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Arbeit und Forschung am Spiel: Perspektiven auf die Entwicklung und Erforschung digitaler Spiele und die Beziehung zwischen ihnen

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Als man mit der Bitte an uns herantrat, einen kurzen Bericht aus der Praxis der Spieleentwicklung und dem Einfluss der Forschung auf sie zu schreiben, stellte sich uns zunächst die folgende Frage: Wie lässt sich ein so vielschichtiges Thema überhaupt prägnant auf ein paar Seiten fassen? Dazu kam, dass wir beide an unterschiedlichen Stellen sowohl unserer wissenschaftlichen Karriere als auch der als Spieleentwickler*innen stehen. Gerade in der Spieleindustrie findet man oft Erfahrungsberichte von erfahrenen Entwickler*innen, die so vorgetragen werden, als müsse man diese nur replizieren, um erfolgreich zu sein. Wie viele andere Arbeitsbereiche unserer hyperindividualisierten Gegenwart kennt auch die Spieleentwicklung jedoch – ebenso wie die Wissenschaft – kaum noch lineare, vordefinierte Ausbildungs- und Berufswege. Anforderungen ändern sich ständig und wir sehen uns einem steten Anpassungsdruck ausgesetzt, um am Arbeitsmarkt attraktiv zu bleiben.

Um dieser Pluralität Rechnung zu zollen, haben wir uns entschieden, diesen Text als ein Gespräch zu gestalten, in dem wir unsere Erfahrungen zu den gegenwärtig wesentlichen Themen der praktischen Spieleentwicklung und ihrer Erforschung teilen und einander gegenüberstellen: Lohnarbeit, Game Design als mediale Praxis und die Zusammenarbeit zwischen Forschung und Spieleentwicklung.

Entsprechend wollen wir mit einer Vorstellung unserer Werdegänge und gegenwärtigen Arbeitsverhältnisse starten. Über diesen Einstieg tauchen wir dann in die Unterschiede entwicklerischer und akademischer Arbeit ein und kommen danach auf das Verhältnis von Wissenschaft und Praxis in der Entwicklung sogenannter Serious Games zu sprechen. Auf Basis dieses Austausches skizzieren wir zum Abschluss, welche Wünsche und Hoffnungen wir für die Zukunft der Spieleentwicklung haben.

ALINA: Ich arbeite aktuell vor allem projektbasiert und freiberuflich an Indie-Games, meist zwischen Game Design, 2D Game Art und Konzeptentwicklung. In der Konzeptionsphase, der Pre-Production, entwickle ich Spielideen, definiere Ziele und entwerfe das Core Gameplay sowie die visuelle Ausrichtung. Viele meiner Projekte sind edukativ und entstehen in Kooperation mit Forschungseinrichtungen oder im Bildungskontext. Game Design wird hier zur Übersetzungsarbeit: Wie lassen sich Lernziele ins Gameplay integrieren und komplexe Inhalte spielerisch vermitteln? In der Produktion liegt mein Fokus vor allem auf Environment Art, Level Design und UI/UX-Design – von Hintergründen und anderen visuellen Elementen bis zu Interfaces.

Neben dieser schaffenden Arbeit bin ich auch in der Forschung aktiv. Während meines Masterstudiums habe ich angefangen, mich intensiver mit der wissenschaftlichen Perspektive auf Spiele zu beschäftigen. Dabei beschäftigt mich, wie Games als Medium historische und kulturelle Inhalte aufbereiten und wie theoretische Forschung dabei als Ressource für konkrete Gestaltungsentscheidungen dient.

Aus diesem Interesse heraus bin ich auch Teil des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (damals noch „Geschichtswissenschaften”) geworden. Mein persönliches Ziel ist es dort, Theorie und Praxis enger zusammenzubringen, also Spielwissenschaft und Game Development wirklich in den Austausch zu bringen. Ab Herbst 2025 setze ich meine akademische Laufbahn als Lehrende und Promovendin im Bereich Game Design an der Fachhochschule Oberösterreich fort.

Dass ich heute auch forschend an und über Spiele arbeite, verdanke ich vermutlich vor allem meiner aktiven Rolle im Arbeitskreis. Der regelmäßige Austausch hat mich motiviert, tiefer in spielwissenschaftliche Themen einzusteigen und diese mit der Praxis zu verbinden. Generell bin ich aber durch meinen Master Game Development and Research am Cologne Game Lab der TH Köln sowohl in die Spieleentwicklung als auch in die Spielwissenschaft gekommen.

So richtig aktiv in der Spieleentwicklung wurde ich erst während meiner Masterarbeit. Gemeinsam mit Kommilitoninnen und einem internationalen, interdisziplinären Forschungsteam entwickelte ich einen Spieleprototypen zur historischen Migration. Nach meinem Abschluss 2021 wurde das Projekt weiter gefördert, ich als wissenschaftliche Mitarbeiterin übernommen und das Spiel The Migrants’ Chronicles: 1892 (2024)[1] nach mehrjähriger Produktion veröffentlicht. Aus der bewährten Teamdynamik entstand eine kreative Arbeitskonstellation, in der wir bis heute weitere Indie-Games realisieren.

RÜDIGER: Ich arbeite seit acht Jahren als Game Designer und Game Producer.[2] Dabei habe ich vor allem für Indie-Studios und zwei Jahre auch mal für ein etwas größeres Studio mit über 30 Angestellten gearbeitet. Wie du, Alina, bin ich ebenfalls über das Studium am Cologne Game Lab der TH Köln in die Spieleindustrie eingestiegen. Als Game Designer arbeite ich, ganz ähnlich wie du auch, während der Pre-Production vor allem im Bereich der Konzepterstellung, bin in der Produktion aber eher im Bereich Gameplay und System Design unterwegs. In diesen Bereichen geht es darum, die mechanischen Regeln und Funktionen von Spielen zu entwerfen und im Laufe der Entwicklung immer weiter anzupassen und zu verbessern, um das Spielerlebnis möglichst unterhaltsam zu gestalten.

Bereits seit meinem ersten Job in der Industrie musste ich mich allerdings auch mit dem Thema Projektmanagement beschäftigen, was schlussendlich dazu führte, dass ich heute hauptsächlich als Producer arbeite. Projektmanager und Producer werden oft sehr unterschiedlich von verschiedenen Firmen definiert, aber grundsätzlich sind sie dazu da, den Ablauf eines Projekts strukturell zu planen, die Durchführung zu überwachen und, wenn notwendig, anzupassen. Der Job eines Producers ist vor allem eine Form der Vermittlung zwischen Erwartungshaltungen, meistens zwischen Firmenmanagement und dem Kreativteam, und ist dadurch vor allem auch eine emotionale Arbeit.

