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Historische Authentizität in digitalen Spielen: Eine dialektische Annäherung

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Stoßen Historiker*innen auf ein historisierendes digitales Spiel[1], wartet immer schon ein Elefant im Raum: die Frage nach der historischen Authentizität. Manchmal steht der graue Dickhäuter etwas verlegen in einem Eck, manchmal wütet er lärmend und tosend quer durch den (Spiel-)Raum und manchmal überrascht uns die schon totgeglaubte Diskussion als blutleer wankender Zombie(-elefant); ein schönes Bild, das wir Tobias Winnerling zu verdanken haben.[2] Historiker*innen können die Frage mögen oder nicht, ignorieren können sie sie nur schwerlich. Mir geht es jedenfalls so. Seit ich 2017 in einem Beitrag für den AKGWDS-Blog vorgeblich für immer der Authentizitätsdebatte abschwor,[3] habe ich drei Aufsätze zu dem Thema geschrieben. Das Thema dürfte mich weiter beschäftigen. Wie steht es also um die Frage nach historischer Authentizität in digitalen Spielen? Ist es verschwendete Mühe oder versteckt sich hinter ihr eventuell eine interessantere Forschungsfrage?

Im Folgenden werde ich mich dialektisch durch das Thema arbeiten. In einer Antithese werde ich mich zuerst mit Argumenten auseinandersetzen, die gegen eine wissenschaftliche Beschäftigung mit der Authentizitätsfrage sprechen, um anschließend die These zu prüfen, ob eine kritische Befassung mit dem Authentizitätsdiskurs einen wertvollen Beitrag zur Wissenschaftsgeschichte der Geschichtswissenschaften leisten kann.

So viel sei jetzt schon gesagt: Um die Frage, was denn nun an einem historisierenden Spiel authentisch ist und was nicht, kann auf jeden Fall ganz vortrefflich gestritten werden, sowohl unter Forscher*innen[4] wie auch unter Spielejournalist*innen[5] und Spieler*innen.Vermutlich finden sich zu jedem historisierenden Spiel zumindest irgendwo im Internet Ecken, wo vermeintliche und tatsächliche historische Fehler besprochen werden. Zu denken gib mir, dass diese Diskussionen sehr rasch ins Laute und Emotionale kippen.[6] Vordergründig wird zwar um historische Fakten gestritten, der Grad an Emotionalität ist aber Indiz dafür, dass es eben nicht darum geht, das Vergangene besser zu begreifen, sondern, dass hier andere Agenden zu vermuten sind.

Historische Authentizität in digitalen Spielen – eine eskalierende Diskursgeschichte

Immer öfter erreichen Debatten um vermeintliche historische Authentizität eine größere Öffentlichkeit. 2018 wurde anlässlich des Erscheinens von Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018, Windows u.a.) der Selbstanspruch des Spiels auf historische Authentizität hinterfragt,[7] ausgelöst von einem Blogbeitrag von Jan Heinemann, der den vom Lead Designer Daniel Vávra beanspruchten Realismus des Spiels in Frage stellte und vor allem die politische Nähe von Vávra zu GamerGate und rechten Ideologien thematisierte.[8] Die Diskussion wurde auch in der Forschung rezipiert und innerhalb des Arbeitskreises diskutiert.[9] Was mich interessiert, ist die grundsätzliche Frage, ob ein historisierendes Spiel dazu verpflichtet ist, Geschichte möglichst (dem Forschungsstand) getreu und quellenbasiert umzusetzen. Ich würde argumentieren, dass das wie auch bei Filmen, Romanen und im Theater grundsätzlich nicht der Fall ist. Vor allem die Architektur im Spiel Kingdom Come: Deliverance wurde gründlich recherchiert, die Verfolgung der Hussiten ist interessant umgesetzt und auch das Kampfsystem ist von einem historischen Fechtbuch inspiriert.  Aber die Story ist im Kern eine märchenhafte Erzählung vom Aufstieg eines einfachen Schmiedesohns, der, wie sich später herausstellt, unehelicher Sohn eines Adeligen ist und den dargestellten Landstrich vor einer fremden Bedrohung schützt. Problematisch finde ich in diesem Zusammenhang deshalb den Anspruch der Entwickler*innen, das ganze Spiel sei „historisch korrekt“.[10]

Folgen wir der Authentizitätsdebatte noch eine Stufe weiter in Richtung Eskalation: Angesichts des Erscheinens des First Person Shooters Battlefield V (EA Dice 2018, Windows u.a.) ebenfalls im Jahr 2018, manifestierte sich die Entrüstung einiger Spieler über vermeintlich mangelnde Authentizität zeittypisch in einem eigenen Hashtag: #NotMyBattlefield. Stein des Anstoßes war nicht nur, dass man im Spiel nun weibliche Soldaten im Zweiten Weltkrieg spielen konnte, sondern vermutlich auch, dass auf dem Cover des Spiels prominent eine Soldatin gezeigt wurde. Die Entrüstung auf Social Media war groß.[11] Der Entwickler EA Dice würde sich den vielen Millionen gefallener Soldaten respektlos gegenüber verhalten, usw. usf.[12] 2024 kam es zu einer ähnlich gelagerten Diskussion zur Historizität eines schwarzen Samurai und einer weiblichen Shinobi in Assassin’s Creed: Shadows (Ubisoft Quebec 2024, Windows u.a.).[13]

Alle diese Beispiele vereint, dass sehr schnell sehr emotional über historische Authentizität gestritten wurde, wobei die vermeintlich so zentrale Geschichte nur vordergründig Streitgrund war. Zu einer faktenbasierten und erkenntniszentrierten Diskussion kam es vor allem in den öffentlichen Kontroversen nicht. Schließlich ging es weniger um Geschichtsschreibung als um verletzte Gefühle. Interviews mit Vavrá lassen vermuten, dass es ihm in Kingdom Come: Deliverance vor allem darum ging, seine Erzählung einer bedrohten tschechischen Identität zu transportieren.[14] In Battlefield V wollten einzelne Spieler die ausschließlich männliche Identität des stereotypen Kriegers gewahrt wissen. Und in Assassin’s Creed Shadows störten sich unter anderem japanische Spieler*innen an einem vermeintlichen Fremdkörper in ihrer Geschichte. Es stellt sich also die Frage, ob in solchen Diskussionen Geschichte vor allem dazu dienen soll, aktuelle Identitätskonstrukte zu legitimieren.

