Aiming Like a Girl: Von Gender und Diversity im Gaming zu einer feministischen Epistemologie in den Game Studies
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
1. Still GamerGating: Einleitung
#GamerGate 2014 – diese gegen queere Menschen und Frauen gerichtete Online-Harassment-Kampagne in der Gaming-Community ist auch 12 Jahre später nicht aus dem Diskurs um Gaming, Gender und Diversity wegzudenken. In dem Hashtag GamerGate materialisiert sich sowohl die gelebte Realität von Ungleichheitsstrukturen in der Gaming-Community als auch die diskursive Anrufung an die Game Studies, sich als Wissenschaftsdisziplin zu diesen Strukturen zu verhalten.
Strukturell ist Gaming[1] geprägt von der Unsichtbarkeit marginalisierter Positionen. Kishonna L. Gray u.a. charakterisieren digitale Spiele sowie Gaming an sich als ein Spiegelbild weißer männlicher Hegemonie und konstatieren:
„They offer spaces of white male play and pleasures and create a virtual and lived reality where white maleness is empowered to police and criminalize the Other.”[2]
Gaming, so die Schlussfolgerung, wird in der öffentlichen Wahrnehmung sowie von Teilen der Gaming-Community selbst als ein vornehmlich von weißen, cis-männlichen und heterosexuellen Personen ausgeübtes Hobby verstanden. Dass dem schon rein quantitativ nicht so ist, zeigen Studien wie der GLAAD Gaming Report 2024. 17% der aktiven Gamer*innen im Alter zwischen 13 und 34 Jahren, so die Studie, identifizieren sich als queer[3]. Gamerinnen stellen fast die Hälfte der Gamer*innen dar[4]. Diese Lücke zwischen der Wahrnehmung des Gaming und den tatsächlichen User*innen bezeichnet die Soziologin T.L. Taylor als „devastating cycle of invisibility“.[5] Verstärkt wird dieser Kreislauf durch Bemühungen in Teilen der Gaming-Community, „minority gamers“ zu verbesondern. Diese seien keine „true“, sondern „fake gamer“[6], also kein originärer Teil der Community.
In der vorliegenden Literatur zu Gaming, Gender und Diversity in den Game Studies stehen vor allem Fragen zur Repräsentation marginalisierter Personen in Spielen sowie zu Gender und Diversity in der Gaming-Branche und bei der Videospielentwicklung im Mittelpunkt.[7] Der vorliegende Beitrag befasst sich in einem darauf aufbauenden Schritt mit der tieferen Einbettung der Game Studies in gesellschaftstheoretische Zusammenhänge, vor allem aus der Perspektive von kritischen Wissenschaftsdisziplinen wie der Geschlechterforschung. Dabei wird auch dieser Artikel zunächst auf der Repräsentations- und Produktionsebene verbleiben und darlegen, wie in Spieldesign und der Gaming-Branche Ungleichheitsmechanismen strukturell verankert sind, aber auch welche Entwicklungen im letzten Jahrzehnt zu beobachten sind. Auch werden die Verbindungen von antifeministischen und rechten Online-Bewegungen und der Konstruktion einer männlichen Gameridentität als Geek-maskulinity verdeutlicht. Darauf aufbauend soll dargestellt werden, wie diese Strukturen auch in die Wissenschaft und konkret in die Game Studies hineinwirken. Im Anschluss werden Utopien und Dystopien, die feministische und rassismuskritische Wissenschaftler*innen im Feld der Game Studies entwerfen, beleuchtet. Abschließend wird in Verbindung mit den feministischen Science and Technology Studies ein Plädoyer für die weitere Interdisziplinarisierung der Game Studies und eine stärkere Einbindung von Gaming in gesellschaftstheoretische Zusammenhänge formuliert. Mit Bezug zu Donna Haraways Konzept des Situierten Wissens soll verdeutlicht werden, wie eine kritische Forschendenposition in den Game Studies gedacht werden kann.
2. ‚Sexy Sidekicks‘ und die ‚Damsel in Distress‘: Das patriarchale Vermächtnis des Spieldesigns
Videospiele, so Gray, können als „ideological project“ gedacht werden, in welchem hegemoniale Diskurse beispielsweise um Geschlecht oder race fortgeschrieben werden.[8]
Digitale Spiele wurden über einen langen Zeitraum als „Boys’ toys“ betrachtet. Frauen waren anfangs nicht als Zielgruppe der Spieleentwickler*innen gedacht. Ab Mitte der 90er Jahre wurden weibliche Spielerinnen zunehmend als Zielgruppe entdeckt, auf die vor allem mit stereotyper Spieleentwicklung reagiert wurde, wie z. B. 1997 durch den Barbie Fashion Designer der Firma Mattel[9]. Auch heute noch werden in dem vor allem von Mädchen genutzten Bereich der Smartphone- und Tabletspiele[10] überwiegend stereotype Titel, die sich um Kochen oder Mode drehen angeboten.
Ein Blick in die Geschichte der Videospiele zeigt, dass die Darstellung weiblicher Figuren historisch bestimmten Darstellungsmustern folgte. Eine relevante Rolle kommt bei der kritischen Betrachtung der Darstellung weiblicher Figuren in digitalen Spielen der Bloggerin bzw. Vloggerin Anita Sarkeesian zu. In ihrer Videoreihe Tropes vs. Women aus den 2010er Jahren auf ihrem Kanal Feminist Frequency identifiziert sie klassische Tropes der Gaminggeschichte in der Darstellung von Frauen und Mädchen. Das ist beispielsweise die „damsel in distress“, also die „Jungfrau in Nöten“, die von einem starken männlichen Helden gerettet werden muss (von ihr ausgeführt am Beispiel der Princess Peach), oder der „Lady sidekick“, wobei Frauen als Nebencharaktere und Begleitung des männlichen Helden dazu dienen, diesen in einem besseren Licht erscheinen zu lassen (u. a. am Beispiel der Figur Elizabeth aus Bioshock Infinite).[11]
Zu Beginn der Computerspielentwicklung wurde auf Umsetzungsmöglichkeiten weiblicher Avatare zurückgegriffen, die als Abweichung von einem männlichen Prototyp konzipiert wurden, von Sarkeesian als „Ms. Male Character“ Trope benannt. Beispielsweise wurde 1981 neben der Figur PacMan eine weibliche Ms. PacMan entwickelt. Diese unterschied sich von der Figur PacMan lediglich dadurch, dass dem vorhandenen PacMan-Avatar eine Kopfschleife hinzugefügt wurde.[12] Sarkeesian benennt in ihrer Serie noch weitere Tropes. Gemein ist diesen, dass sie jeweils ein passives Bild von Frauen mit Objektstatus zeichnen, das oft mit Sexualisierung einhergeht.