Mein Weg in die Industrie begann allerdings nicht mit meiner Entscheidung, am Cologne Game Lab zu studieren. Ursprünglich habe ich nämlich Geschichte, Literatur und Kulturanthropologie studiert und einige Jahre damit verbracht, nach einer Finanzierung für ein Promotionsprojekt im Themenbereich Geschichte und Spiele zu suchen. Mitte der 2010er Jahre war die Spielwissenschaft allerdings noch nicht sehr verbreitet. Genau aus diesem Grund formierte sich in dieser Zeit schlussendlich auch der Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. Das Resultat dieser Zeit war, dass ich mich über drei Jahre parallel mit schlecht bezahlten freiberuflichen Tätigkeiten, Universitätsjobs und sonstigen Nebentätigkeiten über Wasser halten musste, während ich nebenher versuchte, auch noch an meiner Promotion zu arbeiten. Dies führte zu meinem Entschluss, dass ich ja auch einfach Spiele machen könnte, anstatt über sie zu schreiben, wodurch ich schlussendlich am Cologne Game Lab landete, um das Netzwerk aufzubauen, das man benötigt, um einen Job in der Spieleindustrie zu bekommen.

Wir sind nun beide bereits auf das Thema Arbeitsverhältnisse zu sprechen gekommen. Gerade in den letzten Jahren kam es ja in der Spieleindustrie weltweit zu vielen Entlassungen und Klagen über stagnierende Gehälter. Wie sieht das denn bei dir aus, Alina: Kannst du von deiner Arbeit in der Spieleindustrie gut leben?

ALINA: Ich sag mal so: Ich bin wirklich froh, dass ich neben der Arbeit in der Games-Branche zwei weitere Standbeine im Visual Design und in der Wissenschaft habe. Nach meinem Master, währenddessen ich noch einem ganz anderen Beruf nachging, wollte ich unbedingt Studioluft schnuppern. Jedoch gab es zu dem Zeitpunkt kaum Einstiegspositionen, die über Werkstudent*innenstellen oder Praktika hinausgingen. Und wenn doch, dann waren sie meist projektbasiert, an Förderungen gekoppelt und damit sowohl befristet als auch schlecht bezahlt. Es gibt wenig feste Stellen und die sind hart umkämpft. Leider sieht es im akademischen Bereich jedoch ähnlich prekär aus. Das sind keine idealen Voraussetzungen, um in einer deutschen Großstadt über die Runden zu kommen. Da mir Planungssicherheit wichtig ist, arbeite ich daher aktuell vor allem freiberuflich an Games-Projekten, die meine restliche Arbeit ergänzen.

Wie nimmst denn du die Arbeitsverhältnisse wahr? Auch in Hinblick darauf, dass du aus der Wissenschaft in die Entwicklung gekommen bist.

RÜDIGER: Ich sehe das ganz ähnlich. Das Absurde dabei ist, dass ich überhaupt erst in die Spielebranche gekommen bin, da ich ohne Aussichten auf Finanzierung und Anstellung in der Wissenschaft nach einem weniger prekären Beschäftigungsfeld gesucht habe und dann ausgerechnet in die Spieleindustrie gegangen bin. Im Grunde kann man die Jobs der Spieleindustrie in die eben von dir genannten projektbasierten Anstellungen, dies oft bei kleinen sogenannten Indie-Studios, und klassischen Anstellungen bei größeren AA- und AAA-Studios aufteilen.[3] Gerade die Arbeit in kleinen Firmen ist extrem prekär, da sie selten finanziellen Spielraum haben. Sie befinden sich in engen Abhängigkeitsverhältnissen von Investoren*innen oder Auftraggeber*innen, die Finanzierungen abrupt beenden und damit die ganze Firma vor das Aus stellen können.[4] Das trifft dann immer zuerst die Angestellten, da diese den größten Kostenpunkt darstellen.

Darüber hinaus führt dies dazu, dass oft Entwickler*innen direkt nach dem Release eines Spiels, an dem sie Jahre gearbeitet haben,[5] entlassen werden, da das Folgeprojekt nicht so geplant wurde, dass es sofort alle freigewordenen Arbeitskräfte aufnehmen und/oder finanzieren kann. Hier sieht man klar, wie Arbeiter*innen von den Erträgen ihrer Arbeit konsequent abgeschnitten werden. In größeren Firmen kann dies genauso passieren, obwohl diese auf Grund von höheren Kapitalflüssen und Rücklagen oftmals stabiler sein können. Doch auch hier können große Akquisitionen und Investmentstrategien zu extremen Entlassungswellen führen, wie wir es in den letzten Jahren beispielhaft durch den Kollaps der Embracer-Gruppe gesehen haben. Eine jahrelange Investmentstrategie scheiterte schlussendlich an einem Milliardendeal, der dann von den Arbeiter*innen der Firmen im Embracer-Besitz bezahlt werden mussten. Studios wurden geschlossen und innerhalb kürzester Zeit massenhaft Angestellte entlassen.[6]

Doch auch große Akquisitionen, wie zum Beispiel die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft, können im Namen von Umstrukturierungen zu massiven Entlassungen führen – selbst bei Studios, die eigentlich seit Jahren stabil erfolgreiche Projekte produzieren.[7] Dieser Trend wird zurzeit durch die Einführung von Automatisierungstools, basierend auf sogenannter Künstlicher Intelligenz (KI), noch verstärkt. Studios beginnen hier, ganze Abteilungen zu ersetzen, die zuvor noch die Software trainieren mussten, die sie nun ersetzt. Hier zeigt sich, wie der von den Spiele-Arbeiter*innen kreierte Mehrwert rücksichtslos abgeschöpft wird, während sie mit Arbeitslosigkeit belohnt werden.[8]

Um es zusammenzufassen: Als Arbeiter*in in der Spieleindustrie muss man darauf vorbereitet sein, im Durchschnitt alle zwei Jahre den Job, oft auch die Stadt, in der man lebt, zu wechseln. Löhne sind tendenziell weitaus niedriger als in vergleichbaren Jobs in der Softwareentwicklung, es besteht ein extremer Konkurrenzdruck um Jobs und unsere Arbeit wird zurzeit durch die zunehmende Automatisierung qualitativ wie finanziell mehr und mehr entwertet.

Wir haben beide bereits auf die Parallelen zwischen den beiden Arbeitswelten hingewiesen. Siehst du weitere Ähnlichkeiten oder Unterschiede zur Spieleindustrie in der Art, wie Forschungsarbeit organisiert und finanziert wird?

