(Digitales) Spiel als Forschungsobjekt der Soziologie und der Game Studies: Eine Bestandsaufnahme
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Einleitung
Das Verhältnis zwischen Soziologie und Game Studies kann in vielerlei Hinsicht als miteinander verwoben bezeichnet werden. Ziel des vorliegenden Beitrages ist es, im Sinne einer ‚Bestandsaufnahme‘ einen (schlaglichtartigen) Einblick in soziologische Forschung zu (digitalen) Spielen zu geben, um den wechselseitigen Einfluss zwischen Soziologie und Game Studies konkreter zu bestimmen. Welchen Beitrag leistet(e) beispielsweise die soziologische Forschung und Theoriearbeit für die Game-Studies? Welchen Einfluss haben die Game-Studies auf die Soziologie? Wir differenzieren bei der Beantwortung dieser Fragen zwischen jenen Forschungen, in denen Spiel bzw. Spiele Elemente soziologischer Theorien sind, und jenen Arbeiten, die Spiele als empirischen Untersuchungsgegenstand in den Blick nehmen. Eine solche Perspektive erlaubt in einem ersten Schritt die Relevanz des Spiels für soziologische Theorien herauszuarbeiten und in einem zweiten Schritt nachzuzeichnen, wie soziologische Konzepte Einzug in die Game Studies gefunden haben. Allen voran sind an dieser Stelle die Werke von Johann Huizinga und Roger Caillois zu nennen, welche sowohl die Spielsoziologie fundierten als auch im Rahmen ihrer fachhistorischen Rezeption zur Etablierung der Game Studies beitrugen. In diesem Beitrag wollen wir darauf aufbauend interaktionstheoretische Bezüge zu Spielsituationen herstellen und in diesem Kontext die Bedeutung der Werke Erving Goffmans für die sozialwissenschaftliche Betrachtung (digitaler) Spiele unterstreichen. Anschließend werden Einblicke in gegenwärtige Forschungsstränge geboten, die im Hinblick auf ein Verhältnis der Soziologie sowie der Game Studies aktuell als besonders komplementär verstanden werden können. Wir schließen diesen Beitrag mit einem resümierenden Ausblick ab.
Die Etablierung sozialwissenschaftlicher Analysen des Spiels
Fachhistorisch stellte die Soziologie bereits in den 1950er Jahren das Spielen als ein gesellschaftsanalytisches Forschungsobjekt heraus, so etwa bei Erving Goffman oder George Herbert Mead. Frühe Analysen des Spielens boten initial eine sozialwissenschaftliche Linse auf regelgeleitete Aspekte des sozialen Alltags, sozialer Ordnung und der Sozialisation. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts wurden spielerische Facetten des sozialen Lebens kaum als solche erkannt oder verortet. Für die Game Studies von bedeutender Relevanz sind die Arbeiten des niederländischen Kulturhistorikers Johan Huizinga, der 1938 erstmals sein Werk Homo ludens[1] veröffentlichte. Er kritisiert die limitierte Reichweite bestehender Spiel-Definitionen und bietet eine eigene Charakterisierung, die den Begriff durch eine sozialwissenschaftliche Ausrichtung erstmals auf einen für die Soziologie relevanten Standpunkt erhebt.[2] Wo vorherige Theorien den Spieldrang eines Menschen als bloße biologische Reaktion zu erklären versuchten, erkennt Huizinga dessen sozialen Ursprung: Bei Spiel handele es sich somit um ein inhärent soziales Phänomen, welches über das gewöhnliche Vor-sich-Hinleben hinausginge.[3] Huizinga betrachtete das Spiel nicht als kulturelles Nebenprodukt, sondern als konstitutives Element von Gesellschaft. Kultur entspringt in seinem Verständnis dem Spiel:
Spielender Wetteifer als Gesellschaftsimpuls, älter als die Kultur selbst, erfüllte von jeher das Leben und brachte die Formen der archaischen Kultur wie Hefe zum Wachsen. Der Kult entfaltete sich in heiligem Spiel. Die Dichtkunst wurde in Spiel geboren und erhielt immerfort aus Spielformen ihre beste Nahrung. Musik und Tanz waren reines Spiel. Weisheit und Wissen fanden ihren Ausdruck im Wort in geweihten Wettspielen. Das Recht ging aus den Gepflogenheiten eines sozialen Spiels hervor. Die Regulierung des Streits mit den Waffen, die Konventionen des adligen Lebens waren auf Spielformen aufgebaut.[4]
Zum spielenden Menschen, den Huizinga als „Homo Ludens“[5] bezeichnet, wird man innerhalb des Kontextes regelgeleiteter und wetteifernder Spiele.[6] Diese Spielform erkennt Huizinga sowohl in den frühesten erkennbaren Kulturen der Menschheitsgeschichte als auch im Reich der Tiere. Deutlich wird dabei der soziale Aspekt des Wetteiferns: Eine Person steht stets in einem Verhältnis mit einer größeren Spielgemeinschaft[7] und einer merklichen „interdependance of the players“.[8] Mit seinem kulturhistorisch rekonfigurierten Spielbegriff leistete Huizinga theoretische Vorarbeit für den französischen Soziologen Roger Caillois, der im Jahr 1958 in seinem Buch Die Spiele und die Menschen[9] den definitorischen Rahmen des Spiels ausweitet.
