Game Studies und Literaturwissenschaft
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
1. Literaturwissenschaft im Nachleben der Debatte
Literaturwissenschaft erscheint im Feld der Game Studies häufig in einer spezifischen Rolle: als Disziplin der Narratologie. Wer sich dem Thema annähert, stößt fast zwangsläufig auf eine Gründungserzählung, deren Nachwirkungen noch heute die Wahrnehmung des Feldes prägen: Die Ludologie-Narratologie-Debatte der frühen 2000er Jahre, in der Vertreter ludologischer Positionen narratologische Ansätze scharf angriffen und ihren Vertreterinnen vorwarfen, digitale Spiele aus literaturwissenschaftlicher Perspektive zu „kolonialisieren“,[1] markiert eine folgenreiche Grenzziehung in der Geschichte des jungen Feldes.[2] Sie lässt das Verhältnis zweier Felder in einem bestimmten Licht erscheinen – als Konfrontation zwischen zwei Lagern; als Streit um Deutungshoheit; als gescheiterter Versuch der Literaturwissenschaft, einen neuen Gegenstand unter ihren Begriff zu bringen. Emma Vossen hat in ihrer historiographischen Analyse der Debatte gezeigt, dass in den Game Studies heute nicht das fortlebt, was tatsächlich geschah, sondern vor allem eine intuitive und bisweilen emotionale Wirkung – „the debate as it was felt, interpreted, and passed on“.[3] Was weitergegeben wurde, war ein Bild der Literaturwissenschaft als Disziplin, die stabile Modelle auf fremde Gegenstände überträgt und Spiele vereinnahmt, statt sie zu befragen. Dass dieses Bild auch eine geschlechterpolitische Dimension hatte – dass es vor allem Frauen und queere Personen waren, die im Zeichen dieser Debatte das Gefühl entwickelten, nicht ins Feld zu gehören[4] –, macht seinen Charakter als Grenzziehung noch deutlicher. Janet Murray stellt in ihrer Abrechnung mit der Debatte etwa klar, dass es keine selbstdeklarierten „Narratologinnen“ in den Game Studies gab und der Begriff ein von den Ludologen konstruierter Strohmann war.[5] Gonzalo Frasca hat rückblickend von einer „debate that never took place“ gesprochen.[6] Henry Jenkins hat nicht die andere Seite vertreten, sondern eine Vermittlungsposition angeboten: Spiele als „spaces ripe with narrative possibility“.[7] Er beschreibt Spielräume als „spatial stories“, ein Konzept, das er von Michel de Certeau und Henri Lefebvre entlehnt,[8] und zeigt damit, wie eine literaturwissenschaftlich informierte Perspektive den Gegenstand öffnen kann, statt ihn zu schließen.
Warum aber blieb das Bild einer binären Unterscheidung zwischen Erzählen und Spielen haften bzw. warum sind die in den 2000ern geschaffenen Grenzziehungen bis heute spürbar? Entscheidend ist daher weniger, was in dieser Debatte tatsächlich gesagt wurde, als warum sich gerade ihre vereinfachte Form im Feld so nachhaltig festsetzen konnte. Bauer, Klausner und Unterhuber haben für diesen Mechanismus in ihrem Beitrag zu diesem Sammelband den Begriff der disziplinären Affordanz vorgeschlagen. Disziplinäre Affordanz beschreibt das Phänomen, dass Wissenschaftler:innen, die sich aus einer Ursprungsdisziplin heraus einem neuen Gegenstand zuwenden, einer doppelten Regelbindung unterliegen.[9] Sie müssen sich einerseits an den Konventionen und Erwartungen ihrer Herkunftsdisziplin orientieren – dort gelten bestimmte Methoden als legitim, bestimmte Fragestellungen als relevant und bestimmte Publikationsformate als angemessen. Andererseits gilt es aber auch, sich im neuen Feld zu etablieren und dessen eigene Regeln, Debatten, Machtverhältnisse erst kennenzulernen. Diese doppelte Bindung führt oft dazu, dass Ansätze gewählt werden, die in beiden Feldern Legitimität beanspruchen können – also gerade jene, die bereits etabliert und sichtbar sind.
In diesem Zusammenhang erklärt sich, warum „es in der Literaturwissenschaft meist vor allem ein (eher ‚klassischer‘) narratologischer Zugang [ist], der bei der ersten Auseinandersetzung mit Computerspielen gewählt wird“ – und dass dieser Zugang nicht als eine inhaltliche Einschränkung wahrgenommen wird, sondern vielmehr einen Effekt dieser Feldlogiken darstellt.[10] Die Narratologie ist in der Literaturwissenschaft gut etabliert; sie hat klare Methoden, sie verspricht übertragbare Ergebnisse. Für Studierende der (Allgemeinen und Vergleichenden) Literaturwissenschaft führt kaum ein Weg am Matías Martínez’ und Michael Scheffels Einführung in die Erzähltheorie vorbei,[11] und auch wenn sich die Bedeutung von Narratologie im Laufe des Studiums je nach Curriculum unterschiedlich gewichtet, liegt es für Studierende und auch Literaturwissenschaftler:innen, die sich Spielen zuwenden, nahe, auf dieses etablierte und klar umrissene Instrumentarium zurückzugreifen. Dass dabei andere Dimensionen literaturwissenschaftlicher Arbeit – die Reflexivität, der Methodenpluralismus, die Kontextualität – aus dem Blick geraten, ist ein Nebeneffekt dieser Affordanz-Strukturen.