Deutlich wird, dass Blickregime das Spieldesign durchziehen. Laura Mulvey entwickelt 1975 das filmtheoretische Konzept des Male Gaze, welches in seinen Ansätzen auch auf Videospiele übertragen werden kann.[13] Mulvey benennt als Merkmale des Blickwinkels des Male Gaze die Objektifizierung von Frauen in der Zuweisung passiver Rollen und damit ein Absprechen des Subjektcharakters. Außerdem benennt sie die sexualisierende Darstellung von Frauen, beispielsweise durch die Betonung von Brüsten oder des Gesäßes. Dies kann durch eine spezifische Art der Kameraführung hervorgerufen werden.[14] Die Kommunikationswissenschaftlerin Jesse Fox subsummiert: „videogames have a long history of focusing on women’s breasts and butts“.[15]
Fox führt außerdem an, dass weiblichen Avataren in Multiplayer-Spielen stärker mit Online-Harassment begegnet wird.[16] Damit wird auch deutlich, dass das Spieledesign und dessen Rezeption durch die Spieler*innen nicht getrennt voneinander betrachtet werden können. Manche Videospiele bieten auch die Möglichkeit, weibliche Avatare zu belästigen, bis hin zu der Ausführung von sexualisierter Gewalt.[17] Im Oktober 2018 lud der YouTuber Shirrako ein Video mit dem Titel „Red Dead Redemption 2—Beating Up Annoying Feminist“[18] hoch. In diesem Video schlägt er als Protagonist des Spiels Red Dead Redemption 2 eine dort auftauchende Frauenwahlrechtlerin zu Boden. Das Video geht viral und führt zum Upload vieler weiterer ähnlicher Videos und misogynen YouTube-Kommentaren. Hierbei nutzen die Spieler die im Spiel eingebaute Möglichkeit, Non-Playable Characters anzugreifen, und laden diese explizit antifeministisch auf.[19]
Das wohl bekannteste Beispiel in der Analyse der Darstellung weiblicher Videospiel-Charaktere ist die Protagonistin der Serie Tomb Raider, Lara Croft. Als erste weibliche Protagonistin eines Videospiels, die breite mediale Aufmerksamkeit erlangt, kann sie „zugleich als Pin-up und als aufmüpfiges, männervergrätzendes Grrl“[20] fungieren. So erlebt sie als Archäologin gefährliche Abenteuer, springt, klettert und kämpft. Im Zentrum ihrer Rezeption stehen aber vor allem ihre Kleidung mit Shorts und bauchfreiem Top und ihre im Vergleich zum restlichen Körper großen Brüste. Sie ist sowohl das Objekt männlicher sexueller Begierde als auch eine emanzipierte populäre Identifikationsfigur für weibliche Spielerinnen.[21] Bei meinem Feldforschungsaufenthalt im Media Archaeology Lab an der CU Boulder fand ich in der Ausgabe 98 des Gaming Magazins Electronic Gaming Monthly aus dem Jahr 1997 mit dem Ausgabentitel „Tomb Raider 2 – Lara Croft gets wet and wild“ ein Pin-up-Poster von Lara Croft in „a sexy bikini“ als Bonusbeigabe. „Tack her up just about anywhere!“ schreiben die Herausgeber.
Ab dem 2013 erschienenen Teil Tomb Raider ändert sich die Darstellung Lara Crofts und das Spiel fokussiert auch visuell ihre Eigenschaften als Abenteurerin beispielsweise durch funktionale Kleidung oder sichtbare Spuren von körperlicher Anstrengung wie Schrammen und Verletzungen. Außerdem wird Lara Croft als vielschichtige komplexe Figur ins Zentrum der Handlung gestellt.
Im Bereich der Darstellung weiblicher und queerer Avatare lässt sich allgemein betrachtet eine Entwicklung hin zu einer Diversifizierung in der Gaming-Branche feststellen. Dies kann vor allem für den Bereich der Indie-Spiele aber auch für einzelne AAA-Titel konstatiert werden. Im zweiten Teil des erfolgreichen Action-Adventures The Last of Us setzen die Entwickler*innen auf zwei weibliche Protagonistinnen, eine der beiden führt eine lesbische Beziehung. Darüber hinaus wurden weitere queere Charaktere, wie der trans Junge Lev, eingeführt. Dies hatte einen Shitstorm zur Folge, der neben Morddrohungen auch zu einem schlechten Ranking des Spiels auf Online-Plattformen durch die Taktik des Review-Bombing[22] führte.[23] Dieses Beispiel verdeutlicht, dass mehr Sichtbarkeit nicht automatisch zu mehr Anerkennung führt. Sichtbarkeit kann vielmehr lediglich als erster Schritt in der Herausforderung von hegemonialen Spiel- und Sichtweisen in der Gaming-Community eingeordnet werden.[24]
3. Fake GamerGirls & other minority gamers: Positionierungen von marginalisierten Gamer*innen
Weibliche und queere Gamer*innen sowie Gamer*innen of Color werden im Diskurs innerhalb der Gaming-Community immer wieder als die „Anderen“[25] markiert, beispielsweise durch memehafte Bezeichnungen wie ‚FakeGamerGirl‘ oder ‚Grill‘.[26]