Callois erkennt Huizingas Anschauungen über den kulturschaffenden Wert des Spiels an, bemängelt allerdings, dass der Kulturhistoriker nie eine Taxonomie des Spiels vornahm.[10] Huizinga fokussierte seine Aufmerksamkeit auf das formell geregelte Spiel und lässt dabei dessen weitere Ausprägungen aus. Somit wird das Verhältnis zwischen Regelhaftigkeit und Fiktion bei Caillois zentral. Er erklärt die Anziehungskraft der Fiktion mit dem Vergnügen der Improvisation: Spiele unter Kindern, in denen es darum geht, die Rolle eines fiktionalen Charakters darzustellen und sich wie dieser zu verhalten, haben auf den ersten Blick keine Regeln. Caillois betont jedoch, dass selbst ein Verhalten „als ob“[11] bereits Regelhaftigkeit innehat. Indem er den Wert der Regel und der Fiktion eines Spiels gegenüber seiner anderen Wesenseigenschaften hervorhebt, entstehen zwischen Fiktionalität und Regelhaftigkeit zwei Grundpole – Paidia (freies, kindliches und spontanes Spiel) und Ludus (regelgeleitetes und kompetitives Spiel) –, mit denen Caillois die Definition des Spiels erweitert.[12] Entlang des hier eröffneten Spektrums zwischen ‚kindlichem‘ und ‚erwachsenem‘ Spiel wurde es als ein strukturierendes Element von gesellschaftlichen Prozessen der Sozialisation, Persönlichkeitsentwicklung, oder Disziplinierung[13] verstanden. Caillois selbst beschreibt eine Form der frühkindlichen bis jugendlichen Entwicklung von paidischen zu ludischen Spielweisen, in welcher ursprünglich spontane Neigungen und Triebe durch die ludische Wandlung des Spiels geregelt, diszipliniert und damit schlussendlich „kulturfähig“[14] werden. An diesem Punkt verfolgt ein Kind/Jugendliche(r) vermehrt ludische Ziele: Regeln, Teamarbeit und Kompetitivität gewinnen.
Ähnliche Schilderungen finden sich ebenfalls in der Sozialpsychologie von George Herbert Mead: So ließe sich die Identitätsbildung eines Kindes in zwei Phasen unterteilen, von denen eine „Play“ (vgl. Paidia) und die andere „Game“ (vgl. Ludus) genannt wird.[15] In der Play-Phase übernimmt das Kind explorativ die Rollen von Personen seines Umfelds:
The child plays at being a mother, a policeman, a mailman. Having observed the activities of such persons, the child duplicates their words and deeds in play.[16]
In einer spielerischen Rolle wird sich das Kind der Aufgaben und Identitäten anderer – und damit auch der eigenen – bewusst. Mead analysiert das kindliche Spiel als ein Kernelement eines identitären Selbstfindungsprozesses. Mit zunehmendem Alter entwickelt sich die Spielweise eines Menschen zunehmend von ‚Play‘ in Richtung ‚Game‘: Wenn Erwachsene spielen, so sind sie vermehrt in die organisierte Struktur eines disziplinierten Teamspiels mit einem klaren Ziel integriert – in diesem Fall das verantwortungsbewusste Erwachsenendasein, bei dem sich der Einzelne auf sein Umfeld verlassen muss und sein Umfeld auf ihn. Mit zunehmendem Alter wird dem Jugendlichen also sowohl im spielerischen als auch im gesellschaftlichen Kontext bewusst: „He has to play the game“.[17]
Die Frage nach der Regelhaftigkeit des Spiels findet sich auch bei Erving Goffman, der das Spiel in den Blick nimmt, um mehr über die Organisation des Alltags und damit auch die Etablierung und Aufrechterhaltung sozialer Regeln im Allgemeinen zu lernen.[18] Ähnlich wie bei Caillois nimmt der bei Goffman als ‚so-tun-als-ob‘ (engl: make-believe) beschriebene Charakter bestimmter sozialer Situationen (z. B. Wettkampf, Zeremonie, Sonderaufführung etc.) dabei einen zentralen Stellenwert ein. Goffman beschreibt diese „Transformation“[19] einer Situation als Modulation:[20] So finde man in der Gesellschaft „kurzzeitiges Übergehen zum Spiel überall […], so daß es geradezu schwierig ist, das zu erkennen“.[21] Es geht Goffman darum, zu betonen, dass „sehr viele verschiedene Handlungen als Spiel auftreten können, daß es dafür aber […] Grenzen gibt“.[22] Entscheidend ist dabei erstens, dass die Transformationskraft, also die Modulation des Spiels, darin besteht, Teilnehmer:innen der Situation im Modus des ‚so-tun-als-ob‘ operieren zu lassen. So wird einer Handlung, bspw. dem Kampf, in seiner Modulation als (Spiel-)Kampf eine weitere „Schicht“[23] hinzugefügt. Zweitens ist entscheidend, dass Goffman Modulation nicht als spielspezifische, sondern grundlegend gesellschaftliche Operation begreift, durch die und mit der Erfahrung organisiert wird, was auch im Untertitel eines seiner Werke deutlich wird: Ein Versuch über die Organisation von Alltagserfahrungen.[24]
Indem soziologische Theorien mit einem engen, Huizinga’schen Definitionsrahmen des regelgeleiteten Spiels brachen – oder diesen vielmehr ausbreiteten und ausdifferenzierten – eröffnete sich im Verlauf des 20. Jahrhunderts eine zukunftsträchtige theoretische Linse, mit der sich das Spielen nicht länger als eine abgeschlossene gesellschaftliche Teil-Instanz verstehen ließ, sondern auf einer weitaus breiteren Ebene Gesellschaft in Spiel und Spiel in Gesellschaft erkennbar wird. Diese traditionsreiche Perspektive lässt sich noch heute in soziologischen Werken über Spiele wiedererkennen und könnte daher als deren Herausstellungsmerkmal gelten:[25] Spiele und das Spielen können nach soziologischer Tradition als ubiquitär und mit Sozialität untrennbar verwoben betrachtet werden. Damit lassen sie sich in bestehende theoretische Diskurse und Modelle gesellschaftlicher Metaprozesse eingliedern.
