»Menschen, Communitys, Dynamiken beobachten«: Ein Gespräch mit Robert Glashüttner über Spielejournalismus zwischen Aufmerksamkeitsökonomie und Kulturkritik
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Robert Glashüttner arbeitet seit 2002 als Radioredakteur bei FM4, dem Jugendkultursender des Österreichischen Rundfunks. Zu seinen Lieblingsspielen zählen Prince of Persia, Pac-Man, die Horizon-Reihe, Hearthstone, StarCraft und Puzzle-Plattformer. Eines seiner größten Hobbys abseits der Digitalen Spiele ist die Flipperkultur. Robert Glashüttners Texte erscheinen vorrangig auf fm4.ORF.at/glashuettner. Darüber hinaus publiziert er gelegentlich in wissenschaftlichen Kontexten. Glashüttners medienwissenschaftliche Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 über den deutschsprachigen Computerspielejournalismus[1] wird „beinahe schon als Klassiker des Feldes“ angesehen.[2]
Im Folgenden sprechen[3] wir mit ihm über wesentliche Themen rund um den Gaming-Journalismus. Insbesondere geht es um die neue Konkurrenz durch Streamer:innen, um kulturkritische Beobachtungen sowie um den Spagat zwischen journalistischem Anspruch und sich wandelnden Publikumsgewohnheiten. Darüber hinaus werden allgemeine Entwicklungen im Bereich der Gaming-Kultur aus der Sicht eines Gaming-Journalisten und Radioredakteurs thematisiert.
Einleitung
Lieber Robert, vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Gespräch genommen hast. Könntest du dich bitte zunächst kurz vorstellen, ein bisschen deinen Werdegang skizzieren und erklären, wie du zu dem geworden bist, was du jetzt bist?

Abb. 1: Robert Glashüttner
Ich bin Jahrgang 1979 und habe vor mittlerweile 23 Jahren beim Österreichischen Rundfunk (ORF) begonnen, als Radioredakteur bei FM4, der ich immer noch bin. Dort habe ich ein paar Mal meine Rollen gewechselt – beziehungsweise hat sich meine Position dort im Laufe der Jahre in eine immer spezifischere Richtung entwickelt. Am Anfang habe ich als ‚normaler‘ Redakteur begonnen und unterschiedliche Themen betreut, wie zum Beispiel (elektronische) Musik, oder war Webmaster für unsere FM4-Website und habe ein bisschen dieses und jenes getan. Aber die digitale Kultur – und insbesondere eben die digitale Spielkultur – war dann auch immer mein Steckenpferd; ich habe mich damals beim ORF beworben, also konkret bei FM4, mit der Ansage, dass ich zwar vielseitig interessiert bin, aber das mein Hauptthema ist.
Daneben habe ich Publizistik und Kommunikationswissenschaften studiert, von 2000 bis 2007; das heißt, da war ich dann schon ein paar Jahre bei FM4 und habe parallel meine Abschlussarbeit über den deutschsprachigen Computerspielejournalismus geschrieben. Meine Magisterarbeit[4] war damals recht ungewöhnlich, weil das Thema Mitte der 2000er Jahre in der Wissenschaft noch nicht so ausgeprägt war. Fritz Hausjell,[5] quasi mein ‚Magistervater‘, war da aber sehr offen und hat gesagt, ja, wenn ich das machen will, warum nicht, das klingt durchaus interessant für ihn. Es war sehr empirisch angelegt – auch aus der Notwendigkeit heraus, es gab wenig an Literatur dazu. Das heißt, ich habe dafür viele Interviews geführt mit Spielejournalisten – es waren ausschließlich Männer. Das lag natürlich auch daran, dass das Feld damals stark männlich dominiert war – und immer noch ist, aber mittlerweile glücklicherweise nicht mehr ganz so stark.
Das sind also meine zwei Standbeine in diesem Kontext. Ich bin abseits meines journalistischen Brotberufs Akademiker, aber kein ‚klassischer‘ Wissenschaftler. Nichtsdestotrotz bin ich dem Thema auch theoretisch treu geblieben und werde auch immer wieder angefragt, hier und da Kapitel für bestimmte Sammelbände beizutragen oder dergleichen. So komme ich über die Jahre immer wieder ein bisschen dazu, mich mit dem Thema auch aus wissenschaftlicher Sicht zu beschäftigen.
Und gab es dann damals vor über 20 Jahren einen konkreten Moment, der bei dir den Wunsch ausgelöst hat, nicht nur selbst zu spielen, sondern auch journalistisch über digitale Spiele zu schreiben oder im Radio zu sprechen?
Ich war in den 1990er Jahren ein Teenager und meine Mutter hat es nicht erlaubt, dass wir Internet haben. Mit 19 habe ich dann Zivildienst gemacht und bin in meine eigene erste Wohnung gezogen – und hab mir dann natürlich gleich einen Internetanschluss zugelegt und damals sehr viel StarCraft gespielt, vor allem online. Das war eine sehr interessante Zeit in unterschiedlicher Hinsicht – das Ganze war einerseits sehr communitylastig und sozial, andererseits aber auch ambivalent, mit teilweise sehr emotionalen Diskussionen und eskalierenden Auseinandersetzungen. Dabei spielte auch toxische Männlichkeit eine Rolle. Diese Zeit war intensiv, gemeinschaftlich und lehrreich, andererseits auch aufreibend und generell leidenschaftlich in alle Richtungen.
Ich dachte mir dann relativ bald, dass man damit etwas machen können müsste, mit diesen teils sehr intensiven Erlebnissen und Erfahrungen. Gleichzeitig habe ich mich immer sehr für Computerspiele und Medien interessiert – für Spielemagazine, aber auch generell für Zeitungen und Zeitschriften – und habe deswegen auch Publizistik studiert. FM4 war mein Lieblingssender und ich hab mich deshalb auch dort beworben; das hat geklappt, ich wurde aufgenommen. Ich dachte mir damals: „Okay, Computerspiele sind mein Hauptthema, ich weiß dazu viel und es passiert gerade viel in diesem Bereich.“ Um 2002 kamen auch die ersten Sachbücher heraus, die ich wahrgenommen habe, in denen diese erste Reflexion stattgefunden hat von Menschen, die etwa zehn Jahre älter waren als ich: Wir waren Space Invaders von Mathias Mertens und Tobias O. Meißner[6] und Computer Spiel Welten von Claus Pias.[7] Das war wirklich eine recht bemerkenswerte Zeit. Ganz zentral war auch, dass der damalige und heutige FM4-Chefredakteur Martin Pieper von Anfang an sehr aufgeschlossen für derartige Themen war und ist – dadurch war FM4 im gesamten deutschsprachigen Raum sehr früh dran mit dem Thema Spielkultur, und später speziell auch mit der Beobachtung und Unterstützung der österreichischen Entwickler:innen-Szene.
Gaming-Journalismus im Wandel der Zeit
Kommen wir jetzt zu unserem ersten großen Thema, dem Gaming-Journalismus. Könntest du vielleicht kurz skizzieren, seit wann journalistisch über Games geschrieben wird und welche großen Phasen sich in Bezug auf Gaming-Journalismus feststellen lassen?
Begonnen hat der Gaming-Journalismus für den Home-Bereich, nachdem es vorher schon Industrie-Magazine für Aussteller:innen gab, im englischsprachigen Raum, konkret in den USA Anfang der 1980er Jahre, dann ein paar Jahre später in Großbritannien und dann so Mitte bis Ende der 1980er Jahre auch in Deutschland. Die englischsprachigen Magazine waren auf jeden Fall die Vorlage für die deutschen Pendants, auch zum Beispiel für Magazine wie die Power Play (1987–2000), wo da wie dort Redakteur:innen mit Fotos, individuellen Vorlieben etc. vor den Vorhang geholt wurden. Das hat lange gut funktioniert; man darf nicht vergessen: Diese Magazine waren auch ein Community-Erlebnis für die Spielenden. Es gab damals ja das World Wide Web noch nicht und da wurde super viel in diese Magazine reingepackt, wie Rezensionen, Previews und eben die Redakteur:innen als kleine ‚Celebritys‘, die die Spiele getestet haben; man wusste, was die mögen und was sie nicht mögen, und hat eine Art parasoziale Beziehung zu ihnen aufgebaut.
