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Game, Gaming, Gamification – Ein Einblick in die Vielfalt des analogen und digitalen Spiel(en)s

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

1. Einleitung

Zu den Angeboten der Sparkasse gehört neben einem Überblick über diverse Finanzprodukte mittlerweile auch ein eigener Karriere-Ratgeber.[1] Das Angebot richtet sich recht deutlich an junge Erwachsene und man erfährt, dass die Bank gern dabei behilflich ist, einen guten Start in das Arbeitsleben zu ermöglichen. Folgt man den Links über die Reiter Karriere und Karrieretipps, gelangt man auch auf eine Seite mit dem Titel „Der Weg zum profitablen Gaming“ oder „Geld verdienen als Gamer – so geht’s“.[2] Hier findet man umfangeiche Ausführungen darüber, welche Möglichkeiten YouTube, Twitch und Co bieten, im Hinblick auf professionelles Gaming Geld zu verdienen.[3] Dieses Informationsmodell wird auch von der Hanseatic Bank verfolgt.[4] Die Raiffeisenbank wiederum sponsert einen VR eSport Cup und stellt Live-Streams der Veranstaltungen im Internet zur freien Verfügung.[5] Die Deutsche Bank verfolgt sogar den konkreten Plan der Schaffung einer Esports Academy, um Nachwuchs zu fördern.[6]  

Es ist mehr als bemerkenswert, wenn große und teils international agierende Finanzunternehmen einen breiten Fokus auf den Bereich des Gaming legen, galt diese Art des Zeitvertreibs doch noch vor einigen Jahrzehnten als problematisch und teilweise besorgniserregend.[7] Innerhalb der letzten zehn Jahre hat sich der Status des digitalen Spiels drastisch geändert. So gilt beispielsweise in Deutschland seit 2018 die Anwendung der Sozialadäquanzklausel, die es möglich macht, auch problematische Symbolik in eindeutig negativen Kontexten innerhalb digitaler Spiele zu zeigen.[8] Neben dieser Status-Neubewertung existiert mittlerweile ein riesiges, unübersichtliches und in stetigem Wachstum befindliches Angebot an Produkten. Ebenso unübersichtlich sind die Angebote in den Bereichen Let’s Play beispielsweise auf Twitch und YouTube, wo täglich viele Videos mit entsprechenden Gaming-Inhalten veröffentlicht werden. Bis Mitte des Jahres 2025 setzte der Markt allein in Deutschland ca. 4,6 Milliarden Euro um.[9]

Ähnliches kann man auch für den Markt analoger Spiele feststellen. Auch wenn er finanziell nicht mit dem digitalen Angebot mithalten kann, ist er nicht zu vernachlässigen und verzeichnet stetiges Wachstum.[10] Plattformen für Crowdfunding wie Kickstarter oder Gamefound generieren in diesem Bereich Einnahmen in Millionenhöhe.[11] Auch hier gibt es eine wachsende Community und entsprechende Events wie die SPIEL in Essen sind international anerkannt.

Im vorliegenden Artikel soll versucht werden, im Rahmen einer wissenschaftlichen Annäherung einige Entwicklungstendenzen zu skizzieren, denen digitale und analoge Spiele unterworfen waren und aktuell sind. Er erhebt damit selbstverständlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Für die Untersuchung stehen konkrete Spiele, der Akt des Spielens und auch die Durchdringung des öffentlichen und kulturellen Lebens durch Spiele und Spielen im Mittelpunkt. Dabei wird auf Begriffe verwiesen, die innerhalb der aktuellen Forschung vorrangig im digitalen Bereich etabliert sind: Game, Gaming und Gamification. Aufgrund einer bisher uneindeutigen Terminologie im Bereich analoger Spiele und um ein besseres Verständnis zu ermöglichen, findet eine entsprechende Übertragung statt.[12]  

2. Game

Die Frage, welches digitale Spiel das aktuell erfolgreichste ist, ist nicht einfach zu beantworten. Folgt man Branchenseiten im Online-Bereich wie IGN ist die Antwort jedoch eindeutig: Tetris.[13] Mit über 500 Millionen plattform- und technikübergreifenden weltweit verkauften Einheiten führt der Titel seit seinem Erscheinen im Jahr 1989 die Liste der finanziell erfolgreichsten digitalen Spiele an – über 400 Millionen Verkaufsexemplare entfallen dabei allein auf Downloads für mobile Endgeräte. Der BBC zufolge ginge der Titel jedoch an das Super-Mario-Franchise, da sich Tetris seit seiner Veröffentlichung grafisch, technisch und mechanisch auf anderen digitalen Endgeräten zu stark verändert hätte.[14] Hinzugesellen sich weitere sehr erfolgreiche Titel wie Minecraft, GTA 5 und Red Dead Redemption 2. Die Spanne reicht also von sparsamer Pixel-Grafik bis 3D-Visualisierung und vom Puzzle bis hin zu detailverliebtem Open-World-Gameplay.