Entgrenztes Spiel als Objekt der Game Studies und Soziologie
Das ludische Spiel – verstanden als bewusstes, regelgeleitetes Handeln, das zugleich von einer eigens bestimmten Realität umrahmt ist – wurde seitens der Soziologie wie auch der Game Studies in den letzten Jahrzehnten vermehrt im Rahmen von Diskussionen rund um den ‚Magic Circle‘ aufgegriffen. Dieser wiederum fußt auf den Werken Huizingas, der davon ausging, dass Spiele „temporary worlds within ordinary world, dedicated to the performance of an act apart“[26] eröffnen. Das Konzept wurde um die Jahrtausendwende unter anderem von Salen, Zimmerman und Juul aufgegriffen und diskutiert, wodurch es sich als zentraler Analysebegriff der Game Studies etablieren konnte.[27] Es beschreibt die temporäre, freiwillige Abtrennung von Alltag und Spiel, in der Spielregeln die einzig gültigen Ordnungsprinzipien bilden. Dies führt in Konsequenz dazu, dass die Sphären des Spiels und die Alltagsrealitäten sozialer Akteure in dichotomen Verhältnissen betrachtet werden. In dieser Perspektive befindet man sich also entweder „in play or not“.[28]
Auch innerhalb der Soziologie wurde die Frage nach dem Verhältnis zwischen Spiel- und Alltagswelt vielfach diskutiert. So beschreibt Niklas Luhmann beispielsweise das Spiel als
eine Art von Realitätsverdoppelung, bei der die als Spiel begriffene Realität aus der normalen Realität ausgegliedert wird, ohne diese negieren zu müssen. Es wird eine bestimmten Bedingungen gehorchende zweite Realität geschaffen, von der aus gesehen die übliche Weise der Lebensführung als die erste Realität erscheint.[29]
Eine solche Realitätsverdopplung betont, wie Jonathan Harth ausgeführt hat, die Gleichzeitigkeit zwischen dem Sinnbereich des Spiels und dem Sinnbereich der Realität:[30]
Das Spiel erzeugt demnach durch seine regulatorische Eingrenzung, seine performative Präsentation und seine zeitliche Abgrenzung eine ‚fiktionale Realität‘, die gleichzeitig mit der ,realen Realität‘ existiert […].[31]
Durch diese Realitätsverdopplung entsteht ein zweites, gleichzeitig vorhandenes Referenzsystem. Das eigentliche Spielsystem operiert systemtheoretisch gesprochen autopoietisch: Es erzeugt und reproduziert seine eigenen Elemente (Regeln, Rollen, Sieg- und Verlustkriterien) ausschließlich innerhalb des spielinternen Kommunikationscodes.[32] Dabei enthält das Spiel in jeder seiner Operationen immer auch implizite oder explizite Verweise auf die gleichzeitig existierende reale Realität:
Es markiert sich selbst in jedem Zuge als Spiel; und es kann in jedem Moment zusammenbrechen, wenn es plötzlich ernst wird. Die Katze springt auf das Schachbrett. Das Kontinuieren des Spiels erfordert eine ständige Überwachung der Grenzen.[33]
Diese ‚Grenzen‘ hat Erving Goffman in seinem Frühwerk Encounters[34] als Membran (sozialer Situationen) und später in einem seiner Hauptwerke, der Rahmen-Analyse[35], als Rahmen und Rahmungen bezeichnet. Die Beschreibung als Membran und Rahmung betont – gegenüber einem Begriff von ‚Grenze‘ – eine Durchlässigkeit und Transparenz ganz verschiedener Elemente, beispielswiese dem sozialen Status der Spieler:innen, der im Spiel in seiner Relevanz heruntergefahren und gewissermaßen ‚irrelevant‘ gemacht wird. So werden aus Chef und Mitarbeiter:innen in einem ersten Schritt primär Mitspieler:innen, die sich an die Regeln halten müssen, um zu spielen. Im Spiel kann also beispielsweise der Status einer Person in seiner Relevanz heruntergefahren werden. Das bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass der soziale Status sowie das Machtgefälle oder mögliche Asymmetrien keine Rolle spielen können. Goffman geht es darum, zu betonen, dass Elemente des Alltags, beispielsweise Hierarchien, basierend auf sozialem Status, in der Spielsituation im Sinne eines ‚Undoings‘[36] für die Spielsituation ausgeklammert werden können. Das ‚Irrelevant-Machen‘ alltagsweltlicher Elemente adressiert er mit dem Begriff „Rules of Irrelevance“.[37] Es geht ihm um die Frage, welche Alltagselemente im Spiel ausgeklammert und damit ‚hinter‘ die Membran verschoben werden oder dahinter bleiben. In Anlehnung an Harold Garfinkel schreibt er:
Instead of beginning by asking what happens when this definition of the situation breaks down, we can begin by asking what perspectives this definition of the situation excludes when it is being satisfactorily sustained.[38]
Goffman führt in der Rahmen-Analyse beispielsweise aus, dass
[a]lle sozialen Rahmen […] mit Regeln zu tun [haben], aber auf verschiedene Weise. Ein Damezug etwa ist durch die Spielregeln bestimmt […]; die physische Handhabung der Steine dagegen […] mit […] Körperbewegungen.[39]
Goffmans Rahmenbegriff ist zentral und fungiert als Orientierung oder Deutungsmuster, welches Akteur:innen in einer sozialen Situation einen gemeinsam auszuhandelnden Verstehens- und somit Orientierungshorizont eröffnet. Eines seiner Beispiele ist das Damespiel, dem zwei „Grundlagen der Orientierung“[40] zugrunde liegen, von denen die eine „[…] mit rein materiellen Dingen zu tun [hat] – mit der physischen Manipulation des Zeichenträgers, nicht des Zeichens; die andere mit der höchst sozialen Welt der Stellungen, die im Laufe des Spiels auftreten […]“.[41] In dieser Hinsicht begreift Goffman das Spiel als soziale Situation, die mehrfach gerahmt sein kann. Möchte man das noch einmal stärker herunterbrechen, so handelt es sich beim Spiel um eine soziale Situation, da Teilhabenden der Situation (1) daran gelegen ist, eben diese (Spiel-)Situation aufrechtzuerhalten, sie also (2) ihren Aufmerksamkeitsfokus auf das Spielgeschehen richten und (3) im Falle von Rahmenbrüchen um Korrekturleistungen hinsichtlich eben dieser Aufrechterhaltung der Situationsdefinition bemüht sind. Dieser Aufwand lässt sich als kollektive Leistung von sozialen Ensembles oder sog. „Teams“[42] einordnen.