Und dann war natürlich auch ganz wichtig: Die Spieler:innen konnten Leser:innenbriefe schreiben oder Komplettlösungen einschicken und solche Dinge. Das war so ein richtiges Auffangbecken, weitaus mehr als nur der klassische journalistische Part; es war ein Community-Building und eben auch Entertainment im besten Sinne. Der Printjournalismus lief gut bis Anfang der 2000er Jahre; bis dahin waren die Auflagen auch immer höher geworden, auch die Bravo Screenfun (1997–2009) erschien damals erstmals. Das waren die besten Jahre, so von 1999 bis 2002, und danach ging es eigentlich relativ zügig bergab. Mit dem Aufkommen von schnelleren Bandbreiten und klassischen Websites ist das dann immer weniger geworden. Es war schon Mitte oder Ende der 1990er Jahre, als begonnen wurde, CD-ROMs als Medium beizufügen. Das muss ich vielleicht erklären: Früher gab es diese Heft-Beilagen, also ursprünglich noch Disketten, die an den Magazinen geklebt sind, und später dann CD-ROMs – und das hat eben auch diesen Multimedia-Aspekt eingeführt. Zum Beispiel hatte die PC Player (1992–2001) dann ein eigenes Magazin, das CD Player hieß – 1994 ist das in drei Ausgaben erschienen. Da sind dann einerseits klassische Spiele-Demos drauf gewesen, andererseits aber auch humorvolle ‚Multimedia-Leser:innenbriefe‘ und andere audiovisuelle Inhalte aus der Redaktion. Das war meiner Erinnerung nach schon ein starker Pull-Faktor für viele – für mich jedenfalls. Ich habe das als Jugendlicher lustig gefunden, wenn da Boris Schneider und Heinrich Lenhardt[8] irgendwelche Faxen gemacht haben. Das war damals auch wirklich Pionierarbeit, muss man sagen; also nicht nur technisch, sondern eben auch inhaltlich, da sie durch Witz und Performance das klassische Klischee des Nerds oder Geeks infrage gestellt haben.

Abb. 2: Vorstellung der visuellen Power-Play-Wertung mit Heinrich Lenhardt und Boris Schneider[9]
Der letzte markante Wechsel war dann vor etwa zehn Jahren mit dem Aufkommen von Influencertum und Streaming. Das war eigentlich ein noch viel größerer Bruch, weil dadurch eine völlig neue Art von Rezeptions-, Präsentations- und Identifikationsfigur in Form von Influencer:innen entstanden ist. Es gab da durchaus eine klare Abwehrhaltung vieler Journalist:innen – im Sinne von „Das sind ja gar keine Journalist:innen, die reden ja nur irgendwas daher“, aber die Identifikation mit diesen Influencer:innen ist natürlich noch einmal größer als zuvor mit den (Print-)Redakteur:innen, die auch teilweise mit der neuen Art, Unmittelbarkeit und Heftigkeit des Online-Feedbacks nicht so gut zurechtkamen.[10] Dem Publikum ist es meist egal, ob sich jemand als Journalist:in versteht oder journalistisch arbeitet, sofern die jeweilige Person Content produziert, der gut ankommt, eine unmittelbare Sprache und Kommunikationsebene anbietet und so weiter. Dieses Phänomen hat den Gaming-Journalismus durchaus in eine gewisse Form der Identitätskrise gestürzt.
Hat der deutschsprachige Gaming-Journalismus dann in der Folge Eigenheiten oder Besonderheiten im Vergleich zum englischsprachigen Gaming-Journalismus entwickelt?
Das ist eine gute Frage, die schwer zu beantworten ist. Ich habe den Eindruck, dass man immer ein bisschen versucht hat, den US-amerikanischen und britischen Vorbildern nachzueifern – etwas klischeehaft gesprochen: dem trockenen, schwarzen Humor der Briten auf der einen und dem US-amerikanischen Entertainmentfaktor auf der anderen Seite. Man hat beispielsweise den Gaming-Journalist:innen aus den USA unterstellt, dass sie vor allem Entertainment machen, lustig und fröhlich und offen sind und so weiter. Diese Wahrnehmung hat sich natürlich auch in der Rezeption des US-amerikanischen Gaming-Journalismus niedergeschlagen, dem wollte der deutschsprachige Gaming-Journalismus dann auch ein bisschen gerecht werden. Das ist auch gelungen, finde ich.
Ein eigenständiges – oder deutsches – Element sind vielleicht diese legendären ‚Spielspaßkurven‘, die irgendwann in den 1990er Jahren eingeführt wurden. Da wurde wirklich minutiös versucht, Unterhaltung und Spaß unter dem Reagenzglas analytisch in ganz viele Zahlen und Graphen zu gießen. Das hat sich auch nicht wirklich durchgesetzt, aber es war eine Kuriosität, recht klassisch, fast klischeehaft deutsch.
Darüber hinaus hat sich die Bewegung des New Journalism (mit einiger Verspätung) auch im Gaming-Journalismus niedergeschlagen.[11] Das bedeutet, dass es fortging von dieser betont distanzierten, pseudoobjektiven Sichtweise hin zu anekdotischer, lebhafter Erzählung, die auch nicht verheimlicht, dass es hier um subjektive Sichtweisen echter Menschen geht. Das war anfangs ein großer Clash, hat sich aber in den letzten zwanzig Jahren ziemlich normalisiert.
Siehst du Unterschiede zwischen Gaming-Journalismus und anderer Kulturkritik in Bezug beispielsweise auf Filme oder Literatur?
Es ist tatsächlich so, dass ich viel weniger voraussetzen kann, wenn ich ein Spiel bespreche, als wenn ich einen Film oder einen Roman rezensiere. Es ist generell so, dass es eine gewisse Art von anzunehmendem Grundwissen gibt, was anerkannte Kulturformen betrifft – und Computerspiele haben da nach wie vor eine sehr niedrige Messlatte. Ich kann vielleicht davon ausgehen, dass die Leser:innen wissen, was Super Mario, Tetris oder vielleicht gerade noch Counter-Strike ist, aber das war es dann schon – „Roguelite“ streicht mir der Chef vom Dienst bei FM4 garantiert aus einem Skripttext raus, „Jump ’n’ Run“ oder „Plattformer“ geht vielleicht gerade noch durch.
Ich finde das ja höchst kurios: Die meisten Leute fänden es absurd, etwa zu sagen: „Ich interessiere mich für Filme grundlegend nicht; ich gehe nie ins Kino.“ Damit würde man sich als ignoranter Kulturmuffel bloßstellen. Bei Spielen ist so eine grundlegende Ablehnung aber immer noch okay. Das verstehe ich nicht, es ist seltsam – bezogen nicht nur auf die wirtschaftliche, sondern vor allem auch auf die gesellschaftliche Relevanz, die Spiele heutzutage haben.
Radiojournalismus funktioniert natürlich so, dass wir das Publikum abholen müssen, wie bei einem geschriebenen Text auch. Die stilistischen Werkzeuge sind freilich anders als beim geschriebenen Wort. Die Stimmlage ist natürlich sehr wichtig – wie du etwas erzählst, wie du sprichst. Wir werden dazu angehalten, möglichst frei sprechend zu klingen; das heißt, wenn wir ein Skript schreiben, soll es nicht gestellt klingen, nicht gelesen wirken, sondern es soll erzählt rüberkommen, nach dem Motto: „Ich erzähle dir jetzt etwas Cooles, was mir gerade letzte Woche aufgefallen ist, was ich letzte Woche gespielt habe.“ Das ist das Selbstverständnis, auch bei einer Rezension.