Die Entwicklung des Videospiels, die in den 1970er und 1980er Jahren – noch in Form von Spielautomaten – allmählich Fahrt aufnahm, erreichte ihre ersten Höhepunkte mit der Etablierung japanischer Konsolen und dem Heimcomputer. Der sich neu entwickelnde Industriezweig war aber auch mit Krisen konfrontiert. So verursachte beispielsweise Atari mit mangelhaften Pac-Man-Portierungen und einer schlechten Umsetzung des Kino-Blockbusters „ET – der Außerirdische“ im Jahr 1983 einen Millionenschaden und gleichzeitig einen Crash des nordamerikanischen Videospielmarkts.[15] In den folgenden Jahrzehnten schufen vor allem technische Neuerungen die Grundlage dafür, dass die Visualisierung innerhalb der Produkte mittlerweile fast fotorealistisch geworden ist. Das dies aber nicht das einzige Merkmal für finanziellen Erfolg ist, zeigen wiederum Spiele wie Minecraft, Terraria oder Stardew Valley, die die Spieler:innen teilweise mit einer liebevollen Pixeloptik, einer tiefgreifenden Spielwelt und der Möglichkeit des kooperativen und kreativen Gaming begeistern.[16]

Digitale Spiele verfügen ebenfalls über eine Fülle an Spielmechaniken, die sie für einen jeweiligen Rezipient:innenkreis attraktiv machen. So gibt es stark story- und plotgetriebene Adventure- und Rollenspiele und solche mit einem Fokus auf Strategie, Taktik, Action und/oder Management und Simulation. Besonders große Produktionen (AAA – Triple A) wie Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed oder Cyberpunk 2077 werden dabei mit einem Budget in Höhe von hunderten Millionen Dollar realisiert – hier spielen, wie beispielsweise bei Cyberpunk 2077 ersichtlich, mittlerweile auch Crowdfunding-Plattformen eine große Rolle. Mittlerweile gibt es jedoch auch die Option staatlicher Unterstützungen. So hat die Bundesregierung die Produktion des 2025 erschienen Anno 117 – Pax Romana mit einer Summe von 5,7 Millionen Euro gefördert.[17] Das zeigt, das auch auf Ebene der politischen Akteur:innen ein Umdenken bezüglich des Mediums Videospiel stattgefunden hat.

Während Computerspiele also in der Gesellschaft eine außerordentlich breite Rezeption erfahren, scheint das für den Bereich analoger Spiele nicht im gleichen Ausmaß Gültigkeit zu besitzen. Das irritiert, ist die Historie analoger Spiele doch zweifellos länger und reicht weiter in der Geschichte zurück. So kannte man beispielsweise Würfel bereits seit der Antike. Noch deutlich älter sind Astragale – aus Knochen oder Elfenbein geschnitzte Kuben oder Stäbchen – die den gleichen Zweck erfüllten.[18] Urformen berühmter Brettspiele wie Schach oder sogar Mensch-ärgere-dich-nicht sind teilweise Jahrtausende alt, immer wieder neu gedacht, (um)konzipiert und an kulturelle und gesellschaftliche Gegebenheiten angepasst worden.[19] Ab den späten 1980er Jahren wurden die bis dato eher anonymen Autor:innen von Brettspielen sichtbarer und ab den 1990er Jahren entstanden neue Begriffe wie das German-Style und/oder Eurogame. Dies ermöglichte vor allem, eine unübersichtliche Zahl an Brett- und Gesellschaftsspielen besser ausdifferenzieren zu können. Mit Die Siedler von Catan oder Carcassonne entstanden dann erste Klassiker, die auch internationale Anerkennung fanden und ihre Autoren weit über die Grenzen der Bundesrepublik hinaus bekannt machten.[20]

Moderne Brettspiele zeichnen sich dabei oft durch eine Vermischung verschiedener Spielmechanismen aus. Diese tragen dann Namen wie Deckbuilding, Worker Placement oder Area Control und bezeichnen unterschiedliche Handlungsweisen von Spieler:innen.[21] Es gibt  sogar mechanische Mischformen, die aus dem Bereich digitaler Spiele bekannt sind und auch bei analogen Spielen zur Anwendung kommen, zum Beispiel das so genannte 4X-Strategiespiel. 4X steht für Explore, Expand, Exploit und Exterminate (Entdecken, Expandieren, Ausbeuten und Besiegen) und kommt vorrangig bei Spielen zum Einsatz, die einen globalstrategischen Ansatz verfolgen – hier geht es thematisch oft darum, eine Form von ‚Zivilisation‘ durch verschiedene Zeitalter oder Entwicklungsstufen zum Sieg zu führen. Mittlerweile gibt es sehr erfolgreiche und komplexe Portierungen bekannter 4X-Computerspielreihen wie zum Beispiel Civilization.

Videogames und Boardgames sind faszinierende Medien, deren Geschichte sich durch eigene Charakteristika und Visualisierungen, aber auch durch Wechselwirkungen vom analogen und digitalen Bereich auszeichnet. Neue technischen Möglichkeiten und gesellschaftliche Veränderungsprozesse prägten die Entwicklung der Games – und nicht zuletzt der Akt des Spielens selbst.