Was machen wir also mit der Authentizitätsdebatte? Sollen wir sie mit Bausch und Bogen verwerfen, weil es in ihr zwar vordergründig um Geschichte geht, aber eben nicht um Geschichts-Wissenschaft, weil es um (verletzte) Gefühle geht und nicht um Erkenntnisgewinn? Oder aber macht gerade dieser Umstand – also die ausgelösten Emotionen – diese Diskussionen zu einem besonders lohnenden Untersuchungsobjekt für die Geschichtswissenschaft, weil sie uns die Möglichkeit geben unsere eigenen Forschungsmotive und allgemeiner die Funktion von Geschichte kritisch zu hinterfragen?

Antithese: Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel

Man hat es in der Einleitung vielleicht schon gemerkt, das Thema lässt auch mich nicht kalt. Mittlerweile kann ich auch den Grund für meine Irritation recht genau festmachen. Was mich stört, ist, wie selektiv auf Geschichte zurückgegriffen wird. Nehmen wir dazu eines der zuvor gebrachten Beispiele: #NotMyBattlefield. Nun könnte man darüber diskutieren, ob und wie viele Frauen im Zweiten Weltkrieg Dienst an der Waffe geleistet haben. Nachweislich vertreten waren Frauen in großer Zahl in Kampfeinsätzen nur in der roten Armee, sowie im Widerstand. Man könnte nun argumentieren, dass sie in den Truppen der anderen Armeen, aber nicht regulär an der Front gekämpft hätten. Dieser Fokus auf ein historisches Detail blendet aber völlig aus, dass es sich bei der Battlefield-Reihe nicht um eine realistische historische Simulation handelt. Während für fast alle großen Zweiter-Weltkrieg-Shooter gewisse historische Details akribisch im Vorfeld der Entwicklung recherchiert wurden – die Topografie und Architektur von Kampfschauplätzen sowie das militärische Kriegsmaterial zum Beispiel –, bewegen wir uns im Allgemeinen doch im fiktionalen Wunderland, wenn wir als Einmann-Armee, durchlöchert von dutzenden, ja oft hunderten Maschinengewehrkugeln, nach kurzen Durchschnaufpausen und Quicksaves uns durch Hundertschaften gegnerischer Soldaten kämpfen und den Krieg jedes Mal quasi allein entscheiden. Das Gleiche gilt für die Multiplayer-Modi, die mehr Ähnlichkeiten mit kurzweiligen Paintballpartien als mit dem Alltag von Soldat*innen aufweisen. Es sind eben noch immer Spiele und nur die wenigsten Spieler*innen fordern an dieser Stelle zum Beispiel eine anatomisch realistische Körperphysik ein. Auch auf zivile Kollateralschäden müssen wir in fast allen Fällen keine Rücksicht nehmen, weil die Programme im Regelfall Zivilbevölkerung und vor allem Kinder aussparen, um uns solche ethischen Dilemmata zu ersparen. Ich habe hier nur willkürlich einige wenige Aspekte ausgesucht und die Liste ließe sich beliebig ausweiten. Dabei geht es mir nicht darum, diese Punkte als ahistorisch in Spielen zu bemängeln; es geht mir vielmehr darum zu zeigen, wie selektiv Authentizität diskutiert wird.

Diese Irritation war es auch, die mich dazu gebracht hatte eine kleine Streitschrift gegen Authentizitätsdebatten zu veröffentlichen:

„Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so – während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders.“[15]

Es geht bei der wahrgenommenen oder eingeforderten historischen Authentizität nämlich meist nicht um eine auf Quellen basierende umfassende Rekonstruktion des Vergangenen „wie es wirklich gewesen ist“, sondern vielmehr um einen virtuellen Geschichtstourismus. Es geht um eine gefühlte historisierende Atmosphäre, wie es Felix Zimmermann in seiner Monographie auf den Punkt gebracht hat:

„Es gibt in diesem Sinne auch keine authentischen Vergangenheitsatmosphären, also Atmosphären, die sich als authentisches Zeugnis einer vergangenen Wirklichkeit bezeichnen ließen, sondern nur Vergangenheitsatmosphären, die sich authentisch für ein wahrnehmendes Subjekt anfühlen.“[16]

Wie auch im realweltlichen Tourismus ist es nicht unbedingt Ziel, das Fremde zu suchen, die Unterschiede zum Bekannten (also zum Beispiel Wohnblöcke, Fabrikskantinen oder öffentliche Ämter) sondern „(populär-)kulturelle Erwartungen“[17] zu bedienen (eine Pizza in Jesolo essen, ein Selfie vor dem Eifelturm). Was aber fühlt sich authentisch an?

Valentin Groebner erklärt in seinen Ausführungen zum Geschichtstourismus, dass eine Erfahrung umso authentischer sein kann, je häufiger und intensiver sie reproduziert und nachgestellt wird.[18] In Bezug auf die Authentizität der Darstellung der Antike in digitalen Spielen hat Dunstan Lowe dies als „box ticking approach“, bezeichnet, „whereby certain highlights of the classical world (those firmly anchored in the popular imagination) must be present regardless of chronological, geographical and other pragmatic constraints”.[19] Wir gleichen neue Erfahrungen mit dem bereits Bekannten ab. Entspricht etwas der Erwartung, wird es als authentisch wahrgenommen. Historische Darstellung in einem Spiel wird mit bereits bekannten historischen Darstellungen abgeglichen. Die Meisten greifen zu diesem Zweck nicht auf wissenschaftliche Arbeiten oder Monografien zurück, sondern auf Erinnerungen an vergleichbare Darstellungen in der Populärkultur.