Podcasts sind auch für Radiostationen sehr wichtig geworden und dort ist ja sowieso diese Unmittelbarkeit im Sprechen sehr wichtig. Das hat natürlich auch die Stilistik des Radiomachens ein bisschen verändert, was für uns kein Problem ist, da FM4 immer schon sehr unmittelbar in der Ansprache war. Aber wenn ich mir jetzt ältere Beiträge anhöre, wirkt das oft auch ein bisschen gestellt – so in der Art: „Ich erzähle dir jetzt was, was du noch nicht weißt, also hör bitte zu“, anstatt eher auf Augenhöhe zu sagen: „Hey, schau, was ich erlebt habe“. Die Ansprache ist da der eine wichtige Punkt und der andere ist das bewusste Auslassen. Also, gar nicht erst zu versuchen, irgendwie alles abzudecken, wie es Printmedien oft machen oder insbesondere Fachmedien, wo es auch teilweise vorausgesetzt wird – was ich auch gerechtfertigt finde. Nur ist FM4 eben kein Fachmedium; das heißt, wir picken uns das heraus, was für uns relevant ist. Die technische Ebene beispielsweise ist für uns eher irrelevant. Ich analysiere und rezipiere Spiele vor allem als Kultur-Artefakte und nicht als technische Programme.
Wie empfindest du dieses grundlegende Spannungsverhältnis der Spielekritik eigentlich – also dass ihr einerseits eine Art von Kaufberatung seid und andererseits eben auch Kritik an der Games-Industrie äußert oder ganz generell Kunst- und Kulturkritik betreibt?
Also im FM4-Game-Podcast,[12] den wir – Rainer Sigl und ich – jetzt auch schon seit rund fünf Jahren wöchentlich gestalten, ist es ein Potpourri, eine Mischung aus vielem. Wir versuchen, Kulturkritik zu betreiben, Industriekritik vor allem – also wie Konzerne arbeiten und wie ihre Produkte, also Games, vermarktet werden; ob beispielsweise ein unfertiges Spiel zu früh auf den Markt geworfen wird. Es ist auf jeden Fall für uns ein sehr relevanter Punkt, dass diese Kulturform in eine hoch lukrative Industrie eingebettet ist, die sie hervorgebracht hat und die sie weiterhin unglaublich stark prägt. Und ich glaube, es ist auch wichtig, dieses Spannungsfeld immer im Hinterkopf zu haben.
Gleichzeitig versuchen wir den Hörer:innen natürlich auch die coolsten Spiele zu präsentieren; Spiele, die uns gefallen, von denen wir glauben, dass sie auch den Hörer:innen gefallen. Dazu kommen noch Spiele, die einfach aufgrund ihrer Breitenwirksamkeit relevant sind, die wir uns dann auch ansehen und kommentieren.
Es ist kulturjournalistische Grundarbeit, zu sagen: „Wir kuratieren das für dich und wir sagen dir, was super ist. Du kannst uns vertrauen: Wenn du uns magst, dann wirst du vielleicht auch das mögen, was wir dir präsentieren.“ Was nicht heißt, dass es nicht auch Verrisse geben kann, wenn etwas nicht so Großartiges gerade relevant ist. Da interessiert uns dann oft weniger, was das Spiel inhaltlich macht, sondern viel mehr Fragen wie „Was ist verblüffend daran?“, „Was haben die Leute vielleicht nicht erwartet?“ oder „Wie rezipieren verschiedene Communitys dieses Game?“. Wir schätzen diese Metafragen sehr: Wie spielen Menschen Spiele? Was bedeuten Spiele für sie?
Es ist oft die interessantere Frage für uns, auch journalistisch, was hinter einem Hype oder einem Phänomen steckt. Um nur ein Beispiel zu nennen: Warum ist es jetzt eigentlich so, dass Publisher und Entwicklungsstudios Veröffentlichungszeitpunkte verschieben, weil beispielsweise überraschend Hollow Knight: Silksong erschienen ist? Es geht dabei um Themen wie die Aufmerksamkeitsökonomie oder die grundlegende Frage, wie Hypes eigentlich entstehen. Für uns geht es insgesamt vor allem um die unglaublich facettenreiche Dynamik, die hinter diesem höchst lebendigen Medium, in dieser immens vielseitigen Kulturform steckt.
Du hast gesagt, die letzten zehn Jahre seien die letzte große Periode des Gaming-Journalismus gewesen – in einem neuen Medien-Ökosystem, das von Influencertum, sozialen Netzwerken, Konkurrenz durch Streaming und neuerdings auch KI im Journalismus geprägt ist. Wie hat sich der Gaming-Journalismus in diesem Umfeld verändert?
Der Gaming-Journalismus ist in eine Identitätskrise gerutscht, weil wir uns eben die Frage stellen mussten: „Braucht überhaupt noch irgendjemand, was wir da machen?“. Es geht auch um ethische Fragen wie „Welche Verantwortung habe ich als Rezensent:in?“ und „Was muss da hinein, was nicht?“.
Und dem gegenüber steht bei Influencer:innen dann eine Person, die Ähnliches einfach weitestgehend aus Intuition macht. Irgendwann hat sie vielleicht großen Erfolg – und macht es in der Folge dann natürlich nicht nur noch aus Intuition, performt aber trotzdem die klassische und oft etwas überstrapazierte ‚Authentizität‘ des Influencertums. Selbst bei gut vorbereiteten Influencer:innen schwingt in der Präsentation meist ein stark performativer und spontaner Aspekt mit. Der geschriebene Journalismus, aber auch der Radio- und Fernsehjournalismus tun sich oft schwer damit, dagegen anzukommen – vor allem, wenn es um Qualitätsjournalismus geht.
Beim Podcast ist es schon ein bisschen besser, weil man eine stärkere Präsenz hat. In unserem Fall ist der Vibe: „Okay, da sind die zwei Typen, die sind jeden Donnerstag in der Früh da und dann reden die eine Stunde Tacheles“, und das Publikum merkt, das ist gut vorbereitet, wirkt trotzdem spontan, das ist ein echtes Gespräch und nicht ein fertig geskripteter Text, der vielleicht nur zwei Minuten dauert. Ich finde, dass das schon eine gute Entwicklung ist, auch eine Weiterentwicklung des Radiojournalismus an sich.
Der Spielejournalismus ist allgemein an einem Scheideweg angekommen, und ich bin mir nicht sicher, wo es hingehen wird. Das zeigt sich auch daran, dass sich seine Relevanz für die Gamer:innen grundlegend geändert hat: Wenn ich zum Beispiel versuche, mich mit aktuellen Releases und Dynamiken und Communitys zu beschäftigen, begegne ich so vielen Spielen, die ganz großartig durchstarten, aber gefühlt aus dem Nichts kommen, und bei denen ich einfach nicht weiß, warum diese Dynamik entstanden ist, woher so viele Menschen sich darüber informiert haben. Da entgleitet einem auch ganz viel in Bezug auf die Frage, wie Interesse oder Aufmerksamkeit erzeugt wird. Das war ja früher auch einmal die Hoheit der Journalist:innen, dass wir sagen konnten, wenn wir darüber schreiben, dann wissen das die Leute. Diese Relevanz ist längst nicht mehr da und dessen müssen wir uns bewusst sein.
Das betrifft natürlich den Journalismus allgemein – Stichwort Medienförderung, die jetzt immer weiter erhöht wird in Österreich und in Deutschland wahrscheinlich auch, weil wir natürlich wissen, dass das eben die vierte Säule der Demokratie ist und es einfach unglaublich wichtig ist, dass Qualitätsjournalismus stattfindet. Wir müssen uns dieser Irrelevanz bis zu einem gewissen Grad trotzdem gewahr sein und das natürlich auch nutzen, um neue Rezeptionsformen und neue Aufbereitungen möglich zu machen. Und wie gesagt, ein Podcast ist da schon eine niedrigschwellige, gute Möglichkeit.
Der Aufstieg des Streamings und seine Auswirkungen auf den Gaming-Journalismus
Wir wollen jetzt vom Journalismus zum Streaming übergehen. Robert, wie hast du das Aufkommen von Streaming erlebt? Und wie bist du später selbst dazu gekommen?
Am Anfang war das ein bisschen etwas, das einfach passiert ist. YouTube gibt’s ja jetzt schon 20 Jahre, und dann gab’s dort eben irgendwann diese Let’s Plays. Das ist so ein gefühltes ‚Zusatzelement‘, so wie früher die CD-ROMs, die auf einem Spielemagazin aufgeklebt waren. Es gibt das, was wichtig ist, die Texte – und dann gibt’s eben zusätzlich auch noch die CD-ROMs.