3. Gaming

Als kulturgeschichtliche Erscheinung, so Johan Huizinga, sei die Tätigkeit des Spielens eine dem Menschen und ‚Menschsein‘ zugrunde liegende Eigenschaft.[22] Auch Friedrich Schiller äußerte, dass das Spiel ein Element sei, das den Menschen „vollständig“ machen würde.[23] Das Spielen erscheint also als sinnstiftendes Moment menschlichen Lebens. Die Art und Weise des digitalen und analogen Spielens ist leider nur wenig untersucht. An Erhebungen zu Gefahren des (zu hohen) Konsums jedoch mangelt es nicht.[24]

Die game – der Verband der deutschen Game-Branche – ist eine Institution, die jährlich Daten zu Nutzer:innen und der Marktentwicklung erheben lässt. So zeigte sich für das Jahr 2024 beispielsweise, dass ca. jeder sechste Person in Deutschland gelegentlich oder oft digitale Spiele konsumiert.[25] Auch die Alters- und Geschlechtsverteilungen offenbaren dabei interessante Details – den Zahlen für das Jahr 2025 zufolge nimmt digitales Gaming nicht nur im Alter zu, auch eine fast paritätische Verteilung bei Männern und Frauen ist feststellbar.[26] Die Gründe fürs Spielen sind vielfältiger Natur. Die game stellt hierzu fest, dass es vor allem um die Gestaltung der eigenen Freizeit geht. So empfinden zwei Drittel der Befragten digitale Spiele als „bestes Entertainment unserer Zeit“[27], auch Entspannung und Abschalten vom Alltag wird als Grund genannt, gerade im Kontext von Krisen und Sorgen.[28]

Obwohl sich solche Daten aufgrund der Forschungslage für den Bereich des analogen Spielens kaum abbilden lassen, so ist die Frage nach den Gründen des Spielaktes dennoch interessant. Bereits 1996 legte Richard A. Bartle eine Spielertypen-Taxonomie vor, die vor allem mit dem Spieler:inneninteresse zusammenhängt.[29] Diese bezog sich auf textbasierte Rollenspiele und zeigte auf, dass Spieler:innen Herausforderungen suchen, Dinge im Spiel entdecken und sich auf ihre Mitspieler:innen einlassen wollen.[30] Analoge Spiele setzen bezüglich des letzten Aspekts sogar deutlich stärkere Akzente als digitale Spiele, denn das soziale Miteinander (an einem Tisch) ist ein wesentlicher, wenn nicht zentraler Faktor für diese Art des Gaming.[31] Die Möglichkeit, entsprechende Produkte (analog und digital) kompetitiv oder kooperativ nutzen zu können, ist nicht zu vernachlässigen.

Für die Rezeption digitaler Spiele ist ein weiterer Faktor entscheidend: die Immersion. Dies meint den Prozess und die Art des ‚Abtauchens‘ in die virtuelle Welt.[32] Dabei verschwimmt die natürliche ‚Grenze‘ des Bildschirms, das Flow-Erlebnis[33] ‚zieht‘ die Nutzer:innen in das Programm und macht sie zum Teil der Spielwelt – bietet ihnen sozusagen eine Illusion digitaler Realität. Je umfangreicher das gelingt, umso vollständiger gelingt die Immersion. Der Begriff  ist auch auf Brettspiele übertragbar. Materialien oder Mechanik ermöglichen ebenfalls ein tiefes Abtauchen in das Spiel, wobei Perspektiv- und Rollenübernahmen erfolgen können. Solche binden Spieler:innen für Stunden an den Tisch und ermöglichen außergewöhnliche Erfahrungen.

Der Akt des Spielens ist elementar, ist er doch das unmittelbare Ziel von Publishern, Entwickler:innenstudios, Verlagen und Autor:innen. Der reine Akt des Spielens bedeutet dabei zunächst unmittelbaren wirtschaftlichen Erfolg, weil das Produkt ja schließlich gekauft wurde. Das muss aber nicht heißen, dass sich mit dem Produkt ein längerfristiger Erfolg etabliert. Dieser ist in hohem Maß von der entsprechenden Rezeption abhängig. Die Art und Weise, wie diese erfolgt, hat sich in den letzten Jahrzehnten massiv verändert und in den Online-Bereich verlagert. Ebenso wie es Lets’s play-Angebote für digitale Spiele gibt, existieren diese auch für analoge Spiele. Games durchdringen mittlerweile viele Aspekte des Lebens, sie sind anerkanntes Kulturgut geworden. Der nächste Abschnitt nimm daher die damit verbundene Gamification in den Blick.

4. Gamification   

Gamification im Rahmen aktueller Definitionen bezeichnet, einfach ausgedrückt, die Durchdringung insbesondere auch der Aspekte des Lebens mit Mechanismen, Werten und auch der Sprache des Gaming, die ursprünglich nicht damit in Verbindung standen.[34] Dieses Phänomen kann sich beispielsweise auf Technik, Institutionen des öffentlichen/kulturellen Lebens und/oder Bildungs- und Vermittlungsprozesse beziehen – im Folgenden soll ein exemplarischer Zugriff auf diese drei Bereiche erfolgen.