In Bezug auf kompetitive Spiele sind Frauen stark unterrepräsentiert, insbesondere im Bereich der Tactical Shooter (wie Call of Duty oder CounterStrike:Go), in welchen taktischen Absprachen und Kooperation besonders wichtig sind.[27] Wie der Forschungsstand zeigt, sind im Fall des Zusammenspielens mit fremden Personen sexuelle Belästigung, Anfeindungen und Bedrohung von Frauen, queeren Personen und People of Color (PoC) ein häufiges Phänomen.[28] Spieler*innen werden dabei in der Regel so lange als männlich gelesen, bis sie über den Voice Chat von den Mitspielern aufgrund ihrer Stimme als weiblich identifiziert werden.[29] Online-Gaming-Räume werden in der analytischen Schlussfolgerung von männlichen Spielern als homosoziale Räume[30] wahrgenommen, in denen über kompetitive Spiele Männlichkeit von den Akteuren hergestellt wird.[31] Treten weibliche oder queere Spieler*innen in diese Räume, wird auf sie mit Strategien des Othering reagiert, sie sollen als nicht-zugehörig markiert werden. Den ´Eindringlingen` bleibt die Rolle der Spielverderberin.[32] In Interviews, die ich mit Gamerinnen geführt habe, berichten diese beispielsweise wiederholt, dass durch Mitspieler die Aufforderung an sie gerichtet wurde, diesen in der Küche ein Sandwich zuzubereiten.[33] In einer Feldbeobachtung zum Online-Shooter Valorant zeigten sich die Strategien des Otherings, indem die weibliche Mitspielerin wiederholt aufgefordert wurde, „UwU“[34] als Team-Support im Voice-Chat zu sagen. Auch wurde sie im Textchat als „Noob“[35] bezeichnet sowie aus dem eigenen Team angeschossen und für eine Niederlage des Teams verantwortlich gemacht[36]. Aufgrund dieser und ähnlichen Erfahrungen nutzen weibliche Spielerinnen oftmals nicht den Voice-Chat oder spielen ausschließlich mit Freund*innen, eine Herangehensweise, die Amanda Cote als eine typische Strategie weiblicher Spielerinnen identifiziert.[37]
4. Geek Masculinity & Manosphere: Die Verbindung von Gaming-Community und antifeministischem Online-Aktivismus
Immer wieder wird auf Überschneidungen zwischen der Gaming-Community und frauen- und queerfeindlichen Online-Bewegungen der sogenannten Manosphere hingewiesen.[38] Diese zeichnen sich in der Regel durch die Konstruktion einer marginalisierten und nihilistischen Männlichkeit aus. Schuld an der vermeintlich marginalisierten gesellschaftlichen Position sind, so die dahinterstehende Ideologie, feministische Bewegungen. Relevante Bewegungen innerhalb der Manosphere sind beispielsweise sogenannte Incels, deren Namensursprung aus deren „involuntary celibat“ (unfreiwilliges Zölibat) stammt. Diesen wird als selbsternannten ‚beta-males‘[39] ihr natürliches Recht auf Sexualität verweigert, da Frauen durch den Feminismus nur sogenannte ‚alpha-males‘ bevorzugen würden.[40]
Eingebettet sind diese Bewegungen in ein System hegemonialer Männlichkeit(en), nach Connel:
„the configuration of gender practise which embodies the currently accepted answer to the problem of the legitimacy of patriarchy, which guarantees (or is taken to guarantee) the dominant position of men and the subordination of women.“[41]
Geek Masculinity kann im Kontext hegemonialer Männlichkeit ein männliches Selbstverhältnis sein, das sich ebenfalls als marginal durch den Status als ‚Nerd‘ konstituiert. Ihren hegemonialen Anspruch erheben diese „Gamer™“[42] vor allem im Bereich des Gaming selbst, in dem sie ihre männliche Vorherrschaft gegen vermeintliche Eindringlinge wie weibliche oder queere Gamer*innen verteidigen.[43]
Geek Masculinity stellt die Brücke zwischen Manosphere und dem Ereignis der #GamerGate Kampagne im Jahr 2014 dar. Dabei handelte es sich um eine gezielte Onlineattacke gegen weibliche und queere Gamer*innen unter dem Hashtag #GamerGate. Auslöser war zunächst ein Blogpost des Programmierers Eron Gjoni über seine Ex-Partner*in, die Spieleentwickler*in Zoë Quinn, der Quinn eine sexuelle Beziehung zu einem Journalisten der Seite Kotaku und daraus resultierende positive Spielekritiken zu Quinns Spiel Depression Quest unterstellte. Diese Anschuldigungen verbreiteten sich schnell in einschlägigen Foren wie 4chan, Reddit und später Twitter, wo sie in eine breit angelegte Kampagne mündeten. Die GamerGater agierten in einer „#GamerGate crusade“,[44] in deren Rahmen sie, so ihr Selbstverständnis, vorgeblich für die Ethik des Spiele-Journalismus eintraten. Tatsächlich diente der Hashtag hingegen primär als Sammelbecken für misogyne, homofeindliche und transfeindliche Angriffe gegen Entwickler*innen, Journalist*innen und Kritiker*innen einer patriarchalen Gamingkultur. Neben Zoë Quinn wurden insbesondere Brianna Wu (Spieleentwicklerin) und Anita Sarkeesian (Produzentin der Reihe Feminist Frequency) zu Zielscheiben von Doxing[45], Mord- und Vergewaltigungsdrohungen.
In der Folge etablierten sich Online-Räume wie 8chan und Teile von YouTube als Orte der Radikalisierung, die eine ideologische Verbindung zwischen der Gaming-Community und der breiteren Alt-Right-Bewegung schufen.[46]
Auch in den Folgejahren sieht sich die Games-Branche mit zahlreichen Vorwürfen von sexualisierter Gewalt und Belästigung konfrontiert. In den Jahren 2021 und 2022 kam es beispielsweise zu einer Reihe von Klagen gegen den Spielkonzern Activision Blizzard. Vorwürfe waren dabei unter anderem strukturelle Benachteiligung von Frauen sowie sexuelle Belästigung.[47] Der Bericht einer Untersuchung der kalifornischen Behörde DFEH (Department of Fair Employment and Housing) beschrieb eine von Sexismus, Diskriminierung und Machtmissbrauch geprägte Unternehmenskultur, die intern von Mitarbeitenden als ‚Frat Boy Culture‘ bezeichnet wurde. Plastisch schlugen sich diese Ungleichheitsstrukturen in der sogenannten ‚Cosby Suite‘ nieder, ein Hotelzimmer, das auf firmeninternen Events als Ort von Partys und mutmaßlicher sexueller Übergriffe diente und nach dem verurteilten US-Komiker Bill Cosby benannt war.