Das vorliegende Bild von Literaturwissenschaft als Narratologie ist nicht ohne Grundlage – aber es ist unvollständig und verdeckt mehr, als es erklärt. Gerade weil das Bild nicht frei erfunden ist, sondern an realen Sichtbarkeitseffekten ansetzt, ist es analytisch so wirksam. Umso notwendiger ist es, genauer zu bestimmen, welche methodischen Praktiken literaturwissenschaftliche Arbeit jenseits dieser Reduktion auszeichnen. Der vorliegende Beitrag versucht, dieses Bild zu differenzieren: nicht um Debatten neu zu eröffnen oder die Narratologie zu rehabilitieren, sondern weil ein präziseres Verständnis dessen, was Literaturwissenschaft als Disziplin ist und wie sie methodisch arbeitet, für die Game Studies produktiver wäre als die Vereinfachungen, die das Feld von dieser Auseinandersetzung geerbt hat.
2. Literaturwissenschaft als methodische Praxis
Was ist Literaturwissenschaft jenseits dieser Sichtbarkeitseffekte? Die Frage ist weniger rhetorisch gemeint, als sie zunächst erscheinen mag. Wer sich ein Bild der Disziplin aus ihrer Präsenz in den Game Studies erschließt, erhält, wie soeben ausgeführt, eine verzerrte Antwort. Einen Überblick über das gesamte Fach kann (und möchte) ich in diesem Beitrag nicht geben. Im Folgenden geht es daher nicht um eine erschöpfende Beschreibung der Disziplin, sondern um einige miteinander verbundene methodische und diskursive Dispositionen: die Reflexivität gegenüber dem eigenen Gegenstand, die problemorientierte Wahl von Verfahren, die relationale Situierung kultureller Artefakte und die daraus resultierenden komparatistischen und intermedialen Öffnungen. Ich verwende dafür bewusst Quellen, die einen einführenden Charakter besitzen – vor allem in der Literaturwissenschaft, aber auch in den Game Studies –, um zu verdeutlichen, dass die genannten Eigenschaften keine sind, die sich auf spezialisierte Sonderpositionen beziehen, sondern die Grundlage einer literaturwissenschaftlichen Perspektive auf Literatur und andere Medien darstellen.
2.1 Offene Gegenstände: Literaturwissenschaft als reflexive Praxis
Einer der auffälligsten Züge des literaturwissenschaftlichen Diskurses der letzten Jahrzehnte ist die Bereitschaft, den eigenen Gegenstand in Frage zu stellen. Gerade hierin liegt ein entscheidender Unterschied zum Bild von Literaturwissenschaft, das in der Debatte der frühen Game Studies tradiert wurde: Der Gegenstand erscheint hier nicht als gegebene Einheit, auf die feste Kategorien angewandt werden könnten. Terry Eagleton hält fest, dass es „no such thing as the ‘literary’ in the sense of a fixed, definable object“ gibt.[12] Was als Literatur gilt, ist das Ergebnis historisch wandelbarer Zuschreibungen: „[T]he definition of literature depends on the way someone decides to read, not on the nature of what is read.“[13] Diese Einsicht ist zugleich eine methodische Grundhaltung: Der Fokus richtet sich auf die Bedingungen, unter denen Texte überhaupt als Literatur erscheinen, unter denen bestimmte Schreibweisen kulturelle Geltung beanspruchen und unter denen bestimmten Texten bestimmte Bedeutungen zugeschrieben werden. Aus dieser Perspektive ist das, was Literaturwissenschaft untersucht, keine stabile Gegebenheit, sondern das Ergebnis von Zuschreibungsprozessen, die ihrerseits historisch, kulturell und institutionell situiert sind. Oliver Jahraus hat diesen Gedanken weitergeführt und auf die Disziplin selbst bezogen. In seiner Literaturtheorie beschreibt er die Bestimmung des literarischen Gegenstands als Prozess der Objektkonstitution, in dem sich nicht nur ergibt, was als Literatur gilt, sondern zugleich auch, was Literaturwissenschaft in einem gegebenen historischen Moment ist und sein kann: „Die wissenschaftliche Objektkonstitution bestimmt auch den Charakter der Wissenschaft.“[14] Der Gegenstand und die Disziplin, die ihn untersucht, sind in dieser Perspektive wechselseitig aufeinander bezogen – eine Einsicht, die Jahraus auf die Formel bringt, Literaturtheorie sei „ein Seismograph für die wissenschaftliche Entwicklung der Literaturwissenschaft.“[15]
Diese Einsicht hat unmittelbare Konsequenzen für die Frage nach der Theorie: Wenn der Gegenstand nicht ohne einbettenden Kontext gegeben ist, kann auch die Theorie nicht einfach angewandt werden – sie muss ihre eigenen Voraussetzungen mitreflektieren. Jonathan Culler beschreibt Theorie als „an exploration of the assumptions that underlie our reading practices“[16] – eine Praxis also, die nicht einfach Methoden anwendet, sondern deren Voraussetzungen kontinuierlich befragt: „Theory is often a pugnacious critique of common-sense notions, and further, an attempt to show that what we take for granted as ‘common sense’ is in fact a historical construction, a particular theory that has come to seem so natural to us that we don’t even see it as a theory.“[17] Diese reflexive Haltung bedeutet, dass literaturwissenschaftliche Arbeit immer auch die eigenen Kategorien mitverhandelt – was es heißt, einen Text als solchen zu behandeln, welche Lesbarkeiten dabei erzeugt werden und welche dabei verloren gehen.