Technik

Ein erster Zugriff bezieht sich auf einen technischen Gegenstand des alltäglichen Lebens: Das Smartphone. Es ist problemlos möglich, über entsprechende App-Stores Spiele herunterzuladen und auf dem Handy zu spielen – das Telefon wird zur Spielkonsole für den permanenten Gebrauch. Im Jahr 2024 stieg der Umsatz mit Spielen in Deutschland für diesen Bereich auf über 3 Millionen Euro (In-App-Käufe), mit Abo-Diensten belaufen sich die Einnahmen auf 57 Millionen Euro.[35] Verschiedene, traditionsreiche digitale Spielreihen wie Anno, Diablo oder Assassin’s Creed wurden mittlerweile, mal mehr, mal weniger erfolgreich, für den Mobile-Gaming-Bereich umgesetzt. Auch die Sparte der Apps für den Gesundheitssektor (Fitness, Ernährung etc.) und andere arbeiten oft mit implementierten Belohnungssystemen, die das Sammeln von Punkten und den Vergleich erreichter Ziele ermöglichen.

Auch in digitalen Spielen selbst finden sich mittlerweile Tools, die eher aus anderen Kontexten bekannt sind. So entwickelte sich beispielsweise aus der Möglichkeit eines Screenshots durch komplexe Ingame-Programme eine regelrechte Ingame-Fotografie oder Game Art.[36] Spiele wie Assassin’s Creed Odyssey, Ghost of Tsushima oder The Last of Us ermöglichen auf diese Art und Weise eigene Bildkompositionen mit Bearbeitungsmöglichkeiten wie Filtern und Farben in 4K-Hochglanzoptik. Das hängt vorrangig mit der enormen Zunahme an Grafikqualität seit Beginn der 2010er Jahre zusammen (bspw. durch die Unreal Engine 4/5, DLSS etc.). Diese Art der neuen Fotografie – die nicht unbedingt ein konkretes Beispiel für Gamification darstellt, wohl aber das technologische Zusammengehen zeigt – ist damit direkt auf der Schwelle zwischen Realität und digitaler Realität angesiedelt und in fast jedem großen Gamingprojekt wird versucht, so etwas umzusetzen.

Institutionen des öffentlichen/kulturellen Lebens

Wie umfangreich der Einfluss analoger und digitaler Spiele auf den kulturellen Bereich ist, wurde unter anderem vom 12.-14. November im Cologne Game Lab in Köln sichtbar. Dort trafen sich im Rahmen der Tagung Spiel Museum 2025 verschiedene Wissenschaftler:innen, Kurator:innen, Didaktiker:innen und Programmierer:innen aus dem deutschsprachigen Raum um aktuelle Projekte vorzustellen, die alle eine Sache gemeinsam haben: sie bringen das Spiel ins Museum.[37] Die Implementierung digitaler Angebote und Gamification nehmen im musealen Bereich zu – entweder als Teil des Museums, der Ausstellungen oder im Zusammenhang mit besonderen Aktionstagen.

So fand im Mai 2025 im Militärhistorischen Museum der Bundeswehr Dresden und in Kooperation mit der Juniorprofessur für Didaktik der Geschichte der Technischen Universität Dresden ein Museumstag statt, der sich primär mit der Darstellung von Krieg und Militär in analogen Spielen beschäftigte. Gäste des Museumstages konnten an Spieltischen im Museum Platz nehmen und über Spiele, die kriegerische Konflikte von der Antike bis in die Moderne zeigen, ins Gespräch kommen und diese ausprobieren.[38] Hauptidee war es dabei, die Gäste nach einem Besuch der Angebote in die Ausstellungen zu ziehen, was gänzlich gelang. Spiele können also dazu motivieren, sich mit musealen Angeboten auseinanderzusetzen.

Auch wenn analoge Spiele in solchen Kontexten noch immer Ausnahmen darstellen, sind digitale Spiele in diesem Bereich auf dem Vormarsch. So haben beispielsweise die Gedenkstätte Bullenhuser Damm, die Gedenkstätte für die Opfer der Euthanasie-Morde in Brandenburg an der Havel und die Gedenkstätte Wehnen mit jeweils eigenen, teilweise noch in der Entwicklung befindlichen, digitalen Spielen Versuche gestartet, die Inhalte ihrer Institutionen in neuer Form an Besucher:innen heranzutragen.[39] Auch in nicht-geschichtlichen Kontexten finden Spiele ihren Weg ins Museum, so beispielsweise Universum Natureworld  in Kooperation mit dem Staatlichen Museum für Naturkunde Stuttgart.[40] Im Rahmen mehrerer Kleinprojekte können Besucher:innen mit naturwissenschaftlichen Inhalten in der Ausstellungen in Kontakt kommen. Gleichzeitig wird das Lernen an und mit solchen Medien im musealen Rahmen untersucht. Ein daraus hervorgehender Ratgeber für anderen Museen, die ähnliche Ideen der Vermittlung verfolgen, ist im Entstehen.