Zusammenfassend wird deutlich, dass die hegemoniale Geschlechterordnung[48] das Feld des Gaming in weiten Teilen strukturiert. Stefan Heinemann attestiert der Games-Branche eine „Male-centric ideology“[49], welche als repetitiver und sich selbsterhaltender Zirkel funktioniert. Dieser sozialisatorischer Kreislauf, so Heinemann, erstreckt sich von den als Hauptzielgruppe adressierten jugendlichen Männern, über deren gesellschaftlich erwünschte Aneignung von technischen Fähigkeiten bis hin zu in der Gegenwart daraus resultierenden Arbeitsverhältnissen in der Games-Branche.[50]
5. The „elephant in the Room“: Die Game Studies und ihre Auseinandersetzung mit Gender und Diversity
David S. Heineman zieht enge Verbindungen zwischen den oben skizzierten strukturellen Ungleichheitsmechanismen in der Games-Branche und den Game Studies als wissenschaftlicher Disziplin. Er bezeichnet Sexismus als „Game studies’ elephant in the room“[51]. Claudius Clüver und Max Kanderske beschreiben Sexismus und Misogynie als „Krise“ aktueller Game Studies. Sie zielen dabei auf die oben geschilderten Phänomene ab, deren „konsequente Aufarbeitung“ in und durch die Game Studies nach wie vor ausstehe.[52]
So übertrug sich z.B. die #GamerGate Kampagne auch auf die feministischen Wissenschaftlerinnen der Game Studies, Shira Chess und Adrienne Shaw, die ins Visier der GamerGater gerieten. Sie wurden Teil einer Verschwörungstheorie, in der nun auch die Wissenschaft als ‚Bedrohung für die Freiheit‘ der Gaming-Community inszeniert wurde.[53]
Tobias Unterhuber weist darüber hinaus darauf hin, dass große Teile der Game Studies Forscher*innen auch selbst Gamer*innen sind und somit auch die Verzahnung in Bezug auf Ungleichheitsstrukturen von Gaming-Community und Game Studies noch weiter unterstützt wird: „Die männliche Zurichtung des Spieldiskurses wurde auf die Game Studies übertragen“.[54] Das Selbstverständnis der Game Studies als innovative, neue wissenschaftliche Disziplin verschleiert zudem oftmals die tatsächliche Inkorporierung binärer und kolonialer Denktradition. So argumentiert Heinemann, dass die Game Studies durch ein von der Games-Branche übernommenes Verständnis von sich selbst als „Pioniere“, Gefahr laufen ihre eigene Einbettung in hegemoniale Diskurse unsichtbar zu machen.[55]
In der historischen Rückschau der Disziplin charakterisiert Unterhuber den für die Gründungszeit der Game Studies bestimmenden Ludologen vs. Narratologinnen-Streit als geschlechtlich konnotiert bzw. als Versuch, die Game Studies „homosozial“ zu halten. Narratologinnen wie Janet Murray sollten durch die innerdisziplinäre Debatte als Eindringlinge markiert werden.Generell lässt sich festhalten, dass kritische Wissenschaften, wie es z.B. die Gender Studies sind, gezielt aus der Disziplin herausgehalten werden sollten. Untermauert wurde dies durch ein Beharren auf eine vermeintliche „Neutralität“ des Forschungsgegenstandes.[56]
Dennoch gibt es eine wachsende Anzahl an Wissenschaftler*innen, die sich den Game Studies aus einer geschlechtertheoretischen und intersektionalen Denkrichtung her nähern. Mit ihrer theoretischen Auseinandersetzung zur Konstruktion von Geschlechterdifferenz im (nicht-)virtuellen Raum am Beispiel der Figur Lara Croft unternimmt die Medienwissenschaftlerin Astrid Deubner-Mankowsky[57] 2001 im deutschsprachigen Raum die „längst fällige Verknüpfung“[58] von Geschlechterforschung und Medienwissenschaften.
Aktuelle Forschungsliteratur, die eine geschlechtertheoretische und rassismuskritische Einordnung von Gaming vornimmt, findet sich vor allem im US-amerikanischen Raum. Der Forschungsgegenstand wird an der Intersektion von Geschlecht, Queerness und Rassismus positioniert. Die Relevanz dieser Einordnung betonen die dort aktiven Forscher*innen nicht zuletzt durch die Formulierung kritischer (Unter-)Disziplinen wie den Queer Game Studies[59], den Feminist Game Studies[60] oder den Black Game Studies[61]. Hierbei unternehmen die Wissenschaftler*innen eine Verknüpfung von Geschlechtertheorie, Postkolonialer Theorie und Queer Theory mit den Game Studies [62].
Die Autor*innen argumentieren für feministische Interventionen im Bereich Gaming. Der von Ihnen eingeführte Begriff des „Woke Gaming“ wird dabei von den Wissenschaftler*innen als eine widerständige Gegenbewegung zu den hegemonialen Strukturen der Gaming-Community und den Game Studies gesehen.[63]
In diesem Zusammenhang betonen die Forscher*innen auch das eigensinnige Potential von Videospielen für eine Transformation hin zu Plattformen der feministischen Intervention und sozialen Gerechtigkeit.[64] Gray u.a. sehen gerade in gesellschaftlichen herausfordernden politischen Krisen, Gaming als eine Möglichkeit Utopien zu kreieren und neue Welten zu imaginieren.[65] Mit „Queerness in Video Games beyond representation“ unternimmt Ruberg Überlegungen zum dekonstruktiven Potential in Spieldesign und Spielmechanik wie beispielsweise die Infragestellung des ‚natürlichen‘ Körpers durch die Möglichkeiten virtueller Körper wie Avatare. Ruberg versucht hierbei Denkansätze, die Videospiele als „per se“ queer zu positionieren, da sie sich durch ihre technologische Eigenlogik einer hegemonialen Logik entziehen können.[66] In diesem Zusammenspiel von hegemonialer Ordnung und utopischen Visionen verdeutlichen die Wissenschaftler*innen die von der Geschlechterforscherin Andrea Maihofer theoretisierte paradoxe „Gleichzeitigkeit von […] Wandel und […] Persistenz“[67] als wesentliches Strukturelement aktueller Geschlechterverhältnisse.
