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Game-Design als Metanautik. Bilder einer Disziplin

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Vorbemerkung: Dieser Artikel ist eine leichtherzige Einführung in den Aufgabenbereich und ein paar Grundmethoden des Game-Designs. Er ist als Ergänzung zu bestehenden Werken gedacht und stellt eine kleine Kollektion visualisierter Grundmodelle vor, die zum Verständnis der Disziplin und ihrer Herangehensweisen dienen können.

Es kann manchmal schwierig zu erklären sein, was sich alles hinter dem Aufgabenbereich Game-Design verbirgt. Der Teilbegriff „Design“ wird dabei oft missverständlicherweise entweder mit visueller Gestaltung in Verbindung gebracht, also mit den Aufgaben, die eigentlich in der Domäne der (Game) Artists liegen,[1] oder (insbesondere in der digitalen Spielentwicklung) mit der ingenieursbasierten Leistung, also dem Programmieren, gleichgesetzt. Tatsächlich schweben Game-Designende aber zwischen der visuellen Umsetzung und der technischen Produktion. Game-Design stellt die Verbindung zwischen den Artefakten der beiden anderen Disziplinen her.

Game-Design ist die Tätigkeit des Erfindens und Entscheidens in Bezug auf das Endsystem und die Regeln, die es definieren. Diese Tätigkeiten begleiten in der Regel den gesamten Spielentwicklungsprozess und erfordern in der Praxis unterschiedlichste Fähigkeiten: von der Entwicklung der ersten Idee mit stark kreativer Konzeptarbeit über das Ausdefinieren der Basisregeln durch methodische Systemmodellierung, gefolgt von tabellenschweren Balancing-Prozessen, bis hin zu persönlichen und digitalen Nutzendentests und den daraus resultierenden Ableitungen und Abwägungen sinnvoller Iterationen.

Zusammengefasst ist es Aufgabe der Game-Designenden, Konzepte aus der realen Welt zu sammeln, zu abstrahieren, zu verändern und dann, auf Basis eines regelbasierten Systems, wieder erfahrbar zu machen. Da die Kontexte, in denen sich Game-Design bewegt, intrinsisch abstrakt sind, aber pragmatisch verwendet werden müssen, sollen die folgenden Bilder und Modelle helfen, diesen übergeordneten Prozess greifbarer zu machen.

Der Metaspace

Die Welt, in der Game-Designende sich für den Großteil ihrer Aufgaben bewegen, ist der Metaspace. Hier ist die Metaphysik beheimatet. Ihn durchquert man, wenn man in einer Metapher oder Allegorie durch das Abbilden eines Prinzips zur Erkenntnis eines anderen geführt wird. Es ist eine Welt, in der (ganz weit weg) abstrakte Formen und Formeln wohnen, und (näher dran) die fantastischen Welten, die wir kreieren und in die wir auch gerne selbst entfliehen.

Im Wörterbuch wird der Metaspace als „ein Raum, der den gewöhnlichen physischen Raum übersteigt“, und als „konzeptuelle[r] Raum, der von Metaobjekten eingenommen wird“, definiert.[2] Daraus lassen sich bereits die wichtigsten Komponenten extrahieren: ein Raum, der von der physischen Welt (im Game-Bereich wird diese konventionell als ‚reale Welt‘ bezeichnet, der folgende Text folgt in dieser Konvention) getrennt ist, und ein Raum, der geprägt ist von Meta-Objekten.

‚Meta‘ (griech. μέτα, méta) bedeutet „zwischen, inmitten, nach, nachher, später, ver…“ (im Sinne der Umwandlung, des Wechsels) und wird definiert als: „drückt aus, dass sich etw. auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber geordnet ist oder hinter etw. steht“.[3] Meta-Objekte sind also Konzepte, die hinter den Realobjekten stehen. Sie sind geprägt von Metaparametern, also Attributen, die das Realobjekt ausmachen. Nehmen wir als Beispiel einen Apfel: Wenn ich einen Apfel in der Hand halte, dann knüpft mein Gehirn an mein mentales Abbild von Äpfeln an. Dieses mentale Abbild ist aus der Summe aller Äpfel und allem Apfelartigen, mit dem ich je in Kontakt kam, geformt. Es ist direkt mental verlinkt mit den dominantesten Metakonzepten, die ich mit ‚Apfel‘ verbinde: dem Anfangsbuchstaben ‚A‘, der Säure und der Süße, der Farbe rot, der Form, der kulturellen Relevanz in Fabeln, Märchen, religiösen Texten… Alle diese Metaparameter und Metakonzepte sind, wie auch das Konzept des Apfels, Metaobjekte.

Wenn wir mit anderen über einen Apfel reden, greifen wir alle auf unser eigenes mentales Metaapfelobjekt zurück, und wir finden Konsens in der Summe der Assoziationen, die wir gemeinsam haben.

Drei Strichfiguren stehen in einem Kreis. Über jedem Kopf befindet sich eine Gedankenblase, die alle einen Apfel beinhalten. Die erste Figur denkt an einen roten Apfel neben einem Glas Saft, die nächste an einen grünen Apfel mit Wurm, die letzte an eine Szene, in der eine Schlange einem Menschen einen Apfel anbietet. Eine gemeinsame Sprechblase in der Mitte bildet einen stilisierten Apfel ab, der mit einer gestrichelten Konturlinie dargestellt ist. Die Abbildung zeigt verschiedene Vorstellungsanknüpfungen desselben Metaobjekts.

Abbildung 1: Meta-Apfel Konsens

Die metanautische Brille

Um unsere metanautische Reise zu beginnen, stellen wir uns eine Brille vor, die es uns erlaubt, wie bei den Charakteren in Persona 4 Golden (Atlus 2012) den Metaspace sichtbar zu machen.

Mehrere jugendliche Figuren stehen auf einer erhöhten Plattform mit grafischem Bodenmuster; im Hintergrund sind Brückenkonstruktionen und Scheinwerfer vor einem gelblich leuchtenden Himmel zu sehen. Am Bildrand ist eine eingeblendete Dialogbox eines weiblichen Charakters mit Brille.

Abbildung 2: In-Game-Screenshot aus Persona 4 Golden (Japan 2012), Szene aus der Fernsehwelt mit Wahrnehmungsfilter (Brillen-Motiv). © Atlus / Sega.

Mit dem Akt des Aufsetzens werden wir zu einer Pattern-identifizierenden Entität, die die Welt als ein System-Netzwerk sieht – wie Neo in The Matrix (1999), der die Welt als Code begreift. Nur dass die Metabrille der Game-Designenden über die reale Welt nun ein Röntgenbild aus Zusammenhangsmodellen und Metaparametern zeichnet.[4]

Mit dieser neu gewonnenen Perspektive beginnen wir, den Metaspace zu navigieren und ihn für unsere Zwecke zu nutzen. Noch handelt es sich beim Metaspace aber um einen überfordernden Chaos-Raum, in dem wir theoretisch jeden Metaparameter, jede Relation, jedes Metasystem zu allem finden könnten.