ALINA: Die wohl auffallendste Parallele zwischen Wissenschaft und Spieleentwicklung liegt womöglich in ihrer grundsätzlichen Projektförmigkeit, also der strukturellen Organisation durch zeitlich, finanziell und personell begrenzte Einheiten, die wir hier bereits schon angesprochen haben. Projekte folgen per Definition einer Logik klarer Ziele, Meilensteine und Deadlines, an deren Ende häufig die Auflösung oder Transformation des Teams steht. Ob ein Projekt fortgeführt wird oder die Beteiligten nach dessen Ende erneut eingestellt werden, bleibt häufig unsicher. Befristete Verträge und die ständige Notwendigkeit, Anschlussfinanzierungen einzuwerben, um neue Finanzierungen zu sichern, sowie die Unsicherheiten, die du gerade ausgeführt hast, sind so nicht nur für Spieleentwickler*innen, sondern auch für Forscher*innen, vor allem im Mittelbau, gleichermaßen prägend.

Eine spezifische Ausprägung dieser Projektlogik sind Förderprojekte, deren Finanzierung aus externen Quellen stammt, sei es öffentlich oder privat. In der Spieleindustrie betrifft dies vor allem den Indie-Bereich, in der Wissenschaft sind Drittmittelprojekte beispielsweise über die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG), den Fonds zur Förderung der wissenschaftlichen Forschung (FWF) in Österreich, den Schweizer Nationalfonds (SNF) oder europäische Förderprogramme wie Horizon Europe die Regel. Ohne diese Fördertöpfe wären viele Vorhaben in beiden Feldern kaum denkbar. Gleichzeitig bringt die Abhängigkeit erhebliche Belastungen und Risiken mit sich, denn neben den begrenzten Laufzeiten und Verträgen entstehen zeitintensive und bürokratische Verpflichtungen: (Zeit-)aufwendige Antragsverfahren ohne Erfolgsgarantie, regelmäßige Evaluationen und umfangreiche Berichtspflichten.

Schließlich darf auch die politische Dimension von Förderprojekten nicht unterschätzt werden. Stammen die Mittel aus staatlicher Hand, hängt es maßgeblich von politischen Agenden ab, welche Themen als förderwürdig gelten und welche unsichtbar bleiben. Für beide Bereiche ist es daher zentral, ihre inhaltliche Unabhängigkeit zu wahren. Hinzu kommt, dass der Erfolg eines Projekts im Nachhinein stark von externen Bewertungen abhängt – in der Wissenschaft etwa durch Publikationen, Gutachten und Zitierungen, in der Spieleentwicklung durch Verkaufszahlen, Kritiken oder Nutzer*innenbewertungen. Ein Großteil wesentlicher, aber unsichtbarer Arbeit – also jener Tätigkeiten, die über die bezahlten Kernaufgaben hinausgehen, etwa organisatorische, kommunikative oder betreuende Aufgaben – bleibt dagegen systematisch unterbewertet. Dazu zählt beispielsweise die Betreuungs- und Communityarbeit oder emotionale und kommunikative Koordination im Team. Ein zentraler Unterschied zwischen Wissenschaft und Spieleentwicklung liegt im angestrebten Ergebnis. Spiele zielen fast immer auf ein marktfähiges Produkt, selbst wenn sie künstlerisch oder edukativ motiviert sind. Forschung hingegen strebt in erster Linie nach Erkenntnisgewinn und -vermittlung, auch wenn ökonomische und politische Zwänge mitwirken. Sie produziert selten ein in sich abgeschlossenes Ergebnis, sondern erweitert fortlaufend Wissen und Diskurse.

Gemein ist beiden Feldern ihre Interdisziplinarität: Spiele wie auch Forschung entstehen in Teams, die unterschiedliche Expertisen zusammenführen. Gerade in der Spielwissenschaft zeigt sich, wie fruchtbar dieser Austausch sein kann. Forschung liefert Impulse und Inhalte, die im Spiel erfahrbar werden, während Spieleentwicklungen wiederum neue Anknüpfungspunkte für wissenschaftliche Fragestellungen eröffnen. Als Beispiel lässt sich Assassin’s Creed Valhalla anführen: Durch die enge Zusammenarbeit mit Historiker*innen flossen wissenschaftliche Erkenntnisse unmittelbar in die Gestaltung des Spiels ein.[9] Zugleich wird Valhalla selbst zum Gegenstand wissenschaftlicher Analyse, da es beispielsweise Fragen nach der Repräsentation von Geschichte und Kultur aufwirft – etwa danach, wie das Spiel kollektive Vorstellungen von Wikingern prägt, nordische Mythen ästhetisch transformiert und dabei spezifische Vorstellungen von ‚Kultur‘, ‚Zivilisation‘ und ‚Barbarei‘ reproduziert. So können beide Bereiche methodisch wie inhaltlich voneinander lernen.

Hattest du schon einmal solche Anknüpfungspunkte in deiner Forschung und in deiner Arbeit an Spielen? Welche Themen hast du dabei bearbeitet und wie sah die Kooperation zwischen den beiden Feldern aus?

RÜDIGER: Als Historiker habe ich an der Universität zu Spielen mit historischen Themen geforscht und natürlich war mein erster Impuls als frisch gebackener Game Designer, dass ich dann auch historische Spiele kreieren würde. Ich musste jedoch schnell lernen, dass Historiker*innen selten von Studios angeheuert werden und mein Hintergrund gerade bei größeren kommerziellen Projekten eher als Problem angesehen werden kann. Man wollte nicht zwingend inhaltliche Expert*innen in den Designteams, denn in erster Linie geht es bei diesen Projekten darum, Unterhaltungsprodukte und keine akkuraten Abbilder der Vergangenheit zu schaffen. Für mich war die Ironie bei dieser Sache, dass ich als ein eher postmodern ausgebildeter Historiker gerade Konzepte wie historische Authentizität und Akkuratheit sehr problematisch sehe und entsprechend flexibel bei der Darstellung historischer Inhalte bin. Was hier aufeinander stieß, waren zwei grundlegend unterschiedliche Vorstellungen davon, was Geschichte eigentlich ist. Die meisten Entwickler*innen, die ich kenne, gehen nach Ranke noch immer davon aus, dass es die Aufgabe von Historiker*innen ist, Vergangenheit, „wie es eigentlich gewesen sei”,[10] zu beschreiben.