Literaturwissenschaft legt also nicht eine Definition dessen fest, was Literatur ist, sondern untersucht, wie verschiedene historische Konstellationen, institutionelle Rahmungen und kulturelle Praktiken bestimmte Texte als ‚literarisch‘ markieren und andere ausschließen. Die Frage „Was ist Literatur?“ wird durch die Frage „Unter welchen Bedingungen wird etwas als Literatur behandelt?“ ersetzt. Diese Verschiebung ist fundamental: Sie öffnet den Blick für die Machtstrukturen, die kulturelle Wertzuschreibungen prägen, für die historische Kontingenz dessen, was als kanonisch gilt, für die sozialen Praktiken des Lesens und Interpretierens.
Für (digitale) Spiele ist diese reflexive Dimension unmittelbar relevant. Statt zu fragen „Sind Spiele Texte?“ oder „Sind Spiele narrativ?“, lässt sich fragen: Unter welchen Bedingungen werden Spiele als erzählend behandelt? Welche Lesepraktiken konstituieren Spiele als bedeutungstragende Artefakte? Was wird sichtbar, wenn man Spiele als Texte behandelt – und was wird dabei ausgeblendet? Diese Fragen setzen den Gegenstand nicht voraus, sondern lassen ihn offen. Sie erlauben es, verschiedene Perspektiven einzunehmen, ohne sich dabei auf eine festlegen zu müssen. Ein Beispiel: Wenn man Disco Elysium als Text behandelt, wird man möglicherweise nach seiner narrativen Komplexität fragen, nach den polyphonen Stimmen des inneren Monologs,[18] nach der Zeitlichkeit der Erzählung. Man wird feststellen, dass das Spiel narrativ außerordentlich dicht ist – eine Flut an Text, literarische Anspielungen, psychologische Tiefe. Man wird analysieren, wie die verschiedenen Stimmen der Persönlichkeit miteinander konkurrieren, wie Erinnerungen fragmentiert präsentiert werden, wie die Geschichte von Verfall und möglicher Selbstfindung erzählt wird. Das ist eine legitime und produktive Perspektive, zu der Disco Elysium geradezu einlädt, als Spiel, das einen Großteil seiner Wirkung über narrative Dichte entfaltet. Aber man wird dabei möglicherweise übersehen, wie zentral die ludischen Strukturen für die Bedeutungsproduktion sind – wie das Skillsystem nicht nur Spielmechanik ist, sondern Teil der Aussage über fragmentierte Subjektivität; wie das Scheitern bei Würfelwürfen nicht nur Frustration erzeugt, sondern auch thematisch trägt; wie die spielerische Unmöglichkeit, alle Dialogoptionen zu wählen, die narrative Aussage über verpasste Möglichkeiten verstärkt. Die Frage ist nicht, ob die eine oder die andere Perspektive ‚richtig‘ ist, sondern vielmehr: Was leistet jede von ihnen? Was machen sie sichtbar? Was blenden sie aus?