Aber nur selten starten wir unsere Navigation orientierungslos. Die meisten Game-Design-Prozesse beginnen mit einem der drei folgenden Meta-Startpunkte:

Aktion: Spielideen werden aus Aktionen abgeleitet, die im realen Leben bereits Spaß machen oder Spaß-Potenzial aufweisen (z. B. Hüpfen (Super Mario Bros. (Nintendo 1985)), Backen oder Luftballons aufblasen (Kirby’s Dream Land (Nintendo 1992)), einen Stock schwingen und Ritter spielen (The Legend of Zelda (Nintendo 1986)). Bei einem solchen Core-Gameplay-zentrierten Design, in dem der Rest des Spiels um ein zentrales Handlungsprinzip gebaut wird, sind Narrative und World-Building flexibler, da das Handlungsprinzip in die meisten Kontexte eingebettet werden kann.

System: Statt eines spezifischen Handlungsprinzips kann ein ganzes System bzw. ein ganzer Prozess als Inspiration dienen. Dieses Ableitungsprinzip resultiert oft in Simulations-basierten Spielen, z. B. Organisieren eines Cafébetriebs (Cat Café Manager (Freedom Games 2022)), Entwerfen und Betreiben eines Freizeitparks (RollerCoaster Tycoon (Hasbro Interactive 1999)), Verwaltung urbaner Infrastrukturen (SimCity (Maxis 1989)).

Zielsetzung: Insbesondere in Serious Games sind oft bereits ein oder mehrere Ziele (i. d. R. im Rahmen einer Thematik) vorgegeben, die bei den Spielenden durch das Spielen des Spiels erreicht werden sollen, z. B. Die Auseinandersetzung mit politisch motivierten Entscheidungsprozessen in Papers, Please (3909 LLC 2013) oder das Erlernen von Prinzipien der Abfalltrennung in Die Müll AG (Bunny & Gnome GbR 2015). Dies kann den Design-Prozess z. T. so weit einschränken, dass für manche Lehrzwecke eine exakte 1:1-VR-Simulation abgebildet werden muss (z. B. im Bereich medizinischer Ausbildungen).

Der Start eines Design-Prozesses kann auch durch vorgegebene Narrative (z. B. bei The Last of Us (Naughty Dog 2013)) oder Welten (z. B. die Welt von Der Herr der Ringe[5]) beeinflusst sein. Allerdings gibt beides jeweils nur Handlungsorte und/oder Handlungspunkte vor. Die Frage nach dem Gameplay, also den Aktionen, die die Spielenden die meiste Zeit des Spiels ausführen, ist dadurch in der Regel immer noch offen.

Sehr häufig dienen auch schlicht bereits existierende Spielmechaniken als Startpunkt (z. B. Rogue (Toy und Wichman 1980) und das aus dessen zentralen Mechaniken und Prinzipien abgeleitete Game-Genre der Roguelikes). Dies kann z. B. von Publishern oder finanziellen Stakeholdern oktroyiert sein, wenn etwa von einem aktuell trendenden Genre ein Stück des Kuchens abgeschnitten werden soll.

Aber um Innovation zu maximieren, also etwas zu kreieren, das Mehrwert schafft und sich dabei klar von bereits Existierendem abgrenzt, wagen ambitionierte Metanaut*innen sich immer wieder aus der Welt des Bekannten und Geprüften hinaus – wie weit und wohin soll das folgende Modell verdeutlichen.

Die metanautische Pyramide

Eine schematische, dreieckige Pyramide schwebt über den Köpfen von drei sich auf der Bodenebene befindenden Figuren und einem Objekt. Die Pyramide ist in drei horizontale Ebenen unterteilt. In der untersten Ebene der Pyramide befindet sich eine Kopie des Objektes auf der Bodenebene, aber verschwommen, zusammengesetzt aus den mentalen Abbildungen des Objekts der drei Figuren. Die darüber liegende Ebene beinhaltet einen Graphen (ein Netzwerk aus verbundenen Punkten und Linien). Auf der oberen Ebene sind mathematische Symbole, Ziffern und eine Gleichung zu sehen. Die Ebenen sind klar visuell voneinander getrennt und symbolisieren unterschiedliche Abstraktionsstufen.

Abbildung 3: Die Metanautische Pyramide:
Von unten nach oben: Bodenebene | Abbildebene | Zusammenhangsebene | Metamodellebene

In diesem Modell ist eine Darstellung des Metaspace gewählt, in der er als pyramidale Luft-Architektur über den Köpfen der in der realen Welt auf dem ‚Boden der Tatsachen‘ stehenden, kognitiv aktiven Entitäten schwebt.[6]

Auf der untersten Ebene dieser Pyramide, der Abbildebene, ‚wohnen‘ in der Realität wahrgenommene Realobjekte als mentale Kopien. Diese Kopien sind bereits durch die individuelle Wahrnehmung beeinflusst und leicht verzerrt und damit im Kopf jeder kognitiv aktiven Entität leicht anders. Die Summe, die sich aus den Gemeinsamkeiten dieser Wahrnehmungen ergibt, entspricht der gemeinsamen Vorstellung des Realobjektes auf der Metaebene. Hier können auch Scheinobjekte mit einer gemeinsamen Vorstellung erzeugt werden – etwa das Bild eines Drachen, der nicht als originäres Realobjekt existiert, aber in der Summe der aus der Metawelt extrahierten Erzählungen, Fantasien und Verwirklichungen als stabiles Metaobjekt existiert: Ein Drache ist etwas, das allgemein bekannt ist, obwohl niemand es jemals als lebendes Objekt gesehen hat. Oberhalb dieser Ebene spannt sich ein Raum auf, in dem diese mentalen Kopien in das Weltmodell der Entitäten eingebaut werden, in dem aber auch mit ihnen gespielt wird (in einem paidischen Sinne[7]). In diesem Raum laufen Träume ab; hier entstehen Hoffnungen, aber auch Ängste, die aus auf die Objektkopie projizierten Wahrnehmungsverzerrungen und aus den Objektkopien angehefteten Kontexten erwachsen.