Eine schöne Anekdote dazu fand ich in einem Forum zu Total War: Shogun II (Creative Assembly 2011, Windows u.a.). Anlässlich der Debatte, ob die Verwendung von Horos – ballonartige Umhänge, die im 16. Jahrhundert von hochrangigen Samurais in Japan getragen wurden – authentisch ist, behauptet der Nutzer „pulpnofiction“: “Tom Cruise, the last and most important of all samurai did not wear one. Therefore they should not be in this game”.[20] Der Kommentar ist sarkastisch zugespitzt, bringt es aber auf den Punkt. Vor allem westliche Spieler*innen waren das exotische Kleidungsstück nicht gewohnt. Es irritierte und führte unter anderem auch zu diversen „No Horo“-Mod(-ifikationen). Daraus können wir schließen, dass das Gefühl von wahrgenommener Authentizität vor allem durch bekannte Authentizitätsmarker hervorgerufen wird. Steffen Bender spricht entsprechend von „Authentizitätssignalen“, die in Spielen verwendet werden.[21] Carl Heinze verwendete den Begriff „Kulissenauthentizität“,[22] Andrew Salvati und Jonathan Bullinger schreiben von „selective Authenticity“[23] und Nico Nolden von „Objektfixierung“[24]. Die Authentifizierung historisierender digitaler Spiele funktioniert in erster Linie im Vergleich der Darstellung mit anderen populärkulturellen Darstellungen. So erklärt sich zum einen, warum aus der Fülle an potenziell unendlichen historischen Erfahrungen nur eine Handvoll bekannter Versatzstücke immer wieder bedient wird. Und es erklärt auch, warum wir zum Beispiel in Zweiter-Weltkrieg-Shootern oft bekannte Szenen aus Der Soldat James Ryan (US 1998, D: Steven Spielberg), Duel – Enemy at the Gates (D u.a. 2001, D: Jean-Jacques Annaud) oder Die Brücke von Arnheim (UK/US 1977, D: Richard Attenborough) nachspielen. In mittelalterlichen Settings erwarten wir vor allem Burgen, Klöster und Ritter, auch wenn ein Großteil der Bevölkerung – selbst in West- und Zentraleuropa –  diese nur selten bis nie zu Gesicht bekam. Und in der Antike fühlen wir uns vor allem wohl, wenn wir an (unbemalten) weißen Tempel vorbeischreiten, die wir in unseren Griechenlandurlauben gesehen haben.

These: Warum Geschichte?

Aber auch wenn uns die „Suche nach der wahrhaftigen Darstellung von Geschichte […] in den Augen der Öffentlichkeit zu GutachterInnen im Stile der ‚Kunst und Krempel‘-Fernsehreihen [degradiert]“[25] können wir diese verbreitete Nachfrage nach „historischer Authentizität“ nicht einfach als unwissenschaftlichen Irrweg ignorieren. Insofern war es in meinem Essay „Wider die Authentizitätsdebatte“ auch nicht mein Ziel, die Debatte abzuschließen, sondern stattdessen zu fragen, was in einer Öffentlichkeit als historisch authentisch wahrgenommen wird und warum.  Erwartungsgemäß wurde auch auf dem Blog des AKGWDS vortrefflich über „historische Authentizität“ gestritten. Jan Heinemann argumentierte als Antwort auf meinen Essay, dass „[m]ithilfe einer kasuistischen Intervention Historiker*innen den Konflikt zwischen Geschichtswissenschaft und der Bedienung von Geschichtsbildern in digitalen Spielen aufzeigen [könnten].“[26] Als Antwort darauf erklärte Robert Heinze: „Wir müssen Vorstellungen von und Debatten um Authentizität selbst historisieren; dabei sollten wir uns auch immer wieder erinnern, dass Historiker keineswegs ausserhalb dieser Diskurse stehen.“[27] 2019 organisierte Felix Zimmermann gemeinsam mit Martin Lorber im Rahmen der „Clash of Realities“-Tagung in Köln das Panel „History in Games Summit: Contingencies of an Authentic Past“, aus dem heraus ein Sammelband entstand.[28] In seiner Einleitung bietet uns Zimmermann eine kurze Begriffsgeschichte an: Er zeigt, dass der Begriff ursprünglich benutzt wurde, um juristische und religiöse Texte zu validieren und zu legitimieren. Im 18. Jahrhundert wurde der Begriff dann ästhetisch aufgeladen, um unberührte Natur oder unverfälschte Menschen zu markieren. Dabei ist es Zimmermanns Verdienst, zwischen „authenticity of verification (object authenticity)”, „authenticity of the self (subject authenticity)” und “felt authenticity (subjective authenticity)” zu unterscheiden.[29] Wenn wir zu historisierenden digitalen Spielen forschen, macht nur die Fokussierung auf Letzteres Sinn, wobei Zimmermann in seiner späteren Forschung den Begriff durch das Konzept der ‚Vergangenheitsatmosphären‘ ergänzt hat. Im 20. Jahrhundert schließlich wurde Authentizität zu einem fast allgegenwärtigen Begriff, weil er laut Zimmermann die „condition of the individual of late modernity“ beschreibt. Das postmoderne Individuum – also wir – scheint ständig auf der Suche nach dem Authentischen zu sein, um ein unstillbares Verlangen zu befriedigen.