6. Cyborgs & Everyday Technology: Weiterdenken kritischer Game Studies
Die Implementierung kritischer Wissenschaftsperspektiven mit einem Fokus auf Repräsentation und Darstellung stellt den Beginn der Auseinandersetzung mit Fragen der Einbettung von Gaming in gesellschaftliche Ungleichheitsverhältnisse dar. Was benötigt es, um diese Auseinandersetzungen fortzuschreiben und Games und Gaming noch stärker in einen strukturellen Kontext gesellschaftlicher Analyse einzuordnen? T.L. Taylor legt bereits 2006 eine Einordnung digitaler Spiele als „everyday technology“[68] vor und macht damit deutlich, dass interdisziplinäre Zugänge, die sich mit der Geschlechterforschung überschneiden einen komplexen Analysezusammenhang auf ein Phänomen hervorbringen können. Gaming, so Taylor, ist kein separates gesellschaftliches (Freizeit)phänomen, sondern eng verflochten mit der gelebten Realität. Sie betont:
„To imagine we can segregate these things — game and nongame, social and game, on- and offline, virtual and real — not only misunderstands our relationship with technology, but our relationship with culture.“[69]
Taylor stellt Überlegungen dazu an, den Forschungsgegenstand der Game Studies als verflochten zu betrachten, und betont die gesellschaftliche Relevanz von Videospielen: „the objects that populate these worlds (including avatars, our bodies in virtual spaces) are material to work with and matter deeply.“[70]
Hilfreich bei der weiteren Implementierung dieser Perspektive in den Game Studies kann ein interdisziplinärer Zugang aus den feministischen Science and Technology Studies (STS) sein. Die feministischen STS betonen unter anderem die Relationen von Geschlecht und Technologien. Gesellschaftliche Annahmen über Geschlecht zeigen sich in der Art und Weise, wie Technologien hergestellt oder benutzt werden, Technologie ist nicht neutral.[71]
Mit Donna Haraway ist eine Vertreterin der feministischen STS prominent in der Literatur der Game Studies vertreten. Immer wieder findet sich der (teilweise nicht systematische) Rückgriff auf Donna Haraways Mythos der Cyborg.[72]
Unter anderem in ihrem Schlüsselwerk, dem Essay A Manifesto for Cyborgs (1985), hat Donna Haraway die Verflechtung (nicht-)menschlicher Akteur*innen theoretisch zentral gestellt und in diesem Zusammenhang die Nicht-Trennbarkeit von Materie und Diskurs ausgearbeitet. Diese Nicht-Trennbarkeit verdichtet sich in Haraways Figuration[73] der Cyborg[74], „a matter of fiction and lived experience“.[75] Mit der Figuration der Cyborg möchte Haraway unter anderem die Untrennbarkeit von Fakt und Fiktion betonen. So ist die Cyborg ein „hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature of fiction“.[76] Die Cyborg ist einerseits immer eingebettet in einen historisch situierten hegemonialen Ursprungszusammenhang des Patriarchats, Militarismus und Kapitalismus. Zum anderen steht die Cyborg durch ihren (nicht-)menschlichen Charakter für Fluidität und die Auflösung von Grenzen. Die Cyborg ist sowohl Utopie als auch Dystopie. Mit der Figuration der Cyborg als Hybrid aus gelebter Realität und Fiktion bietet Haraway einen Analysezusammenhang der kritischen Betrachtung von Gaming und dessen gesellschaftlicher Einbettung. Obwohl A Manifesto for Cyborgs bereits 40 Jahre alt ist, antizipiert Haraway dort einen theoretischen Rahmen der „Figuration“ Gamerin, die als Phänomen 1985 zum Veröffentlichungszeitpunkt in dieser Form nicht existierte.
Diese Parallelen zeigen sich ebenfalls in dem Gemälde „Cyborg“ der Künstlerin Lynn Randolph, welches diese im Kontext von Haraways theoretischer Arbeit 1989 erstellte. Die Cyborg als junge Person mit langen Haaren sitzt an einer Tastatur und trägt auf dem Kopf Merkmale einer Raubkatze, hinter ihr ein Bildschirm. Donna Haraway schreibt:
„The painting maps the articulations among cosmos, animal, human, machine, and landscape in their recursive sidereal, bony, electronic, and geological skeletons.”[77]
Haraway verfolgt auch ein dynamisch und relational gedachtes Geschlechterverhältnis. Geschlecht entsteht in Haraways Tradition in den relationalen Praktiken, die sich aus der spezifischen Verflechtung von Mensch und Technologie ergeben.[78] So kann in dieser Betrachtungsweise eine komplexe Analyse auf die in diesem Artikel beschrieben „vergeschlechtlichten und vergeschlechtlichenden“[79] Praktiken im Gaming gelingen. Geschlecht entsteht im Wechselspiel hegemonialer Geschlechterordnung und der Eigenlogik des Mediums Videospiel.
7. Conclusio: Situiertes Wissen und die Game Studies
Dieser Artikel verdeutlicht, dass die hegemoniale Geschlechterordnung das Feld des Gaming in weiten Teilen strukturiert. Aus der Perspektive der Geschlechterforschung steht hierbei insbesondere die Konstruktion einer spezifischen Form von Männlichkeit als Geek Masculinity im Zentrum. Es wurde außerdem verdeutlicht, dass die Game Studies eng mit diesen Strukturen verwoben sind und die Auseinandersetzung mit Fragen von Ungleichheitsverhältnissen die Game Studies gewollt oder ungewollt begleitet.
Neben der Darstellung von kritischen wissenschaftlichen Zugängen in den Game Studies, die in Anlehnung an Haraway auch als Wechselspiel von Utopie und Dystopie gedacht werden können, da sie neben der Beschreibung der misogynen Strukturen im Gaming auch immer wieder die Potentiale virtueller Welten in den Fokus rücken, wird in diesem Artikel dafür plädiert, vor allem das Wissenschaftsverständnis der Game Studies kontinuierlich weiterzudenken und den Forschungsgegenstand Gaming als verflochten in Anlehnung an Haraway zu betrachten.