Doch natürlich gehen die Kooperationen zwischen Wissenschaft und Entwicklung weit über die Nische historischer Spiele hinaus. Den größten Einfluss haben dabei wohl klassische Natur- und Technikwissenschaften sowie Bereiche wie Verhaltensforschung und Psychologie. Die Entwicklung digitaler Spiele ist zunächst einmal eine hochgradig technische Angelegenheit, die die Tendenz hat, sowohl die neuesten technologischen als auch organisatorischen Trends in sich aufzusaugen. Hier steht also eher die Strukturierung der Entwicklung selbst im Fokus, als dass es darum geht, dass die Inhalte der Spiele aus der Forschung geliefert werden. Besonders im Bereich der sogenannten Free-to-play-Spiele, die zunächst einmal ohne Bezahlung gespielt werden können, spielt solche Forschung eine Rolle, die Entwickler*innen Möglichkeiten an die Hand gibt, Spieler*innen möglichst lange an Spiele zu binden. Dies wird dazu genutzt, Premium-Inhalte (solche, die Geld kosten) erfolgreich über einen möglichst langen Zeitraum verkaufen zu können. Diese Methoden beschränken sich nicht nur auf Spiele, sondern finden sich im Allgemeinen im Vertrieb von Apps, Webseiten und Abonnements.[11] In der Spieleindustrie dient Forschung zunächst und vor allem der Profitmaximierung. Doch sie beschränkt sich natürlich nicht auf diese. Gerade im Bereich der sogenannten Serious Games kommt Forschung nicht nur als Mittel zum Zweck zum Einsatz, sondern tritt auch als Lieferant für Spielinhalte und Strukturen auf.

Du sagtest ja, dass du vor allem im Bereich von Spielen mit edukativen Inhalten tätig bist. Wie sieht deine bisherige Erfahrung bei der Entwicklung solcher Spiele aus und wie stehst du zur Begrifflichkeit Serious Games?

ALINA: Ich verstehe Serious Games als Spiele, deren zentrales Ziel Wissensvermittlung ist, die mit ‚ernsten‘ Intentionen ein klares Ziel verfolgen, etwa Wissensvermittlung oder Empathieförderung. Sie fungieren als Instrumente, um ein definiertes (Lern-)Ziel zu erreichen. Während ‚serious‘ ursprünglich nur auf eine über die Unterhaltung hinausgehende Zielsetzung verweist, führt der im Begriff angelegte Ernst jedoch in der Rezeption wie Praxis zu einer problematischen Erwartungshaltung: Wird er mit Spaßfreiheit gleichgesetzt, verlieren diese Spiele ihren Unterhaltungswert. In der Praxis zeigt sich zugleich ein Erfahrungsproblem: Didaktisch schlecht gemachte Spiele verstärken diese Erwartungshaltung, indem sie den spielerischen Anteil zugunsten einer instruktiven Form der Wissensvermittlung vernachlässigen und damit genau das Bild bestätigen, das sie eigentlich widerlegen könnten: jenes vom belehrenden, spaßbefreitem Lernspiel. Entscheidend ist: Spielspaß und Ernsthaftigkeit schließen sich nicht aus. Serious Games können nur dann wirksam sein, wenn beide nicht als Gegensätze, sondern als sich wechselseitig bedingende Elemente behandelt werden.[12]
Um den Fokus vom missverständlichen Ernst zu lösen, bevorzuge ich den Begriff Impact Games, deren Ziel gesellschaftliche Wirkung ist: nicht nur Fakten zu vermitteln, sondern Einstellungen und Handlungen zu beeinflussen, Diskurse anzuregen und Empathie zu erzeugen, indem sie Spielende emotional involvieren.[13]

Meine bisherigen Erfahrungen in der Entwicklung ebendieser Spiele stammen vor allem aus dem Projekt The Migrants’ Chronicles: 1892 (2024), das am Cologne Game Lab entstanden ist. Ich bin damals als Studentin im Rahmen meiner Masterarbeit in das Forschungsprojekt eingestiegen und habe das Spiel vor allem in der Rolle als Game Artist und später als Projektmanagerin von der Konzeptionsphase bis zum Release begleitet. Das Spiel thematisiert die luxemburgische Emigration in die USA Ende des 19. Jahrhunderts. Ziel ist es, die eigene Reise unter prekären Bedingungen zu planen und mit begrenzten Ressourcen zu meistern. Die Zusammenarbeit in diesem Projekt war dabei von Anfang an interdisziplinär. Historiker*innen der Universität Luxemburg sowie des Carleton College in Minnesota, USA, lieferten die inhaltlichen Grundlagen wie historische Quellen und Materialien. Diese wurden dann von unserem Team spielmechanisch, audiovisuell und narrativ übersetzt.[14]

Ich habe diese Zusammenarbeit als ausgesprochen fruchtbar in Erinnerung. Uns wurde ein hohes Maß an kreativer Freiheit eingeräumt, zugleich blieb der Bezug zu den historischen Quellen stets gewahrt. Besonders wertvoll war für mich, dass wir jederzeit auf die Expertise von Historiker*innen zurückgreifen konnten, die uns mit Materialien versorgten, historische Prozesse erläuterten und unsere gestalterischen Entscheidungen kritisch einordneten sowie gleichzeitig unsere Expertise als Spieleentwickler*innen anerkannten. So entstand ein produktiver Austausch, in dem wir experimentieren konnten, während die wissenschaftliche Seite sicherstellte, dass die Inhalte fundiert blieben. Gerade diese Balance aus Gestaltungsfreiheit und fachlicher Rückkopplung habe ich als sehr wertvoll erlebt.

Wie nimmst du in diesem speziellen Bereich das Verhältnis zwischen Wissenschaft und Entwicklung wahr? Welche Abhängigkeiten siehst du dort, gerade wenn es um historische Themen und die Zusammenarbeit mit der Geschichtswissenschaft geht?

RÜDIGER: Im besten Falle funktioniert die Zusammenarbeit natürlich genau so, wie du sie gerade beschrieben hast und auch ich habe bereits in solchen Projekten gearbeitet. Doch leider sind diese in meiner Erfahrung in der Minderheit. Projekte, bei denen Inhalte auf Kosten der ludischen Gestaltung ins Spiel gedrückt werden, überwiegen bei weitem. Ich sehe dabei drei Problemfelder, an denen die Entwicklung von Serious oder Impact Games krankt: die Form der Finanzierung und ein mangelndes Verständnis sowohl für die mediale Form als auch für die Produktionsstruktur besonders von digitalen Spielen (ludische Literalität).

Die Finanzierung von Serious Games geschieht meistens nicht durch Game Studios selbst, sondern diese werden durch Dritte in Auftrag gegeben. Oftmals steht für die Entwicklung dieser Projekte nicht viel Geld zur Verfügung. Um es einmal in konkreten Zahlen auszudrücken: Viele Projekte, an denen ich gearbeitet habe, hatten ein Budget weit unter 100.000 € und keines mehr als 400.000 €.

