Wandeln zwischen den Welten – Verkleidung als Akt der Befreiung in Assassin’s Creed: Liberation

Aveline de Grandpré wechselt in verschiedene Kostüme, damit in soziale Klassen und zeigt nebenbei, dass Spielmechaniken Geschichtsbilder erzeugen.

Aveline de Grandpré wechselt in verschiedene Kostüme und damit ihre gesellschaftliche Klasse – nebenbei zeigt sie, dass Spielmechaniken Geschichtsbilder erzeugen.

von Felix Zimmermann, Universität Köln

Assassin’s Creed III: Liberation (bzw. die grafisch überarbeitete Version Assassin’s Creed: Liberation HD) brachte einige Premieren für die Spielereihe. Nicht nur schlüpfte man erstmals in die Rolle einer weiblichen Assassine, sondern konnte über die prominent im Spiel platzierte Verkleidungsmechanik sogar zwischen drei verschiedenen Personas[1] der Protagonistin Aveline de Grandpré wechseln. Im Rahmen des Masterseminars „Pirates, Madams, Voodoo Queens: A Gender History of New Orleans“ von Dr. Rebecca Brückmann an der Universität zu Köln schien es reizvoll, Assassin’s Creed: Liberation[2] als Untersuchungsgegenstand zu wählen. Dessen Handlung spielt im New Orleans des ausgehenden 18. Jahrhunderts.

In meiner Seminararbeit wählte ich einen ludologisch-historiographischen Zugang. Dieser Ansatz verortet zwar die Person der Aveline in der tatsächlichen, von Rassentrennung und Unterdrückung geprägten Gesellschaft des zeitgenössischen, französisch-beherrschten New Orleans um 1760, begreift aber diese Verortung vor allem als Sprungbrett, um auf die Mechanik des Verkleidens zu fokussieren. Diese Spielmechanik nimmt eine zentrale Funktion ein, weil Spielende nicht nur mit dem Spiel interagieren, sondern in dieser Interaktion auch Geschichtsbilder konstruieren[3]. Theoretische Basis ist die von Adam Chapman postulierte Idee eines „(hi)story-play-space“[4], in dem das Spielen als ein aktiver historischer Diskurs zwischen Spielenden und dem Entwickler-Historiker („developer-historian“) verstanden wird. Dabei erzeugt erst die Interaktion zwischen beiden Parteien mit den Mitteln des Spiel – ergo: durch die Spielmechanik – Geschichtsbilder.

Grundlage für die entstandene Untersuchung ist, dass die Protagonistin von Liberation beispielhaft für eine Free Woman of Color aus wohlhabenden Kreisen stehen kann. Deren ambivalente gesellschaftliche Situation wird durch die verschiedenen auswählbaren Kostüme greifbar, die unmittelbaren Einfluss auf ihr Ansehen haben und damit ein Schlaglicht auf die Bedeutung von Kleidung für die Konstitution von gesellschaftlichem Stand werfen. Die Verkleidung der in den Zwängen einer von Restriktionen geprägten Gesellschaft gefangenen Aveline ist damit als ein Akt der Befreiung zu verstehen. Die Protagonistin untergräbt die Kleidungskonventionen ihrer Zeit, um frei von gesellschaftlich-moralischen Zwängen handeln und ihre eigenen Ziele erreichen zu können.

Den Rechtstatus von Sklaven, befreiten Sklaven und frei-geborenen Schwarzen sowie ihre Behandlung regulierten die Ordnungen des Code Noir von 1685 und 1724. Um die historischen Bezüge der Verkleidungsmechanik zu verstehen, ist daher die Person der Aveline de Grandpré in das „three-caste system“[5]  im New Orleans des 18. Jahrhunderts einzuordnen. In dieser Dreiklassengesellschaft befindet sich Aveline als Free Woman of Color im Schwebezustand zwischen weißen Herrschern und schwarzen Sklaven, die in einer fiktiven Geschichte für die Befreiung der Sklaven und Gerechtigkeit kämpft. Die erstmals in der Assassin’s Creed-Reihe etablierte Mechanik der Verkleidung[6] steht dabei im Kern all ihrer Anstrengungen im Spielverlauf.

„Lady Persona“ und „Slave Persona“ repräsentieren zwei Seiten einer Medaille und transferieren zusammen Historisches in spielmechanische Handlungsoptionen. Erst wenn die Spielenden sie einsetzen und damit die Möglichkeiten und Einschränkungen der Kostüme beim Spielen erfahren, werden mithilfe der Spielmechanik Geschichtsbilder generiert. Als besonders spannend erweisen sich Überlegungen dazu, wie sich Erfahrungen von Handlungsfreiheit und -beschränkung, die Aveline in ihren jeweiligen Personas macht, auf Spielende übertragen.