Bildungs- und Vermittlungsprozesse

Die Nutzung von Spielen für Museen und/oder Gedenkstätten zeigt bereits auf, dass Games auch und vor allem in Bildungsprozessen zum Einsatz kommen können. Das Potential digitaler Spiele ist in diesem Zusammenhang bereits Gegenstand breiter Forschung. So setzen sich beispielsweise Nico Nolden oder Felix Zimmermann mit der Funktion von Erinnerungskultur und der Wirkungsvielfalt digitaler Welten auseinander – gerade der Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele leistet eine breite und ausdifferenzierte Arbeit auf diesem Gebiet.[41] Es ist in hohem Maße das Fach Geschichte, das gute Möglichkeiten für eine Implementierung digitaler Spiele liefert, denn historische Ereignisse, Personen und Epochen sind in diesem Medium allgegenwärtig. Dafür stehen nicht zuletzt sehr erfolgreiche Produkte wie Spiele der Reihen Assassin’s Creed, Anno, Age of Empires, Kingdome Come: Deliverence oder Spiele wie Foundation oder Through the Darkest Times, etc. Diese decken nicht nur spannende historische Szenarien ab, sondern liefern auch eine Fülle an Kontext oder sogar Erweiterungen, die den Stoff quasi-dokumentarisch aufarbeiten und beinhalten damit auch enormes Potential für einen Gebrauch im Klassenzimmer. Neue Perspektiven, globalgeschichtliche Betrachtungsweisen und unterrepräsentierte Themen der Lehrpläne wie Gender-, Umwelt, Kolonial- und Postkolonialgeschichte können so auf eine motivierende Weise stärker im Unterricht thematisiert werden.[42] Mittlerweile zeigen detaillierte Handreichungen auf, wie eine Nutzung digitaler Spiele im Unterricht aussehen kann.[43]

Gleiches ist auch für den Bereich analoger Brettspiele feststellbar. Das von Lukas Boch und Anna Falke begründetet Projekt Boardgame Historian zeigt im deutschsprachigen Raum auf, welch großes, bisher stark vernachlässigtes Forschungspotential Brettspiele aufweisen.[44] Analoge Spiele konstruieren, ähnlich wie digitale Spiele, mit historischen Settings Ereignisse, Personen oder Epochen. Über Materialien und Spielmechanismen werden geschichtliche Themen greifbar, deren Analyse lohnenswert ist und den Unterricht bereichern kann. Dabei können Rand- wie auch Schwerpunktthemen der Lehrpläne in den Blick genommen werden. Titel wie Spirit Island (Kolonialismus/Postkolonialismus), Imhotep (Ägypten), Les Poilus (Erster Weltkrieg) und Friedrich Ebert (Weimarer Republik) seien hier nur exemplarisch genannt, zeigen aber bereits die Vielfältigkeit der Themen auf, die Brettspiele darstellen können. 

Die Arbeit mit digitalen wie analogen Spielen im Geschichtsunterricht fokussiert jedoch nicht vorrangig inhaltliche Aspekte. Vielmehr stehen geschichtskulturelle Betrachtungen im Mittelpunkt, da den Spielenden eher ein Einblick in Vorstellungen über Geschichte ermöglicht, als eine ‚authentische‘ und ‚korrekte’ Historie präsentiert wird – letzteres können Spiele auch gar nicht leisten.

5. Fazit und Ausblick

Die Faszination, die digitale und zunehmend auch analoge Spiele ausüben, ist groß. Es konnte gezeigt werden, dass im Laufe der vergangenen Jahrzehnte viele Entwicklungsprozesse in den Bereichen digitaler und analoger Spiele eingesetzt haben, die auch weiterhin andauern. Aus ursprünglichen Rand- und Nischenprodukten wurden Elemente der Populärkultur, die nicht mehr aus der Freizeitgestaltung wegzudenken sind – und mittlerweile auch über Wohl und Wehe aktiennotierter Publisher entscheiden können. Umso schöner ist es abseits wirtschaftlicher und unterhaltungsbasierter Faktoren aber auch, dass sie Gegenstand breiter Forschung(sdebatten) geworden sind.

Während die Erforschung digitaler Spiele jedoch bereits seit dem Ende des vergangenen Jahrhunderts eine Rolle spielt, weist die Forschungslandschaft der Brettspielforschung noch viele Leerstellen auf.[45] Das ist ein schwerwiegendes Desiderat, klammert es bisher doch bedeutende, spielorientierte Zugänge aus. Mehr noch als bei digitalen Spielen, scheinen Brettspiele (ungerechtfertigterweise) mit dem Problem der Seriosität in Forschungskontexten konfrontiert zu sein. Es ist jedoch auch sehr ermutigend, dass es hier erste große Projekte gibt, analoge Spiele in Museen zu integrieren und sie an Bildungsprozesse zu binden – nicht zuletzt mit ersten Workshops und Handreichungen.[46]

Es bleibt zu hoffen, dass sich die Brettspielforschung weiter ausdifferenziert, vernetzt und noch deutlich mehr Anerkennung innerhalb der Forschungsgemeinschaft findet. Zu häufig wird diesen Medien dort noch mit Skepsis und Ablehnung begegnet. Andererseits zeigt ein Blick in die Communities auch auf, dass besonders die Frage einer politischen Aufladung von Games immer wieder Gegenstand von nicht immer seriös geführten Debatten ist – generell wären auf Gaming-Communities bezogene Forschungsprojekte sehr wünschenswert. Das Potential von Games – und das muss leider abschließend festgestellt werden – ist von antidemokratischen Gruppierungen erkannt worden, welche die Spiele vorrangig nutzen, um vorwiegend junge Menschen mit politischer und diskriminierender Propaganda in Kontakt zu bringen.[47] Diesen Kräften darf das sprichwörtliche Spielfeld nicht überlassen werden.

