsdarstellung in Videospielen – Darstellung und Inszenierung des Zweiten Weltkriegs im digitalen Spiel. Diplomarbeit zur Erlangung des Magisters der Philosophie. Universität Wien: 2015, S. 71

[35] Christian Huberts, „Die wollen nur spielen – leider“, Zeit Online, http://www.zeit.de/digital/games/2015-07/games-kulturgut-diskursvermeidung (abgerufen am 03.08.2017)

[36] Ebd.

[37] http://www.throughthedarkestoftimes.com/ (abgerufen am 03.08.2017)

[38] Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016), S. 250

[39] Vgl. Erik Champion. Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage. Farnham, Surrey: Ashgate, 2015, S. 77-79

[40] Adam Chapman und Jonas Linderoth, “Exploring the Limits of Play. A Case Stuy of Representations of Nazism in Games” In The dark side of game play: controversial issues in playful environments, herausgegeben von Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashley ML Brown. New York: Routledge, 2015, S. 149

[41] Adam Chapman und Jonas Linderoth, “Exploring the Limits of Play. A Case Stuy of Representations of Nazism in Games” In The dark side of game play: controversial issues in playful environments, herausgegeben von Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashley ML Brown. New York: Routledge, 2015, S. 150

[42] Vgl. Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016): S. 255

[43] Vgl. David Bathrick, „Introduction: Seeing against the Grain: Re-visualizing the Holocaust” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S. 2

[44] Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 405

[45] David Bathrick, „Introduction: Seeing against the Grain: Re-visualizing the Holocaust” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S. 2

[46] Habbo Knoch, „Die Grenzen des Zeigbaren. Fotografien der NS-Verbrechen und die westdeutsche Gesellschaft 1955-1965“ In Die Shoah im Bild, herausgegeben von Sven Kramer. München: edition text + kritik, 2003, 108

[47] David Bathrick, „Introduction: Seeing against the Grain: Re-visualizing the Holocaust” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S. 3

[48] Vgl. Karyn Ball, “For and against the Bilderverbot: The Rhetoric of ‘Unrepresentability’ and Remediated ‘Authenticity’ in the German Reception of Steven Spielberg’s Schindler’s List” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, 162-163

[49] David Bathrick, „Introduction: Seeing against the Grain: Re-visualizing the Holocaust” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S.12

[50] Vgl. David Bathrick, „Introduction: Seeing against the Grain: Re-visualizing the Holocaust” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S. 12; Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016): S. 252

[51] Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016): S. 252

[52] Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 406

[53] Karyn Ball, “For and against the Bilderverbot: The Rhetoric of ‘Unrepresentability’ and Remediated ‘Authenticity’ in the German Reception of Steven Spielberg’s Schindler’s List” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S. 176

[54] Vgl. David Bathrick, „Introduction: Seeing against the Grain: Re-visualizing the Holocaust” In Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, herausgegeben von David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson. New York: Camden House, 2008, S. 11

[55] Vgl. Steffi de Jong, „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen – Holocausterinnerung 3.0“, #erinnern_Kontrovers, https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/2244/files/2015/07/Von-Hologrammen-und-sprechenden-F%C3%BCchsen-%C2%AD-Holocausterinnerung.pdf (abgerufen am 27.02.2017), S. 11

[56] Vgl. Steffi de Jong, „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen – Holocausterinnerung 3.0“, #erinnern_Kontrovers, https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/2244/files/2015/07/Von-Hologrammen-und-sprechenden-F%C3%BCchsen-%C2%AD-Holocausterinnerung.pdf (abgerufen am 27.02.2017), S. 1 ; Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 403

[57] Vgl. Steffi de Jong, „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen – Holocausterinnerung 3.0“, #erinnern_Kontrovers, https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/2244/files/2015/07/Von-Hologrammen-und-sprechenden-F%C3%BCchsen-%C2%AD-Holocausterinnerung.pdf (abgerufen am 27.02.2017), S. 6-7; Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014),  S. 404; Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016): S. 250