Für Kultureinrichtungen sind 400.000€ aber bereits eine Menge Geld und die Erwartung ist hoch, dass entsprechend viele Inhalte in das Spiel kommen. Aber auch die Aufbereitung von Inhalten kostet viel Zeit und so treten nun Erwartungshaltung von inhaltlichem Umfang in Konkurrenz mit der Entwicklung der ludischen Gestaltung von Spielen. Das Resultat ist, dass man sich häufig auf scheinbar einfachere und bekannte Mechaniken verlässt und dabei Formaten mit hohem narrativen Anteil wie Point-and-Click-Adventures oder Visual Novels gegenüber Spielen mit eher ludischen Repräsentationsformen den Vorrang gibt. Hinzu kommt, dass viele Kulturschaffende bisher wenig in Kontakt gekommen sind mit komplexen Produktionszyklen, die nicht zwingend einer klassischen Projektmanagementstruktur von Definition, Planung und Durchführung entsprechen. Selbst wenn sie selbst Spiele spielen, heißt dies nicht, dass sie auf die grundlegende Volatilität von Spieleentwicklung vorbereitet sind. Da die Finanzierung meist geregelt wird, bevor ein Spielestudio involviert ist, kommt hier die Verbindung zwischen Finanzierung und Literalität (sowohl von Spielen als auch deren Produktion) besonders zum Tragen.

Dies ist kein Problem, das ich bestimmten Akteur*innen oder auch nur irgendeinem der Kunden*innen, mit denen ich einmal zusammengearbeitet habe und die das hier lesen mögen, individuell vorwerfen möchte. Ich will es aber ansprechen, da es ein konkretes Problem für die Entwicklung von Serious Games darstellt. Denn auch wenn die Studios, für die ich gearbeitet habe und arbeite, sich jedes Mal redlich bemühen, die notwendigen Informationen bereit zu stellen, damit alle ein Verständnis für die Details einer Spieleproduktion entwickeln können, müssen sich alle der asymmetrischen Beziehung bewusst sein, die zwischen Auftraggeber und -nehmer entsteht, wenn man mit begrenzten Budgets arbeitet. Damit solche Spiele interessanter werden können, muss die Frage, was konkret mit diesen Budgets möglich ist, viel stärker thematisiert werden.

Dem steht die gegenwärtige Praxis eines Marktes von Ausschreibungen, um die Firmen mit günstigen Preisen und Umfang konkurrieren, leider entgegen. Wir müssen uns bewusst sein, dass am Ende alles getan wird, um einen Auftrag zu bekommen und möglichst ohne Verlust durchzustehen. Je mehr die Preise gedrückt werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass das Potential von Spielen nicht ausgeschöpft werden kann, weil schlicht keine Zeit vorhanden ist, sich einmal Gedanken zu machen, was wie gesagt bzw. spielbar gemacht werden soll. Stattdessen reproduziert man die Produktlogik des Unterhaltungsmarkts im Sektor der Bildung. Dieser Trend wird zurzeit besonders deutlich durch die Nutzung und Verbreitung von sogenannter KI, durch die nicht nur scheinbar schneller Inhalte produziert (aber nicht reflektiert oder moderiert) werden können und die den finanziellen Druck auf den ohnehin unterbezahlten und überarbeiteten Kultursektor noch massiv weiter erhöht. Unweigerlich muss ich hier an Horkheimers und Adornos „Kulturindustrie”[15] denken, denn in einer solchen Produktionsrealität ist Kultur tatsächlich nicht mehr als eine Ware, definiert durch ihren ökonomischen Wert, ihre Verbindung zu Ästhetik mindestens enorm beschädigt, wenn nicht gar vollends zerstört.

Wir haben jetzt zwar nicht nur, aber doch viel Kritik geäußert. Wie würde denn deine Idealvorstellung einer Spieleproduktion aussehen, ob nun Serious Game oder Entertainment?

ALINA: Meine Idealvorstellung einer Spieleproduktion setzt an mehreren Punkten an, die wir hier bereits angesprochen haben. Der erste betrifft die Arbeitsbedingungen. Spieleentwicklung darf nicht länger ein Feld sein, in dem Unsicherheit und Prekarität die Norm sind. Projektbasierte Verträge, die Teams potenziell nach jedem Release auseinanderreißen, verhindern Kontinuität und Nachhaltigkeit. Stattdessen braucht es Strukturen, die Planungssicherheit schaffen, faire Löhne gewährleisten und Expertise im Team langfristig halten. Eine Industrie, die ihre Entwickler*innen regelmäßig verheizt, schwächt am Ende ihre eigene kreative Grundlage. Denn wer ständig Talente verliert, verliert auch die Fähigkeit, Erfahrungen aufzubauen, Arbeitsweisen zu verfeinern und Wissen über Jahre hinweg in der Produktion zu halten.

Darüber hinaus müssen Budgets die reale Komplexität einer Spieleproduktion abbilden. Eng damit verbunden ist die Dimension der Zeit. Wie du bereits gesagt hast: Geld bedeutet Zeit, und Zeit ist die eigentliche Ressource, auf der gute Spiele beruhen. Spiele sind komplexe Gebilde, die wiederholtes Testen, Anpassen und Verbessern benötigen. Werden sie unter starrem und vor allem kurzfristigem Deadline-Druck veröffentlicht, leidet nicht nur die Arbeitskultur, sondern am Ende die Qualität der Spiele selbst. Zeitmangel erzeugt Stress, führt zu Überstunden und verschärft den Konkurrenzdruck – mit der Folge, dass Kreativität auf der Strecke bleibt. Dabei darf man nicht vergessen, dass Spieleproduktion nicht mit dem Release endet. Jedes veröffentlichte Spiel muss über kürzere oder längere Zeiträume betreut werden – sei es durch technische Updates, die Behebung von Bugs, die Anpassung an neue Betriebssysteme oder durch inhaltliche Erweiterungen, die es langfristig relevant halten. Gerade bei Serious oder Impact Games, die für spezifische Kontexte wie Schule, Museum oder NGO-Arbeit entwickelt werden, bedeutet dies: Ein Spiel lebt erst dann wirklich, wenn es durch ergänzende Materialien eingebettet wird – etwa in Lehrpläne, Workshops oder Ausstellungen. Eine ideale Förderlogik würde deshalb nicht nur punktuelle Produktionsphasen finanzieren, sondern auch Weiterentwicklungen, Verbesserungszyklen und ergänzende Kontexte mitdenken.

Zentral ist für mich in diesem Zusammenhang eine kooperative Produktionskultur, die Forschung und Praxis gleichwertig zusammenführt. Wissenschaftliche Expertise darf nicht nur am Ende zur Validierung herangezogen werden, sondern sollte in den kreativen Prozess selbst integriert sein. In Projekten, in denen Forscher*innen und Entwickler*innen tatsächlich auf Augenhöhe zusammenarbeiten, entstehen Spiele, die nicht nur inhaltlich fundiert, sondern auch ludisch überzeugend sind. Ich wünsche mir dafür eine Umgebung, in der man – gerade in interdisziplinären Teams wie in der Zusammenarbeit von Forschung und Produktion – auf die Fähigkeiten anderer vertraut und die jeweiligen Expertisen anerkennt. Das Wissen aller Beteiligten muss ernst genommen und sinnvoll eingebracht werden.