Wie im Vorgang deutlich wurde, hat Goffman bereits in den 1960er Jahren eine Auseinandersetzung innerhalb der Game Studies vorgegriffen, in der das Konzept des ‚Magic Circle‘ diskutiert worden ist – ohne seine Werke dabei explizit als ‚spielsoziologisch‘ zu positionieren. In der Rezeption des fortlaufenden Diskurses um die Reichweite und Wirkungsmacht von Spiel-Situationen finden auch innerhalb der Game Studies vermehrt jene Perspektiven Anklang, in denen dichotome Spielkonzepte weiterentwickelt und differenziert werden.[43] Bogost spricht beispielsweise von einer „gap in the magic circle“,[44] während weitere Autor:innen[45] darauf aufmerksam machen, inwiefern besonders in digitalen und vernetzten Spielen mediatisierter Gesellschaften die Grenzen des Spiels kontinuierlich mit denen der ‚realen‘ Welt überlappen.
Komplementarität im Umgang mit digitalen Spielen
Ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit, den wir in diesem kurzen Beitrag nicht einlösen könnten, wollen wir an dieser Stelle nun schlaglichtartig auf Aufgabenbereiche und Themenfelder verweisen, an welchen die Game Studies und die Soziologie gegenwärtig komplementär arbeiten. Beide disziplinären Ausrichtungen haben – wie wir bereits lernten – oftmals ähnliche Forschungsobjekte, behandeln diese jedoch mit teils verschiedenen Fragestellungen. Soziolog:innen greifen oftmals traditionsreiche Diskursstränge (Interaktion, Körper, Disziplin, Gewalt, soziale Ordnung, etc.) der eigenen Fach-Historie auf, deren Elemente im Folgenden entlang von Spielsituationen empirisch geprüft und erschlossen werden. Die Game Studies wurden von solchen Forschungssträngen zwar mitgeprägt, haben aber ihre eigene Identität sowie Motivation und stellen Spiele als Medieninhalte selbst stärker ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Diese Forschungslinie ist besonders seit Ende des 20. Jahrhunderts mit der Popularisierung von Computerspielen (als ‚Games‘ spezifiziert) gängiger geworden, welche ähnlich wie Medieninhalte aus den Sphären des Radios, Films, Fernsehens etc. zu einem kulturellen Kernbereich gegenwärtiger Gesellschaften avanciert sind. Als Disziplin verfestigten sich die Game Studies nicht ohne Grund um die Jahrtausendwende durch die Kontributionen von Forscher:innen mit einem fachlichen Hintergrund in den Medien-, Kommunikations- und Kulturwissenschaften, wie etwa Aarseth, Frasca, Juul, Consalvo und vielen weiteren.
Körperlichkeit und Verkörperung
Im Vergleich zu von heute als ‚Legacy-Medien‘ bezeichneten massenmedialen Inhalten unterscheiden sich Videospiele vor allem in der Art ihrer Nutzung und Rezeption. Aarseth bezeichnet digitale Spiele etwa als „Objekt und Prozess zugleich“,[46] da sie zwar als Texte rezipiert oder inhaltlich aufgenommen werden wie Musik oder Filme, allerdings zugleich gespielt werden. Eine aktive, körperlich involvierte Nutzungsweise der Spielenden ist für die Erfahrung von Gaming-Inhalten unumgänglich – Spielende legen Hand an, zittern oder schwitzen, während sie sich mit anderen Spielenden messen oder in einer Storyline vorankommen. Dieser Umstand führt dazu, dass Körperlichkeit und Verkörperungs-Aspekte bei der Untersuchung digitaler Spiele und ihrer Nutzung einen besonderen Stellenwert erlangen. Sowohl die Game Studies als auch an Spielen interessierte Soziolog:innen beschäftigen sich seit Jahrzehnten mit dem körperlichen Involvement von Spielenden in deren Games und Medientechnologien, den Ästhetiken und expressiven Repertoires digitaler Körper sowie dem Verhältnis von Avataren und physischen Körpern. Zur Behandlung emergenter Fragestellungen wird interdisziplinär aus körpersoziologischen, medienwissenschaftlichen, neuropsychologischen, phänomenologischen sowie Human-Computer-Interactions-Quellen geschöpft.