Woher stammt dieses Verlangen? Oder vorsichtig formuliert: was macht Geschichte so attraktiv? Was reizt uns an historischen Settings? Um diese Frage zu beantworten, habe ich den Geschichtsdiskurs in der Forschung genauer analysiert: Innerhalb der Geschichtswissenschaften – nicht nur innerhalb der Geschichtsdidaktik – wird geläufig der Lernmoment betont. In seiner Historik erklärt Jörn Rüsen apodiktisch, dass wir die Gegenwart nur verstehen können, wenn wir die Vergangenheit begreifen. Dieses historische Denken basiert auf der Sinnbildungsleistung, die Rüsen grob in vier aufeinanderfolgende Aktivitäten unterteilt: die Erfahrung/Wahrnehmung von Geschichte, ihre Interpretation, Orientierung (des Individuums) und Motivation (von Handlungen). Diese vier Aktivitäten bauen aufeinander auf. Auf die Wahrnehmung einer „zeitlichen Veränderung” folgt die Interpretation. Die Interpretation historischer Erfahrungen wiederum ermöglicht eine Orientierung in der menschlichen Existenz und kann somit zur Motivation für menschliches Handeln werden.[30]  Rüsen unterteilt den Moment der Orientierung in das Innere (wer bin ich? d. h. Identität) und das Äußere (die Umgebung und die Anderen).[31] Ähnliche Gedanken finden wir in den Schriften von John Tosh, der von Alfred Martin Wainwright in seiner „Virtual History“ ausführlich zitiert wurde, als er vier „langjährige und einflussreiche Inspirationen von Historikern” identifizierte.[32] Diese sind: eine „Neugierde, herauszufinden, was passiert ist”, eine „teleologische” Agenda, die zeigt, wie sich die Geschichte entwickelt, eine „politische und ideologische Agenda”, die dazu dient, „die Daseinsberechtigung einer Gemeinschaft” zu rechtfertigen, und die „Nutzung der Erfahrungen der Vergangenheit, um unsere eigenen Entscheidungen heute zu beeinflussen”.[33] Mangelt es uns an persönlichen Erfahrungen, um auf individuelle oder gesellschaftliche Herausforderungen informiert zu reagieren, greifen wir auf die kollektiven Erfahrungen unserer Gesellschaften zurück.

Dieser Rückgriff findet nicht nur in der Geschichtsforschung, sondern auch in unserer Populärkultur statt, wobei die beiden Ebenen nicht unabhängig voneinander sind, sondern in einer komplizierten Wechselwirkung zueinanderstehen. Ruth Klüger geht in ihren Überlegungen zur historischen Fiktion auf diese Punkte ein: „Denn gerade weil wir die Fakten kennen, sind wir gespannt darauf, was der Dichter aus [dem historischen Schauplatz] gemacht hat. Wir haben bereits eine Interpretation und vergleichen sie mit dem neuen Vorschlag.“ Klüger kommt zu dem Schluss: „Ich denke eher, dass Literatur, die sich mit Geschichte befasst, eine Form der Auseinandersetzung mit der Realität ist und im weitesten Sinne unter das fällt, was Aristoteles als Nachahmung bezeichnet.“[34] Gerda Lerner sieht wiederum eine fast transzendentale Erwartung der Gesellschaft an die Geschichte. Auch sie glaubt, dass Geschichte „jedem Leben einen Sinn geben und uns als notwendiger Anker dienen kann. Sie gibt uns eine Perspektive auf unser eigenes Leben und ermutigt uns, über die begrenzte Spanne unseres Lebens hinauszuwachsen.“ Lerner ist dabei eine jener Stimmen, die historische Darstellungen in der Populärkultur kritisieren: „Romantische Versionen der Vergangenheit in Film und Fiktion werden der Öffentlichkeit von der Nostalgieindustrie als Ersatz für eine sinnvolle Verbindung zur Vergangenheit angeboten.“[35]

Neben einer individuellen gibt es auch eine gesellschaftliche oder strukturelle Nachfrage für Geschichte. In meinem Aufsatz „Why History in Digital Games Matters. Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths“ bin ich der Frage nachgegangen, ob nicht Geschichte in der Populärkultur und in digitalen Spielen eine systemische Funktion erfüllt, wenn es darum geht, kollektive Identitäten zu legitimieren und so zu verfestigen. Das kann zum einen bewusst oder teil-bewusst geschehen, etwa wenn Daniel Vávra eine von außen bedrohte tschechische Identität anruft, um eine nationale Gemeinschaft zu beschwören. Es geschieht aber zumeist unbewusst, wenn einfach dominante diskursive Aussagen reproduziert werden, wie zum Beispiel die vermeintlich historisch männliche Identität des Kriegers, vermeintlich historische liberale Marktlogiken oder nationale Identitäten.[36] Meiner Ansicht nach kann man dieses Phänomen am besten anhand des Konzepts politischer Mythen erfassen, welches ich basierend auf Roland Barthes Alltagsmythen adaptiert habe:

 „Der politische Mythos im digitalen Spiel bezeichnet eine politische beziehungsweise ideologische Aussage (mit implizierter Handlungsanweisung), welche den Anschein der Natürlichkeit angenommen hat und deswegen (oft) weder von Spieleentwickler*innen noch von SpielerInnen als solche begriffen wird. Der Mythos wird entsprechend unbewusst reproduziert. […] Der politische Mythos verschleiert Geschichte in seiner Argumentation. Er zitiert bekannte ästhetische Vorbilder und überträgt sie auf aktuelle Phänomene. Das heißt er referenziert nicht so sehr reale historische Phänomene, sondern vor allem ihre (nicht weniger reale) ästhetische Hülle.[37]

Und: „Der Mythos gewinnt seine Überzeugungskraft aus diesem Verweis auf seine vermeintlichen Vorgänger, was wiederum einen Anschein der Natürlichkeit verstärkt.“[38] So wird aus Geschichte politischer Mythos, der wiederum eine systemische Funktion hat: er dient dazu, dass sich ein System, so wie es ist, erhält. Lange Zeit etwa dienten historisierende Imaginationen von Piraten der Sozialdisziplinierung. Von neuzeitlichen Theaterstücken bis zu den Mantel- und Degenfilmen der Nachkriegszeit dominierte die Figur des ehrbaren Piraten die Erzählungen, der zu Unrecht aus der Gesellschaft ausgestoßen wurde und sich rechtzeitig rehabilitiert, indem er eine Gouverneurstochter in Not oder eine Kolonie von den wirklich ehrlosen Piraten rettet. Darstellungen von Piraten in jüngeren Filmen, Serien und digitalen Spielen wie insbesondere Assassin‘s Creed IV – Black Flag (Ubisoft Montréal 2013, Xbox 360 u.a.), zeigen aber, dass heute ein anderer Piratenmythos dominiert, nämlich der des liberalen Adventure-Capitalists. Der Pirat funktioniert nicht mehr als Lehrstück für die Unterordnung eines Kollektivs, sondern als Loblied an den Individualismus.[39] Solche Mythen werden meist unbewusst wiederholt, weil sie funktionieren. Das heißt, sie werden zu attraktiven Mythen, die freiwillig wiederholt werden, weil sie natürlich erscheinen. Und ich bin überzeugt, dass sie auch funktionieren, weil sie eine systemstabilisierende Funktion haben.