2.2 Methodenpluralismus und problemorientiertes Arbeiten
In Oliver Lubrichs und Thomas Nehrlichs Einführung Lesen lernen wird die methodische Situation der Literaturwissenschaft auf eine prägnante Formel gebracht: „Die Zeit der großen Schulen und Lehren in der Literaturwissenschaft ist vorbei.“ Die unterschiedlichen Theorien und Methoden „stehen in methodischer Vielfalt gleichberechtigt nebeneinander“ und „rechtfertigen ihren Einsatz nicht mehr durch ein Bekenntnis zu akademischen Dogmen oder gar politischen Ideologien, sondern durch ihre Fragestellungen, ihre Erkenntnisinteressen und, vor allem, ihren Deutungsertrag.“[19] Entscheidend ist dabei: „Methodenvielfalt bedeutet nicht Methodenwillkür.“[20] Der Ansatz, den man wählt, ergibt sich aus dem Problem, vor das ein Text die Interpretierenden stellt – nicht aus einem a priori festgelegten Verfahren. Diese Haltung hat sich in der Disziplin über Jahrzehnte entwickelt. Wo früher einzelne Schulen – Strukturalismus, Poststrukturalismus, Dekonstruktion, New Criticism, Rezeptionsästhetik, Diskursanalyse – um Hegemonie konkurrierten, herrscht heute ein pragmatischer Pluralismus. Das bedeutet nicht, dass alle Ansätze gleichwertig wären oder dass es keine methodischen Standards gäbe. Es bedeutet vielmehr, dass die Wahl der Methode von der Fragestellung abhängt, nicht umgekehrt. Ein formalanalytischer Zugriff eignet sich für andere Probleme als ein diskursanalytischer; eine rezeptionsästhetische Perspektive beantwortet andere Fragen als eine medientheoretische. Bauer, Klausner und Unterhuber betonen in ihrem Beitrag, im Rückgriff auf Cullers Definition von Theorie, dass es in der Literaturwissenschaft „nicht um die Anwendung stabiler Modelle geht, sondern um die kontinuierliche Befragung der eigenen Prämissen.“[21] Diese Haltung ist in der Disziplin tief verankert. Sie zeigt sich darin, dass literaturwissenschaftliche Arbeiten oft explizit ihre methodischen Entscheidungen begründen, ihre Grenzen reflektieren, alternative Zugänge diskutieren. Oliver Jahraus hat diese Haltung auf eine prägnante Formel gebracht: „Im Idealfall ist eine Methode Anwendung, Darstellung und Kritik ihrer selbst.“[22] Methode erscheint hier als Praxis, die sich im Vollzug selbst befragt und nicht als feststehendes Instrumentarium. Literaturwissenschaft ist in diesem Sinne selbstreflexiv nicht nur im Hinblick auf ihren Gegenstand, sondern auch auf ihre Verfahren. Eagleton formuliert es so: „There is no need to be an iron determinist or to erect all culture into an elaborate reflex of economic relations, to believe that a powerful, socially grounded literature which did not in some sense challenge the priorities of profit over need would be unlikely.“[23] Literaturwissenschaft, so verstanden, ist immer auch die Frage nach den gesellschaftlichen Bedingungen, unter denen Texte entstehen, zirkulieren, gelesen werden. Sie ist nicht auf Formanalyse beschränkt, sondern interessiert sich für die sozialen, politischen, ökonomischen Kontexte, die Literatur prägen.
Dass diese Haltung in den Game Studies bereits wirksam ist, spricht nicht gegen die hier vertretene Position, sondern bestätigt sie. Fernández-Vara betont, dass Spiele nicht isoliert verstanden werden können, sondern nur im Kontext, den sie konstituieren. Ihr analytisches Modell, das auf den Ebenen von Context, Game Overview und Formal Qualities operiert, ist bewusst flexibel: „Rather than providing a uniform model, these guidelines acknowledge a variety of contexts and purposes for analysis.“[24] Die drei Ebenen stehen in wechselseitiger Beziehung zueinander – eine Perspektive, die der literaturwissenschaftlichen Praxis sehr nahe steht.
2.3 Relationalität, Kontextualität, Situierung
Texte werden in der Literaturwissenschaft nicht isoliert behandelt. Was die Praxis des Fachs auszeichnet, ist die konsequente Situierung von Texten in den Konstellationen, aus denen sie entstehen und in denen sie gelesen werden, z. B. historischen, medialen, kulturellen und komparatistischen. So entstehen vielfältige Ausrichtungen literaturwissenschaftlicher Lektüre, je nachdem, ob sie den Text selbst in den Blick nimmt, ihn auf das Umfeld seiner Entstehung bezieht, sich für seine Autor:innen interessiert oder die Frage nach seiner Wirkung auf die Lesenden stellt. Diese Vielfalt der Relationen ist die methodische Stärke der Literaturwissenschaft. Bedeutung erscheint hier (selbst im Close Reading) nicht als im Text selbst ruhende Eigenschaft, sondern als Ergebnis eines Zusammenspiels von Text, Kontext, Lektürepraktiken und kulturellem Rahmen. Diese relationale Perspektive hat weitreichende Konsequenzen. Sie bedeutet erstens, dass literaturwissenschaftliche Arbeit immer historisierend arbeitet, im Sinne von Fragen nach den Bedingungen, unter denen Texte produziert, distribuiert, rezipiert werden. Sie bedeutet zweitens, dass Literaturwissenschaft medienreflexiv ist – sie fragt nach den medialen Bedingungen, die Textualität überhaupt erst ermöglichen, nach den materiellen Trägern, nach den technischen Infrastrukturen, nach den Zirkulationsformen. Drittens führt diese Perspektive der Literaturwissenschaft dazu, dass sie auch kulturwissenschaftlich ist – sie interessiert sich für die kulturellen Praktiken, die Texte rahmen, für die institutionellen Kontexte, für die sozialen Funktionen von Literatur.