Innerhalb soziologischer Diskurse sind Körper expressiv,[47] spiegeln kulturell sedimentierte Praktiken wider,[48] stellen ein Objekt der Disziplin dar,[49] sind ein Produkt der wiederholten Umsetzung gesellschaftlicher Normen und Erwartungen[50] und noch vieles mehr. Indem Verkörperung im Rahmen solcher soziologischer Paradigmen untersucht wird, eröffnet sich ein Verständnis dafür, wie gesellschaftliche Strukturen und Phänomene unser verkörpertes Selbst beeinflussen. In soziologischen Werken über virtuelle Welten und digitale Spiele wird erkennbar, inwiefern sich obige Diskursstränge auf digitale Körper ausweiten. Besonders deutlich wird dies, wenn von Avatar- und Game-Charakter-Ästhetiken in digitalen Spielen die Rede ist. Virtuelle Körper sind besonders anfällig dafür, in Kategorien von Repräsentationen, Zeichen oder Signifikanz zu fallen. Damit sind sie insofern von gesellschaftlicher Bedeutung, als sie sozialen Sinn ausdrücken oder ‚verkörpern‘.[51] Die körperliche Signifikanz und Erfahrung von digitalen Spiel-Charakteren kann dabei leicht in den Hintergrund treten. Als digitale Puppen gelabelt, werden Spiel-Charaktere zwar mittels Maus und Keyboard, Controllern oder diversen anderen technologischen Schnittstellen gesteuert, haben aber weder expressiv noch sensomotorisch die Kapazität, selbst Teil einer körperlichen Spielerfahrung zu sein. Ein naheliegender Folgeschluss ist, dass das körperlich signifikante Selbst aus Fleisch und Blut besteht und sich zu Hause befindet, während digitale Körper in (digitalen) Spielen von deren ‚Operatoren‘ getrennt als Medieninhalte existieren und erfahren werden. Misoch hat in solchen Kontexten zwischen organischem und digitalem Körper unterschieden, da letzterer ein „Körper aus Zeichen“ ist.[52] In ähnlicher Weise unterscheidet Krämer[53] zwischen einem Körper aus Fleisch und einem ‚Datenkörper‘. Spiel-spezifische Körperlichkeit beschränkt sich innerhalb dieser Linse auf die Art und Weise, inwiefern Inhalte eine spielende Person mitreißen oder affizieren – und fällt dabei auf einen linearen Rahmen massenmedialer Medieneinflüsse zurück.
Wer in den letzten Jahrzehnten intensiv mit digitalen Spielen zu tun hatte, würde höchstwahrscheinlich bestreiten, dass Spielerfahrungen auf eine solche Weise körperlich sind. Vielmehr scheint sich der Körper von Gamer:innen mit unterschiedlicher Intensität in Richtung des Digitalen auszubreiten und insofern auch mit diesem zu verschmelzen.[54] Gamer:innen neigen dazu, ihre Controller und Tastaturen so zu verwenden, dass sie ihr Körperwissen und -schema auf ihre Avatar-Aktivitäten auf dem Bildschirm ausdehnen.[55] Lukman[56] weist beispielsweise in seiner Untersuchung von Super-Smash-Bros-Enthusiasten darauf hin, dass professionelle Gamer:innen ihre Fähigkeiten im Spiel auf eine so intensive Weise trainieren, dass diese im wahrsten Sinne des Wortes in ihr ‚Fleisch und Blut‘ übergehen. Innerhalb der Leib- und Körperphänomenologie findet eine solche Form der Einverleibung spielerischer Charaktere und Praktiken seit langem Widerhall: Bereits Buytendijk[57] stellte fest, dass das Spielen von Spielen das Körperschema in Richtung des Spiels und seiner Figuren oder Charaktere verändert.[58]
Die Reproduktion oder Transformation bestehender soziokultureller Kategorien und Typen wie Klasse, Geschlecht usw. durch wiederholte und verinnerlichte Praxis wird innerhalb spielsoziologischer Perspektiven gegenüber der verkörperten und körperlichen Erfahrung von Spielenden selbst oftmals übermäßig priorisiert.[59] Phänomenologische Ansätze innerhalb der digitalen Anthropologie und der Game Studies in den Kontexten des körperbetonten Spiels sowie der Körperlichkeit von Avataren und digitalen Spiel-Charakteren sind an dieser Stelle hilfreich, um sozialwissenschaftliche Arbeiten zu grundieren und mit einem näheren bzw. engeren Bezug auf Spielerfahrung komplementär zu ergänzen.[60]
Feldforschung und methodologische Herangehensweise
Feldforschung in und um digitale Spiele sowie Online-Ethnografien im größeren Spektrum der Gamer-Culture bedienen soziologische Fragestellungen nach sozialer Gemeinschaft, Alltagshandeln und sozialen Praktiken innerhalb virtueller Welten.[61] Sie unterstreichen zudem die Allgegenwärtigkeit digitaler Spiele und einer ‚Gamefulness‘ in mediatisierten Lebenswelten. Für die Game Studies eröffnen sich mit ganz ähnlicher Herangehensweise noch weitere Erkenntnisfelder: Wie werden Spiele von erfahrenen Usern navigiert, gelesen, genutzt oder rezipiert? Inwiefern beeinflussen oder leiten Spielnarrativen oder etwaige Affordanzen des Game Designs alltägliche Spielsituationen an – und inwiefern widersetzen sich Spielende solchen Leitfäden oder ‚Guardrails‘, um emergentes Spielen oder alternative Spielweisen zu erkunden? Diese Aspekte kommen meist erst dann zum Vorschein, wenn Forschende selbst den Schritt in virtuelle Welten wagen, um dort die alltägliche Nutzung digitaler Spiele aus erster Hand zu beobachten und zu ergründen. Solche und ähnliche Zugänge erlauben es dann dem Verhältnis zwischen Gaming und Kultur nachzugehen,[62] etwa am Beispiel kultureller Aspekte innerhalb von Gaming-Fandom-Kulturen oder des E-Sports.[63]
Bereits zu einer Zeit, in der virtuelle Welten noch textuelle oder zweidimensionale Multi-User-Dungeons[64] oder Multiplayer-Erfahrungen auf Universitätsnetzwerken[65] waren, machten Anthropolog:innen, Medienwissenschaftler:innen und Soziolog:innen erste Bestandsaufnahmen virtueller Gemeinschaften. Bemerkenswert sind Beiträge wie Stones „Will the Real Body Please Stand Up?“,[66] die nicht nur spiel- und internethistorisch breit aufgestellt sind, sondern auch Jahrzehnte vor ihrer Zeit aus körpersoziologischer und gendertheoretischer Perspektive eine Reihe posthumaner Implikationen von sozialen Identitäten und einem Alltagsleben in virtuellen Räumen behandelten. Im Gegensatz zu Haraways populärem Beitrag „A Cyborg Manifesto“[67] legt Stone anhand von konkreten Fallbeispielen offen, inwiefern sich die Definitionsmacht (überwiegend männlicher) Developer im Silicon Valley bereits in den 80er Jahren in die Strukturen der ersten verfügbaren virtuellen Welten sowie die Kultur und Ästhetiken ihrer Early-Adopter-Communities virtueller Welten niederschlägt.