Dass Systeme das Bedürfnis haben, sich selbst zu erhalten, sich zu stabilisieren, liegt im Sinne der Strukturen. Zur Stabilisierung eines gesellschaftlichen Systems, wie zum Beispiel einer Nation, bedarf es einer ständigen Kommunikation seiner/ihrer Legitimität. Diese wiederum findet neben offiziösen Veranstaltungen vor allem beiläufig statt. Geschichte diente im Sinne von „Invented Traditions“[40] zum Beispiel dazu, im 19. Jahrhundert die vielen neu erfundenen Nationen zu rechtfertigen. Deutschland, das sich nach den napoleonischen Kriegen aus politischen Gründen in neuen Grenzen neu erfand, suchte seinen Ursprung in den Germanen, ebenso wie Frankreich die Gallier für sich entdeckte. Und schon zuvor suchten in monarchischen Systemen Herrscherhäuser geläufig ihre Legitimation in Abstammungssagen, wie zum Beispiel der vermeintlichen Abstammung der Habsburger von Hektor von Troja.[41]

Auf individueller Ebene greifen wir also auf Erzählungen vom Vergangenen zurück, um uns in der Gegenwart zu orientieren. Aus diesem Grund funktioniert Geschichte auf einer strukturellen bzw. gesellschaftlichen Ebene auch als Legitimation für kollektive Identitäten. Vereinfacht gesagt hat Geschichte also die Funktion, gesellschaftliche, politische und kulturelle Strukturen zu stabilisieren.

Synthese

Geschichte dient sowohl auf einer strukturellen Ebene als Legitimation für kollektive Identitäten wie auch auf einer individuellen Ebene als Orientierungshilfe und Legitimation der Werte von Spieler*innen und Entwickler*innen. Geschichte authentifiziert und legitimiert, wie politische Mythen. Das erscheint deshalb plausibel, weil unser Geschmack häufig von der Suche nach Vertrautem bestimmt wird. Historische Settings scheinen besonders dann gut zu funktionieren, wenn die Spieler*innen die Geschichte, wie sie sie zu kennen glauben, wiedererkennen. Für diese These spricht, dass wir aus dem potenziell unendlichen Archiv an historischen Erfahrungen in Spielen meist nur einem kleinen Katalog beliebter historischer Szenarien, Figuren und Ereignisse wiederbegegnen. Auch werden Szenen aus digitalen Spielen viel eher mit vertrauten Szenen aus Filmen und Romanen verglichen als mit wissenschaftlicher Literatur, wodurch wiederum dominante diskursive Aussagen perpetuiert werden. Diese Perpetuierung von Geschichtsmythen geschieht teilweise bewusst, wenn beispielsweise Amerikaner*innen Spiele über den Bürgerkrieg kaufen, weil sie sich mit diesem bestimmten historischen Ereignis identifizieren, oder französische Politiker sich über die Darstellung Robespierres in Assassin’s Creed Unity (Ubisoft Montreal 2014, Windows u.a.) empören.[42] 

Unsere Suche nach Sinn in historischen Erzählungen und historischen Vorstellungen – die sinnstiftende Funktion von Geschichte – funktioniert meist auf einer weniger bewussten Ebene. Es erscheint natürlich, in historischen Kontexten nach Erklärungen für die Gegenwart zu suchen. Historisierende Spiele erklären vermeintlich die Natürlichkeit von zeitgenössischen Wirtschaftsmodellen und propagieren ahistorische politische Werte, die zeitlos und ewig gültig erscheinen und so zu politischen Mythen werden. Dabei ist zu bedenken, dass sich Spiele mit historischen Themen im Gegensatz zur Geschichtsschreibung in der Regel nicht auf eine wissenschaftliche Wahrheit festlegen. Jedes historisierende Spiel suggeriert bis zu einem gewissen Grad dieses Gefühl von historischer Authentizität, um die Nachfrage danach zu befriedigen. Problematisch im Sinne einer vorsätzlichen Täuschung wird es dann, wenn entweder ganz bewusst von den Entwickler*innen ein Authentizitätsanspruch gestellt wird, ohne sich dabei auf eine Diskussion einzulassen oder aber – was naturgemäß sehr viel schwerer zu bemessen ist – wenn im Spiel eine Fülle von Authentizitätsmarkern effektiv von der Fiktionalität des Spiels ablenkt.

Tatsächlich ist es normal, dass unser soziales und kulturelles System versucht, sich zu stabilisieren, indem es dominante Werte und Identitäten in der Populärkultur und damit auch in digitalen Spielen durch den Rückgriff auf das Vergangene zu legitimieren versucht. Unsere hyperkomplexen sozialen Systeme würden ohne diese Vermittlung von Identität und Sinn nicht funktionieren, da nur so regelmäßig eine Mehrheit der Bevölkerung erreicht werden kann.[43]

Auch können historisierende digitale Spiele Menschen dabei helfen, ihren Platz in der Welt zu finden. Historische Schauplätze legitimieren die vermittelten Ideen und Identitäten. Ich glaube, dass hierin der entscheidende Unterschied zwischen digitalen Spielen mit historischem Hintergrund und solchen mit Fantasy- oder Science-Fiction-Hintergrund liegt. Die Geschichte als Schauplatz erfüllt das Verlangen der Spieler*innen nach Authentizität. Viele Kolleg*innen haben bereits anhand mehrerer Beispiele gezeigt, dass Authentizität in diesem Fall nicht an wissenschaftlicher Gründlichkeit gemessen wird, sondern an ihrem Wiedererkennungswert. Hier ist ein wesentlicher Unterschied zwischen digitalen Spielen und anderen Medien von besonderer Bedeutung. Spiele sind per Definition interaktiv und erfordern die aktive Beteiligung der Spieler*innen. Die aktive Teilnahme lässt Forscher*innen, wenn auch mit aller Vorsicht, vermuten, dass Transferprozesse in digitalen Spielen effektiver sein könnten als in anderen Medien.[44]

Spiele laden dazu ein, mit Geschichte zu spielen. In manchen Fällen laden sie dazu ein, verschiedene Möglichkeiten oder Ergebnisse zu erkunden. Wichtig ist dabei, dass es sich nicht um einen einseitigen Kommunikationsprozess handelt. Die Spieler*innen sind nicht schutzlos ideologischen Inhalten ausgesetzt, sondern wählen vielmehr die historischen Schauplätze, die für sie wichtig sind, entsprechend ihrer individuellen Bedürfnissen aus.