Auf der nächsten Ebene, der Zusammenhangsebene, befinden sich die aus den Kopien extrahierten internen Zusammenhänge und Parameter. Dies ist die Ebene systemischer Modelle, Regeln und Gesetzmäßigkeiten. Auf Basis der von den Einzelobjekten getroffenen und abgeleiteten Annahmen werden hier Hypothesen zu allgemeinen Regeln aufgestellt, auf deren Basis konkrete Gedankenspiele durchexerziert werden können. Als solche ist diese Ebene nun eher ludisch[8] geprägt. In dem von dieser Ebene aufgespannten Raum werden Strategien und Pläne gebildet. Während die vorherige Ebene visueller und gestalttheoretischer geprägt ist, formuliert sich hier das Konzept – weniger als ein Bild oder Modell mit Eigenschaften, sondern als System. Beim Beispiel des Drachens bleibend: „Wie funktioniert ein Drache?“ Hier finden sich die Abläufe und Regeln, die das Konzept des Drachen abrunden: sein Tagesablauf, seine Bewegungsmuster, seine Bedürfnisse. Neben diesen intrinsischen Regeln finden sich darüber hinaus auch seine Relationen zu den ihn umgebenden Systemen: der Ort, an dem er lebt; Orte, zu denen er sich regelmäßig begibt (wo er z. B. jagt); andere Peers (also Entitäten gleicher Größe/Macht); die Relation(en) zu Systemen, denen er unterworfen ist (beißender Winter, mächtigere Entitäten).

Zuletzt wird noch eine Ebene gezogen, die man als den Metaspace des Metaspaces bezeichnen könnte, die Metamodellebene. Hier werden aus den Modellen der vorherigen Ebene nochmal übergeordnete Regeln und Modelle abgeleitet. Dieser oberste Teil der Pyramide ist die Welt des vollends Abstrakten. Dieser Raum ist in höchstem Maße paidisch. Hier werden nicht mehr Fragen über spezifische Systeme gestellt, sondern zusammenführbare Ableitungen von Zusammenhängen, die sich aus den vorherigen Ebenen ergeben. (Auf dieser Ebene würde der Drache z. B. als die Verkörperlichung der Konzepte Gier und Geiz verstanden oder, daraus abgeleitet, z. B. das grundlegende World-Building-Prinzip der Verbildlichung fundamentaler, evolutionärer Verhaltensprinzipien als Kreaturen.)

Game-Design als Reiseplanung

Metanautik ist die Bewegung durch diesen Metaspace: das Klettern, das Schwimmen, das Schweben, das Gleiten und das Jagen durch die Metawelt auf der Suche nach Ideen, Konzepten, Systemen und Parametern, die Inspirationen und Antworten auf (Design-)Fragen liefern.

Innerhalb des Pyramiden-Modells bewegen sich Game-Designende von der Bodenebene, der realen Welt, in den Metaspace und durch diese Ebenen hinweg und transportieren dabei Konzepte (bzw. im Game-Design sprachgebräuchlich üblich: Patterns) von einer zur anderen. Der Weg nach oben gestaltet sich in der Beobachtung und Abstraktion realer Zusammenhänge. Im Gegensatz zu wissenschaftlichen Prozessen, die grundsätzlich der gleichen Methodik folgen, ist die primäre Fragestellung des Game-Designs aber nicht der objektive Erkenntnisgewinn, sondern die Frage: „Was ist es, was hieran Spaß[9] macht?“ Nach erfolgreicher Suche und Rückkehr in die reale Welt manifestieren Game-Designende dann das Gefundene in Form interaktiver Metaphern,[10] sprachgebräuchlich: Games.

In der Literatur wird für diesen Prozess auch der Begriff der Parabel verwendet (altgriechisch παραβολή, parabolḗ, ‚Vergleichung, Gleichnis, Gleichheit‘[11]). Hier wird das Bild der mathematischen Parabel so verstanden, dass sich auf der einen Seite des Parabelasts die ‚Sache‘ der realen Welt (oder, korrekterweise, die mentale Kopie) befindet und auf der anderen Seite das Bild, mit dem die ‚Sache‘ erklärt wird. Am Scheitelpunkt befindet sich das abstrakte Bindeglied, in unserer Pyramide das gemeinsame Pattern im Metaspace, auf dem sich ‚Sache‘ und ‚Bild‘ treffen.

Zu der Gruppe, die diesem Prinzip folgen, gehören unter anderem auch das Symbol (z. B. die Waage für Gerechtigkeit), die Allegorie (z. B. das Höhlengleichnis als Veranschaulichung des philosophischen Prozesses der Aufklärung), die Metapher (z. B. der rote Faden als Bild für das relevante Narrativ), aber auch das Meme (z. B. das Success Kid als Verbildlichung unerwarteten, aber vergönnten Erfolgs), das metaphorische Zitat („The princess is in another castle“ bei Braid (Number None 2008), Super Mario Bros (Nintendo 1985) zitierend) und auch, mit Abstrichen, die Eselsbrücke (z. B. „L wie Laufen, R wie Raufen“ für Controller-Mappings).

] Eine schematische, dreieckige Pyramide mit mehreren horizontalen Ebenen ist dargestellt. Unterhalb der Pyramide, auf der Bodenebene, ist links ein Herzsymbol (beschriftet mit: „das originale Konzept“) und rechts eine Karpfenillustration (beschriftet mit: „das abgeleitete Konzept“) abgebildet. Die beiden Symbole sind getrennt von einer Grabendarstellung (beschriftet mit: „der Graben des Unverständnisses“). Darüber schwebt die Pyramide mit drei Ebenen. Auf der untersten Ebene ist links der Begriff „jap.: Liebe“ mit dem japanischen Schriftzeichen „恋“ sowie rechts „jap.: Karpfen“ mit dem Schriftzeichen „鯉“ angeordnet. Diese Ebene ist beschriftet mit dem Begriff „Metaparameter“. In der mittleren Ebene der Pyramide steht die phonetische Notation „[kɔɪ]“. Sie ist beschriftet mit dem Begriff „Verbindender Faktor“. Auf der obersten Ebene steht „phonetische Ähnlichkeit“. Diese Ebene ist beschriftet mit „höheres Metaprinzip“.
Zwischen den beiden Illustrationen spannt sich bogenförmig durch die Pyramide hinweg eine Brücke, die von einem Konzept durch die Metaebenen zu dem anderen führt. Die Grafik visualisiert eine inhaltliche Verbindung zwischen Bedeutungsebenen über die Gemeinsamkeit der Lautähnlichkeit.

Abbildung 4: Die Parabel als Brücke durch die Ebenen der metanautischen Pyramide am Beispiel des Karpfens als japanisches Symbol für Liebe

In der Erarbeitung ist all diesen Prozessen gemeinsam, dass ihre Architekt*innen die gleiche Reise in den Metaraum machen, um über den Weg des übergeordneten Metapatterns das passendste Alternativ-Konzept für das zu finden, was sie umschreiben, andeuten oder erklären möchten.