Das Wissenschaftsverständnis der Game Studies kann mit Donna Haraway auch einer von Unterhuber als Notwendigkeit formulierten „epistemische(n) Kritik“[80] unterzogen werden, unter anderem mit ihrem Konzept des Situierten Wissens[81]. Haraway verfolgt ein explizit politisches Wissenschaftsverständnis, welches repräsentationskritisch angelegt ist. Dies führt sie in ihrem Konzept des Situierten Wissens[82] aus, in dem sie betont, dass Wissenschaft nicht neutral ist, sondern auch immer die Forscher*innen in ihrer Situiertheit sowie weitere beteiligte (nicht-)menschliche Akteur*innen miteinbezieht. Die Vorstellung eines objektiven Forschendensubjekts bezeichnet sie als „göttlichen Trick“, der nur unmarkierten Körpern wie z.B. männlichen, weißen Körpern vorbehalten ist. Haraway führt hier den Begriff der partialen Perspektiven ein, der deutlich machen soll, dass Wissenschaft immer offen bleiben muss für Revision und Unabgeschlossenheit. Worum es Haraway nicht geht, ist identitäre Subjektpositionen zu bestimmen, aus denen dann ‚besseres Wissen‘ produziert werden kann, sondern um eine Beschreibung von Objektivität, die von einem Netzwerkcharakter geprägt ist. Objektivität wird als eine Praxis der Verflechtung verstanden.[83] Haraways Arbeiten sind auch geprägt von der Verwendung sehr diverser Quellen wie beispielsweise Comics oder Science-Fiction Romane, welche wissenschaftlichen Quellen gegenüber als gleichwertig betrachtet werden. Fakt und Fiktion sind für Haraway untrennbar. Gerade dieser Aspekt bietet Anschlussfähigkeit für die Game Studies im Einbezug virtueller Welten und Haraways Plädoyer für eine feministische Epistemologie, die von einer Dehierarchisierung dessen, was als Wissen anerkannt ist, geprägt ist.[84]
Mit dieser komplexen Betrachtung der Verflechtung von hegemonialer Ordnung, Utopien, virtuellen Welten und gelebter Realität kann eine tiefere analytische Einbettung der Game Studies in einen gesellschaftstheoretischen Zusammenhang weitergedacht werden.
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Ludografie
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Abstract
Auch wenn der Beginn der nicht zuletzt durch die #GamerGate-Kampagne angestoßenen Diskurse um Gender & Diversity im Gaming bereits über ein Jahrzehnt zurückliegt, lässt sich der Themenkomplex nach wie vor als „elephant in the room“ im Gaming und somit auch in den Game Studies bezeichnen.
Dieser Beitrag befasst sich aufbauend auf der vorliegenden Literatur, die sich vor allem mit Fragen der Repräsentation beschäftigt in einem nächsten Schritt mit der tieferen Einbettung der Game Studies in gesellschaftstheoretische Zusammenhänge, vor allem aus der Perspektive von kritischen Wissenschaftsdisziplinen wie der Geschlechterforschung. Dabei wird auch dieser Artikel zunächst auf der Repräsentations- und Produktionsebene verbleiben und darlegen, wie in Spieldesign und der Gaming-Branche Ungleichheitsmechanismen strukturell verankert sind, aber auch welche Entwicklungen im letzten Jahrzehnt zu beobachten sind. Auch werden die Verbindungen von antifeministischen und rechten Online-Bewegungen und der Konstruktion einer männlichen Gameridentität als Geek Masculinity verdeutlicht. Darüber hinaus soll dargestellt werden, wie diese Strukturen auch in die Wissenschaft und konkret in die Game Studies hineinwirken. Im Anschluss werden Utopien und Dystopien, die kritische Wissenschaftler*innen im Feld der Game Studies entwerfen, beleuchtet. Abschließend wird in Verbindung mit den feministischen Science and Technology Studies ein Plädoyer für die weitere Interdisziplinarisierung der Game Studies und eine stärkere Einbindung von Gaming in gesellschaftstheoretische Zusammenhänge formuliert. Mit Bezug zu Donna Haraways Konzept des Situierten Wissens soll verdeutlicht werden, wie eine kritische Forschendenposition epistemologisch in den Game Studies gedacht werden kann.
Kurzbio
Jessica Alessandra Wagner (M.A. Gender Studies, B.A. Soziale Arbeit) ist Promovendin an der Fakultät Soziologie der Universität Bielefeld und wissenschaftliche Mitarbeiterin am Graduiertenkolleg „Geschlecht als Erfahrung“ des Interdisziplinären Zentrum für Geschlechterforschung an der Universität Bielefeld. In ihrem Dissertationsprojekt beschäftigt sie sich mit weiblichen Streamerinnen auf der Plattform twitch. Theoretisch ist die Arbeit an der Schnittstelle von feministischen Science and Technology Studies, Mediensoziologie, kritisch-materialistischer Geschlechterforschung und den Game Studies verortet.
[1] An dieser Stelle als Überbegriff für Gaming als Praxis, digitale Spiele sowie Gamer*innen bzw. die Gaming-Community
[2] Gray, Kishonna L., Gerald Voorhees, und Emma Vossen, Feminism in Play (Palgrave Macmillan, 2018), 3.
[3] GLAAD. GLAAD Gaming: The State of LGBTQ Inclusion in Video Games, 2024. https://glaad.org/glaad-gaming/2024/, abgerufen am 01.10.2025
[4] Bryter, Women Gamers Report 2024. London, 2025.
https://www.bryter-global.com/women-gamers-report-2024?hsCtaTracking=0e8f1cb7-451f-49cd-805b-3aceafe6d212%7C856b9495-2449-4ddc-ba5a-d7d290932a4, abgerufen am 01.10.2025
[5] T. L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (The MIT Press, 2006), 113.
[6] Kishonna L. Gray, Race, Gender, and Deviance in Xbox Live. Theoretical Perspectives from the Virtual Margins – 10th Anniversary Edition. second edition (Routledge, 2025), 9.
[7] Tobias Unterhuber, „Das Metagame der Männlichkeit“, Spiel|Formen no.3 (2024), 49.
[8] Gray, Race, Gender, and Deviance in Xbox Live. Theoretical Perspectives from the Virtual Margins – 10th Anniversary Edition,13.
[9] Sabine Hahn, , Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie. (transcript, 2017), 69-105.