Genannte Spiele:

  • Assassins Creed IV – Black Flag (Ubisoft Montréal 2013, Xbox 360 u.a.)
  • Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft Quebec 2024, Windows u.a.)
  • Assassins Creed Unity (Ubisoft Montreal 2014, Windows u.a.)
  • Battlefield V (EA Dice 2018, Windows u.a.)
  • Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018, Windows u.a.)
  • Total War: Shogun II (Creative Assembly 2011, Windows u.a.)

Literaturliste:

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Zimmermann, Felix. Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel. Büchner, 2023.

Abstract:

Historische Authentizität in digitalen Spielen ist mit Sicherheit eines der häufigst diskutierten Themen, wenn Geschichtswissenschaft auf digitale Spiele trifft. Das macht Historiker*innen wie mich nicht unbedingt glücklich, denn im Grunde geht es in diesen rasch hitzigen Diskussionen nicht um Wissenschaftlichkeit und Erkenntnisgewinn – es geht nicht darum das Vergangene besser zu verstehen – sondern es geht um Identität. Anhand von historischen digitalen Spielen werden Geschlechterrollen diskutiert und nationale Identität verteidigt. Aber gerade diese anachronistische Nutzung des Vergangenen macht diese Diskussionen zu einer spannenden Quelle für die Geschichtswissenschaft, weil sie uns etwas über unser Verständnis von Geschichte lehrt.

Kurzbio:

Eugen Pfister ist Historiker und Politikwissenschaftler. Er forscht zu Ideengeschichte und politischer Geschichte sowie zur Geschichte in und von digitalen Spielen. Im Bereich der Ideengeschichte interessiert er sich vor allem für digitale Spiele als Quellen der Digitalisierung in unseren Gesellschaften und als Quellen politischer Kommunikation und Identitätsbildung im letzten halben Jahrhundert. Von 2023 bis 2027 leitet er an der Hochschule der Künste Bern das SNF-Sinergia-Projekt „Confoederatio Ludens Swiss History of Games, Play and Game Design 1968–2000“. Zuvor leitete er von 2018 bis 2022 das SNF-Forschungsprojekt „Horror Game Politics“ an der HKB. Er ist Gründungsmitglied und langjähriges ZK-Mitglied der deutschsprachigen „Arbeitsgruppe für Geisteswissenschaften und digitale Spiele“ (AKGWDS) sowie der Digital Society Initiative (DSI). Seit 2015 betreibt er einen persönlichen Forschungsblog namens „Spiel-Kultur-Wissenschaft“ (spielkult.hypotheses.org) und seit 2024 gemeinsam mit Dr. Arno Görgen den Game-Studies-Podcast „Kritische Controller“.


[1] “Historisierende Spiele sind alle, die in irgendeiner Form historische Inhalte aufgreifen, verarbeiten und darstellen.“ Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling. „Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo.“ In Frühe Neuzeit im Videospiel: geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Hrsg. von Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling (Transcript, 2014): 11-26, 14.

[2] „Die Rede ist von Oscar. Oscar trampelte vornehmlich immer wieder dann durch die Diskussionen, wenn es darum ging, die Darstellung von Geschichte in Spielen zu beurteilen. Oscar ist der längst totgeglaubte Zombie-Elefant ‚Authentizität‘, wie Tobias Winnerling ihn in der Abschlussdiskussion nannte“ in: Jan Heinemann. „Authentizität again: Der Tag des Zombie-Elefanten”. In gespielt.hypotheses.de, 16.10.2017. URL: https://gespielt.hypotheses.org/1697.

[3] Eugen Pfister. „Wie es wirklich war – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel“. In gespielt.hypotheses.de, 18.05.2017. URL: https://gespielt.hypotheses.org/1334.

[4] Jeremiah McCall und Adam Chapman. „Discussion: Historical Accuracy and Historical Video Games (Part 1)“. In gamingthepast.net, 26.12.2017. URL: https://gamingthepast.net/2017/12/26/discussion-what-is-historical-accuracy-in-an-historical-video-game-part-1/ und Jeremiah McCall und Adam Chapman. “Discussion: Historical Accuracy and Historical Video Games (Part 2)”. In gamingthepast.net, 08.04.2018. URL: https://gamingthepast.net/2018/04/08/discussion-authenticity-the-characteristics-of-a-historical-game/. Allgemein zu Historischer Authentizität siehe: Susanne Knaller und Harro Müller (Hg.). Authentizität. Diskussion eines Begriffs, (Wilhelm Fink, 2006), S. 7 ff.

[5] Tom Faber. „Gaming enters its period drama era — but does historical accuracy matter?“ Gaming. Financial Times, 23. August 2025. URL: https://www.ft.com/content/9c903a7d-c1e0-4916-adc3-e6df60037e30.

[6] Eine sehr schön nachzulesende solche Diskussion hat etwa mein Kollege Istvan Sudar vor einigen Jahren aus einem Forum zum Paradox Studio Spiel Europa Universalis zusammengetragen: Istvan Sudar. „When There Are Different Histories But Only One Game“. In: ontologicalgeek.com, 05.02.2017, URL: http://ontologicalgeek.com/when-there-are-different-histories-but-only-one-game/ bzw. https://web.archive.org/web/20240806201039/http://ontologicalgeek.com/when-there-are-different-histories-but-only-one-game/

[7] Zum Beispiel Rainer Sigl. „‚Kingdom Come: Deliverance‘: Rechte Ideologie durch die Hintertür?“ DER STANDARD, 19.01.2018. URL: https://www.derstandard.at/story/2000072551592/berufsspieler-kingdom-come-deliverance-rechte-ideologie-durch-die-hintertuer. und Kingdom Come: Deliverance | The Pod. 2020. Dezember 30. https://www.gamespodcast.de/2018/01/25/kingdom-come-deliverance/.