Dieses Bild der Parabel als Brücke verbildlicht elegant die immer wieder von Neuem beginnende Heldenreise der Game-Designenden: die Reise in den Metaspace, die Suche nach interessanten bzw. zweckdienlichen Patterns und die Rückkehr – das Nutzen der gesammelten Bilder und Systeme zum Bauen von interaktiven Brücken und Strukturen, die anderen die Reise durch den Metaspace erleichtern und zu einem Abenteuer machen.

Im Folgenden werden drei dafür relevante Teilprozesse vorgestellt: das Sammeln, das Schöpfen und das Karikieren.

Game-Design ist Sammeln

Alle Meister*innen ihrer Disziplinen haben einen Referenz-Katalog, aus dem sie sich kreativ bedienen können: (Game-)Artists sammeln z. B. Bilder und visuelle Referenzen (etwa in Pinterest-Kollektionen und Moodboards), (Game-)Programmer sammeln u. A. mathematische Formeln oder physikalische Gesetze – und Game-Designende sammeln systemorientierte Prinzipien, Konzepte und Zusammenhänge.

Dieses Sammeln begleitet uns ein Leben lang und geschieht sowohl aktiv als auch passiv. Diese immerwährende Reise durch den Inspirationsraum erfolgt dabei in zwei Richtungen:

1. Vorwärts. Stellen wir uns den metanautischen Sammelprozess vor, als wären wir auf einem Abenteuer. Wir stehen vor (oder inmitten) eines Dschungel-Areals, das wir im Rahmen unserer metanautischen Reise durchqueren wollen (z. B. ein Text, den wir durcharbeiten wollen, oder eine Recherche, von der wir uns eine Problemlösung erhoffen). Dazu begeben wir uns in den Metaraum und sammeln hier aktiv Konzepte, die wir aus den Objekten und Strukturen extrahieren, denen wir dabei begegnen (z. B. indem wir über eine neue wissenschaftliche Erkenntnis über das Verhalten von Ratten in einem Labyrinth lesen oder indem wir lernen, ein neues digitales Tool zu bedienen).

Stilisierte, abstrakte Illustration. Eine rote, vereinfachte Figur bewegt sich entlang eines roten Pfeils nach vorne durch eine weiße Fläche mit schwarzen, dschungelartigen Silhouetten und gewundenen Linien. Die Szene symbolisiert eine gerichtete Bewegung durch einen komplexen Inspirations- oder Lernraum.

Abbildung 5: Das Sammeln als aktive Bewegung nach vorne durch den Dschungel

2. Aufwärts. Aber unwissentlich, dank der automatisierten Prozesse unseres Gehirns, in denen jede Erfahrung auf Verallgemeinerbarkeit hin geprüft und modelliert wird, erfolgt langsam, aber sicher zugleich noch eine zweite, (oftmals) passive Bewegung.

Stilisierte, abstrakte Illustration. Die untere Ebene zeigt eine rechteckige Fläche mit dschungelartigen Formen und einem rot gestrichelten Pfad, der durch den Dschungel führt. Darüber erstreckt sich eine Kette an nach oben gerichteten Pfeilen über und unter ein nach unten gerichteten Kamerasymbol hinweg. Die Darstellung symbolisiert eine passive Aufwärtsbewegung vom konkreten Erleben hin zu abstrakteren Ebenen.

Abbildung 6: Das Sammeln als passive Kamerafahrt nach oben

In dieser Bewegung werden alle Erfahrungen, die wir machen, und Konzepte, denen wir begegnen, auf Gemeinsamkeiten geprüft und konsolidiert. Unbewusst nutzen wir diesen Prozess ständig, um Vorhersagen und Abschätzungen über Situationen und Dinge zu treffen, in denen wir selbst noch nicht waren und über die wir (scheinbar) nichts wissen.

Das Wissen darum, dass diese Metakonzepte sowohl in wissenschaftlichen Büchern als auch in uns selbst zu finden sind, können und müssen wir als Game-Designende nutzen. Das Bewusstsein um den Zustand und Inhalt der eigenen Metapyramide ist die Grundlage guter Metanautik – also zu wissen, was man weiß, was man nicht weiß und wo man das noch nicht Gewusste finden könnte.

Um eine möglichst gute Bibliothek in der eigenen Metapyramide zu hegen, sollte man anstreben, die Sammlung stetig sowohl in Quantität als auch in Qualität zu erweitern. Insbesondere für Letzteres ist es wichtig, breit und unvoreingenommen auch und gerade in Disziplinen außerhalb der Games-Domäne nach Patterns zu suchen. Je größer die Breite unterschiedlicher Konzepte, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass wir auf einer höheren Ebene ein gemeinsames Metapattern finden, aus dem wir zukünftige, neue Subpatterns gestalten können und das unsere pyramidale Pattern-Bibliothek nach oben erweitert. (So ließen sich etwa außergewöhnliche Flügelarten aus der Insektenkunde recherchieren, um das Konzept des Drachenflugs zu revolutionieren, und dieses Wissen dann mit der Erkenntnis kombinieren, dass die meisten Insektenköniginnen aus Gründen der Fortpflanzung flugfähig sind. Daraus könnten schließlich neue, spannende Game-Design- aber auch World-Building-Prämissen entstehen, die sich stärker mit dem biologischen Verhalten von Drachen auseinandersetzen.)

Stilisierte, abstrakte Illustration. Auf der Bodenebene findet sich eine Schablone, auf der die Dschungelebene aus den vorherigen Bildern abgebildet ist. Darüber befindet sich eine Ebene mit zwei überlagerten Schablonen. Auf der einen sind abstrahierte Tiere dargestellt, auf der anderen ein abstraktes Planetensystem. Auf der obersten Schablone findet sich ein Graph. Ein Lichtstrahl verbindet die Bilder aller Schablonen und führt sie in dem Graphen zusammen. Über all dem schwebt eine Figur, die grafisch überraschten Erkenntnisgewinn darstellen soll

Abbildung 7: Die Ableitung von Metamodellen aus den gesammelten Prinzipien

Game-Design als Schöpfung

Die während des Sammelns als interessant befundenen Konzepte, die als Patterns im Metaspace abgelegt wurden, werden nun zum Zeitpunkt der Verwendung wieder aufgerufen und im Rahmen eines schöpferischen Prozesses verarbeitet.

Im Folgenden werden dazu drei Herangehensweisen vorgestellt, die diesem Teil des Game-Design-Prozesses, spezifisch der Gewinnung eines ersten Konzepts, zugrunde gelegt werden können.

I) Addition/Multiplikation

Vorbereitung: Extraktion von Metaparametern:

Stilisierte, abstrakte Illustration. Links ein Apfel, der nach rechts mit einem abstrahierten Blatt mit aufgelisteten Informationen verbunden ist.