Besonders in der Phase eines gesellschaftlichen Enthusiasmus für Online-Welten und Virtuelle Communities, die von einer „language of cyber-hype“[68] durchzogen waren, entstanden wegweisende soziologische und ethnografische Beiträge über das soziale Leben in Online-Spielen und dem Internet. Als populäre Beiträge gelten noch heute Howard Rheingolds „The Virtual Community“,[69] Sherry Turkles „Life on the Screen“[70] oder Julian Dibells „My tiny Life“.[71] Alle drei Werke beschäftigen sich primär mit textuellen virtuellen Umgebungen. In den 2000er und 2010er Jahren wenden sich einschlägige Werke nachfolgend auch digitalen Online-Spielen zu, die noch heute aktive Nutzerschaften vorweisen: Allen voran die online-ethnografischen Klassiker Boellstorffs „Coming of Age in Second Life“[72] sowie Nardis „My Life as a Night Elf Priest“.[73] Diese behandeln Online-Spiele aus soziologischer wie ethnografischer Perspektive als distinkte Lokalitäten, in welchen über längere Zeiträume – ähnlich einer ko-präsenten Ethnografie – Kontakt zu avatariell verkörperten Feldmitgliedern gehalten wird. Dabei wird deutlich, inwiefern Online-Spiele besonders für jüngere Menschen genuine „Sites of the Social“[74] darstellen.
Auf Basis extensiver und vielseitig involvierter Feldforschungen in den Communities digitaler Spiele erlangen sowohl Mediensoziolog:innen als auch Forscher:innen der Game Studies bisher unerschlossenes Wissen und entwickeln dabei im Umgang mit veränderten oder herausfordernden technologischen und global vernetzten Umständen in ihrer Forschung sozial- wie auch medienwissenschaftliche Erhebungstechniken weiter.[75] In Anbetracht der blitzartigen Veränderung an Medienangeboten, die sich seit den 1980er Jahren bis heute stetig intensiviert, erscheint gerade die direkte Auseinandersetzung mit Spielwelten und ihren Bewohner:innen ein essenzieller Bestandteil eines komplementären, interdisziplinären Forschungsaufwands derjenigen Disziplinen, die sich der Untersuchung von Spiel und Gesellschaft widmen.
Rück- und Ausblick
Die Spielsoziologie und Game Studies sind fachhistorisch wie auch thematisch verwoben. Dies zeigte sich bereits in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, als erste spielsoziologische Werke den kulturhistorischen und gesellschaftlichen Wert des Spielens unterstrichen (Huizinga, Caillois, Mead, Goffman), die später von einschlägigen Game-Studies-Publikationen in ihr disziplinäres Selbstverständnis integriert wurden. Anhand der Werke Erving Goffmans zeigten wir auf, inwiefern auch aktuelle Ausprägungen von Game-Studies-Diskursen kontinuierlich Anknüpfungspunkte zu klassischen soziologischen Diskursen und Werken aufweisen.
Betrachtet man die wissenschaftliche Behandlung digitaler Spiele oder des ‚Gamings‘, so werden seitens der Game Studies und der Spielsoziologie heutzutage ähnliche Themenfelder behandelt. Funde einer Disziplin tragen zu Diskursen der jeweils anderen bei, obwohl eine interdisziplinäre Brücke allenfalls durch gegen- und wechselseitige Kommunikation und Zitationen geschlagen wird, nicht jedoch in einem institutionell formalisierten Stil. Laufende Kollaborationen, etwa gemeinsam ausgerichtete Tagungen oder durchgeführte Publikationen ebenso wie inter- und transdisziplinär angelegte Kolloquien (AG Games) mit Beteiligung aus Arbeitsgruppen und Sektionen der Medienwissenschaften, Game Studies, Soziologie etc. könnten dies auf Dauer ändern – besonders im Falle einer kontinuierlichen Überschneidung beider Interessenfelder. Dabei soll es nicht um eine Einverleibung der Game Studies oder der Spielsoziologie in die jeweils andere Instanz gehen, sondern vielmehr um vermehrte und konkretisierte interdisziplinäre Verständigung und Zusammenarbeit. Wie wir in diesem Beitrag aufzuzeigen versuchten, ist deutlich erkennbar, inwiefern ein soziologischer Diskurs rund um digitale Spiele von den Innovationen der Game Studies profitiert – und wie zugleich die Game Studies gewinnbringend aus sozialtheoretischen Wissensbeständen und Forschungstraditionen schöpfen.
[1] Johan Huizinga, Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 27. Auflage, Rororo 55435 (Rowohlt Taschenbuch Verlag, 1938).
[2] Joost Raessens, „The Ludification of Culture“, in Rethinking Gamification, hg. von Niklas Schrape u. a. (meson press, 2014), 100.
[3] Huizinga, Homo ludens, 9.
[4] Huizinga, Homo ludens, 189.