[8] Jan Heinemann. „Das ‚authentischste‘ Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von ‚Kingdom Come: Deliverance‘“. Let’s Play History, 12. 01.2018. URL:      https://lepetitcapo.wordpress.com/2018/01/13/das-authentischste-historienspiel-aller-zeiten-die-gewaltige-schraeglage-von-kingdom-come-deliverance/.

[9] Felix Zimmermann u.a. „Vom rechten Bild des Mittelalters – Stimmen aus dem AKGWDS zur Nominierung von “Kingdome Come: Deliverance” für den Deutschen Computerspielpreis 2019“. In gespielt.hypotheses.org. 11.02.2019. URL: https://doi.org/10.58079/p15v.

[10] Verkaufsseite des Spiels auf Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/379430/Kingdom_Come_Deliverance/ (abgerufen am 27.10.2025).

[11] Kathrin Trattner. „#NotMyBattlefield. Deutungskämpfe um ‘historische Authentizität’ in Gamerdiskussionen“. In Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, Nr. 74 (2023): 152-164 und Martin Tschiggerl. ‘Did my grandfather storm the beaches of Normandy for this shit?’ Mnemonic wars and digital games. In Memory Studies, Nr. 15(6) (2022): 1532-1543.

[12] Chris White. „The Not My Battlefield Hashtag Is an Offensive Assault on Women by People That Should Know Better“. GodisaGeek.Com, 29. 05. 2018. URL: https://www.godisageek.com/2018/05/the-not-my-battlefield-hashtag-is-an-offensive-assault-on-women-by-people-that-should-no-better/.

[13] Aufsatz von Aurelia Brandenburg und Eugen Pfister, in Druck und Milan Weber. „Der Schwarze Samurai Yasuke: Historische Authentizität, gesellschaftliche Diversität und die öffentliche Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen“ In Paidia. Beiträge. 12.02.2025. URL: https://paidia.de/der-schwarze-samurai-historische-authentizitaet-diversitaet-rezeption/.

[14] Eugen Pfister. „Kingdom Come: Deliverance. A Bohemian Forest Simulator”. In Gamevironments 11: Special Issue on Nation(alism), Identity and Video Games (2019): 142-148.

[15] Eugen Pfister, „Wie es wirklich war”.

[16] Felix Zimmermann. Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel (Büchner, 2023). 497.

[17] Ebenda 490.

[18] Valentin Groebner. Retroland. Geschichtstourismus und die Sehnsucht nach dem Authentischen (S. Fischer, 2018). 32.

[19] Christian Rollinger. „Playing with the Ancient World: An Introduction to Classical Antiquity in Video Games“. In Classical Antiquity in Video Games. Playing with the Ancient World. Hrsg. von Christian Rollinger (Bloomsbury, 2020): 1-18, 5.

[20] Siehe „Pulpnonfiction“. „The Great Horo Misunderstanding”, Total War Center (Forum), 25.03.2011, https://www.twcenter.net/threads/the-great-horo-misunderstanding-the-back-balloons-for-the-uninformed.437802/post-9247767.

[21] Steffen Bender. Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen (Transcript, 2012), 44.

[22] Carl Heinze. Mittelalter Computer Spiel. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel (Transcript, 2012), 182-183.

[23] Andrew Salvati und Jonathan Bullinger. „Selective Authenticity and the Playable Past“. In Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. Hrsg. von Andrew B. R. Elliott und Matthew Wilhelm Kapell (Bloomsbury, 2013), 153-168.      

[24] Nico Nolden. Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme (de Gruyter Oldenbourg, 2019), 54.

[25] Eugen Pfister. “Wie es wirklich war.”

[26] Jan Heinemann. „Authentizität again“.

[27] Robert Heinze. „Learn to stop worrying and love authenticity”. In gespielt. 26. Oktober 2017. URL: https://doi.org/10.58079/p159.

[28] Martin Lorber und Felix Zimmermann (Hg.). History in Games. Contingencies of an Authentic Past. (transcript, 2020).

[29] Felix Zimmermann. „Introduction. Approaching the Authenticities of Late Modernity“. In History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Hrsg. von Martin Lorber und Felix Zimmermann (Transcript, 2020), 17. Felix Zimmermann hat in seiner nachfolgenden Monografie Virtuelle Wirklichkeiten die Gedanken noch einmal aufgegriffen und ausführlicher behandelt.

[30] Jörn Rüsen. Historik: Theorie der Geschichtswissenschaft (Böhlau, 2013), 35f.

[31] Ebenda 41.

[32] A. Martin Wainwright. Virtual history: how videogames portray the past (Routledge, 2019), 11.

[33] Ebenda 12.

[34] Ruth Klüger. Dichter und Historiker: Fakten und Fiktionen. (Picus, 2000). 16.

[35] Gerda Lerner. Why History Matters: Life and Thought (Oxford University Press, 1997), 201.

[36] Eugen Pfister. „Why History in Games matters. Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths”. In History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Hrsg. von Martin Lorber und Felix Zimmermann (Transcript, 2020): 47-72.

[37] Eugen Pfister. „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“. In Digitale Spiele im Diskurs. Hrsg. von Thorsten Junge und Claudia Schumacher (deposit_hagen, 2018). URL: http://www.medien-im-diskurs.de. Hier: 7-8.

[38] Ebenda.

[39] Eugen Pfister. “In a world without gold, we might have been heroes!” Cultural Imaginations of Piracy in Video Games. In FIAR, Vol 11 Nr. 2 (2018):30-43.

[40] Eric Hobsbawm. The Invention of Tradition (Cambridge University Press, 2010).