Abbildung 8: Der Apfel und seine Liste an Metaparametern

Die als ‚Zutaten‘ einfließenden Objekte sollten als Summe ihrer Metaparameter sichtbar gemacht werden. Relevante/interessante Metaparameter werden herausgearbeitet, z. B.: Was ist es, was Drachen so interessant macht? Wie können wir das hervorheben? Was können wir weglassen bzw. ignorieren?

Dieses Prinzip baut auf dem durch das Aufsetzen der Brille sichtbar gewordenen Verständnis von Konzepten und Modellen im Metaspace auf.

Game-Konzept-Gewinnung durch Kombination:

Stilisierte, abstrakte Illustration. Von links nach rechts gelesen: Ein Apfel und eine Birne, die mit einem Plus-Zeichen verbunden sind. Dahinter ein Ist-gleich-Zeichen und dahinter ein Fragezeichen.

Abbildung 9: Apfel plus Birne ergibt was?

Anleitung: Man nehme ein Konzept (z. B. Drache) und kombiniere es mit (mindestens) einem anderen (z. B. Eusozialität), um ein Konzept zu erhalten, das neu ist, aber auf vertrauten und bewährten Prinzipien aufbaut.

Die bereits herausgearbeiteten relevanten Metaparameter werden dazu auf Gemeinsamkeiten geprüft und harmonisch zusammengeführt bzw. überlagert.

Stilisierte, abstrakte Illustration. Von links nach rechts gelesen: Übereinander der Apfel (oben) mit seinem Metadatenblatt und die Birne (unten) mit ihrem Metadatenblatt. Eine Klammer, die beide Metadatenblätter miteinander verbindet und zu einer Mischung aus Apfel und Birne rechts führt. Die Mischung wird durch zwei Sterne als glitzernd dargestellt.

Abbildung 10: Best-of-Apfel und Best-of-Birne ergibt shiny Bapfel

Beispielsweise ist der Drachenschatz in Wahrheit nicht ein Berg voller Gold, sondern eine Drachen-Kolonie. Das zugrundeliegend tiefere Prinzip: Große Ansammlungen an Reichtum können für ihre Umgebung de facto einen parasitenartigen Befall darstellen und negative Konsequenzen nach sich ziehen. Dabei werden die spannendsten Einzigartigkeiten gezielt für das gemeinsame Endprodukt ausgewählt (z. B. wie folgt: 95% aller Individuen einer eusozialen Kolonie sind weiblich, aber es gibt nur eine Königin – der Drache, vor dem alle Angst haben, ist diese Königin; die kleineren Kolonie-Arbeiterinnen sind hingegen nahbarer).

Dieses Konzept kann neben World-Building-Konzepten auch auf der Ebene von Game-Mechaniken angewandt werden (z. B. Bewegung + Zurückspulen = Braid (Number None 2008)), auf der Ebene narrativer Genres (z. B. Sci-Fi-Genre + Punk-Ästhetik = Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red 2020)) oder aber auf der Ebene ganzer Spielkategorien (z. B. Fußballspielen + Autofahren = Rocket League (Psyonix 2015)).

II) Subtraktion/Division

Game-Konzept-Gewinnung durch Reduktion:

Stilisierte, abstrakte Illustration. Von links nach rechts gelesen: Ein Fabrik-Symbol, das ein komplexes System repräsentiert. Daneben ein Filtersymbol, das sich nach rechts verjüngt, und dahinter ein Spielbrett, auf dem das Fabrik-Symbol nochmal zu finden ist und das als Spielbrett durch einen dargestellten Würfel gekennzeichnet ist.

Abbildung 11: Realsystem gefiltert und reduziert ergibt spielbares System

Anleitung: Man nehme ein existierendes System (z. B. Landbesitz), extrahiere daraus die für die Zielgruppen relevanten Interessen, Aufgabenstellung und/oder die Zielsetzungen sowie die relevanten Parameter und Abhängigkeiten, und führe sie in ein System zurück, das diese Zusammenhänge in reduzierter Form erfahrbar macht (z. B.: Landbesitz führt prozessual von einer Phase produktiven Wettbewerbs immer zu einem monopolgetriebenen sozialen Ungleichgewicht – realisiert in The Landlord’s Game (Magie 1904), heute ins Gegenteil verkehrt im darauf basierenden Monopoly (Hasbro 2026)).

III) Hacking

Game-Konzept-Gewinnung durch Rekombination:

Stilisierte, abstrakte Illustration. Von links nach rechts gelesen: Links wieder der gleiche Apfel, gefolgt von einem Pfeil. Rechts davon drei Äpfel, die alle in der Grundform des ersten Apfels aufgebaut sind – aber der erste hat noch Beine bekommen, die aus dem Stil des Apfels gebaut wurden; der zweite hat ein Bärtchen erhalten, das aus dem Blütenrest gebaut wurde; und der letzte Apfel ist spiegelverkehrt (steht auf dem Kopf) und hat skeptische Augen erhalten, wieder aus der Stilkomponente gebaut.

Abbildung 12: Apfel gehackt wird zu Beinapfel, Moustapfel und Mehpfel

Anleitung: Man prüfe ein bestehendes Konzept auf seine Facetten, nehme ein spezifisches in den Fokus und reinterpretiere es (z. B. das Konzept von Portalen als statische Punkte, in denen die Spielenden von Punkt A nach B in einem Spiel transportiert werden – ein zentraler, die Kernspielmechanik definierender Prozess in Portal (Valve 2007)).

Game-Design als System-Karikatur

Game-Designende bewegen sich beim Schöpfen nicht nur vertikal durch die Pyramide.

Bereits beim Abspeichern der Patterns und Modelle entstehen passive, wahrnehmungsgeprägte Verzerrungen. Diese ‚Verzerrungsmuster‘ prägen bei der Rückführung der Patterns innerhalb des Game-Design-Prozesses die ‚Handschrift‘ der Autor*innen. Über diese passive Verzerrung hinaus ist es aber auch eine Aufgabe von Game-Designenden, diese Verzerrungen und Änderungen aktiv vorzunehmen. Dies erfolgt durch die Anwendung von Wissen über die Ziel-/Nutzungsgruppe auf die Gestaltungs- und Reduktionsentscheidungen im Designprozess.

Wie in der Erarbeitung einer Karikatur, bei der die charakteristischen Züge der Menschen erkannt werden, um sie dann in überhöhter Form bei erhaltener Erkennbarkeit wiederzugeben, so erkennen Game-Designende die ‚Gamefulness‘ in den Systemen, denen sie begegnen, und geben das System auf seine Gamefulness reduziert als Spiel wieder zurück.