Das war bei den Let’s Plays dann auch ein bisschen so: Es gibt sie als Beiwerk zu Rezensionen, als so eine Art Community-Ding. Anfangs gab es auch einfach nur das Video vom Spiel, quasi als unkommentierter Walkthrough. Später gab’s dann dazu auch die Stimme der Person, die das Ganze spielt, und dann gab’s irgendwann auch mal das Gesicht der Person, und so ist das sukzessive gewachsen. Am Anfang habe ich das gar nicht so wirklich beachtet.
Später, Anfang 2017, haben wir in der Redaktion einen eigenen PC bekommen, auf dem wir Spiele testen konnten. Da sind dann die Kolleg:innen vorbeigegangen und haben zu uns gesagt: „Ah, das ist also Arbeit, was du da machst.“ Uns hat das ziemlich genervt, weil wir ein Spiel für eine Radiobesprechung zumindest mal zwei, drei Stunden in Ruhe und konzentriert spielen wollten. Deswegen bin ich dann irgendwann zum Sekretariat gegangen und habe gesagt: „Können wir irgendein kleines Zimmer haben, wo wir einfach diese Geräte hinstellen und in Ruhe diese Spiele spielen können?“ Das haben wir dann auch bekommen und wir dachten uns: „So, und was können wir hier eigentlich noch machen? Probieren wir doch mal dieses Streaming!“
Streaming war für mich am Anfang komplett fremd, weil diese Unmittelbarkeit und die Tatsache, dass du auf dich selbst zurückgeworfen wirst, mich unglaublich überrascht haben. Normalerweise arbeiten wir ja so, dass wir einen Text skripten, ihn ausdrucken, ins Studio gehen und ihn – möglichst natürlich und ohne ‚vorzulesen‘ – einsprechen. Dann gehst du wieder aus dem Studio hinaus, schneidest das gemeinsam mit Soundeffekten und Musikbetten zusammen – und dann ist der Beitrag auch schon fertig. Der dauert dann zwei, drei Minuten. Dazu schreiben wir noch Webtexte – so sah viele Jahre lang unsere redaktionelle Arbeit aus; plus kurze Studiogespräche hier und da.
Und auf einmal haben wir diesen Stream. Am Anfang haben wir das erst einmal ausprobiert und, ehrlich gesagt, einfach irgendwas gemacht. Damals haben wir uns gedacht: Wir probieren das jetzt einige Male und werden es dann eh bald wieder sein lassen. Aber jetzt machen wir das immer noch, achteinhalb Jahre später. Streaming ist, würde ich sagen, zu 80 Prozent Entertainment. Streams, die gut funktionieren, werden von Menschen präsentiert, die entweder interessant sind oder sich interessant machen können. Das sind Leute, die lustig sind, Entertainment machen oder einfach sehr, sehr gut spielen können – oder unterhaltsam am Spielen scheitern können.
Wir sind ein Variety-Stream, das heißt, wir versuchen aktuelle Spiele zu spielen, haben dabei aber keinen Schwerpunkt. Wir haben auch nicht immer dieselben Hosts. Es gibt zwar ein festes Team, das jeden Donnerstag unsere Livestreams macht, die FM4-Spielekammerl-Show,[13] aber die Hosts wechseln sich ab. Auch die Spiele wechseln sich ab – wir haben unterschiedliche Themen, unterschiedliche Gäste, was in Bezug auf die Attraktivität und den Pull-Faktor für die Viewer:innen das absolut Schlechteste ist, was du tun kannst – normalerweise solltest du möglichst homogen in Bezug auf Spiele, Uhrzeit und Hosts sein, um Erfolg zu haben. Wir haben über die Jahre hinweg trotzdem eine solide Community aufgebaut. Derzeit stehen wir bei circa 7.600 Follower:innen.

Abb. 3: Robert Glashüttner und Emily Praetorius sprechen in der FM4-Spielekammerl-Show (Screenshot aus https://www.twitch.tv/videos/2617388474)
Wir machen das Gegenteil davon – wahrscheinlich einfach, weil wir öffentlich-rechtlich sind und dadurch die Möglichkeit dazu haben. Als öffentlich-rechtlicher Sender haben wir einen expliziten Bildungsauftrag und können deswegen auch ein bisschen mehr experimentieren. Wir müssen nicht immer auf die Aufrufzahlen schauen. Was das Auftreten im Stream betrifft, sage ich unseren Gästen immer: „Ihr könnt machen, was ihr wollt, wir planen das nicht, wir reden frei – aber vergesst nicht, das ist quasi privat und dann gleichzeitig auch öffentlich.“ Diese Balance zu halten, ist sehr schwer – mehrere Stunden zu streamen und du selbst zu sein und lustig zu sein und spontan zu sein. Und dann rutscht dir vielleicht auch irgendetwas Absurdes raus. Es geht darum, nicht zu steif oder zu förmlich zu sein, aber gleichzeitig auch nicht komplett ins Informelle abzudriften.
Diese Form der Ansprache, der Performance und des Entertainments – und auch, bis zu einem gewissen Grad, des Journalismus – finde ich schon sehr spannend. Ich bin überzeugt, dass man guten Journalismus auch auf Twitch oder auf YouTube machen kann. Es gibt ja auch Videoessayist:innen, die auf YouTube alle paar Wochen einen 40-minütigen oder noch längeren Essay raushauen. Das sind ja keine klassischen Rezensionen, sondern eher kulturwissenschaftliche Beobachtungen, die dann auch von einem Exkurs in den nächsten führen. Das wird auch gern gesehen und gehört und hat mittlerweile auch schon eine hohe Relevanz bekommen. Das ist eigentlich meine Bestätigung, dass der Gaming-Journalismus weiterlebt in diesen Formen, die aber komplett anders sind als der geschriebene Text.
Wie hat sich denn deine eigene journalistische Arbeit durch das Aufkommen von Streaming und vielleicht auch durch deine eigene Streaming-Praxis verändert?
Zuerst möchte ich sagen, dass FM4 – oder öffentlich-rechtliches Radio generell – ein bisschen ein Sonderfall ist, weil wir weniger unmittelbar davon abhängig sind, wie wir wahrgenommen und rezipiert werden und wie gut unsere Einschaltquoten sind. Natürlich ist das schon ein wichtiger Faktor. Wenn du gar nicht wahrgenommen wirst, dann hast du ja auch irgendwie keine Existenzberechtigung. Aber es hat nicht diese große Relevanz wie im Privatradio. Deswegen müssen wir nicht immer gleich reagieren, wenn irgendetwas nicht ‚klickt‘ oder wenn irgendetwas nicht sofort gerne gehört wird.
Meine Aufgabengebiete und mein Arbeitsprozess haben sich eher erweitert, würde ich sagen. Es gibt weiterhin eben diese klassischen Radiobeiträge, in denen wir über aktuelle Spiele sprechen. Bei FM4 nennen wir das ‚Besprechungen‘, nicht ‚Rezensionen‘, da wir wirklich stark kuratieren müssen, worüber wir sprechen, und dabei mehr punktuelle Einblicke als umfangreiche Bewertungen bieten. Diese Beiträge dauern meist rund zwei Minuten, in denen wir das Spiel auch akustisch vorstellen – wir spielen zum Beispiel kleine Elemente aus dem Trailer oder aus dem Spiel direkt ein, um „Bilder im Kopf zu erzeugen“, wie es immer so schön beim Radio heißt. Deswegen bleiben für das reine Wort dann eben nur noch eineinhalb Minuten Zeit. Ich bin da immer noch stark geprägt von dieser Idee – typisch für meine Generation, scheint mir –, dass, wenn das eine Rezension sein soll, ich quasi noch viel mehr Vergleiche ziehen, noch zehn Stunden mehr spielen oder noch mit zig anderen Leuten reden müsste, bevor ich mich überhaupt trauen dürfte, das eine Rezension zu nennen. Dieser Minderwertigkeitskomplex ist auch sehr verbreitet im Gaming-Journalismus – aber ich finde es in unserem Fall gerechtfertigt, quasi ausweichend zu sagen: „Das ist keine Rezension, sondern einfach eine Besprechung – ich erzähle dir jetzt etwas über dieses neue Spiel, was ich daran interessant finde, was ich darin erlebt habe.“
Der Teil mit den Spielbesprechungen hat sich also wenig verändert, aber dazugekommen sind zum einen das Format des Podcasts als einstündige, gut vorbereitete, aber dennoch frei gesprochene Wortstrecke und zum anderen das Streaming, das wieder ganz anders funktioniert – auch frei gesprochen, teilweise aber weniger vorbereitet, eher fließend über weite Strecken, sehr spontan, in beide Richtungen kommunizierend mit dem Chat und dem Feedback der Viewer:innen.