Fernández-Vara macht deutlich, dass diese relationale Perspektive für die Analyse von Spielen zentral ist. Wie oben beschrieben, betont sie Kontext als zentrales Analysekriterium: „Context helps understand the game“ und ist konstitutiver Bestandteil dessen, was ein Spiel bedeutet.[25] Kontext besteht dabei für Fernández-Vara aus einem umfassenden Katalog: „Production Team“, „Game Genre“, „Technological Context“, „Socio-Historical Context“, „Economic Context“, „Audience“, „Relations to Other Media“.[26] Jede dieser Kontextebenen trägt dazu bei, ein Spiel nicht als isoliertes Objekt, sondern als eingebunden in kulturelle Zirkulationen, technologische Entwicklungen, ökonomische Strukturen, soziale Praktiken zu verstehen. Dass dieser Zugriff literaturwissenschaftlich informiert ist, formuliert Fernández-Vara ebenfalls: „Textual analysis is a way of understanding culture and cultural products by studying their inner workings, the strategies that were used to put them together, how they work within a context, and their relationship to other cultural products.“[27] Statt der gefürchteten Übertragung literaturwissenschaftlicher Kategorien auf Spiele, findet hier die Anwendung einer methodischen Haltung statt, die nach Relationen fragt, nach Kontexten, nach kulturellen Einbettungen, und die Bedeutung nie nur im Objekt selbst sucht, sondern in den Beziehungen, die es konstituieren.
2.4 Komparatistische und transkulturelle Perspektiven
In komparatistischen und transkulturellen Zusammenhängen wird die relationale Grundstruktur der Literaturwissenschaft besonders explizit. Elke Sturm-Trigonakis betont im Kontext von Weltliteratur und Comparative Cultural Studies, dass literarische Gegenstände immer in spezifischen Relationen und Situationen auftreten und nur in diesen relationalen Konstellationen adäquat erfasst werden können:
Comparative cultural studies is a contextual approach in the study of culture in a global and intercultural context and work with a plurality of methods and approaches; the theoretical and methodological framework of comparative cultural studies is built on tenets borrowed from the disciplines of cultural studies and comparative literature and from a range of thought including literary and culture theory, (radical) constructivism, communication theories, and systems theories.[28]
Diese Definition macht mehrere Dinge deutlich: Erstens sind Comparative Cultural Studies explizit plural in ihren Methoden – sie kombinieren Ansätze aus verschiedenen Disziplinen und theoretischen Traditionen. Zweitens sind sie kontextuell: Sie situieren kulturelle Produkte in globalen und interkulturellen Zusammenhängen. Drittens sind sie konstruktivistisch – sie verstehen kulturelle Gegenstände nicht als gegebene Objekte, sondern als Ergebnisse von Konstruktionsprozessen. Sturm-Trigonakis hebt hervor, dass Literatur in diesem Rahmen nicht als stabiles Objekt erscheint, sondern als Prozess – eingebunden in „hybridization processes which arose over the course of globalization“.[29] Sie bezieht sich auf Néstor García Canclinis Definition von Hybridisierung als „a sociocultural process in which originally separate structures or practices are combined into new structures and practices through conflation“[30] und betont, „even the source structures themselves are always the result of hybridization processes“.[31] Diese Perspektive ist methodisch produktiv über den engeren Bereich der Komparatistik hinaus und verdeutlicht eine Praxis, die Bedeutung in den Beziehungen sucht, die Texte konstituieren und sie dabei mitprägen. Zugleich macht dieser Ansatz deutlich, dass literaturwissenschaftliche Arbeit immer auch die Frage nach den Grenzen und Grenzziehungen stellt – nach nationalen Kanonbildungen, nach kulturellen Zugehörigkeiten, nach transnationalen Zirkulationen. Literatur ist hier verstanden als eingebunden in globale Bewegungen, Übersetzungen und Transformationen.
Für Spiele ist diese Perspektive unmittelbar relevant. Spiele zirkulieren global, werden übersetzt und lokalisiert, bewegen sich zwischen Kulturen, hybridisieren Genres und Traditionen. Eine komparatistische Perspektive fragt nicht nach der einen nationalen oder kulturellen Identität eines Spiels, sondern nach den Bewegungen, Transformationen, Aneignungen, die es durchläuft und die es zugleich selbst vollzieht.