Um diese Idealvorstellung aber überhaupt wahr werden zu lassen, müssen Spiele dafür meiner Meinung nach vor allem in Deutschland systematischer als Kulturprodukt und weniger ausschließlich als Wirtschaftsfaktor verstanden werden. Ein Produktionssystem, das Spiele in erster Linie als Kulturgut begreift, würde andere Prioritäten setzen – nicht Effizienz und Masse, sondern Nachhaltigkeit, Qualität und Vielfalt. Fördermodelle, die vor allem Quantität einfordern, verhindern kreative Experimente und fördern, wie erwähnt, monotone Wiederholungen bekannter Formate. Stattdessen braucht es eine Fehler- und Experimentierkultur, die Scheitern nicht als Makel, sondern als notwendigen Teil des Entwicklungsprozesses versteht. Nur in einem Umfeld, in dem auch abgebrochene Ideen oder verworfene Prototypen Platz haben, entstehen Innovationen. Spieleproduktion sollte deshalb nicht einem ruinösen Ausschreibungswettbewerb unterliegen. Erst wenn Spiele diesen Status auch politisch und institutionell zugesprochen bekommen, können sich meiner Meinung nach stabile Strukturen entwickeln, die die Branche weniger krisenanfällig machen und ihren tatsächlichen kulturellen Einfluss wirklich widerspiegeln.

Und wie sieht deine Idealvorstellung einer Spieleproduktion oder die Voraussetzung für eine solche aus?

RÜDIGER: Ich kann dir in allen Punkten nur zustimmen. Und natürlich gelten diese Punkte nicht nur für die Produktion von Spielen, sondern für die Produktion allgemein, mögen es kreative Medien oder alle weiteren für unser Zusammenleben essenziellen Produkte sein. Ansonsten verkommt alles zur Ware.

Die Idealvorstellung einer Spieleproduktion verbindet für mich daher die inhaltliche und gestalterische Arbeit zu einer sozialen und politischen Frage. Damit meine ich, dass ich mir wünsche, dass die ideologischen Hintergründe, vor denen wir Spiele entwickeln, ganz klar während der Produktion diskutiert und auch nach vorne getragen werden. Spieleentwicklung sollte Ideologiekritik immer mit einbeziehen. Es gibt faszinierende Spiele, die dies bereits tun, zum Beispiel Disco Elysium,[16] aber auch Blockbuster wie Grand Theft Auto: San Andreas, wenn auch letzteres diese Kritik eher aus den Filmen, die es referenziert, erbt und es wohl weniger ein aktiver Prozess der Produktion gewesen ist.

Man mag an dieser Stelle einwenden, dass große Entwicklerstudios wie Ubisoft, die mit ihren Spieleserien wie Assassin’s Creed, Rainbow Six, Far Cry oder The Division hochgradig politische Spiele machen, sich aus Gründen von Marketing natürlich bemühen, eine apolitische Haltung vorzutäuschen. Wir dürfen dies aber nicht als gegeben hinnehmen. Gerade in Zeiten, in denen Teile der Gamerszene in esoterischer Eintracht mit dem westlichen Rechtsextremismus einmal mehr (denn wir erleben diesen Trend bereits seit der GamerGate-Affäre ab 2014) einen destruktiven Nihilismus unter anderem in Form physisch-manifestierter Memes in die Realität hinausträgt, darf man die Reflektion der eigenen impliziten oder expliziten politischen Position nicht auf Spieler*innen auslagern.

Wir produzieren nicht einfach Medien für einen natürlich entstehenden Markt, dessen wie auch immer definierte Nachfrage uns Gesetz ist. Wir sind Teil einer Realitätsproduktion und -reproduktion, die ganz reale Folgen haben kann. Das heißt nicht, dass Spiele die Schuld für die politische Gewalt unserer Zeit alleine tragen. Sie sind aber dennoch Teil des materiellen und diskursiven Geflechts, auf den diese Gewalt direkte Auswirkungen hat. Daraus ergibt sich eine klare Verantwortung für uns wie auch für alle anderen politischen Akteure.

Wir befinden uns mitten in einer autokratischen Wende hinein in eine Zukunft, in der die Freiheit der persönlichen Entfaltung längst Geschichte ist. Wollen wir sie erhalten, müssen wir uns der Realität stellen, dass wir darunter für die längste Zeit die Freiheit einiger weniger verstanden haben, ihren Reichtum auf dem Rücken der Mehrheit der Menschheit brutal auszubauen. Wenn die Demokratie die Freiheit aller bewahren will, muss sie den Kapitalismus überwinden, der diese Ungleichheit für seine Fortexistenz benötigt.

Um es damit ganz klar zu sagen: Meine Vorstellung einer idealen Spieleentwicklung ist eine antikapitalistische Spieleentwicklung. Natürlich bin ich mir bewusst, dass dies in diesem Moment, in dem ich diese Zeilen in der Bundesrepublik Deutschland des Jahres 2025 schreibe, unmöglich ist. Aber genau deswegen ist es ja auch ein Ideal, eine Utopie, der wir trotz aller Widrigkeiten entgegenarbeiten sollten. Und genau dies passiert bereits!

In aller Welt haben Spieleentwickler*innen begonnen, zurück in ihre Gewerkschaften zu finden. So auch in Deutschland, wo die vereinte Dienstleistungsgewerkschaft (ver.di) einen steten Zufluss neuer Mitglieder aus der Spieleindustrie verzeichnet. Dank engagierter Arbeiter*innen und Gewerkschaftssekretär*innen konnten allein seit 2024 über zehn Betriebsräte in Spielefirmen erfolgreich gegründet werden.[17] Der Kampfgeist der Arbeiterschaft ist wieder erwacht. Im Angesicht unserer gegenwärtigen sozial-politischen Realität erfahre ich diese Entwicklung als eine Quelle großer Hoffnung dafür, dass wir nach wie vor eine Chance haben, unsere Welt gegen den gegenwärtigen politischen Chauvinismus zu verteidigen und noch zu unseren Lebzeiten in einen sozial gerechteren Ort zu verwandeln!

Literaturverzeichnis

Abt, Clark C. Serious Games. New York, NY: Viking Press, 1970.

Argüello, Diego. „Report: Candy Crush maker King is allegedly replacing laid off employees with AI tools”. Game Developer, 15. Juli 2025.  https://www.gamedeveloper.com/business/report-candy-crush-maker-king-is-allegedly-replacing-employees-with-internal-ai-tools.

Brignull, Harry, Mark Leiser, Cristiana Santos, und Kosha Doshi. „Deceptive Patterns”. Deceptive Patterns, zuletzt aufgerufen am 8. Oktober 2025. https://www.deceptive.design/.