Dieser Prozess lässt sich metanautisch als eine horizontale Bewegung innerhalb der Ebenen der Pyramide beschreiben – ein Einarbeiten bewusster Verzerrungen, Variationen und Perspektivwechsel des Existierenden bei der Gestaltung. In der altbewährten Formel, dass Konsumierende eine Mischung aus Altem und Neuem wollen, ist diese nutzungsorientierte Aufbereitung der Realität essenziell für den Unterhaltungswert von Spielen.[12]

Fazit

Vorab: Die in diesem Text vorgestellten Bilder und Modelle sind nicht als absolut zu werten, sondern als Bildschablonen, die die Facetten des Game-Designs besser sichtbar machen.

Im Folgenden möchte ich mit ein paar abgeleiteten Appellen schließen.

An Game-Designende:

i) Lasst uns forsche(nde) Metanaut*innen sein

In erster Instanz ist das Start-Areal, in dem Game-Designende sammeln, meist die Welt der Spiele – immerhin sind wir wahrscheinlich Game-Designende geworden, weil wir Spiele mögen und uns für sie interessieren.[13] Aber wenn wir immer nur in diesem ‚Dschungel-Areal‘ bleiben, kann keine echte Innovation erfolgen. Game-Konzepte nur aus der Summe anderer Spiele und Spielmechaniken zu schöpfen, bringt die Gefahr der Selbstreferenzialität mit sich. Die metaphorische Kamerafahrt nach oben verlangsamt sich und beginnt, auf der gleichen Flughöhe um das immer gleiche Areal zu kreiseln.

Nur wenn wir uns aus dem Raum des Bekannten hinausbewegen, können wir die Schätze der Theorien, Prinzipien, Methoden und Anomalien der anderen wissenschaftlichen und menschlichen Disziplinen finden. Von den sinnstiftenden Prozessen des Handwerks über die genialen Erfindungen im Maschinenbau, die kuriosen Organismen der Biologie, die markanten Momente der Geschichte bis hin zu den nur scheinbar trockenen Regelsystemen der Gesetzgebung, Firmenpolitik und Gesetze des Marktes.

Nicht nur bereichern diese Patterns unsere mentale Werkstatt um wertvolle Werkzeuge; sie sind notwendig, um die Weiterfahrt unserer mentalen Aufwärts-Kamera zu ermöglichen. Indem wir die Gemeinsamkeiten mit den Konzepten anderer Disziplinen finden, ermöglichen wir das Konzeptionieren von Metamodellen über die Grenzen unserer Disziplin hinaus und erlauben es bestenfalls auch anderen Disziplinen, an unsere Arbeit anzuknüpfen.

Aufruf: Lasst uns immer wieder in Areale vorstoßen, zu denen wir uns bisher nicht hingetraut haben, und uns mit Themen beschäftigen, die wir uns (noch) nicht zugetraut haben.

Wir Game-Designende sind Trüffelschweine des Spaßes. Wer soll den Spaß finden, der an den Dingen zu gewinnen ist, wenn nicht wir? Steuererklärung? Das Spiel! Demokratie-Erosion? Jetzt für 2 bis 7 Spielende. Wurzel ziehen? So cozy war Gaming noch nie!

ii) Machen wir uns unserer Stärke bewusst – unserer individuellen Handschrift:

In Zeiten, in denen die Verwendung von KI den Arbeitsalltag durchdringt, ist es wichtig, den individuellen Mehrwert zu kennen, den wir dem Endprodukt hinzufügen – also ein Verständnis dafür zu entwickeln und zu pflegen, bis wohin der Einsatz von Automatisierung das Endprodukt verbessert und ab wo er es verwässert. Wie mit allen anderen Dingen, denen wir in der Welt begegnen, extrahieren unsere Gehirne neben intrinsischen, inhaltlichen Patterns auch die Kombination aus Metapatterns, die die jeweiligen Kunstschaffenden ausmachen, deren Werke wir konsumieren: an den Motiven und Inhalten, die sie bevorzugen, den Referenzen, aus denen sie bevorzugt schöpfen, aber auch den stilistischen ‚Fehlern‘, die ihnen konsistent unterlaufen. Diese sind es, nach denen wir immer wieder suchen, wenn uns ein Produkt einmal gefallen hat oder wir darin etwas finden, das wir gesucht haben: das individuelle Geschmacksmuster.

Die Wiedererkennung bestimmter Kunstschaffender in der Summe ihrer Werke ist das Kernkonzept des Auteurs. Der Begriff des „Auteurs“ wurde erstmalig in der französischen Filmkritik der späten 1940er Jahre durch François Truffaut geprägt, der die Regie als eigene Urheberschaft verstand: eine, die das Endprodukt durch eine persönliche Handschrift und eigene erzählerische Vision prägt, anstatt lediglich Drehbücher für die Leinwand umzusetzen.[14] Aufbauend darauf prägte Andrew Sarris 1962 den Begriff der „Auteur-Theorie“ und formulierte drei zentrale Kriterien: die technische Kompetenz des Regisseurs, eine erkennbare persönliche Stilprägung sowie eine innere Bedeutungsebene, die aus der Spannung zwischen Persönlichkeit und Material entsteht. Er bezeichnete die Theorie als eine Pattern-Theorie, die sich in konstantem Fluxus befindet.[15]

Abgeleitet aus diesem Fluxus lassen sich auch Game-Designende als Auteurs verstehen, wenn sich ihre künstlerische Vision in wiederkehrenden Themen, Mechaniken und audiovisuellen Elementen manifestiert (nennenswerte Beispiele solcher Auteure sind z. B. Jonathan Blow (Braid (Number None 2008), The Witness (Thekla 2016)) und Lukas Pope (Papers, Please (3909 LLC 2013), Return of the Obra Dinn (3909 LLC 2018)).

Diese individuelle Handschrift gilt es in sich selbst zu erkennen, verfeinern und herauszuarbeiten – angefangen mit der spezifischen Pattern-Kollektion, aus der sich unsere Ideen speisen, die bereits individuell gefiltert und durch die Patterns geprägt ist, die uns interessiert haben (im Kontrast zu denen, die wir links liegen gelassen haben), über die spezifischen Verzerrungen, die unbewusst und wahrnehmungsbedingt beim Abspeichern dieser Muster entstanden sind, bis hin zu allen aktiven Mikroentscheidungen darüber, welche Parameter unserer mentalen Modelle bei der finalen Umsetzung zum Einsatz kommen sollen und welche wir außer Acht lassen.

Das ist der Mehrwert, den wir mitbringen und den KI nicht ersetzen kann. Denn diese individuellen Muster entstehen nur durch den Grind des täglichen Lebens, des Erfahrens, und vor allem der menschlichen Limitationen mentalen Verarbeitens und Wiedergebens. Was sich wie eine Schwäche liest, ist in Wahrheit unsere Stärke. Denn es zwingt uns zu Fokus und Selektion des subjektiv Besten. Und die Konsumierenden unserer Produkte merken den Unterschied – auch wenn sie ihn nicht unbedingt in Worte fassen können.