Abb 1: "Lady Persona"

Abb 1: „Lady Persona“

Das in der „Lady Persona“ (Abb. 1) getragene Kostüm dient der Repräsentation von Reichtum und Status. Es erreicht dies durch eine klare Fokussierung auf den dekorativen Charakter der angelegten Kleidung, während die Funktionalität, d.h. vor allem die Beweglichkeit durch zahlreiche Kleidungsschichten, einen weiten Hut und ein enges Korsett eingeschränkt wird. Aveline legt, um diesen Gedanken auf den Punkt zu bringen, dieses Kostüm an, um sich – soweit es ihr als Free Woman of Color möglich ist – dem Status der herrschenden weißen Klasse in New Orleans anzunähern. Sie versucht, von deren Privilegien zu profitieren – nicht Hauswände zu erklettern oder über Dächer zu sprinten.

Abb 2: "Slave Persona"

Abb 2: „Slave Persona“

Auch aus der „Slave Persona“ (Abb. 2) erwachsen spezifische Handlungsoptionen, die sich aus den Gegebenheiten der Zeit speisen. So kann Aveline, als Sklavin verkleidet, in Gruppen und unter anderen Sklaven untertauchen, um Wachen auszuweichen. Zudem kann sie ansonsten versperrte Gebiete betreten, indem sie Warenkisten trägt (Abb. 3). Spielmechanisch ähnelt das Bestechen der Wachen in der „Lady Persona“ (Abb. 4) dem Täuschen der Wachen in der „Slave Persona“. Beide Mechanismen verkörpern jedoch unterschiedliche Implikationen historischer Gegebenheiten. Erst durch den Einsatz dieser Mechanismen durch Spielende werden sie transparent. Aveline nutzt die Extreme der Ungleichheit für ihre Zwecke, während sich Spielenden in diesem historisierenden Rahmen neue Möglichkeiten auftun. Doch auch wenn sich mit jedem Wechsel zwischen „Lady Persona“ und „Slave Persona“ neue Türen, neue Handlungsoptionen eröffnen, schließen sich andere wieder. In jeder Form greifen bestimmte Repressionen. Frei in ihren Handlungen sind damit weder Aveline noch die Spielenden, während sie sich mit Hilfe der Kostüme in die an Restriktionen reiche Gesellschaft von New Orleans im ausgehenden 18. Jahrhundert begeben.

Abb 3: Nutzung von Warenkisten zur Tarnung in der "Slave Persona"

Abb 3: Nutzung von Warenkisten zur Tarnung in der „Slave Persona“

Abb 4: Bestechung von Wachen in der "Lady Persona"

Abb 4: Bestechung von Wachen in der „Lady Persona“

Doch noch ein drittes Kostüm steht zur Verfügung: Mit Hilfe der fiktiven „Assassin Persona“ (Abb. 5) wird Avelines Ausbruch aus den gesellschaftlichen Zwängen der Zeit deutlich. In den anderen Personas nutzt sie die Verhältnisse zwar zu ihrem Vorteil, aber nur in der „Assassin Persona“ kann sie sich den sozialen Zwängen entziehen. Dieser klare Bruch mit dem, was in dieser Zeit sein sollte, steht für Wandel und Befreiung – Konzepte, für die auch der Charakter der Aveline selbst sinnbildlich ist[7]. Sie ist in diesem Kostüm eine Anomalie der Zeit und sticht so besonders im Vergleich zu den beiden Kostümen heraus, die so stark an historischen Gegebenheiten angelehnt sind. Das Aufgeben jedweder Fassade oder Zurückhaltung bedeutet dabei, dass Aveline in der „Assassin Persona“ von den Stadtwachen gesucht und bei Sichtkontakt sofort attackiert wird. In Bezug auf die Handlungsoptionen, die dieses Kostüm eröffnet, bedeutet dieses Aufbrechen der Fassade allerdings gleichzeitig auch eine Befreiung der Spielenden. In der „Assassin Persona“ kann auf Avelines vollständiges Arsenal zurückgegriffen werden, Klettern und Springen ist ohne Probleme möglich und im Kampf scheint Aveline wie entfesselt. So wird in diesem Kostüm die „Chain Kill Ability“ (Abb. 6) freigeschaltet, durch die ohne großen Aufwand durch Spielende große Gegnermassen bezwungen werden können.