2.5 Intermedialität und Medienreflexion
Die eben beschriebene relationale Ausrichtung der Literaturwissenschaft hat auch eine medientheoretische Konsequenz. Wenn Texte grundsätzlich in kulturellen, historischen und institutionellen Konstellationen situiert werden, rücken auch die medialen Bedingungen in den Blick, unter denen Texte entstehen, zirkulieren und rezipiert werden. Die Literaturwissenschaft hat sich daher in den letzten Jahrzehnten zunehmend mit anderen Medien befasst – mit Film, Hörspiel, digitalen Formaten. Stefan Neuhaus hält in seinem Grundriss der Literaturwissenschaft fest, dass Literatur „in einem Netz von Beziehungen zu den anderen“ Massenmedien steht und dass diese Medien „ähnlich wie die Literatur funktionieren – sie basieren auf Codes“.[32] Die literaturwissenschaftliche Kompetenz in der Analyse von Codierungsverfahren lässt sich, so Neuhaus, auf andere Medien anwenden, sofern deren spezifische Grundlagen berücksichtigt werden.[33] In dieser Formulierung steckt eine methodische Pointe: Die Anwendbarkeit der Kompetenz hängt von der Bereitschaft ab, die Eigengesetzlichkeit des jeweils anderen Mediums anzuerkennen. Eine Literaturverfilmung etwa ist immer zugleich Interpretation und Übersetzung – die Eigengesetzlichkeiten des neuen Mediums bedingen Veränderungen, die als produktive Transformation zu verstehen sind.
Diese medienreflexive Dimension der Literaturwissenschaft ist für die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen unmittelbar relevant, und zwar in doppelter Hinsicht: als Frage nach den spezifischen Bedingungen, unter denen Spiele Bedeutung konstituieren, und als Frage nach den Beziehungen, die zwischen Spielen und anderen medialen Formen bestehen. Janet Murray entwickelt in einem der Klassiker der frühen literaturwissenschaftlichen Game Studies – Hamlet on the Holodeck – einen Ansatz, der die erste dieser Fragen aufgreift. Die verwendeten und entworfenen Kategorien – etwa Immersion, Agency, Transformation – sind aus der Beobachtung digitaler Umgebungen gewonnen, zugleich aber literaturwissenschaftlich informiert.[34] Die Kategorien sind also insofern methodisch instruktiv, als sie zeigen, wie sich begriffliche Arbeit aus der Beschaffenheit eines Mediums heraus entwickeln lässt, ohne dabei den eigenen Status als literaturwissenschaftliche Forschung leugnen zu müssen.
In einem ähnlichen Zugang versucht Astrid Ensslin in Literary Gaming, eine intermediale Perspektive für digitale Medien produktiv zu machen. Sie beschreibt „literary gaming“ als „a specific form of digital gameplay that happens when we interact with digital artifacts that combine so-called ludic (from Latin ludus: game or play) and literary (from Latin littera: alphabetic letter, or plural litterae: piece of writing) elements“.[35] Anstatt sich auf das Narrative zu beziehen, fasst Ensslin das Literarische ins Auge und beschreibt literary gaming als Kategorie, die aus der Beobachtung hybrider Formen entsteht, die weder als reine Spiele noch als reine Texte beschrieben werden können. Ensslin formuliert explizit: „Research on both [computer games and digital literature] has proliferated in the past two decades, and we have reached a point where we can move away from making generalized comments on what it means to read or play digital as opposed to analog media.“[36] Statt auf alte Kategorien zurückzufallen, entwickelt sie neue – und zeigt damit, was literaturwissenschaftliche Arbeit leisten kann, wenn sie ihren eigenen Gegenstand nicht als fixiert ansieht.
Henry Jenkins’ Konzept der narrative architecture vollzieht einen verwandten Schritt mit Blick auf die zweite oben angedeutete Frage – die nach den Beziehungen zwischen Spielen und literarischen Traditionen. Jenkins untersucht, wie räumliche Strukturen narrative Potenziale erzeugen, und knüpft dabei an Michel de Certeaus und Henri Lefebvres Arbeiten zu Raum und Erzählung an.[37] Sein Programm formuliert er deutlich: „[I]t makes sense to think of game designers less as storytellers than as narrative architects.“[38] Der Architekt entwirft keinen Plot, sondern einen Raum, der Geschichten ermöglicht. Jenkins zeigt, wie environmental storytelling auf verschiedenen Ebenen operiert – durch Räume, die narrativ aufgeladen sind, in denen Spielende Bedeutung entdecken, rekonstruieren, hervorbringen.[39] Sein Beitrag ist vor allem deshalb produktiv, weil er Spiele in eine Tradition räumlichen Erzählens einordnet, ohne die Zugehörigkeit zu dieser Tradition zur Voraussetzung der Analyse zu machen. Die Situierung öffnet den Gegenstand; sie schließt ihn nicht.