Literaturverzeichnis

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Spieleverzeichnis

digital:

Activision u.a. Call of Duty, seit 2003.

CD Project RED (: Cyberpunk 2077, 2020.

Ensemble Studios u.a.: Age of Empires, seit 1997.

Electronic Arts u.a.: Battlefield, seit 2002.

Firaxis Games u.a.: Civilization, seit 1991.

Mojang Studios: Minecraft, 2009.

Naughty Dog: The Last of Us I / II, 2013 / 2020. 

Nintendo: Super Mario, 1985.

Paintbucket Games: Through the Darkest of Times, 2020.

Polymorph Games: Foundation, 2018.

Re-Logic: Terraria, 2011.

Rockstar Games: GTA 5, 2013.

Rockstar Games: Red Dead Redemption 2, 2018.

Sucker Punch Productions: Ghost of Tsushima, 2020.

The Secret Police Limited: Stardew Valley, 2016

Ubisoft Blue Byte (Hg.): Anno 117 – Pax Romana, 2025.

Ubisoft: Assassin’s Creed, seit 2007.

Warhorse Studios : Kingdome Come Deliverance I / II, 2018 / 2025.

analog:

André, Jonas/Thiele-Schwez, Martin: Friedrich Ebert. Der Weg zur Demokratie, 2024.

Reuss, R. Eric: Spirit Island, 2017.

Riffaud, Fabien/Rodriguez, Juan: Les Poilus, 2017

Schmidt Spiele (Hg.): Mensch ärgere dich nicht.

Teuber, Klaus: Die Siedler von Catan, 1996.

Tresham, Francis G u.a.: Civilization, seit 1980.

Walker-Harding, Phil: Imhotep, 2016.

Abstract:

Der Beitrag beleuchtet die Entwicklung analoger und digitaler Spiele von Nischenprodukten zu Kulturgütern. Hierzu werden in den Kategorien Game, Gaming und Gamification anhand mehrerer Beispiele Potentiale und Herausforderungen analysiert, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf dem Einsatz von Games in Bildungsprozessen – etwa in Museen oder im Geschichtsunterricht – liegt.

Kurzbio:

Dr. Mathias Herrmann ist Lektor/Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Juniorprofessur für Didaktik der Geschichte der TU Dresden. Er erforscht unter anderem Möglichkeiten der Implementierung digitaler und analoger Spiele in den Geschichtsunterricht.


[1] S-Communication Services GmbH (Hg.), „Karriereratgeber“, https://www.sparkasse.de/pk/ratgeber/karriere.html (letzter Zugriff 14.01.2026).

[2] S-Communication Services GmbH (Hg.), „Mit Gaming Geld verdienen“, https://www.sparkasse.de/pk/ratgeber/karriere/karrieretipps/mit-gaming-geld-verdienen.html (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[3] S-Communication Services GmbH (Hg.), „Karriereratgeber“.

[4] Hanseatic Bank GmbH & Co KG (Hg.), “Mit Spielen Geld verdienen. 6 Verdienstmöglichkeiten für Gamerinnen und Gamer“, https://www.hanseaticbank.de/klarmacher/wissen/mit-spielen-geld-verdienen-6-verdienstmoeglichkeiten-fuer-gamerinnen-und-gamer (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[5] eSport Event GmbH (Hg.), Zocken, gewinnen, feiern! “, https://vr-esports-cup.de/ (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[6] Deutsche Bank AG (Hg.), “Neuer Digital-Hotspot im Deutsche Bank Park“, https://www.deutsche-bank.de/pk/lp/eintracht/news/deutsche-bank-esports-academy.html (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[7] Hier sei vor allem die ‚Killerspieldebatte‘ der 2000’er Jahre genannt. Vgl. hierfür Peter Färberböck/Mathias Herrmann, “Game Over? Problematische Symbolik und Sozialadäquanz in digitalen Spielen“, in: Arno Görgen / Tobias Unterhuber (Hg.): Politiken des (digitalen Spiels). Interdisziplinäre Perspektiven, Bielefeld: transcript, 2023, 137-151, 137f.

[8] Ebd. 140f.

[9] Game – Verband der deutschen Game-Branche (Hg.), „Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr 2025“, https://www.game.de/deutscher-games-markt-waechst-im-ersten-halbjahr-2025/ (Letzter Zugriff am 14.01.2026).

[10] Vgl. Max Biederbeck, „Der Brettspielmarkt in vier Grafiken“, https://www.wiwo.de/politik/deutschland/der-brettspiele-markt-in-vier-grafiken/100160199.html (letzter Zugriff am 27.01.2026).

[11] Brettspiel News (Hg.), „Diese 10 Brettspiel-Kampagnen sammelt 2025 zusammen 41 Millionen Euro“, https://www.brettspiel-news.de/index.php/magazin-ueber-brettspiele/14598-diese-10-brettspiel-kampagnen-sammelt-2025-zusammen-41-millionen-euro#:~:text=Brettspiel%2DNews.de%20%2D%20Diese,2025%20zusammen%2041%20Millionen%20Euro (Letzter Zugriff am 14.01.2026).