Ansonsten glaube ich, dass sich die allgemeine Zugänglichkeit, wie man uns hört oder hören kann, besser geworden ist. Du kannst es dir bis zu einem gewissen Grad nicht mehr leisten, eine vom Feedback abgekoppelte Ansprache im Radio zu haben, die der Welt da draußen das Leben erklärt. Denn durch das Feedback über soziale Medien erfolgt der Reality-Check sehr unmittelbar. Das finde ich interessant, dass du heute diese Rückkopplung von der Welt da draußen hast. Beim Radio ist es ja immer so, dass du dir nicht eine heterogene Menge an Menschen vorstellst, sondern immer eine konkrete Person oder vielleicht eine kleine Gruppe an Menschen, denen du das jetzt erzählst. Durch den gesellschaftlichen Wandel und die wechselnden Generationen hat sich natürlich auch unser Bild von den Hörer:innen da draußen verändert.
Das führt uns zu einem anderen Punkt: Wie nimmst du dein Publikum eigentlich wahr? Was sind die Unterschiede zwischen dem Publikum ‚klassischer‘ journalistischer Arbeiten und dem Publikum von Streaming-Inhalten? Hast du beim Streaming vielleicht auch das Gefühl, näher an den Menschen zu sein? Die neuen Möglichkeiten enorm schneller Feedbackkanäle hast du ja schon angesprochen.
Das Problem ist grundsätzlich, dass du als Journalist:in von den meisten, die dich rezipieren, gar kein Feedback bekommst. Die meisten Leute hören, lesen oder sehen es mit unterschiedlich ausgeprägter Aufmerksamkeit, ohne je Feedback zu geben. Wir rezipieren ja alle tagtäglich viele Medieninhalte, aber in den seltensten Fällen werden wir selbst tätig und versuchen mit der Person, die uns da etwas erzählt oder geschrieben hat, in Kontakt zu treten. Streaming ist natürlich ein Sonderfall, da gegenseitige Kommunikation dem Medium oder der Rezeptionsform inhärent ist. Wir sind diesbezüglich auch ein Sonderfall, da bei uns das Streaming ein Zusatzangebot ist und wir zwar eine sehr aktive Community haben, die aber nicht sehr groß ist. Das heißt, wir haben zwar keine dreistelligen Viewer:innenzahlen bei unseren Streams, aber trotzdem immer einen vollen Chat – weil die Leute, die uns zusehen, uns eben mögen, sich jede Woche auf den Stream freuen und von uns auch diese Vielfalt schätzen, die wir ihnen liefern.
Wie ist das denn mit der ‚Wertigkeit‘ von Feedback? Wenn ihr früher einen Leser:innenbrief bekommen habt, hatte das vielleicht einen anderen Effekt, als wenn ihr heute 30 Chat-Nachrichten unmittelbar nach einem gerade ausgesprochenen Satz bekommt?
Das hat sich bei uns eigentlich wenig geändert. Wir bekommen jetzt immer noch Mails, so wie vor zwanzig Jahren, und das passiert ein bisschen getrennt von dem, was auf Twitch stattfindet. Aber ich merke mit der Zeit schon, wenn Dinge eine andere Dynamik bekommen. Beim FM4-Game-Podcast merken Rainer Sigl und ich zum Beispiel schon, dass die Tiefe der Recherche und unser über die Jahre erworbenes Fachwissen gehört und geschätzt wird. Aber es ist ein bisschen ‚messy‘, so etwas herauszufinden. Grundsätzlich freust du dich ja über jedes Feedback, solange du nicht wüst beschimpft wirst. Also, es gibt Leute, die sagen: „Dieses ist cool“, „Jenes ist nicht cool“ – so etwas ist super und hilft uns sehr! Gerade heute zum Beispiel hat mir eine Kollegin bei FM4 aus der Filmredaktion – die auch den FM4-Film-Podcast[14] gestaltet – gesagt, sie habe jetzt als Feedback bekommen: „Bitte weniger Gäste, dafür mehr von euch Redakteur:innen.“ Das ist insofern schräg, weil die oft tolle Gäste haben – bekannte Schauspieler:innen oder Regisseur:innen –, und dann kommt das Feedback: „Danke, aber wir wollen eigentlich mehr euch hören.“
Ich finde Feedback immens wertvoll, aber was ich mit dieser ‚Messiness‘ meine, ist der Umstand, dass du dir das aus verschiedenen Quellen zusammensetzen musst. Einerseits bedeutet das natürlich, Zahlen und Quoten anzuschauen, hin und wieder zumindest. Bei Podcasts ist das ja recht einfach. Dazu kommt dann natürlich das Feedback, das wir proaktiv von den Zuhörer:innen bekommen, und jenes, das wir uns zusätzlich aktiv einholen. Aus diesem Konvolut an Quellen ergibt sich dann ein Gesamteindruck, mit wem du da eigentlich kommunizierst, was bei deinem Publikum wie ankommt. Du willst ja nicht in die Leere hineinsprechen. Aber trotzdem gibt es manchmal diese Momente. Wenn ich zum Beispiel alleine streame, fand ich das früher immer etwas surreal – mittlerweile hab ich mich daran gewöhnt und es ist nicht mehr so schlimm. Aber wenn du den Stream startest und alleine bist – wir sind meistens als Hosts zu zweit, aber manchmal bin ich eben auch alleine – und dann ist vielleicht ein:e Viewer:in oder auch gar niemand da – du musst aber in diesem Moment trotzdem streamen. Das sehe ich auch als professionelles Arbeiten an, dass es erst einmal egal ist, ob da jetzt in der Viewer:innenzahl 0 oder 50 steht. Übrigens, dazu gibt es ein interessantes Buch: Streaming by the Rest of Us.[15] Da geht es darum, was Streamer:innen eigentlich dazu motiviert, das zu tun, was sie tun, obwohl sie wirklich nur ganz wenige Viewer:innen haben. Zusammengefasst: Egal, ob du als professioneller Medienschaffender oder Laie streamst, du musst für Feedback die Augen offen halten und es dir auch aktiv einholen. Dadurch bist du immer viel mit Leuten im Gespräch und lernst verschiedenste Menschen und Geschmäcker kennen.
Vielleicht noch eine abschließende Frage dazu: Du hast vorhin selbst schon das große Themenfeld der Aufmerksamkeitsökonomie angesprochen. Was denkst du, welche Rolle solche Sachen wie Plattformlogiken und Algorithmen in Bezug auf die Themenwahl oder Spielauswahl beim Streaming spielen?
Natürlich eine immens wichtige Rolle. Du musst dieses Algorithmus-‚Game‘ kennen und dich immer auf dem Laufenden halten. Ich kenne das aus einem sehr partikulären Privatbereich (mein ‚Main Game‘ ist Hearthstone, aber Gleiches findet sich auch im Kontext vieler anderer Spiele, denke ich): Ein:e Streamer:in macht dasselbe wie immer, dieselbe Art von Video wie sonst, aber auf einmal hat es nur noch 5.000 Views und nicht mehr 55.000 wie sonst immer – und du sitzt als Content Creator da und weißt nicht, was plötzlich los ist. Das betrifft dann Menschen, die sich quasi hauptberuflich damit beschäftigen und für die das auch massive finanzielle Auswirkungen hat. Selbst diese Leute, die sich sozusagen beruflich mit Algorithmen, Aufmerksamkeitslogiken und so weiter beschäftigen müssen, können dir diese Prozesse oft kaum erklären. Da wird bei den Plattformen irgendwie im Hintergrund herumgetweakt, also meistens der Algorithmus modifiziert, und schon wirst du anders monetarisiert.