Chalk, Andy. „Dune Awakening was ‘the biggest release’ in Funcom’s 32-year history, so you can probably guess what comes next in this rotten world: layoffs”.PC Gamer, 1. Oktober 2025. https://www.pcgamer.com/gaming-industry/dune-awakening-was-the-biggest-release-in-funcoms-32-year-history-so-you-can-probably-guess-what-comes-next-in-this-rotten-world-layoffs/.

Chalk, Andy. „Embracer CEO who oversaw the staggering $2B blunder that led to studio closures and layoffs is now set to become its executive chair, focusing on ‘mergers and acquisitions and capital allocation’”. PC Gamer, 10. Juni 2025. https://www.pcgamer.com/gaming-industry/embracer-ceo-who-oversaw-the-staggering-usd2b-blunder-that-led-to-studio-closures-and-layoffs-is-now-set-to-become-its-executive-chair-focusing-on-mergers-and-acquisitions-and-capital-allocation/.

Czauderna, André. „From Serious Games to Games for Impact”. Games for Change Europe Magazine, 2013. https://www.researchgate.net/profile/Andre-Czauderna/publication/328791081_From_Serious_Games_to_Games_for_Impact/links/5be31a8792851c6b27aed72c/From-Serious-Games-to-Games-for-Impact.pdf.

Fröhlich, Petra. „Aus für Piranha Bytes: THQ Nordic schafft Fakten”. GamesWirtschaft, 28. November 2025. https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/thq-nordic-piranha-bytes-elex3-281124/.

Fröhlich, Petra. „Games-Arbeitsmarkt: Beschäftigte und Ver.di fordern Tarifverträge”. GamesWirtschaft, 11. August 2025. https://www.gameswirtschaft.de/politik/games-arbeitsmarkt-verdi-tarifvertrag-betriebsrat-110825/.

Fröhlich, Petra. „Studio Fizbin stellt nach Reignbreaker den Betrieb ein”. GamesWirtschaft, 4. März 2024. https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/studio-fizbin-stellt-betrieb-ein-reignbreaker-040325/.

Hilpert, Alexandra. „Welcome to the Bossfight. Arbeitskampf in der Games-Branche”. taz.de, 16. August 2025. https://taz.de/So-prekaer-sind-die-Arbeitsbedingungen-in-der-Gaming-Branche/!6103350/.

Horkheimer, Max, und Theodor W. Adorno. Dialektik der Aufklärung. Amsterdam: Querido Verlag, 1947.

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Ludografie

Cologne Game Lab. The Migrants’ Chronicles: 1892. Köln: Cologne Game Lab, 2024.

Crytek und Ubisoft. Far Cry Serie. Saint-Mandé: Ubisoft, 2004-2021.

Massive Entertainment. Tom Clancy’s The Division Serie. Saint-Mandé: Ubisoft, 2016-2019.

Red Storm Entertainment und Ubisoft. Tom Clancy’s Rainbox Six Serie. Saint-Mandé: Ubisoft, 1998-2024.

Rockstar North. Grand Theft Auto: San Andreas. New York, NY: Rockstar Games, 2004.

Ubisoft. Assassin’s Creed Serie. Saint-Mandé: Ubisoft, 2007-2025.

Ubisoft. Assassin’s Creed: Valhalla. Saint-Mandé: Ubisoft, 2020.

ZA/UM. Disco Elysium. London: ZA/UM, 2019.

Abstract

Alina Menten und Rüdiger Brandis setzen sich in diesem Text mit der Verbindung von Spieleentwicklung und Spielwissenschaft aus ihrer Perspektive als Entwickler*innen, die sowohl in der Produktion als auch Forschung tätig sind, auseinander. Im Mittelpunkt stehen die strukturellen Parallelen beider Felder – etwa projektbasierte Arbeit, Prekarität und Abhängigkeit von Fördergeldern – sowie die Chancen und Spannungen interdisziplinärer Zusammenarbeit, insbesondere im Bereich von Serious und Impact Games. Der Beitrag zeigt, wie wissenschaftliche Erkenntnisse und gestalterische Praxis sich gegenseitig bereichern können, wenn beide auf Augenhöhe kooperieren. Zugleich formuliert er eine Kritik an den ökonomischen und ideologischen Bedingungen der Branche und plädiert für nachhaltige, solidarische und kulturorientierte Produktionsstrukturen und -prozesse.

Kurzbiografien

Rüdiger Brandis ist Historiker und Game Designer. Er studierte Geschichte, Literatur, Kulturanthropologie und Spieleentwicklung und arbeitete an der Universität Göttingen und der TH Köln in den Bereichen Geschichtstheorie und Game Studies, bevor er in die Spieleindustrie wechselte. Dort arbeitete er als Producer und Game Designer an mehr als 40 Browsergames für Kinder und an historischen Spielen sowohl im Bereich Serious Games als auch an solchen mit Fokus auf Entertainment. Derzeit promoviert er am Lehrstuhl für Theorie und Methoden der Geschichtswissenschaft an der Universität Göttingen über den Einfluss historischer Theorie auf die Entwicklung digitaler historischer Spiele.

Alina Menten ist Geisteswissenschaftlerin, Game Designerin und Visual Artist mit interdisziplinärem Hintergrund. Sie studierte Media Design, Skandinavistik sowie Game Development and Research in Köln. Derzeit ist sie Assistenzprofessorin und Doktorandin an der Fachhochschule Oberösterreich. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich mit Repräsentationen von Geschichte und Landschaften in digitalen Spielen. Als wissenschaftliche Mitarbeiterin des Cologne Game Labs und Lead Game Artist war sie zudem an der Entwicklung des edukativen Spiels The Migrants’ Chronicles: 1892 beteiligt.


[1] Für weitere Infos siehe: Alina Menten, „The Migrants’ Chronicles: 1892”, gespielt, 4. Oktober 2024, https://gespielt.hypotheses.org/8037.

[2] Wir schreiben hier absichtlich nicht „Produzent*in”, da der Begriff in seiner deutschen Fassung kaum zum Einsatz kommt und auch eher mit den Aufgaben von Filmproduzent*innen assoziiert wird, in der Spieleentwicklung aber oft ein anderes Aufgabenfeld beschreibt.

[3] Die Unterscheidung zwischen Indie-, AA- und AAA-Studio ist eine beliebte Klassifizierung von Game Studios. Ähnlich wie beim Indie-Rock handelt es sich bei Indies nicht zwingend um unabhängige Studios, sondern der Begriff beschreibt, dass Spiele mit einem vergleichbar kleinen Team und Budget entwickelt werden. AAA-Studios sind die Firmen, die Blockbuster-Titel mit Entwicklungsbudgets in hohen Millionenbeträgen entwickeln, und sogenannte AA-Studios befinden sich vom Umfang her dazwischen. Man merkt, dass es sich hierbei nicht um klar definierte Begriffe handelt, sondern um historisch gewachsene Begriff, die aus der Industrie selbst und auf sich ändernde Entwicklungsbedingungen reagierend entstanden sind.