[12] Das Problem wurde bereits von Lukas Boch und Anna Klara Falke aufgezeigt. Vgl. hierfür Lukas Boch / Anna Klara Falke, „Brettspielforschung made in Germany – aktueller Stand Perspektiven“, in: Jürgen Karla / Christoph Post (Hg.), Handbuch Brettspiele. Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche, Heidelberg: Springer, 2024, 729-741, 737ff.

[13] IGN (Hg.), „The 10 Best-Selling Video Games of All Time“, https://www.ign.com/articles/best-selling-video-games-of-all-time-grand-theft-auto-minecraft-tetris (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[14] BBC (Hg.), „Minecraft becomes first video game to hit 300m sales“, https://www.bbc.com/news/technology-67105983 (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[15] Vgl. Ryan Banfi, „Gaming I, II, and III: Arcades, Video Game Systems, and Modern Game Streaming Services“, in: Games and Culture, 19 (2024) 8, 1000-1037, S. 1006f.

[16] IGN (Hg.), „The 10 Best-Selling Video Games of All Time“, https://www.ign.com/articles/best-selling-video-games-of-all-time-grand-theft-auto-minecraft-tetris (letzter Zugriff am 14.01.2026).

[17] PCGH (Hg.), „Millionenschwere Förderung in Deutschland: Anno 117 ganz vorn“, https://www.pcgameshardware.de/Anno-117-Pax-Romana-Spiel-74719/News/Millionenschwere-Foerderung-in-Deutschland-1480577/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[18] Ulrich Vogt, Der Würfel ist gefallen. 5000 Jahre rund um den Kubus, Hildesheim: Olms, 2012, 12f sowie 36f und 44f.

[19] Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt, Herkunft und Geschichte, Ravensburg: Ravensburger Verlag, 2009, 14f.

[20] So fand im Jahr 2025 bereits zum vierten Mal das Spielefestival Carcassonne statt. Überall auf der Burg und der Stadt gibt es Möglichkeiten, um zu spielen und bei den offiziellen Meisterschaften zuzuschauen. Vgl. Faire-Savoir (Hg.), „Spielefestival Carcassonne“, https://www.tourisme-carcassonne.fr/de/highlights/spielefestival-carcassonne/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[21] Beim Deckbuilding geht es beispielweise darum, ein Kartendeck über den Spielverlauf hin mit neuen Karten zu erweitern und zu stärken. Worker-Placement meint das Einsetzen kleiner Figuren (Meeple) auf ein Spielbrett, wo diese anschließend Aktionen auslösen wie Ressourcen zu generieren oder Soldaten zu rekrutieren. Area Control meint, Gebiete auf der Karte mit beispielsweise eigenen Einheiten in Besitz zu nehmen und zu verteidigen.

[22] Johan Huizinga, Homo ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur, Amsterdam 1940,  7f.

[23] Friedrich Schiller, Gesammelte Werke (Bd. 8). Philosophische Schriften, hrsg. von Alexander Abusch, Berlin: Aufbau-Verlag, 1955, 445f.

[24] Vgl. hier für bspw. Bayerisches Staatsministerium für Gesundheit, „Pflege und Prävention: Computerspiel- und Internetabhängigkeit“, https://www.stmgp.bayern.de/vorsorge/sucht/kompetenz-im-umgang-mit-neuen-medien/#toc_Computer_und_Onlinespiele (letzter Zugriff 14.01.2026).

[25] Game – Verband der deutschen Games-Branche (Hg.), Jahresreport der deutschen Game-Branche 2024, Berlin, 2024, 6.

[26] Game – Verband der deutschen Games-Branche (Hg.), „Games verbinden Generationen“, https://www.game.de/marktdaten/games-verbinden-generationen/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[27] Game – Verband der deutschen Games-Branche (Hg.), „Millionen deutsche erleben mit Games die perfekte Unterhaltung“, https://www.game.de/marktdaten/millionen-deutsche-erleben-mit-games-die-perfekte-unterhaltung/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[28] Ebd.

[29] Vgl. Richard Bartle, „Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs“, Journal of MUD research 1(1)/1996, 19.

[30] Ebd.

[31] Tagesschau (Hg.), „Wie Brettspiele Menschen wieder zusammenbringen“, https://www.tagesschau.de/kultur/spielecafes-menschen-zusammen-100.html (letzter Zugriff 14.01.2026).

[32] Matthias Wölfl, Immersive Virtuelle Realität. Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Berlin: Springer, 2023, S. 9 sowie Gordon Calleja: Book cover for In-Game: From Immersion to Incorporation, In-Game: From Immersion to Incorporation, The MIT Press 2011.

[33] Dieser aus der Psychologie entlehnte Begriff passt an dieser Stelle gut, um Immersion stärker auszudifferenzieren. Bei einem Flow-Erlebnis gehen Personen so in ihrer Tätigkeit auf, dass sie nichts mehr anderes wahrnehmen. Die Außenwelt wird sozusagen abgeschaltet, um sich noch stärker konzentrieren zu können. Vgl. u.a. Mihaly Csikszentmihaly, „Intrinsic motivation and effective teaching: A flow analysis“, in: J. L. Bess (Hg.), Teaching well and liking it: Motivation faculty to teach effectively, Baltimore; Johns Hopkins University Press, 1996, 72-89.

