Klischee ist OK. Und mit allem anderen werden wir auch noch fertig.

Am 07. April 2016 hat die große Jury entschieden – der Deutsche Computerspielepreis ist wieder einmal vergeben worden.

Aber wie gelangt ein Spiel in die erlesene Menge der „besten des Jahres“? Ohne Details verraten zu wollen: ziemlich unspektakulär durch Streit um Details. Ich habe die Ehre, zur Jury für das beste Serious Game zu gehören (Preisträger in diesem Jahr: Professor S von ludinc). Den übrigen Jurymitgliedern möchte ich dabei an dieser Stelle verdienten Dank aussprechen. Auch wenn wir alle aus ganz verschiedenen Zusammenhängen kommen, ist es doch kein Problem, uns einmal im Jahr im dafür wesentlich chaotischer bestückten Innenhof des Verkehrsministeriums in Berlin zu treffen und dort einen Tag lang über einer langen Liste eingesandter Titel zu brüten.

Innenhof des Verkehrsministeriums in Berlin

Zum Glück liefern die Ausrichter, also das Ministerium sowie die Interessenverbände der Spieleindustrie, uns dafür auch gleich einen handlichen Kriterienkatalog. Und freiwillige Helfer verbringen Tage und Nächte damit, alle eingesandten Titel an- und nach Möglichkeit durchzuspielen, um uns jederzeit kompetente Auskünfte zu Spielmechaniken, Storylines und Situationen geben zu können, die wir uns in der Vorbereitung gar nicht alle aneignen könnten. Das klingt immer wieder wie ein Knochenjob, und nach dem, was an Titeln auf den Listen landet, ist es ganz bestimmt kein einziger großer Spaß.

Ich will dabei gar nicht von den Titeln reden, die wegen ihrer (tatsächlichen oder vermeintlichen) didaktischen Orientierung an der Vermittlung von historischen Inhalten in unserer Kategorie landen. Das heißt, eigentlich will ich es doch – oder sollte es zumindest, denn die stehen hier ja programmatisch im Zentrum des Interesses. Als kleines Beispiel uneigentlicher Rede also nun die folgenden Auskünfte: Es sind jedes Jahr welche dabei, vom AAA-Blockbuster bis hin zur im Wohnzimmer zusammengehackten Independent-Produktion. Ich komme aber zum Glück gar nicht in die Verlegenheit, hier ausgefeilte Analysen abgeben zu müssen, sondern kann mich auf einfachere Mittel beschränken, wenn die Frage aufkommt: „Was sagst du denn dazu? Du kennst dich da doch aus!“. Und sie kommt, natürlich. Dafür sitzen wir ja dort. Meine natürlichen Verbündeten in dieser Situation sind ein Schulterzucken und ein bedauerndes Lächeln. Im Notfall gefolgt von der Drohung „Ich könnte da jetzt einiges zu sagen…“, die, bedeutungsschwer in der Luft hängend, uns allen bislang längere pedantische Vorträge im Stil akademischer Erbsenzählerei erspart hat. Denn, wehe, wenn sie losgelassen, es gäbe schon so einiges, was ich an mancher Stelle gern dazu sagen würde (und könnte). Wenn mir nicht besseres Wissen zu Hilfe käme in Form der kleinen Stimme, die mir sagt: „Das hebst du dir schön für deine Kumpane aus dem Elfenbeinturm auf, wenn ihr mal wieder beim Bier erörtert, wie viele Engel auf einer Nadelspitze tanzen können.“ (Und wenn man schon mal dabei ist, wie viele Teufel ihnen dabei unter die Röcke schauen, und was sie da wohl zu sehen bekommen. Ein toller Spaß: Beim nächsten Kneipenabend ausprobieren!).

Der mangelnden alkoholischen Diskussionsbeflügelung willen möchte ich hier gar nicht weiter in diese Untiefen einsteigen. Aber die besagten Teufel plagen uns, denn sie stecken in den Details, um die es zu streiten gilt. Und vor allem in denen, um die wir uns gar nicht streiten können, weil sie schlicht nicht vorkommen. Um unnütze Details zu verhindern, gibt es ein probates Mittel: Klischees.