[10] Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Hediye Kheredmand und Stephan Glöckler, JIM-Studie 2021, (Stuttgart, 2021), 56-59.
[11] Feminist Frequency. „Tropes vs Women in Video Games – Season 1“, 2013. https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q&list=PLn4ob_5_ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61, abgerufen am 01.10.2025; Feminist Frequency. „Tropes vs. Women in Video Games – Season 2“, 2017. https://www.youtube.com/watch?v=4BrKqEtG-2w&list=PLn4ob_5_ttEaZWIYcx7VKiFheMSEp1gbq, abgerufen am 01.10.2025.
[12] Jesse Fox, „Boobs & Butts. The Babes Get the Gaze“. In Avatar, Assembled: The Social and Technical Anatomy of Digital Bodies, herausgegeben von J. Banks. (Peter Lang AG, 2018), 45.
[13] Dieses Konzept wurde in der Zwischenzeit vielfach überarbeitet. Christina Liemann schlägt in Erweiterung von Mulveys Konzept für Videospiele die Methode des Critical Gazing vor, welches die inhaltliche sowie spielmechanische Ebene berücksichtigt. Die Methode ermöglicht so die Analyse von Videospielen unter Berücksichtigung ihrer medienspezifischen Interaktivität (Liemann 2024). Zur Theoretisierung eines Female Gaze in Videospielen vgl. Jennings, 2018.
[14] Laura Mulvey, „Visual Pleasure and Narrative Cinema“. Screen 16 no.3 (1975): 6–18. doi:10.1093/SCREEN/16.3.6.
[15] Fox, „Boobs & Butts. The Babes Get the Gaze“, 47.
[16] Fox, „Boobs & Butts. The Babes Get the Gaze“, 45.
[17] Fox, „Boobs & Butts. The Babes Get the Gaze“, 47.
[18] Shirrako, 2018. „Red Dead Redemption 2 – Beating Up Annoying Feminist“. https://www.youtube.com/watch?v=MPYAM9AfRHo, abgerufen am 01.10.2025.
[19] Hilary Jane Locke und Thomas Ashley MacKay, „“You Are a True Progressive”: Red Dead Redemption 2 and the Depiction and Reception of Progressive Era Politics“. The Journal of the Gilded Age and Progressive Era 20 no.1 (2021), 174–93. doi:10.1017/S153778142000064X.
[20] Astrid Deuber-Mankowsky, Lara Croft – Modell, Medium, Cyberheldin. (Suhrkamp, 2001), 13.
[21] Deuber-Mankowsky, Lara Croft – Modell, Medium, 13-16.
[22] Review-Bombing bezeichnet die Praxis, Online-Bewertungen oder Rezensionen eines Produkts, häufig Videospiele, Filme oder Serien, gezielt negativ zu beeinflussen, um ein politisches Statement zu setzen. In der Regel trifft dies Produktionen mit einem Fokus auf diverse Rollenbesetzungen oder nicht cis-hetereonormativen Erählungen.
[23] Giulio Giacomo Cantone, Venera Tomaselli, und Valeria Mazzeo, „Review bombing: ideology-driven polarisation in online ratings: The case study of The Last of Us (part II)“. Quality and Quantity 59 (2025): 315–41. doi:10.1007/S11135-024-01981-Z/TABLES/10.
[24] René Lang, „(Un-)sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen Spielen“. Spiel|Formen no.3 (2024): 223–49. https://spielformen.net/index.php/journal/issue/view/4/7.
[25] Pierre Bourdieu, Männliche Herrschaft. (Suhrkamp, 1997).
[26] Lena Uszkoreit, „OMG! It’s a grill!“, 2018. https://www.firstpersonscholar.com/omg-its-a-grill/
[27] Nick Yee, „Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre“, 2017. https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/.
[28] Amanda C Cote, Gaming Sexism. (New York University Press, 2020), 8.
[29] Laijana Braun, „You shold´ve been Mercy. Die diskursive Repräsentation von Frauen* als Mitspielerinnen“. Spiel|Formen no.3 (2024): 90. https://spielformen.net/index.php/journal/issue/view/4/7.
[30] Bourdieu, Männliche Herrschaft. (Suhrkamp, 1997).
[31] Cote, Gaming Sexism, 8.
[32] Unterhuber, „Das Metagame der Männlichkeit“, 45.
[33] Jessica Wagner,, My Avatar, my Choice – weibliche Gamerinnen und ihre Avatare. Unveröffentlichte Masterarbeit, (Gender Studies. Universität Bielefeld, 2023).
[34] UwU kann als online-kultur spezifischer Ausdruck bzw. Emoticon für den Ausdruck von (kindlicher) Freude stehen. Es hat durch seinen Bezug zur Kawaii-Kultur oftmals eine implizite sexuelle Konnotation. Kawaii ist ein popkulturelles Phänomen aus dem Bereich des japanischen Anime, welches für eine spezifisch kindliche Niedlichkeit stehen soll.
[35] „Noob“ (von engl. newbie) bezeichnet im Gaming-Kontext eine Person mit geringer Spielerfahrung und wird häufig abwertend verwendet, um vermeintlich mangelnde Kompetenz zu markieren.
[36] Wagner,, My Avatar, my Choice – weibliche Gamerinnen und ihre Avatare. (2023).
[37] Cote, Gaming Sexism, 173.
[38] Jessica O’donnell,, Gamergate and Anti-Feminism in the Digital Age. (International Publishing, 2022).
[39] Unter beta-males werden in der Ideologie der Manosphere Männer verstanden, die durch ihr äußeres Erscheinungsbild oder vermeintlichen Eigenschaften wie Empathie sogenannten ,alpha-males` evolutionär untergeordnet sind.
[40] O’donnell, Gamergate and Anti-Feminism in the Digital Age, 21f.
[41] Raewyn Connell, Masculinities. (University of California Press, 1995), 77.
[42] Veronika Kracher, „Wokeness-Kontroverse: Die große Kränkung des Gamer™“, Der Freitag, 24. September 2023, https://www.freitag.de/autoren/veronika-kracher/pronomen-die-grosse-kraenkung-des-gamertm.
[43] Andrea Braithwaite, „It’s About Ethics in Games Journalism? Gamergaters and Geek Masculinity“. Social Media + Society 2 no.4 (2016). doi:10.1177/2056305116672484
[44] Braithwaite, „It’s About Ethics in Games Journalism? Gamergaters and Geek Masculinity“.