Ich finde das vor allem schwierig in Bezug auf Leute, die davon abhängig sind. Wenn du auf YouTube deinen Unterhalt verdienst, musst du ständig damit rechnen, dass du demonetarisiert wirst oder deine Inhalte nicht mehr so breit ausgespielt werden – und dann musst du dir was Gutes überlegen oder deinen Geldpolster einsetzen, den du vorher in besseren Zeiten hoffentlich angelegt hast. Das prägt natürlich auch den Content ganz stark und das sehe ich eigentlich als das Hauptproblem an: Bis auf die oberen vier Prozent, die sowieso immer geklickt werden und denen das alles egal sein kann, bist du als durchschnittlich erfolgreiche:r YouTuber:in oder Streamer:in immer diesen undurchschaubaren Prozessen ausgesetzt und musst dich auch der Präsentationslogik und der inhaltlichen Logik anpassen.
Ich finde es auch sehr interessant, dass manche Spiele-Genres auf Twitch oder auf YouTube einfach nicht funktionieren, weil die Communitys zu klein sind oder es für die Zuseher:innen zu kompliziert mitzuverfolgen ist. Das erkennt man auch am Twitch-Ranking recht gut: Strategie- oder Kartenspiele beispielsweise funktionieren eher schlecht, ebenso storylastige Spiele wie Visual Novels – wahrscheinlich, weil die Spieler:innen das meist eher selbst erleben wollen. Das merken wir auch in unserem kleinen Bereich bei der FM4-Spielekammerl-Show: Es gibt einfach Genres, die weniger gut funktionieren. Die Leute schauen uns aber zum Glück auch dann gerne zu, wenn wir eher Indie-Games spielen, die zum Beispiel soziale Themen reflektieren, solange wir dabei unterhaltsam und informativ sind. Unser Publikum mag es, wenn es übersichtlich bleibt und Zuseher:innen leicht ‚einsteigen‘ können.
Um jetzt aber kurz noch einmal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Einerseits prägen die Algorithmen deine Ansprache, andererseits den Content per se. Wenn du ein Genre gerne hast, das nicht gut geklickt wird, weil die Leute das zum Beispiel lieber selbst spielen, als sich die Spiele auf Twitch anzuschauen, dann hast du leider ein Problem und musst dir einen anderen Zugang überlegen. Dieses Wechselspiel beim Streaming zwischen Personality und Content finde ich auch sehr interessant, ganz egal, ob es jetzt ums Stricken oder Spielen geht: Wie bedingen sich Form und Inhalt und wie können sie sich gegenseitig optimieren? Ich habe dazu jetzt nicht recherchiert, aber meinem Eindruck nach ist da sehr viel Raum, um zu experimentieren. Aber da sind wir wieder bei der Thematik des finanziellen Drucks, vor allem bei den privaten Medien: Du kannst dir nur leisten, zu experimentieren, wenn du einen ausreichenden Geldpolster hast oder wenn es sich nur um ein Nebenprojekt handelt und du dein Geld eigentlich (auch) mit anderen Tätigkeiten verdienst.
Vielfalt, Nostalgie und Schattenseiten der Gaming-Kultur
Als letzten Themenkreis möchten wir gerne noch ein bisschen über Gaming-Kultur und die Gaming-Community reden. Zum Einstieg: Hast du da ein Gefühl, hat sich irgendetwas grob verändert im historischen Verlauf, seit du dich mit Games beschäftigst?
Zunächst würde ich sagen, dass die Gaming-Kultur und die Gaming-Community durch Reddit, Discord und Streaming massiv gewachsen sind. Es gibt Phänomene bei Multiplayer-Spielen, etwa dieses Extraction-Shooter-Genre,[16] wo Spiele aus dem Nichts heraus groß werden, weil die Communitys sich untereinander so gut vernetzen. Für viele ist dieser Prozess quasi ‚unsichtbar‘ oder schwer nachzuvollziehen, da Games-Kultur so heterogen ist, und du oft selbst als Expert:in nie all diese unzähligen Communitys gleichermaßen im Blick haben und ihre Größe und Dynamik abschätzen kannst. Das hat sich ganz stark verändert. Einerseits spielen heute viel mehr und viel mehr verschiedene Menschen als früher, andererseits sind die Spielenden viel mehr im Thema, im jeweiligen Spiel, in ihrer Community drin. Das ist inzwischen so eine große Menge und so eine Vielfalt geworden, dass das schwer für eine einzelne Person zu überblicken ist.
Gleichzeitig scheint es ein bisschen so, dass Nostalgie – wie in vielen popkulturellen Diskursen – eine große Rolle spielt. Obwohl sich die Spielkultur also, wie du sagst, massiv gewandelt hat und Dezentralität und Vernetztheit stark zugenommen haben, scheint es gleichzeitig eine Nostalgie für die Spiele beispielsweise von vor 20 Jahren zu geben, mit denen wir als Kinder groß geworden sind. Wie siehst du diese Diskrepanz zwischen Nostalgie auf der einen und Bedarf an neuen Zugängen auf der anderen Seite? Oder hängt das zusammen? Gäbe es dieses Nostalgie-Phänomen ohne die Community vielleicht gar nicht?
Nostalgie ist natürlich ein wichtiger Faktor, wobei auch interessant ist, dass neue Generationen alte Spiele wiederentdecken. Aber natürlich werden vor allem alternde Spieler:innen mit dem gefüttert, was sie eh schon kennen, sei es jetzt stilistisch oder sei es in Form von Neuauflagen, Remasters oder Remakes. Andererseits ist es ja so, dass rezente Spiele in starke Konkurrenz treten mit schon etwas älteren Live-Service-Games wie Fortnite Battle Royale oder League of Legends. Das sind riesige Spiele, die zu den meistgespielten der letzten Jahre zählen. Sie werden immer wieder mit neuem Content gefüttert und haben unglaublich große Communitys. Das ist deine Hauptkonkurrenz, wenn du mit einem neuen Spiel an den Start gehst – das und Mobile Games natürlich, die mittlerweile zwei Drittel des Marktes ausmachen.
Die Vielseitigkeit und die unterschiedlichen Möglichkeiten der digitalen Vernetzung tragen natürlich dazu bei, dass so etwas wie ein Kickstarter für ein Retro-Projekt mitunter viel Aufmerksamkeit bekommt. Du musst ja nicht einmal unbedingt Teil irgendeiner Community sein, um mitzubekommen, dass es jetzt auf Kickstarter das neue Monkey Island gibt und dass Ron Gilbert wieder zurück ist und so weiter. Games-Kultur ist ja sehr partikulär in dem Sinn, dass viele Menschen nur das eine Spiel oder fast nur ein Genre spielen. Oder sagen wir, zum Beispiel, Tim Schafer hat ein neues Spiel gemacht, das willst du spielen, aber alles andere interessiert dich eigentlich nicht. Und heutzutage bekommst du so etwas über soziale Medien dann auch mit ziemlicher Sicherheit rechtzeitig mit. Für mich bedingen diese Nostalgie und die Dezentralität einander gegenseitig; das ist kein Widerspruch.
Wie erlebst du das Agenda-Setting im Gaming-Journalismus? Alle paar Jahre scheint die ‚Mainstream-Kultur‘ bestimmte Themen, wie etwa die ‚Killerspiel-Debatte‘ oder Gamergate, wiederzuentdecken – teilweise zum x-ten Mal. Wie nimmst du diese Prozesse, dieses Wiederkehren von gewissen Debatten wahr?