An Game-Interessierte:

i) Werdet Wertschätzende

Anknüpfend an den vorherigen Punkt: Fast Food wird für uns Menschenaffen nie nicht anziehend wirken. Im gleichen Sinne werden Medien, die direkt auf die Bedürfnisse unseres Kleinhirns zugeschnitten sind, immer attraktiv sein. Aber wenn man ihrer doch einmal überdrüssig wird, ist man froh, einen Ort zu wissen, an dem motivierte Köch*innen entgegen aller Widerstände immer noch ihr eigenes Süppchen kochen. Ein guter Weg, als Konsumierende diese Kultur aufrechtzuerhalten, ist es, die Individualität des Produkts zu erkennen und zu würdigen. Was für das Kochen gilt, gilt auch für das Game-Design.

Gleichzeitig ist aber auch wichtig, bestimmte Werkzeuge (wie aktuell die Zuhilfenahme von KI) nicht pauschal zu verdammen – mit Induktionsherd und Teflonpfanne gekocht statt über dem offenen Feuer im Tontopf ist immer noch selbst gekocht. Die Kunst ist, unterscheiden zu können, ob es sich um ein Fertiggericht handelt, das in der Mikrowelle aufgewärmt wurde, oder selbstgekochtes Essen, für das eine Fertigzutat verwendet wurde. KI-Patterns und individuelle Patterns unterscheiden zu können ist bereits jetzt eine Herausforderung und wird künftig nur schwieriger. Aber hochwertige, handgemachte, individuelle Endprodukte werden wir nur durch das Genießertum von Spiel-Wertschätzenden erhalten können.

ii) Werdet Metanaut*innen

Wenn wir Spiele spielen, Filme schauen oder Bücher lesen, begeben wir uns in den Metaspace. Und aus jeder solchen Reise nehmen wir bewusst oder unbewusst Souvenirs mit. Manche Werke können uns noch lange später beschäftigen.

Metanautik heißt, bewusst auf diese Reisen zu gehen, mit dem Ziel, bei der Rückkehr Neues mitzubringen – auf eine Reise nicht mit dem (ausschließlichen) Ziel der eigenen Erholung (etwa eine ‚passive‘ Reise auf einem Kreuzfahrtschiff), sondern mit dem Ziel des Abenteuers.

Laut Campbells fokussiertem Bild der Heldenreise[16] sind Held*innen aber nur dann welche, wenn sie nicht nur die Welt des Unbekannten bereisen und Hürden überwinden, sondern das Gelernte und Gewonnene wieder zurück zur Menschheit bringen.

Das ultimative Ziel der Metanautik ist in letzter Instanz die reich beladene Heimkehr und das Verteilen der gefundenen Schätze. Wahre Metanaut*innen wissen nicht nur die verschiedenen Ebenen des Metaspaces zu navigieren; sie verstehen es auch, die gewonnenen Erkenntnisse wieder zurück in die reale Welt zu bringen.

Das Endprodukt von Medien-Design (spezifisch Game-Design) ist stets ein Simulacrum.[17] Die entstandenen Produkte – der gesehene Film, das gelesene Buch, der gespielte Prozess – sind immer stark reduzierte, verzerrte Abbilder der Realität. In diesen Medien gelernte Lektionen und erlebter Spaß sind immer mindestens einen Schritt von der Realität distanziert.

Während des Schöpfungsprozesses berührt Game-Design sowohl die Metaarchitektur also auch das Metaingenieurwesen. Game-Design baut Brücken von Realsystemen über eine konzeptionelle Gemeinsamkeit im Metaspace hin zu einem Spielkonzept und macht sie so für Menschen ohne initiale Kontaktpunkte zu diesem Realkonzept erfahrbar und verständlich. Für wahre Erkenntnis muss diese Brücke aber schlussendlich von der spielenden Person selbstständig zu dem Realobjekt zurückgelaufen werden.

Ohne die Bereitschaft der Konsumierenden, diesen Rückweg immer wieder selbst anzutreten, werden die Produkte des Game-Designs von metanautischen Reisezielen zu einem Fluchtort voll hohler Dopaminhits und irreführender Realitätsverzerrung.

Literatur

Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press, 1994

Berlyne, Daniel E. Conflict, Arousal, and Curiosity. New York: McGraw-Hill Book Company, 1960.

Caillois, Roger. Man, Play and Games.  Champaign, IL: University of Illinois Press, 2001.

Campbell, Joseph. The Hero with a Thousand Faces. Bollingen Series XVII. Princeton, NJ: Princeton University Press, 1949.

Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache. S. v. „Parabel“. Zugriff am 14. Januar 2026. https://www.dwds.de/wb/Parabel.

Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache. S. v. „meta-“. Zugriff am 14. Januar 2026. https://www.dwds.de/wb/meta-.

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2005.

Sarris, Andrew. „Notes on the Auteur Theory in 1962“. Film Culture 27 (1962), 1–8.

Tolkien, J. R. R. The Lord of the Rings. 3 vols. London: George Allen & Unwin, 1954–1955.

Truffaut, François. „Une certaine tendance du cinéma français“. In Cahiers du Cinéma 31 (1954), 15–29.

Wiktionary. o. J. S. v. Metaspace“. Zugriff am 14. Januar 2026. https://en.wiktionary.org/wiki/metaspace.

Ludographie

3909 LLC. Return of the Obra Dinn. PC game, 2018.

3909 LLC. Papers, Please. PC game, 2013.

Atlus. Persona 4 Golden. Atlus. PlayStation 2, 2012.

Bunny & Gnome GbR. Die Müll AG. Bunny & Gnome GbR. iOS/Android/Windows (Browser). Köln, Deutschland, 2015.

CD Projekt Red. Cyberpunk 2077. CD Projekt. PC / PlayStation 4 / Xbox One, 2020.

Chris Sawyer Productions. RollerCoaster Tycoon. Hasbro Interactive. Windows, 1999.

Freedom Games. Cat Café Manager. Freedom Games. PC / Nintendo Switch, 2022.

HAL Laboratory. Kirby’s Dream Land. Nintendo. Game Boy, 1992.

Hasbro. Monopoly. Hasbro. Brettspiel, 2026.

Magie, Elizabeth. The Landlord’s Game. Economic Game Company. Brettspiel, 1904.

Maxis. SimCity. Maxis. Macintosh / Amiga / PC, 1989.

Naughty Dog. The Last of Us. Sony Computer Entertainment. PlayStation 3, 2013.

Nintendo. Super Mario Bros. Nintendo. Nintendo Entertainment System, 1985.

Nintendo. The Legend of Zelda. Nintendo. Nintendo Entertainment System, 1986.