[34] Vgl. für den Begriff der Gamification unter anderem Marc Fabian Buck, „Gamification von Unterricht als Destruktion von Schule und Lehrberuf“. In: Vierteljahrsschrift für wissenschaftliche Pädagogik, 93/2, 2017, 268–282, 268ff.

[35] Game – Verband der deutschen Games-Branche (Hg.), „Rekordumsatz mit Spiele-Apps in Deutschland“, https://www.game.de/marktdaten/rekordumsatz-mit-spiele-apps-in-deutschland/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[36] Kristina Reymann-Schneider, „In-Game-Fotografie: Virtuelle Kunstwerke“, https://www.dw.com/de/in-game-fotografie/a-58861491 (letzter Zugriff 14.01.2026).

[37] Cologne Game Lab (Hg.), Spiel Museum 2025, https://colognegamelab.de/research/conferences/spiel-museum-2025/spiel-museum-2025-programm/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[38] Vgl. Sarah Schlusche, „Bericht zum Museumstag „Würfelkriege“ im MHMBw“, https://tu-dresden.de/gsw/phil/ige/ddg/die-professur/news/bericht-zum-museumstag-wuerfelkriege-im-mhmbw (letzter Zugriff 14.01.2026).

[39] Vgl. hierfür Stiftung Hamburger Gedenkstätten und Lernorte (Hg.), „Game-Projekt „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“: Zwischenbilanz und Ausblick“, https://www.gedenkstaetten-hamburg.de/de/aktuelles/news/game-projekt-erinnern-die-kinder-vom-bullenhuser-damm-zwischenbilanz-und-ausblick (letzter Zugriff 14.01.2026), Stiftung Brandenburgische Gedenstätten (Hg.), „Digitales Spiel zu Familienerinnerungen an die NS-Zeit“, https://www.brandenburg-euthanasie-sbg.de/meine-oma/ (letzter Zugriff 14.01.2026) sowie Gedenkstätte Wehnen (Hg.): „Spuren auf Papier“, https://gedenkstaette-wehnen.de/spuren-auf-papier/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[40] Vgl. Linda Pfister / Celina Retz / Susanne Gruber / Ulrich Schmid / Sabiha Ghellal: Museum. Das Game Natureworld zeigt, wie Museen digitale Spiele einsetzen können, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/themenportal/museum-beitrag-handbuch-gameskultur/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[41] Vgl. hierfür u.a. Nico Nolden, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin/Boston: De Gruyter, 2019 und Felix Zimmerman, Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel, Marburg: Büchner, 2023.

[42] Vgl hierfür bspw. Josef Köstelbauer, Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Felix Zimmermann (Hg.), Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien: Mandelbaum, 2018 sowie Mathias Herrmann / Martin Reimer: „[…] to question the impact of this history […]? Digitale und analoge Spiele mit (post)kolonialem Setting als Medien einer kritischen historischen Bildung, in: Philipp McLean / Jörg van Norden, Geschichte als Kritik, Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag, 2025, 500-520; sowie Jan Siefert, Geschichtsvermittlung in digitalen Spielen: Mechaniken zwischen Wissenschaft, Öffentlichkeit und Didaktik, Bielefeld: transcript, 2026.

[43] Vgl. hierfür Bayerischen Landeszentrale für politische Bildungsarbeit: „GESCHICHTE SPIELEN?“ Didaktische Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele mit historischen Themen im Unterricht“, München 2022.

[44] Vgl. Lukas Boch / Anna Klara Falke: Boardgame Historian, https://bghistorian.hypotheses.org/ (letzter Zugriff 14.01.2026).

[45] Lukas Boch / Anna Klara Falke, „Brettspielforschung made in Germany – aktueller Stand Perspektiven“, in: Jürgen Karla / Christoph Post (Hg.), Handbuch Brettspiele. Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche, Heidelberg: Springer, 2024, 729-741, 729.

[46] Vgl. hierfür Bundeszentrale für politische Bildung (Hg.), bpb:board game jam. Workshop zur Entwicklung von Gesellschaftsspielen, https://www.bpb.de/veranstaltungen/reihen/game-jam/571845/bpb-board-game-jam/ (letzter Zugriff 1401.2026) und Stefan Ancuta / Alexander Preisinger, Analoge Spiele für die Politische Bildung, Wien: Edition polis, 2021.

[47] Vgl. Aurelia Brandenburg / Linda Schlegel / Felix Zimmermann: Handbuch Gaming & Rechtsextremismus.Voraussetzungen, Einstellungen, Prozesse, Auswege, Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, 2025.

Mathias Herrmann
Mathias Herrmann

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Mathias Herrmann (13. Mai 2026). Game, Gaming, Gamification – Ein Einblick in die Vielfalt des analogen und digitalen Spiel(en)s. gespielt. Abgerufen am 6. Juni 2026 von https://doi.org/10.58079/167vi


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