Ich denke, die ‚Killerspiel-Debatte‘ ist weitgehend ad acta gelegt, aber natürlich kommt die Thematik immer wieder da und dort zurück. Gewisse Vorurteile dem Gaming gegenüber sind teilweise auch berechtigt, weil Spielkultur auch sehr viele ambivalente Aspekte umfasst, wie zum Beispiel Spielmechanismen, die Kaufdruck ausüben oder zum Ansehen von Werbung animieren. Ich finde es wichtig, als Gaming-Journalist:in oder auch ganz allgemein als Mensch, der sich mit Spielkultur gut auskennt, zu sagen: „Das sind Sachen, über die wir sprechen müssen.“ Aber dabei ist es wichtig, klar zu beschreiben, worüber man genau spricht. Viele Leute identifizieren Dinge als Probleme, die eigentlich keine sind, und unterschätzen dafür andere Sachen – beziehungsweise sagen sie dann Dinge wie: „Ich kenne mich damit nicht aus, davon lasse ich lieber die Finger“, weil sie die Kompetenz ihrer Einschätzung nach gar nicht haben. Denken wir zum Beispiel an Kindererziehung, wo dann Eltern vielleicht sagen: „Ich kenne mich nicht wirklich aus, aber ich will nicht, dass mein Kind dieses eine Spiel spielt.“ Das kann ich auch verstehen, weil es wirklich oft eine komplexe Materie ist.
‚Killerspiele‘, finde ich, sind nicht mehr so ein relevantes Thema. Was eher ein Thema ist, ist die grundlegende politische Komponente, Stichwort ‚Gamergate‘[17] und alles, was daraus wurde. Das unterschätzen auch viele. Das haben wir im Podcast auch schon einige Male erwähnt, dass ja auch die trumpsche MAGA-Bewegung durch Gamergate im Vorfeld der US-Wahl von 2016 massiv geprägt wurde beziehungsweise damit Grundsteine dafür gelegt wurden. Das sind alles Themen, bei denen sich viele Leute nur schwer vorstellen können, welche Dynamik und Relevanz diese Portale, Foren und Telegram-Kanäle haben. Ich denke, viele unterschätzen immer noch die gesamtgesellschaftliche Relevanz von Gaming. Es bräuchte da viel mehr Aufklärung und Berichterstattung über diese Zusammenhänge, und das könnte der Games-Journalismus durchaus leisten.
Zum Abschluss: Über welches Spiel, Franchise oder Genre hast du schon viel zu viel geschrieben oder geredet und willst das nie wieder müssen?
Ich bin in der glücklichen Lage, dass ich mich so viel mit dem Themenfeld beschäftige, dass immer genug Spiele, Themen und Phänomene da sind, die interessant und relevant sind und über die ich sprechen kann und möchte, sodass ich mich ganz selten wirklich mit Spielen beschäftigen muss, die mich gar nicht interessieren. Der Podcast von Rainer Sigl und mir ist mittlerweile einer unserer Hauptausspielwege, was unsere laufende Recherche und Berichterstattung betrifft, in der wir uns auch mit all diesen Industrie-Themen, Trends und Communitys beschäftigen.
Wir sagen natürlich schon auch manchmal (teilweise im Scherz, teilweise auch nicht): „So, jetzt müssen wir uns damit beschäftigen, was Xbox wieder für einen Quatsch angestellt hat“, oder dergleichen. Das stört mich aber nicht; es ist Teil des Jobs, das zu beobachten. Was die Spiele an sich betrifft, ist es tatsächlich so, dass ich mir die Spiele, die ich bespreche, eigentlich fast immer aussuchen kann, da es so viel Interessantes gibt, worüber wir sprechen könnten. Wir haben da nicht den Imperativ und die Notwendigkeit, zu sagen, wir müssen jetzt etwas zu The Outer Worlds 2 machen, um ein aktuelles Beispiel zu nennen. Da kommt auch niemand zu FM4, um sich zu beschweren: „Warum habt ihr The Outer Worlds 2 jetzt nicht besprochen?“ Das passiert einfach nicht. Deswegen nehmen wir uns vor allem das vor, was uns interessiert und wozu wir etwas zu sagen haben oder wo wir zum Schluss kommen: Das hat eine so hohe Relevanz, damit sollten wir uns beschäftigen.
Aber es gibt Genres, die mich recht grundlegend nerven – den tausendsten Extraction-Shooter und Base-Builder mit Survival, Horror und Zombies, das muss nicht sein. Aber das ist jetzt auch etwas Koketterie und nicht ganz ernst gemeint; natürlich beobachte ich – und beobachten wir – all das, so gut es geht. Aber ich finde, es ist okay, dadurch, dass wir alle Subjekte sind und unsere eigenen Meinungen haben, diese auch einfließen zu lassen. Es ist als Journalist:in natürlich ein Balanceakt, zu sagen: „Das interessiert mich nicht, deswegen rede ich über das andere.“ Ich muss immer abwägen: Kann ich das wirklich sagen oder ist es schon so relevant, dass ich mich damit beschäftigen sollte? Oft ist es ja reizvoll, sich etwa anzusehen, warum ein Genre auf einmal so attraktiv ist. Mich interessiert da eben oft vor allem die Meta-Ebene, um abschließend noch einmal darauf zurückzukommen – um die geht es. Es geht eigentlich immer um das Beobachten: Menschen, Communitys, Dynamiken beobachten, das ist für mich der Kern des Journalismus.
Literaturverzeichnis
Consalvo, Mia, Marc Lajeunesse und Andrei Zanescu. Streaming by the Rest of Us: Microstreaming Videogames on Twitch. Cambridge, MA: MIT Press, 2025. https://doi.org/10.7551/mitpress/14762.001.0001.
Gillen, Kieron. „The New Games Journalism“. Kieron Gillen’s Workblog, 23. März 2004. https://gillen.blogspot.com/2004/03/new-games-journalism-this-may-turn.html.
Glashüttner, Robert. Das Wesen und die Entwicklung des Computerspiele- und Videospielejournalismus unter besonderer Beachtung der Printmedien im deutschsprachigen Raum. Diplomarbeit, Universität Wien, 2006.
Inderst, Rudolf. „Das vielfältige Feld des Digitalspiel-Journalismus“. Fachjournalist, 13. März 2024. https://www.dfjv.de/publikationen/fachjournalist/rezension-handbuch-gamejournalismus-bigl-stoppe-inderst.
Lenhardt, Heinrich. „Die Power-Play-Wertungen“. Happy Computer Special 1: Power Play (1987): 6. https://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-01.
Mertens, Mathias, und Tobias O. Meißner. Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt am Main: Eichborn Verlag, 2002.
Pias, Claus. Computer Spiel Welten. Zürich: diaphanes, 2010. (Erstmals veröffentlicht 2002.)
Ludografie
Battlestate Games: Escape from Tarkov. Sankt Petersburg: Battlestate Games, 2025.
Blizzard Entertainment: Hearthstone. Irvine, CA: Blizzard Entertainment, 2014.
Blizzard Entertainment: StarCraft. Irvine, CA: Blizzard Entertainment, 1998.
Crytek: Hunt: Showdown 1896. Frankfurt am Main: Crytek, 2018.
Embark Studios: ARC Raiders. Stockholm: Embark Studios, 2025.
Epic Games: Fortnite Battle Royale. Cary, NC: Epic Games, 2017.
Lee, Minh, Jess Cliffe, Valve et al.: Counter-Strike. Vereinigte Staaten: Valve et al., seit 1999.
Lucasfilm Games: Monkey Island, San Francisco, CA: Lucasfilm Games, seit 1990.
Nintendo: Super Mario. Kyoto: Nintendo, seit 1985.
Obsidian Entertainment: The Outer Worlds 2. Redmond, WA: Xbox Games Studios, 2025.
Pajitnov, Alexey: Tetris. Sowjetunion, 1984.
Riot Games: League of Legends. Los Angeles, CA: Riot Games, 2009.
Team Cherry: Hollow Knight: Silksong. Adelaide: Team Cherry, 2025.
[1] Robert Glashüttner, Das Wesen und die Entwicklung des Computerspiele- und Videospielejournalismus unter besonderer Beachtung der Printmedien im deutschsprachigen Raum (Diplomarbeit, Universität Wien, 2006).
[2] Rudolf Inderst, „Das vielfältige Feld des Digitalspiel-Journalismus“, Fachjournalist, 13. März 2024, https://www.dfjv.de/publikationen/fachjournalist/rezension-handbuch-gamejournalismus-bigl-stoppe-inderst.