[45] Doxing bezeichnet die gezielte Sammlung, Veröffentlichung oder Verbreitung personenbezogener, zuvor nicht öffentlich zugänglicher Informationen (z. B. Adresse, Telefonnummer, Arbeitgeber)
[46] Braithwaite, „It’s About Ethics in Games Journalism? Gamergaters and Geek Masculinity“; O’donnell. Gamergate and Anti-Feminism in the Digital Age.
[47] GameStar, „Alles zur Sexismus-Klage gegen Activision Blizzard“, 2022. https://www.gamestar.de/artikel/activision-klage-belaestigung,3371892.html, abgerufen am 01.10.2025.
[48] Andrea Maihofer, Geschlecht als Existenzweise: Macht, Moral, Recht und Geschlechterdifferenz. (Ulrike Helmer Verlag, 1995).
[49] David S. Heineman, „Game studies’ elephant in the room“. New Media & Society 22 no.6 (2020): 1116–1121. doi:10.1177/1461444820922164.
[50] Heineman, „Game studies’ elephant in the room“.
[51] Heineman, „Game studies’ elephant in the room“.
[52] Max Kanderske und Claudius Clüver, „Game Studies als Krisenwissenschaft. Zum Verhältnis von Spiel, Spielforschung und Krise“. SpielFormen no.2 (2023): 1–30. https://spielformen.net/index.php/journal/issue/view/2/6.
[53] Shira Chess, und Adrienne Shaw. „A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About #GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity“. Journal of Broadcasting & Electronic Media 59 no1 (2015): 208–20. doi:10.1080/08838151.2014.999917.
[54] Unterhuber, „Das Metagame der Männlichkeit“, 48.
[55] Heineman, „Game studies’ elephant in the room“.
[56] Unterhuber, „Das Metagame der Männlichkeit“, 48f.
[57] Deuber-Mankowsky, Lara Croft – Modell, Medium.
[58] F. Walsdorff, , Kanderske, M. und Clüver, C., „Gender und Spielkultur“. Spiel|Formen no.3 (2024):327.
[59] Adrienne Shaw, und Bonnie Ruberg. Queer game studies. (University of Minnesota Press, 2017).
[60] Gray, Voorhees und Vossen, Feminism in Play.
[61] Gray, Gender, and Deviance in Xbox Live. Theoretical Perspectives from the Virtual Margins – 10th Anniversary Edition.
[62] Gray, Voorhees, und Vossen, Feminism in Play, 1.
[63] Gray, Voorhees, und Vossen, Feminism in Play.
[64] Gray, Voorhees, und Vossen, Feminism in Play, 8.
[65] Kishonna L. Gray, , und David J. Leonard, Hrsg., Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. (University of Washington Press, 2018), 20.
[66] Ruberg, Bo, Video Games Have Always Been Queer. (New York University Press, 2020).
[67] Andrea Maihofer, „Gender in Motion. Gesellschaftliche Transformationsprozesse – Umbrüche in den Geschlechterverhältnissen? Eine Problemskizze.“ In Gender in Motion. Die Konstruktion von Geschlecht in Raum und Erzählung, herausgegeben von D. D. Grisard, J. Häberlein, A. Kaiser, und Saxer. S. (Campus, 2007), 297.
[68] Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, 152.
[69] Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, 153.
[70] Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, 155.
[71] Corinna Bath, „Searching for Methodology“. In: Gender in Science and Technology Studies, herausgegeben von I. Horwath und W. Ernst. (transcript Verlag, 2021).
[72] z.B. Clüver, Claudius. „Game, Play and Material: An Introduction“. Spiel|Formen (2022), 2-12; Krzywinska, Tanya und Brown, Douglas. „Games, gamers and posthumanism“ In The Palgrave Handbook of Posthumanism in Film and Television herausgegeben vonHauskeller, Michael, D. Philbeck, Thomas und Carbonell, Curtis D, (Palgrave Macmillan, 2016); Waszkiewicz, Agata. „(Trans)humanism and the Postmodern Identities: the Player in Detroit: Become Human“. Acta Humana (2018), 197-212.
[73] Figurationen sind für Haraway Verdichtungen materieller und diskursiver Praktiken sowie deren Analyse.
[74] The Cyborg ist bei Haraway nicht eindeutig geschlechtlich markiert. Zum Teil wird sie von Haraway als she/he (Haraway 1997) angeführt. In der deutschen Rezeption wird meist die Cyborg verwendet (z.B. Hoppe 2021). Dem werde ich mich in diesem Artikel anschließen.
[75] Donna Haraway, „A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century“. In Simians, Cyborgs, an Women. The Reinvention of Nature. (Routledge, 1991), 149.
[76] Donna Haraway, „A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century“, 149.
[77] Donna Haraway, „The Promises of Monsters: A Regenerative Politics for Inappropriate/d Others“. Cultural Studies (1992), 329. doi:10.4324/9780203699140-18.
[78] Donna Haraway, Modest₋Witness@Second₋Millennium.FemaleMan₋Meets₋OncoMouse: feminism and technoscience. (Routledge, 1997), 28.
[79] Andrea Maihofer, „Sozialisation und Geschlecht“. In Handbuch Sozialisationsforschung, herausgegeben von K. Hurrelmann, U. Bauer, M. Grundmann, und S. Walper (Beltz, 2015), 652.
[80] Unterhuber, „Das Metagame der Männlichkeit“, 49.
[81] Donna Haraway, „Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective“. Feminist Studies 14 no.3 (1988): 575–599. doi:10.2307/3178066.
[82] Donna Haraway, „Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective“, 575–599.
[83] Donna Haraway, „Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective“, 575–599.
[84] Hierbei geht es explizit nicht um eine Beliebigkeit von Wissen, sondern darum immer mit einzubeziehen, wie und aus welcher Position Wissen hergestellt wird.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Jessica Alessandra Wagner (30. April 2026). Aiming Like a Girl: Von Gender und Diversity im Gaming zu einer feministischen Epistemologie in den Game Studies. gespielt. Abgerufen am 19. Mai 2026 von https://doi.org/10.58079/165tc