[5] Huizinga, Homo ludens, 7–8.
[6] Huizinga, Homo ludens, 189.
[7] Vgl. Stefan Poser und Karin Zachmann, Hrsg., Homo faber ludens: Geschichten zu Wechselbeziehungen von Technik und Spiel, Technik interdisziplinär 4 (Lang, 2003).
[8] Norbert Elias, What is Sociology? (University College Dublin Press, 2012), 125; Nico Wettmann und Frederik Peper, „Synchronising Times: Waiting as a Relational Mechanism in Simulative Browser Games“, Preprint, im Erscheinen.
[9] Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, 1. Aufl, Batterien, N.F., 27 (Matthes & Seitz, 1960).
[10] Maxwell Henry Foxman, „Playing with Virtual Reality: Early Adopters of Commercial Immersive Technology“ (Dissertation, Columbia University, 2018), 42, https://doi.org/10.7916/D8M05NH3.
[11] Caillois, Die Spiele und die Menschen, 15.
[12] Caillois, Die Spiele und die Menschen, 14–16.
[13] George Herbert Mead, Gesammelte Aufsätze (Surhkamp, 1980); Caillois, Die Spiele und die Menschen.
[14] Caillois, Die Spiele und die Menschen, 36.
[15] John P. Hewitt, Self and Society: A Symbolic Interactionist Social Psychology (Allyn and Bacon, 1976), 69.
[16] Hewitt, Self and Society, 69.
[17] George Herbert Mead, On Social Psychology, hrsg. Anselm L. Strauss, The Heritage of Sociology (University of Chicago Press, 1977).
[18] Erving Goffman, Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction (Martino Fine Books, 1961); Erving Goffman, Rahmen-Analyse: Ein Versuch über die Organisation von Alltagserfahrungen (Suhrkamp, 1977).
[19] Karl Lenz und Robert Hettlage, Hrsg., Goffman-Handbuch: Leben – Werk – Wirkung (J. B. Metzler, 2022), 241.
[20] Goffman, Rahmen-Analyse, 60.
[21] Goffman, Rahmen-Analyse, 61.
[22] Goffman, Rahmen-Analyse, 61.
[23] Goffman, Rahmen-Analyse, 96.
[24] Vgl. Goffman, Rahmen-Analyse.
[25] Vgl. José P. Zagal und Sebastian Deterding, Hrsg., Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, First edition (Routledge, Taylor & Francis Group, 2018); Diego Compagna und Stefan Derpmann, Hrsg., Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele: Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Soziologie (Herbert von Halem Verlag, 2018).
[26] Huizinga, Homo ludens, 107.
[27] Vgl. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (The MIT Press, 2005); Katie Salen und Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (The MIT Press, 2003).
[28] Christopher Moore, „The Magic Circle and the Mobility of Play“, Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17, Nr. 4 (2011): 376, https://doi.org/10.1177/1354856511414350.
[29] Niklas Luhmann, Die Realität der Massenmedien, 2., erweiterte Auflage (Westdeutscher Verlag, 1996), 96–97.
[30] Vgl. Gregory Bateson, „A Theory of Play and Fantasy“, Psychiatric Research Reports 2 (1955): 39–51.
[31] Jonathan Harth, Computergesteuerte Spielpartner: Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität (Springer Fachmedien Wiesbaden, 2014), 35, https://doi.org/10.1007/978-3-658-04844-0.
[32] Harth, Computergesteuerte Spielpartner, 35.
[33] Luhmann, Die Realität der Massenmedien, 97.
[34] Vgl. Goffman, Encounters.
[35] Vgl. Goffman, Rahmen-Analyse.
[36] Vgl. Stefan Hirschauer, „Undoing Differences Revisited: Unterscheidungsnegation und Indifferenz in der Humandifferenzierung“, Zeitschrift Für Soziologie 49, Nr. 5–6 (2020): 318–334, https://doi.org/10.1515/zfsoz-2020-0027.
[37] Goffman, Encounters, 19.
[38] Goffman, Encounters, 19.
[39] Goffman, Rahmen-Analyse, 34.
[40] Goffman, Rahmen-Analyse, 33.
[41] Goffman, Rahmen-Analyse, 33–34.
[42] Erving Goffman, The Presentation of Self in Everyday Life (Anchor Books, 1959), 75.
[43] Sebastian Deterding, „Modes of Play: A Frame Analytic Account of Video Game Play.“, Preprint, 2014, https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3411.8488; Jonas Linderoth, „The Effort of Being in a Fictional World: Upkeyings and Laminated Frames in MMORPGs“, Symbolic Interaction 35, Nr. 4 (2012): 474–492, https://doi.org/10.1002/symb.39.
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[45] Siehe Bjarke Alexander Larsen und Elin Carstensdottir, „The Masquerade of Play: A Reappraisal of the Magic Circle“, Proceedings of the 19th International Conference on the Foundations of Digital Games (New York, NY), FDG ’24, Association for Computing Machinery, 5. Juli 2024, 1–7, https://doi.org/10.1145/3649921.3649949.
[46] Espen Aarseth, „Computer Game Studies, Year One“, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 1, Nr. 1 (2001), https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html; eigene Übersetzung.
[47] Erving Goffman, Interaction Ritual: Essays on Face-to-Face Behavior (Pantheon Books, 1982); vgl. auch Stefan Hirschauer, „Praktiken und ihre Körper: Über materielle Partizipanden des Tuns“, in Sozialtheorie, hrsg. Karl H. Hörning und Julia Reuter (transcript, 2004), https://doi.org/10.14361/9783839402436-005.
[48] Pierre Bourdieu, Outline of a Theory of Practice, Cambridge Studies in Social and Cultural Anthropology 16 (Cambridge University Press, 1977).