[3] Das Interview wurde am 4. November 2025 von allen drei Beitragsautoren durchgeführt, in der Folge unter Zuhilfenahme von noScribe (https://github.com/kaixxx/noScribe) transkribiert und anschließend von allen drei Beitragsautoren gemeinsam gekürzt und redigiert. Die ungekürzte Fassung des Interviews beläuft sich auf eine Stunde und 41 Minuten und wurde in der Überarbeitung in etwa auf ein Drittel gekürzt. Im Zuge der Überarbeitung wurden Füllworte, Wiederholungen und unergiebige Themen gekürzt. Zudem wurde der Text sprachlich geglättet und stellenweise inhaltlich ergänzt. Nach der Erstbearbeitung durch die Beitragsautoren wurde dem Interviewten der Zwischenstand zum Gegenlesen und Überarbeiten vorgelegt, wobei die Endredaktion bei den drei Beitragsautoren lag.
[4] Glashüttner, Computerspiele- und Videospielejournalismus.
[5] Fritz Hausjell (Promotion 1985, Habilitation 2003) ist ein bekannter österreichischer Medienhistoriker und war bis 2024 außerordentlicher Professor am Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft der Universität Wien.
[6] Mathias Mertens und Tobias O. Meißner, Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen (Frankfurt am Main: Eichborn Verlag, 2002).
[7] Claus Pias, Computer Spiel Welten (Zürich: diaphanes, 2010); das Buch erschien erstmals 2002 beim Münchner Verlag sequenzia.
[8] Schneider und Lenhardt sind zwei prägende deutsche Gaming-Journalisten der 1980er und 1990er Jahre, die unter anderem die PC Player gegründet hatten.
[9] Heinrich Lenhardt, „Die Power-Play-Wertungen“, Happy Computer Special 1: Power Play (1987): 6, https://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-01.
[10] Gleichzeitig gab es aber auch einige Journalist:innen, die früh den Weg zu eigenen YouTube-Kanälen gegangen sind, wie Florian Heider (ab 2015 mit dem Kanal Der Heider), Nino Kerl (ab 2013 mit Ninotaku TV), Fabian Siegismund (ab 2013 mit Siegismund) oder Daniel Feith, Martin Le, Michael Obermeier und Christian Schneider (ab 2012 mit GameTube), allesamt von der GameStar.
[11] Im Kontext des Gaming-Journalismus ist häufig auch der Begriff New Games Journalism zu lesen. Er wurde 2004 vom britischen Comicautor und Gaming-Journalisten Kieron Gillen geprägt, um eine Form des Spielejournalismus zu beschreiben, bei der – ähnlich wie beim New Journalism – persönliche Anekdoten und kulturelle Referenzen eine größere Rolle spielen (Kieron Gillen, „The New Games Journalism“, Kieron Gillen’s Workblog, 23. März 2004, https://gillen.blogspot.com/2004/03/new-games-journalism-this-may-turn.html).
[12] Siehe https://sound.orf.at/podcast/fm4/fm4-game-podcast.
[13] Das Team besteht neben Robert aus circa fünf weiteren Redakteur:innen bzw. Hosts in über die Jahre wechselnder Zusammensetzung (vgl. https://fm4.orf.at/stories/3001203/); zum Veröffentlichungszeitpunkt dieses Beitrags sind dies Emily Busvine, Diana Köhler, Gersin Livia Paya, Michaela Pichler und David Riegler. Auf Twitch streamen sie unter https://www.twitch.tv/radiofm4.
[14] Siehe https://sound.orf.at/podcast/fm4/fm4-film-podcast.
[15] Mia Consalvo, Marc Lajeunesse und Andrei Zanescu, Streaming by the Rest of Us: Microstreaming Videogames on Twitch (Cambridge, MA: MIT Press, 2025), https://doi.org/10.7551/mitpress/14762.001.0001.
[16] Extraction-Shooter sind ein relativ rezentes Sub-Spielgenre innerhalb der Shooter, das als Variante der Taktik-Shooter verstanden werden kann. Prägende Vertreter sind etwa ARC Raiders (2025), Escape from Tarkov (2025) und Hunt: Showdown 1896 (2019).
[17] Gamergate war eine im Jahr 2014 beginnende, misogyne Online-Belästigungskampagne, die sich vornehmlich gegen Frauen und nichtbinäre Menschen in der Videospielbranche richtete und weit über die Gaming-Community(s) hinausgehende Folgen hatte, bis hin zu Auswirkungen auf die (insbesondere US-amerikanische) Politik. Die Kampagne wird seither immer wieder als (plakatives) Beispiel zitiert, wenn es um Themen wie Sexismus und Diversität in der Gaming-Kultur und -Industrie geht. Spezifisch mit Gamergate befassen sich in diesem Band auch die Texte von Görgen und Wagner.
Abstract
In diesem Gespräch mit dem österreichischen FM4-Radioredakteur Robert Glashüttner, der sich seit Jahrzehnten mit Digitalen Spielen und Gaming-Kultur beschäftigt, wird drei größeren Themenfeldern nachgespürt: Erstens werden allgemeine Entwicklungen des Gaming-Journalismus beleuchtet, zweitens wird der Einfluss des Streamings als neue Konkurrenz zum Journalismus, aber auch als neues journalistisches Betätigungsfeld besprochen und drittens werden verschiedene Aspekte der Gaming-Kultur diskutiert. Dabei werden die ökonomische Fragilität des Berufsfeldes im digitalen Wandel, Umwälzungen durch neue Formate und Feedbackformen sowie neue Schwierigkeiten durch wachsende Communitys und schwer durchschaubare Plattformlogiken diskutiert. Glashüttner macht dabei deutlich, dass seine Arbeit eher dem Kultur- als dem Technikjournalismus zuzuordnen ist und der Kern des Journalismus trotz des technischen und gesellschaftlichen Wandels von an und für sich formatunabhängigen, nahezu zeitlosen journalistischen Herangehensweisen bestimmt wird.
Autorenbiographien
Alexander Max Bauer studierte Politik-Wirtschaft und Philosophie an der Universität Oldenburg, wo er 2017 den Master of Arts in Philosophie erwarb. Nach Abschluss des Studiums arbeitete er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Helmut-Schmidt-Universität der Bundeswehr in Hamburg bei Stefan Traub (Verhaltensökonomik) sowie an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg bei Mark Siebel (Theoretische Philosophie), wo er 2024 mit einer kumulativen Dissertation zu Fragen der Verteilungsgerechtigkeit promoviert wurde. Derzeit ist er Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Oldenburg, wo er mit Methoden aus der empirischen Sozialforschung und experimentellen Ökonomie vorrangig im Bereich der Experimentellen Philosophie zu Fragen der Verteilungsgerechtigkeit sowie der Kausalität forscht. Daneben ist er im Bereich der Game Studies sowie der Digital Humanities aktiv.
Simon Hagemann lehrt Kommunikationswissenschaften an der Universität Straßburg. Er promovierte in Theaterwissenschaften an der Universität Sorbonne Nouvelle – Paris 3. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Darstellung und Vermittlung von Geschichte und Technologie in Digitalen Spielen sowie deren künstlerische und pädagogische Ausprägungen und Potenziale.
Lukas Daniel Klausner ist Informatiker, Mathematiker sowie Wissenschafts- und Technikforscher und arbeitet derzeit an der University of Applied Sciences St. Pölten sowie der Universität zu Lübeck. Nach seiner Sub-auspiciis-Promotion in Mathematik an der TU Wien in Logik und Mengenlehre begann er sich für die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Technologie zu interessieren. Heute forscht er interdisziplinär an der Schnittstelle zwischen Kritischer Informatik, Wissenschafts- und Technikforschung, Mensch-Computer-Interaktion und Game Studies dazu, wie verschiedene Communitys ihre digitalen Umgebungen erleben und gestalten und wie Gesellschaft und Technologie miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Alexander Max Bauer, Simon Hagemann, Lukas Daniel Klausner (25. März 2026). »Menschen, Communitys, Dynamiken beobachten«: Ein Gespräch mit Robert Glashüttner über Spielejournalismus zwischen Aufmerksamkeitsökonomie und Kulturkritik. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15xz5