Abb 5: "Assassin Persona"

Abb 5: „Assassin Persona“

Abb 6: Die "Chain Kill Ability"

Abb 6: Die „Chain Kill Ability“

Eine Befreiung von den Zwängen der Gesellschaft (aus Sicht von Aveline) und aus den von der Spielmechanik auferlegten Zwängen (aus Sicht der Spielenden) wird damit in der „Assassin Persona“ greifbar, die bewusst mit dem Historischen bricht. Während Aveline als Assassine tatsächlich frei sein kann, wird das Gefühl der Freiheit auch für Spielende durch die Spielmechanik erfahrbar. Schon dadurch, dass überhaupt ein Wechsel von einem Kostüm in ein anderes möglich ist, bricht sie aus den Konventionen verschiedener gesellschaftlicher Klassen aus. Was historisch schwer möglich erscheint, sorgt über die fiktive Hauptfigur für einen Wechsel historischer Perspektiven durch die Spielenden. Aus dem Kontrast der unterschiedlichen Handlungen können sie ein historisches Verständnis der Gesellschaft gewinnen.

Geschichtsbilder werden von Historienspielen somit auch über ihre spielmechanischen Handlungsoptionen generiert, nicht etwa nur über ihre Narration oder die historische Rekonstruktionen von Gebäuden. Um Chapman wieder aufzugreifen: Spielende lesen („reading“) Geschichte in diesen Spielen, doch vor allem machen („doing“) sie diese auch, indem sie sich im „(hi)story-play-space bewegen und im Rahmen der Spiellogik Handlungen vollführen, die spezifische Bilder von Geschichte produzieren[8]. Diese Zusammenfassung meiner Seminararbeit stellte eine Spielmechanik vor, die ein solches „Machen“ von Geschichte ermöglicht. Spielmechanischen Funktionsweisen und Prozessen sollte die geschichtswissenschaftliche Forschung einen höheren Stellenwert in ihren Studien beimessen.

 


Bildnachweis

Assassin’s Creed: Liberation HD. 2014. Ubisoft Sofia/Ubisoft Milan. PC (Windows). Ubisoft. Spielkapitel: Sequence 1.

Alle Screenshots wurden von dem Autoren angefertigt.

Redaktion

Redaktionell betreut durch Nico Nolden (Hamburg) und Tobias Winnerling (Düsseldorf).

 


Anmerkungen

[1] Der Fachbegriff persona beschreibt nach Merriam-Webster “an individual’s social facade or front that especially in the analytic psychology of C. G. Jung reflects the role in life the individual is playing” (http://www.merriam-webster.com/dictionary/persona) (Abgerufen am 02.10.2016)

[2] Assassin’s Creed: Liberation HD. 2014. Ubisoft Sofia/Ubisoft Milan. Playstation 3 (Playstation Network), Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PC (Windows). Ubisoft. (Im Folgenden Liberation gennant)

[3]  Andrew B.R. Elliot und Matthew Wilhelm Kapell, „Introduction: To Build a Past That Will „Stand the Test of Time“ – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives“ In Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, herausgegeben von Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B. R. Elliott (New York, London: Bloomsbury, 2013), S. 17.

[4] Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (New York: Routledge, 2016), S. 51.

[5] Ira Berlin, Slaves Without Masters. The Free Negro in the Antebellum South (New York: Pantheon Books, 1974), 198; Spear, Race, Sex, and Social Order, S.101.

[6] Bereits in vorigen Teilen der Assassin’s Creed-Reihe ist es möglich, die Kleidung des Protagonisten zu ändern. Diese Änderungen waren allerdings entweder nur kosmetischer Natur (Färben von Kleidungsstücken) oder hatten rein spielmechanische Auswirkungen (z.B. verbesserter Schutz gegen Angriffe von Feinden). Eine narratologisch-ludologisch derart verzahnte Verkleidungsmechanik tritt in Liberation erstmalig auf und stellt eine Neuerung in der Spielereihe dar.

[7] Jeanette C. Lauer und Robert H. Lauer, „Fashion“ In The New Encyclopedia of Southern Culture. Volume 4: Myth, Manners, and Memory, herausgegeben von Charles Reagan Wilson (Chapel Hill: The University of North Carolina Press, 2006), S. 61.

[8] Chapman, Digital Games as History, S. 51.


Nico Nolden

Nico Nolden studierte an der Uni Hamburg Geschichte und Osteuropastudien. Nach seinem Abschluss arbeitete er in einem Forschungsprojekt an den mittelalterlichen Hamburger Ratsurkunden (Threse). Das resultierende Buch wurde 2014 veröffentlicht. Schon länger setzte er sich für ein besseres Verständnis von digitalen Spielen bei Historikerinnen und Historikern sowie von historischen Inhalten in der Games-Branche ein. Dafür führt er seit 2009 das Blog Keimling. Seit 2014 ist er im Arbeitsbereich Public History an der Uni Hamburg beschäftigt, baut dort das GameLab Geschichte auf und führt Studienanfänger bis Doktoranden in einer AG Games zusammen. Er schreibt an einer Doktorarbeit über Erinnerungskulturelle Wissenssysteme in Online-Rollenspielen.

Das könnte Dich auch interessieren...

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.