Tobias Unterhubers Beobachtung zum Verhältnis von Borges’ Ficciones und dem Computerspiel treibt diesen Gedanken in eine überraschende Richtung. Was Borges in Tlön, Uqbar, Orbis Tertius entwirft – ein umfassendes Worldbuilding-Projekt – und was in Der Garten der Pfade, die sich verzweigen als Idee einer alle Möglichkeiten zugleich realisierenden Erzählung erscheint, ist im Computerspiel zur Form geworden.[40] Borges erzählt von einem non-linearen Werk, ohne selbst non-linear zu erzählen; er schreibt von einem Worldbuilding-Projekt, ohne selbst eines durchzuführen. Unterhuber spricht hier von einem „Kategorienwechsel, nicht einem Medienwechsel“[41] – die literarische Vision wird in einem Medium realisiert, das die Möglichkeit ihrer Einlösung bereithält. Diese Beobachtung ist bemerkenswert, weil sie die Beziehung zwischen Literatur und Spiel weder als Einfluss noch als Adaption beschreibt, sondern als Realisierung eines Möglichkeitsraums, den ein Medium eröffnet und ein anderes einlöst. Literarische Reflexion kann Formen antizipieren, die in ihrem eigenen Medium unrealisierbar bleiben – und die erst in einem anderen Medium ihre Gestalt finden.
Die Frage nach der Medialität berührt damit grundlegende Aspekte dessen, wie Spiele Bedeutung konstituieren. Ein literarischer Text bedeutet primär durch Sprache; ein Film durch bewegte Bilder und Ton; ein Spiel durch die Verschränkung von visuellen, auditiven, narrativen und interaktiven Elementen. Literaturwissenschaftliche Medienkompetenz besteht nun darin, die Übergänge, Verschiebungen und Transformationen zwischen diesen Formen der Bedeutungsproduktion zu analysieren – unter Wahrung der Eigengesetzlichkeiten jedes Mediums.
3. Fragen offen halten: Literaturwissenschaft in den Game Studies
Ich habe versucht, ein Bild der Literaturwissenschaft zu zeichnen, das sich in einem wesentlichen Punkt von dem unterscheidet, was die Game Studies (auf den ersten Blick) von ihr geerbt haben. Dort, wo die Gründungserzählung der Ludologie-Narratologie-Debatte eine Disziplin inszeniert, die stabile Modelle auf fremde Gegenstände überträgt, zeigt sich bei näherer Betrachtung eine Disziplin, die gelernt hat, mit der Instabilität ihres eigenen Gegenstands produktiv umzugehen. Dass diese Instabilität in der Literaturwissenschaft selbst immer wieder als Krisensymptom verhandelt worden ist – ein Narrativ, das etwa Jahraus[42] mehrfach aufgegriffen hat –, gehört dabei zur Fachgeschichte selbst. Gerade darin liegt jedoch auch eine methodische Erfahrung, die für die Game Studies produktiv sein kann: die Erfahrung, Gegenstände nicht als gegeben vorauszusetzen, sondern ihre Bedingungen der Lesbarkeit mit zu reflektieren. Diese Fähigkeit – den Gegenstand offen zu halten, die eigenen Kategorien zu befragen, Bedeutung in Relationen zu suchen, mediale Differenzen ernst zu nehmen – ist zentral dafür, was die Literaturwissenschaft in die Auseinandersetzung mit Spielen einbringen kann.
Der Einwand liegt nahe, dass diese Fähigkeit in den Game Studies bereits vorhanden sei, dass Clara Fernández-Vara in ihrer Introduction to Game Analysis genau jene Haltung praktiziere, ohne sich dabei auf die Literaturwissenschaft berufen zu müssen. Der Einwand ist berechtigt – und er ist zugleich ein Argument für die hier vertretene Position. Fernández-Varas analytisches Modell, das auf den Ebenen von Context, Game Overview und Formal Qualities operiert, ist bewusst flexibel: „Rather than providing a uniform model, these guidelines acknowledge a variety of contexts and purposes for analysis.“[43] Die Methode ergibt sich aus dem Problem, vor das ein Spiel uns stellt, nicht aus einem a priori festgelegten Verfahren. Fernández-Vara versteht Spiele ausdrücklich als kulturelle Texte.[44] Dass dieses Programm literaturwissenschaftlich informiert ist, ohne sich als literaturwissenschaftlich zu deklarieren, zeigt, wie tief die beschriebenen methodischen Qualitäten bereits in die Game Studies eingewandert sind – oder dass sie diese schon immer mitbegründen. Die Grenze, die die Debatte der frühen 2000er Jahre gezogen hatte, wird in der analytischen Praxis längst (oder sogar: immer schon) unterlaufen.