Number None. Braid. Xbox Live Arcade, 2008.

Psyonix. Rocket League. Psyonix. PC / PlayStation 4 / Xbox One, 2015.

Thekla. The Witness. Xbox One game, 2016.

Toy, Michael, und Glenn Wichman. Rogue. Unix, 1980.

Valve. Portal. Valve. Windows / Xbox 360 / PlayStation 3, 2007.

Abstract:

Der Text beschreibt Game-Design als „Metanautik“ – eine bewusste Navigation durch einen konzeptuellen Metaraum, in dem reale Erfahrungen zu abstrakten Mustern, Systemen und Metamodellen verdichtet und anschließend als spielbare Metaphern zurück in erfahrbare Form übersetzt werden. Damit wird Game-Design klar von reiner visueller Gestaltung oder Programmierung abgegrenzt und als verbindende Disziplin positioniert, die Regeln, Systeme, Spielerfahrung und Iteration verantwortet. Grundlage ist die „metanautische Pyramide“ mit drei Ebenen: konkrete Abbilder, systemische Zusammenhänge und übergeordnete Metamodelle. Game-Designende agieren darin als Reiseplanende, die durch Sammeln von Mustern, schöpferische Transformation (Addition, Reduktion, Rekombination) und gezielte Karikierung spielbare Systeme formen. Abschließend fordert der Text, Innovation durch domänenübergreifende Inspiration zu fördern, eine individuelle gestalterische Handschrift zu entwickeln und Spiele aktiv als Brücke zur Erkenntnis zu nutzen statt als bloße Flucht aus der Realität.

Biographie:

Greta Hoffmann ist eine deutsch-isländische Game-Design-Forscherin, Hochschullehrerin und Praktikerin. Sie ist Professorin für Game-Design mit Schwerpunkt Independent Games am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln. Nach einem frühen Interesse an Kunstgeschichte studierte sie Produktdesign und Medienkunst an der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe, wo sie sich auf Spiele spezialisierte und das GameLab Karlsruhe leitete. Parallel entwickelte sie als freiberufliche Game- und UX-Designerin eigene Spiele (z. B. Die Müll AG (2015), InvestNuts (2021), Punzel (2023) und Uuugh – Falsches Spiel (2025)) und interaktive Projekte (HEYA (2021), Kubun (2022)). Ihre Promotion am Karlsruher Institut für Technologie widmete sie der ontologischen Analyse von Game-Design-Elementen, mit besonderem Fokus auf Lernen, Spielmechaniken und systematische Modellierung. In Forschung und Lehre verfolgt Hoffmann das Ziel, Game-Design als reflektierte Entwurfspraxis zu etablieren, die über intuitive Gestaltung hinausgeht. Politisch engagiert sie sich außerdem für die Erarbeitung eines schulischen Curriculums, das Game-Design als Mittel zur Ausbildung systemischen Denkens und Stärkung der innersystemischen Eigenwirksamkeit nutzt.


[1] Als Kurzerklärung hat es sich für mich hier in Deutschland, im Land der Brettspiele, als metaphorisch hilfreich erwiesen, Designende als die Personen vorzustellen, die das Handbuch schreiben, also das Regelwerk verfassen – im Kontrast zu den Personen, die die Bilder auf den Karten und Spielbrettern malen.

[2] Wiktionary, s. v. „metaspace“, o. J., https://en.wiktionary.org/wiki/metaspace; übersetzt aus dem Englischen: „A space transcending ordinary physical space“ bzw. „The conceptual space occupied by metaobjects.“ Ein Eintrag zu dem deutschen Wort ‚Metaspace‘ wurde in dieser Form nicht gefunden.

[3] Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache. S. v. „meta-“. Zugriff am 14. Januar 2026. https://www.dwds.de/wb/meta-

[4] Hinter der gleichen Brillenmetapher könnten Sichtbarmachungen in verschiedensten Disziplinen zu finden sein: z. B. für Rechtstätige aus Gesetzestexten und Klauseln, für Elektrotechniker*innen aus Stromkreismodellen und Schaltungen und für Kriminolog*innen aus Kurzgeschichten und Herleitungen.

[5] J. R. R. Tolkien, The Lord of the Rings, 3 vols (London: George Allen & Unwin, 1954–1955).

[6] Die in dieser Metapher verwendeten Begriffe von „Realität“ und „Objekt“ treffen keine ontologischen Aussagen über eine außermodellhafte Welt.

[7] ‚Paidia‘ beschreibt das freie, kreative, explorative Spiel(en) (vgl. Roger Caillois, Man, Play and Games (Champaign, IL: University of Illinois Press, 2001)).

[8] ‚Ludus‘ beschreibt das von klaren Regeln geprägte Spiel(en) (vgl. Roger Caillois, Man, Play and Games, (Champaign, IL: University of Illinois Press, 2001)).

[9] Hierbei gilt ein erweiterter Spaß-Begriff (‚fun‘). Dabei ist die zentrale Fragestellung, ob ein Konzept als Ganzes bzw. was spezifisch an einem Konzept ‚engaging‘ ist (vgl. Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design (Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2025)).

[10] Während der Begriff der Metapher vor allem als sprachwissenschaftlicher Ausdruck konnotiert ist, bei dem ein Wort oder eine Wortgruppe in ein(e) andere(s) übertragen wird, zeigt der Wortursprung (griech. μέτα, méta, ‚inmitten, zwischen, mit, nach, hinter‘und φέρειν, phérein, ‚tragen) die Metapher als ein viel weitläufigeres Konstrukt: die generell anwendbare Methode, etwas im Metaspace weg- bzw. anderswohin zu tragen. Das kann für Worte, aber auch für Bilder, Prozesse und Artefakte gelten.

[11] Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache, s. v. „Parabel“, Zugriff am 14. Januar 2026. https://www.dwds.de/wb/Parabel.

[12] Daniel E. Berlyne, Conflict, Arousal, and Curiosity (Colombus, OH: McGraw-Hill Book Company, 1960).

[13] Die erste Spielidee, die angehende Game-Designende haben, ist in der Regel oft eine Variation ihres einflussreichsten Lieblingsspiels.

[14] François Truffaut, „Une certaine tendance du cinéma français“, Cahiers du Cinéma 31 (1954), 15–29.

[15] Andrew Sarris, „Notes on the Auteur Theory in 1962“, Film Culture 27 (1962), 1–8.

[16] Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces, Bollingen Series XVII (Princeton, NJ: Princeton University Press, 1949).

[17] Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation (Ann Arbor, MI: University of Michigan Press, 1994).


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Greta Hoffmann (22. April 2026). Game-Design als Metanautik. Bilder einer Disziplin. gespielt. Abgerufen am 18. Mai 2026 von https://doi.org/10.58079/163ur


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