[58] Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 406

[59] Vgl. Steffi de Jong, „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen – Holocausterinnerung 3.0“, #erinnern_Kontrovers, https://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/2244/files/2015/07/Von-Hologrammen-und-sprechenden-F%C3%BCchsen-%C2%AD-Holocausterinnerung.pdf (abgerufen am 27.02.2017), S. 9ff., Wulf Kantsteiner, “Genocide memory, digital cultures, and the aesthetization of violence” Memory Studies 7 (2014), S. 405ff

[60] Wolfgang Benz, „KZ-Manager im Kinderzimmer. Rechtsextreme Computerspiele“ In Rechtsextremismus in Deutschland. Voraussetzungen, Zusammenhänge, Wirkungen, herausgegeben von Wolfgang Benz. Frankfurt am Main: Fischer Taschenbuch, 1996, S. 222

[61] Wolfgang Benz, „KZ-Manager im Kinderzimmer. Rechtsextreme Computerspiele“ In Rechtsextremismus in Deutschland. Voraussetzungen, Zusammenhänge, Wirkungen, herausgegeben von Wolfgang Benz. Frankfurt am Main: Fischer Taschenbuch, 1996, S. 219

[62] Wolfgang Benz, „KZ-Manager im Kinderzimmer. Rechtsextreme Computerspiele“ In Rechtsextremismus in Deutschland. Voraussetzungen, Zusammenhänge, Wirkungen, herausgegeben von Wolfgang Benz. Frankfurt am Main: Fischer Taschenbuch, 1996, S. 223

[63] Wolfgang Benz, „KZ-Manager im Kinderzimmer. Rechtsextreme Computerspiele“ In Rechtsextremismus in Deutschland. Voraussetzungen, Zusammenhänge, Wirkungen, herausgegeben von Wolfgang Benz. Frankfurt am Main: Fischer Taschenbuch, 1996, S. 225

[64] Vgl. Steffen Bender, Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts In Computerspielen. Bielefeld: transcript, 2012, S. 150-151

[65] Vgl. Steffen Bender, Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts In Computerspielen. Bielefeld: transcript, 2012, S. 150; Eugen Pfister geht in seiner aktuellen Überblicksdarstellung über Imaginationen des Holocaust noch auf weitere Produktionen ein (Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ zeitgeschichte 4 (2016))


Felix Zimmermann

Felix Zimmermann is a second-year Public History student at the University of Cologne. He played Yoshi’s Island on his SNES when he was 3 or 4. That’s when it all began. You can contact him via Mail (contact@felix-zimmermann.net) or on Twitter (@Felix_felixson) or visit his website (felix-zimmermann.net).

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2 Antworten

  1. 27. August 2017

    […] „Nicht faktische (Selbst-)Zensur, sondern vielmehr Kontextualisierung ist das Gebot der Stunde“, attestiere ich im ausführlichen Blogbeitrag, der Ausgangspunkt für diese Interviews war. Ich komme zum Schluss, dass ein verantwortungsvoller Umgang mit nationalsozialistischen Verbrechen im digitalen Spiel nur realisiert werden kann, wenn er mit einer Kontextualisierung der Symbolik des Dritten Reichs verbunden wird. Ein Entfernen oder Auslassen der klaren Verweise auf dieses dunkle Kapitel deutscher Geschichte trägt hingegen, so behaupte ich, vielmehr zu einem Weißwaschen des Nationalsozialismus bei. Viele Facetten des Themas (darunter auch die Erfordernisse, die sich aus Paragraphen im Strafgesetzbuch ergeben) werden im Blogbeitrag beleuchtet und ich möchte Sie einladen, den Beitrag hier zu lesen. […]

  2. 25. September 2017

    […] Frauen sich in Videospielfiguren verlieben, ein Blick hinter die Kulissen sowie das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im digitalen […]

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