[49] Michel Foucault, Discipline and Punish: The Birth of the Prison, 2. Aufl. (Vintage Books, 1995).
[50] Laura Moncion, „Bodies That Talk: Julian of Norwich and Judith Butler in Conversation“, Postmedieval 9, Nr. 2 (2018): 216–230, https://doi.org/10.1057/s41280-018-0075-5; Judith Butler, „Performative Acts and Gender Constitution: An Essay in Phenomenology and Feminist Theory“, Theatre Journal 40, Nr. 4 (1988): 519–531, https://doi.org/10.2307/3207893.
[51] Siehe Ryan McVeigh, „Never Merely a Peg: The Body in Symbolic Interaction“, Symbolic Interaction 44, Nr. 4 (2021): 855–857, https://doi.org/10.1002/symb.547.
[52] Sabina Misoch, Identitäten im Internet: Selbstdarstellung auf privaten Homepages, Analyse und Forschung, Band 34 (Herbert von Halem, 2004); Sabina Misoch, „Körper“, in Mediensoziologie: Handbuch für Wissenschaft und Studium, hrsg. Dagmar Hoffmann und Rainer Winter (Nomos, 2018), 274.
[53] Sybille Krämer, „Verschwindet der Körper? Ein Kommentar zu computererzeugten Räumen“, in Raum – Wissen – Macht, hrsg. Rudolf Maresch und Niels Werber, Suhrkamp Taschenbuch Wissenschaft 1603 (Suhrkamp, 2002).
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[55] Vgl. Marcel Thiel-Woznica, „Zur Analyse digitaler Spielpraktiken mithilfe von Multi-Kamera-Videos: Standards standardisierter und nichtstandardisierter Sozialforschung“, in Videographie und Videoanalyse: Beiträge zur Erhebung, Analyse und Nutzung von Videodaten in der Qualitativen Forschung, hg. von René Wilke und Hubert Knoblauch (Beltz Juventa, 2025), https://doi.org/10.3262/978-3-7799-8525-9.
[56] Christopher Lukman, „Algorithmen verkörpern? Das Fighting-Game als virtuelles Puppenspiel“, in Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität, hrsg. Jan Distelmeyer und Anna Zaglyadnova, DIGAREC Series 10 (Universitätsverlag Potsdam, im Erscheinen).
[57] Frederik Jacobus Johannes Buytendijk, Wesen und Sinn des Spiels: Das Spielen des Menschen und der Tiere als Erscheinungsform der Lebenstriebe (Kurt Wolff Verlag, 1933).
[58] Siehe auch Rune Klevjer, What Is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition, Game Studies 3 (transcript, 2022), https://doi.org/10.14361/9783839445792.
[59] Vgl. Thomas Alkemeyer, „Verkörperte Soziologie – Soziologie der Verkörperung: Ordnungsbildung als Körper-Praxis“, Soziologische Revue 38, Nr. 4 (2015): 470–472, https://doi.org/10.1515/srsr-2015-0069.
[60] Siehe Brendan Keogh, A Play of Bodies: How we Perceive Videogames (The MIT Press, 2018).
[61] T. L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton Studies in Culture and Technology (Princeton University Press, 2018); Tom Boellstorff u. a., Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method (Princeton University Press, 2012).
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Abstract
Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, im Sinne einer ‚Bestandsaufnahme‘ einen (schlaglichtartigen) Einblick zu geben in das Verhältnis zwischen Soziologie und Game Studies. In einem ersten Schritt wird nachgezeichnet, wie sich sozialwissenschaftliche Analysen des Spiels etabliert haben. Dafür wird am Beispiel verschiedener Autoren (Johann Huizinga, Roger Caillois, Erving Goffman, George Herbert Mead) der zentrale Stellenwert des Spiels für sozial- und gesellschaftstheoretische Theoriekonzeptionen herausgearbeitet. In einem zweiten Schritt wird die Verwobenheit zwischen Game Studies und Soziologie am Beispiel aktueller Forschungen zu (1) Körperlichkeit und Verkörperung und (2) methodologischen Herangehensweisen weiter bestimmt. Abgeschlossen wird der Beitrag mit einem Ausblick, in dem Institutionalisierungsprozesse vor dem Hintergrund des wechselseitigen Austausches, etwa durch Kollaborationen zwischen Arbeitsgruppen unterschiedlicher Disziplinen, reflektiert werden.
Biografien
Felix Krell (M.A. Soziologie) arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Zeppelin Universität in Friedrichshafen. Er ist Mitbegründer und derzeitiger Co-Sprecher der Arbeitsgruppe „Soziologie digitaler Spiele“ innerhalb der Sektion Medien und Kommunikationssoziologie der DGS. Sein Forschungsschwerpunkt ist die ethnografische Untersuchung emergenter Gemeinschaften und Lebenswelten in neuen Medienumgebungen.
Marcel Thiel-Woznica (M.A. Soziologie) arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Sonderforschungsbereich 1482 „Humandifferenzierung“ an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Er ist Co-Sprecher der Arbeitsgruppe „Soziologie digitaler Spiele“ innerhalb der Sektion Medien und Kommunikationssoziologie der DGS und Co-Sprecher der Arbeitsgruppe „Interfaces“ der Gesellschaft für Medienwissenschaften. Seine Forschungsschwerpunkte sind Spiele- und Zukunftssoziologie, Praxistheorie und Humandifferenzierungsforschung. In seiner Doktorarbeit geht er der Frage nach, wie soziotechnische Zukunftsimaginationen vom Menschen im Rahmen digitaler Spielpraktiken erfahren werden.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Marcel Thiel-Woznica, Felix Krell (18. März 2026). (Digitales) Spiel als Forschungsobjekt der Soziologie und der Game Studies: Eine Bestandsaufnahme. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15wcg