[41] Alexandra Gerrer. Selbstinszenierung der Habsburger – Ahnengalerie – Familiengalerie – Stammbaum: Hans Burgkmair, Holzschnittwerk der habsburgischen Genealogie von Hektor bis Friedrich III. und Grabmal von Kaiser Maximilian I. in Innsbruck. (Seminararbeit, Universität Wien, 2009/10).

[42] Eugen Pfister. „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity. In Frühneuzeit-Info, Nr. 27 (2016): 198-201.

[43] Benedict Anderson. Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism (Verso, 2006).

[44] Siehe zB. Eugen Pfister und Arno Görgen. „Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte”. In Krankheit in Digitalen Spielen. Hrsg. von Arno Görgen und Stefan Simond (Transcript, 2020): 51-74.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (16. April 2026). Historische Authentizität in digitalen Spielen: Eine dialektische Annäherung. gespielt. Abgerufen am 19. Mai 2026 von https://doi.org/10.58079/162xw


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3 Antworten

  1. Diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org und in unseren Newsletter aufgenommen.

    Ulrike Stockhausen (Community Management von de.hypotheses)

  2. Vielen Dank für diesen Essay! Er bringt die Debatte auf den Punkt und führt wirklich – nach dialektischem Modell – weiter dorthin, wo sich das Weiterdenken lohnt. Ich war entzückt, als plötzlich Hobsbawm und Anderson in den Fußnoten auftauchten. Die Authentizitätsdebatte zu digitalen Spielen muss ihr Thema ja überschreiten und alle anderen Authentizitäten mit betrachten, um dann zu sehen, welche eigentümlichen Einsichten aus der Betrachtung von digitalen Spielen in das umfassende Verständnis historischer Authentizität einfließen müssen.
    Die letzten beiden Absätze, in denen es um die Eigentümlichkeit der Historie als Sujet und die Agency der Spielenden geht, gehen genau in diese Richtung, überzeugen mich dann allerdings nicht. Sie werfen viele implizite Fragen auf. Die könnten bestimmt einen weiteren Essay “Wie weiter mit der Authentizitätsdebatte?” füllen.
    Etwa möchte ich die Abgrenzung zwischen historisierenden digitalen Spielen und solchen mit Fantasy- oder Science-Fiction-Hintergrund anzweifeln. Die Funktion der Orientierung ihrer Nutzer in der Welt erfüllen offensichtlich auch letztere. Von Tolkien etwa wird oft berichtet, er habe die Erschaffung eines Mythos für seine zeitgenössische, entzauberte Welt angestrebt – und Mythen sind berüchtigt für ihre Orientierungsfunktion, den Platz zu beschreiben, den das Publikum in der Welt habe. Science Fiction gibt es in der mythischen Version (Fantasy in Space) oder in einer realitätsbezogeneren Version, die dann als Orientierung der Nutzer in ihrer Gegenwart fungiert, im Unterschied zu historisierenden Medien aber mit einem Blick nach vorn statt nach hinten.
    Dass Authentizität nicht an wissenschaftlicher Gründlichkeit gemessen wird, sondern an ihrem Wiedererkennungswert, sollte uns vielleicht aufmerken und fragen lassen, inwiefern das nicht auch für (geschichts)wissenschaftliche Medien selbst zutrifft. Wiedererkennung findet dann eben mit dem jeweiligen Korpus der bekannten Fachliteratur statt. Historiker orientieren sich ja bekanntlich besonders gerne über ihren Platz in der Welt, indem sie die Vergangenheit betrachten, oder wie man das auch nennen kann, historisieren.
    Schließlich der Unterschied zwischen digitalen Spielen und anderen Medien: Interaktivität. Wir glauben doch gar nicht mehr, dass Medieninhalte in Köpfe geschüttet werden wie in Nürnberger Trichter. Nicht im Computerspiel und nicht in der Schule. Die Auseinandersetzung mit einem Medium ist/erfordert die aktive Beteiligung der Rezipient*innen. Vielleicht braucht es deshalb eine andere Formulierung für die Vermutung, warum Transferprozesse in digitalen Spielen effektiver sein könnten als in anderen Medien – auch wenn ich die Vermutung gar nicht anzweifeln mag. Schließlich lehrt Xunxi: “Not having learned it is not as good as having learned it; having learned it is not as good as having seen it carried out; having seen it is not as good as understanding it; understanding it is not as good as doing it. The development of scholarship is to the extreme of doing it, and that is its end and goal. He who carries it out, knows it thoroughly.” (hier zitiert nach Wikiquote) Das darin angesprochene Lernen durch Praktiken scheint doch ganz beliebt und effektiv – Spiele sind dabei gewiss eine spezielle Art von Praktiken.
    Damit komme ich zum letzten Absatz des Essays mit seiner Beteuerung, dass der Aneignungsprozess von Medieninhalten kein linear-einseitiger sei, dass Spieler*innen nicht schutzlos ideologischen Inhalten ausgeliefert seien, sondern “vielmehr die historischen Schauplätze, die für sie wichtig sind, entsprechend ihrer individuellen Bedürfnisse” auswählen. Das lässt mich etwas ratlos zurück. Wo ist die systemstabilisierende Funktion geblieben? Warum wird so viel Aufwand für Propaganda, Werbung betrieben, wenn sie einfach nicht funktioniert? Sind die Bedürfnisse, die uns “historische Schauplätze” aufsuchen lassen, wirklich so individuell? Es würde die Untersuchung von Medien obsolet machen, wenn man zu dem Schluss käme, diese Medien hätten geringen Einfluss. Auch wenn wir davon ausgehen, dass die Wirkungsweise von Medien nicht die eines Nürnberger Trichters ist, benötigen wir ein anderes Wirkungs-Modell, in dem die Eigenschaften des jeweiligen Mediums vorkommen. Gerne ein Modell, in dem gesellschaftliche Faktoren wie systemstabilisierende Funktionen, individuelle und kollektive Bedürfnisse, sowie Wiedererkennungswerte vorkommen, die ein Medium erst anschlussfähig an die Vorerfahrungen der Rezipient*innen machen.

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