Eine schablonisierte, abziehbildhafte Stereotypisierung von Rollen, Charakteren, Situationen und Elementen findet sich auf allen Ebenen. Es beginnt im Historischen, macht aber dabei beileibe nicht halt. Kein Pirat ohne Augenklappe, kein „irgendwie asiatisches“ Setting ohne Drachen und weisen Meister – so weit, so gut; das ist durchaus noch verschmerzbar. Aber es gibt durchaus auch problematischere Bereiche, wie Geschlechterrollen, Normverständnis und Orthopraxie der Gestaltung von Mechaniken und Prozessen, die einen einmal kodifizierten Stand weiter und weiter fortschreiben. Wirkliche, auch auf einer Ebene jenseits des technisch Machbaren oder der tiefsinnigen Wichtigkeit der vermittelten Inhalte liegende Innovation tritt nur sehr selten auf, und, so meine bisherige Erfahrung, sie ist auch nicht unbedingt ein Erfolgskriterium. Das Klischee siegt (bittere Ironie, dass auch das mittlerweile ein Klischee ist). Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen: Bei „Professor S“ scheint mir die Abwicklung der Rahmenhandlung über einen (weißen, männlichen, etwas weltfremden, aber genialen) Professor und dessen (jüngere, weiße, weibliche, intellektuell unterlegene) Assistentin, deren mangelnde Selbstkontrolle erst den Plot in Gang setzt, der einzige handfeste Kritikpunkt am Titel zu sein. Nun kann man sagen, bei einem für Grundschulkinder gedachten Spiel ist das nicht wesentlich, hier zählt der kulturell präformierte Wiedererkennungswert der stereotypisierten Figuren. Andererseits finde ich das damit vermittelte Rollenbild durchaus bedenklich; und dennoch hat der Titel – verdient – gewonnen.

Das ist kaum den einzelnen Fachjurys anzulasten, denn die letztendliche Entscheidung wird ja von der Hauptjury getroffen. Aus den drei Titeln, die jede Fachjury nominiert, sucht die Hauptjury nach einer kurzen Vorstellung ihren Favoriten heraus. Und schon auf der Ebene des zu bewertenden Materials gilt bereits, dass nur herauskommen kann, was zuvor auch eingegangen ist. Nur was eingesandt wird, kann auch bewertet werden – und am Ende des Tages müssen drei Titel auf dem Zettel stehen, komplett mit kurzer begründender Stellungnahme.

Was ich mich dabei frage, ist, woran es liegen mag. Was ist der tiefere Grund für diese Schablonisierung? Die Spieleindustrie scheint mir dabei bereits in der post-ironischen Phase angekommen zu sein: Nach einer ersten, unschuldig-unbewussten Entstehung und Verwendung dieser Klischees erfolgte die reagierende Abwendung, dann die ironische Brechung und zuletzt die postironische, aller Metaebenen müde Es-ist-doch-bloß-ein-Spiel-stellt-euch-nicht-an-Haltung. Ich weiß nicht, ob „der Verbraucher“, „die Industrie“ oder „die Szene“ das Urheberrecht an dieser Entwicklung haben und will dieses Tryptichon der spätkapitalistischen Dekadenz auch gar nicht weiter es unvorsichtigerweise vom Status unsichererer Behauptung in den handfester Existenz zu rufen. Noch weniger will ich kulturpessimistisch jammern über all die schönen Dinge, die ich gerne analysieren würde und die mir einfach niemand schlüsselfertig vorsetzen will. Doch warum geht – so zumindest meine Beobachtung, und mich würde interessieren, ob jemand sie teilt – der Trend zur Konserve und zum Klischee? Wir haben technisch mittlerweile alle Möglichkeiten. Die theoretische Vielfalt ist damit ins Unendliche gestiegen; die praktische Vielfalt schrumpft, auch wenn die verfügbare Menge weiter wächst. Um es kulturtheoretisch zu formulieren, der Spielediskurs, sowohl der inhärente wie der ephemere, beschränkt im Angesicht nahezu allumfassender Sagbarkeit seine realisierten Aussagemöglichkeiten auf einen schmalen Bereich traditionaler Sätze. Ist das nun Selbstbestätigung oder Selbstverkleinerung? Und was ist unsere Rolle darin?

Was ich mir für das nächste Jahr wünschen würde, sind Titel, die wirklich versuchen, differenzierte Abwägungen vorzunehmen und möglich zu machen. (Denn dann blieben mir viele dieser Gedanken erspart.) Ganz gleich, welches Themenfeld sie bedienen. Wären auch historisch orientierte dabei, ich wäre glücklich. Ihr da draußen, die ihr an diesen Spielen bastelt! Ich hoffe, wir sehen uns 2017.


winnerling

Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit, HHU Düsseldorf

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1 Antwort

  1. 13. Februar 2017

    […] Strukturell haben wir das Blog damit bereits sehr gut aufgestellt, woran sich die inhaltliche Arbeit anschloss. Im  Tagesgeschäft des Arbeitskreises nahmen wir Hinweise auf Tagungen und Veranstaltungen auf, die für unser Arbeitsfeld interessant sind, und präsentieren Calls for Papers oder Abstracts. In eigener Sache haben wir auch schon manchen längeren Artikel veröffentlicht, wie etwa die Arbeitsberichte zum MMOG-Experiment zeigen (s.o.).  Mitglieder stellten in ihren Beiträgen bereits hilfreiche Werkzeuge vor (wie ->Daniel Giere das Tool Kahoot), neue institutionelle Entwicklungen (->Eugen Pfister zum Katalog des Hamburger GameLabs) und verwiesen in Kommentaren auf aktuelle gesellschaftliche Themen (siehe ->Tobias Winnerling zum Deutschen Computerspielpreis). […]

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