[4] Z.B. Studio Fizbin im Jahr 2025 und Piranha Bytes im Jahr 2024, siehe: Fröhlich, Petra, „Studio Fizbin stellt nach Reignbreaker den Betrieb ein”, GamesWirtschaft, 4. März 2024, https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/studio-fizbin-stellt-betrieb-ein-reignbreaker-040325/; Fröhlich, Petra, „Aus für Piranha Bytes: THQ Nordic schafft Fakten”, GamesWirtschaft, 28. November 2025, https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/thq-nordic-piranha-bytes-elex3-281124/.

[5] Dies hängt auch nicht davon ab, ob das Spiel erfolgreich oder nicht ist, wie dieses aktuelle Beispiel von Funcom und Dune Awakening zeigt: Andy Chalk, „Dune Awakening was ‘the biggest release’ in Funcom’s 32-year history, so you can probably guess what comes next in this rotten world: layoffs”, PC Gamer, 1. Oktober 2025, https://www.pcgamer.com/gaming-industry/dune-awakening-was-the-biggest-release-in-funcoms-32-year-history-so-you-can-probably-guess-what-comes-next-in-this-rotten-world-layoffs/.

[6] Vgl. dazu: Ed Nightingale, „Here’s the human cost of Embracer’s restructuring programme”, Eurogamer, 23. Mai 2024, https://www.eurogamer.net/heres-the-human-cost-of-embracers-restructuring-programme; Andy Chalk, „Embracer CEO who oversaw the staggering $2B blunder that led to studio closures and layoffs is now set to become its executive chair, focusing on ‘mergers and acquisitions and capital allocation’”, PC Gamer, 10. Juni 2025, https://www.pcgamer.com/gaming-industry/embracer-ceo-who-oversaw-the-staggering-usd2b-blunder-that-led-to-studio-closures-and-layoffs-is-now-set-to-become-its-executive-chair-focusing-on-mergers-and-acquisitions-and-capital-allocation/.

[7] Vgl. dazu: Stephen Totilo, „Microsoft to cut 650 more gaming jobs”, Game File, 12. September 2024, https://www.gamefile.news/p/microsoft-gaming-layoffs-xbox-650.

[8] Vgl. dazu: Diego Argüello, „Report: Candy Crush maker King is allegedly replacing laid off employees with AI tools”, Game Developer, 15. Juli 2025, https://www.gamedeveloper.com/business/report-candy-crush-maker-king-is-allegedly-replacing-employees-with-internal-ai-tools.

[9] Vgl. Anne Weißschädel, „‚Assassin’s Creed‘ – Wie viel Geschichtswissenschaft passt in ein Videospiel?“, Wissenschaftskommunikation.de, 5. Juli 2021, https://www.wissenschaftskommunikation.de/assassins-creed-wie-viel-geschichtswissenschaft-passt-in-ein-videospiel-49565/.

[10] Leopold von Ranke, Geschichten der romanischen und germanischen Völker von 1494 bis 1514. Zur Kritik neuerer Geschichtsschreiber (Berlin: Verlag von Duncker und Humblot,1885), VII. Als Beispiel dieses verbreiteten Geschichtsverständnisses und seiner Widersprüche in der Spieleindustrie siehe auch: Matt Peckham, „How Assassin’s Creed Unity Navigates the French Revolution’s Politics”, TIME Magazine, 6. Oktober 2014, https://time.com/3471390/assassins-creed-unity/.

[11] Eine Übersicht bekannter Methoden und Kritik ihrer Verwendung finden sich auf: Harry Brignull et al., „Deceptive Patterns”, Deceptive Patterns, zuletzt aufgerufen am 8. Oktober 2025, https://www.deceptive.design/.

[12] Clark C. Abt, Serious Games (New York, NY: Viking Press, 1970), 9. Abt prägte mit diesem Werk den Begriff Serious Games erstmals systematisch. Ihm zufolge bezieht sich ‚serious‘ nicht auf den Verzicht auf Spielspaß, sondern auf die Zielsetzung jenseits bloßer Unterhaltung – etwa in Bildung, Training oder Politik.

[13] André Czauderna, „From Serious Games to Games for Impact”, Games for Change Europe Magazine, 2013. https://www.researchgate.net/profile/Andre-Czauderna/publication/328791081_From_Serious_Games_to_Games_for_Impact/links/5be31a8792851c6b27aed72c/From-Serious-Games-to-Games-for-Impact.pdf.

[14] Wie diese Umsetzung im Detail aussah, siehe: Alina Menten, „The Migrants’ Chronicles: 1892”, gespielt, 4. Oktober 2024, https://gespielt.hypotheses.org/8037.

[15] Max Horkheimer und Theodor W. Adorno, Dialektik der Aufklärung (Amsterdam: Querido Verlag, 1947), 144-198.

[16] Ambria Taylor, „The Disco Elysium Saga Shows Why Creative Workers Need to Band Together”, Jacobin, 9. Juni 2023, https://jacobin.com/2023/09/disco-elysium-intellectual-property-video-game-industry-creative-workers-collective-action.

[17] Vgl. dazu: Pascal Wagner, „Game Dev Roundtable @ ver.di: A Growing Push for Unionisation”, Gamesmarkt, 8. August 2025, https://www.gamesmarket.global/gamesmarktplus/union-interview-game-dev-roundtable-verdi-a-growing-push-for-unionisation-d8130f5bb7243204632399eb0967ed8a; Petra Fröhlich, „Games-Arbeitsmarkt: Beschäftigte und Ver.di fordern Tarifverträge”, GamesWirtschaft, 11. August 2025, https://www.gameswirtschaft.de/politik/games-arbeitsmarkt-verdi-tarifvertrag-betriebsrat-110825/; Alexandra Hilpert, „Welcome to the Bossfight. Arbeitskampf in der Games-Branche”, taz.de, 16. August 2025, https://taz.de/So-prekaer-sind-die-Arbeitsbedingungen-in-der-Gaming-Branche/!6103350/; Sebastian Weiermann, „Zehn Games-Betriebsräte seit der letzten Gamescom gegründet”, nd-aktuell.de, 19. August 2025, https://www.nd-aktuell.de/artikel/1193411.gamescom-zehn-games-betriebsraete-seit-der-letzten-gamescom-gegruendet.html.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Rüdiger Brandis, Alina Menten (2. April 2026). Arbeit und Forschung am Spiel: Perspektiven auf die Entwicklung und Erforschung digitaler Spiele und die Beziehung zwischen ihnen. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15zsp


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