In der deutschsprachigen Forschung lässt sich dieses Unterlaufen expliziter beobachten. Die Zeitschrift PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung dokumentiert seit Jahren eine produktive Auseinandersetzung mit Spielen aus literaturwissenschaftlicher Perspektive. Entscheidend ist dabei die Art, wie die Perspektiven eingesetzt werden. Besonders sichtbar wird dies in Arbeiten, die literaturwissenschaftliche Begriffe nicht als starre Raster verwenden, sondern sie im Kontakt mit dem Spielmaterial verschieben und dadurch auf ihren Gegenstand zurückwirken lassen. Wenn Franziska Ascher die Aventiure-Struktur in Hartmanns Iwein und die Quest-Struktur in Rollenspielen untersucht, dann legt sie zwei Gegenstände nebeneinander, um durch die Gegenüberstellung etwas sichtbar zu machen, das in beiden Gegenständen sonst verborgen bliebe – strukturelle Gemeinsamkeiten, die auf gemeinsame kulturelle Muster verweisen, und Differenzen, die entstehen, wenn eine Struktur in einem anderen Medium realisiert wird.[45] Hannah Puchelt wiederum wendet, wie oben angeführt, das Konzept des inneren Monologs auf Disco Elysium an und beobachtet, wie das Spiel dieses Konzept transformiert, indem es die Stimmen spielbar macht – das Analyseinstrument verändert sich dabei ebenso wie der Gegenstand, an den es herangetragen wird.[46] Adrian Froschauer untersucht Erzählerstimmen im Computerspiel mit Genette,[47] Lisa Hinterleitner analysiert finales Erzählen in mittelalterlichen Heiligenlegenden und What Remains of Edith Finch.[48] Weitere Arbeiten widmen sich postkolonialen Perspektiven, Raumtheorie, Metalepsen, narrativer Ethik. Was diese Arbeiten eint, ist eine gemeinsame Haltung: Theorien werden als Frageperspektiven genutzt und im Kontakt mit dem Gegenstand angepasst, geschärft, gelegentlich auch revidiert. Marcel Schellong hat diese Haltung grundsätzlich gefasst und am Beispiel von Dear Esther gezeigt, dass der Gegenstand ‚Computerspiel’ selbst beobachtungsabhängig konstituiert wird – die Grenze zwischen Literatur und Spiel ist nicht gegeben, sondern ein Effekt disziplinärer Perspektivierung.[49]
Damit stellt sich die Frage, was aus der hier entwickelten Argumentation für die Zukunft der Game Studies folgt. Die Antwort führt über die bloße Anerkennung literaturwissenschaftlicher Beiträge hinaus. Denn das Problem, das dieser Beitrag beschreibt, betrifft nicht allein das Verhältnis einer Disziplin zu einem Feld – es betrifft die Frage, wie interdisziplinäre Felder mit den Disziplinen umgehen, aus denen sie sich speisen. Die Ludologie-Narratologie-Debatte hat ein Muster etabliert, in dem disziplinäre Herkunft als Bedrohung erscheint – als Kolonialisierung, als Übergriff, als Vereinnahmung. Dass diese Logik historisch schief liegt, zeigt sich schon daran, dass Literaturwissenschaftler:innen zu denjenigen gehörten, die Computerspiele früh als Forschungsgegenstand ernst genommen haben (z. B. Mary Ann Buckles, Mary-Laure Ryan oder Janet Murray). Sichtbar wird daran ein allgemeineres Problem: Interdisziplinäre Öffnungen werden im Rückblick oft gerade den Disziplinen zum Vorwurf gemacht, die sie mit vorbereitet haben. In eigentümlich ähnlicher Weise gilt das auch für die Hinwendung zu Medien, die innerhalb der Literaturwissenschaft seit langem produktiv ist – und dennoch immer wieder als Überschreitung ihrer eigentlichen Zuständigkeit erscheint. Dieses Muster hat, wie Vossen gezeigt hat, reale Ausschlüsse produziert: Es waren vor allem Frauen und queere Personen, die im Zeichen der Ludologie-Narratologie-Debatte das Gefühl entwickelten, nicht ins Feld zu gehören.[50] Die Frage nach der Literaturwissenschaft in den Game Studies ist daher auch eine Frage nach der Offenheit des Feldes selbst – danach, welche Zugänge zugelassen werden, welche Fragen als produktiv gelten, welche Erfahrungen willkommen sind.
Was ich hier vorgeschlagen möchte, ist daher keine Rehabilitierung der Literaturwissenschaft, sondern eine Revision der Kategorie, unter der sie in den Game Studies erscheint. Die Disziplin auf Narratologie zu reduzieren und die Narratologie auf einen historischen Fehler – das verdeckt ein methodisches Repertoire, das für die Game Studies gerade dort produktiv sein könnte, wo das Feld an die Grenzen seiner eigenen Begriffe stößt: bei der Frage, was ein Spiel überhaupt ist, unter welchen Bedingungen es als bedeutungstragendes Artefakt behandelt wird, in welchen kulturellen Zirkulationen es steht, wie seine mediale Spezifik begrifflich zu fassen ist. Auf jede dieser Fragen hat die Literaturwissenschaft keine fertigen Antworten, aber sie hat Erfahrung darin, sie zu stellen – und diese Erfahrung dem eigenen Gegenstand abzuringen. Wenn ich mir wünschen könnte, dass die Game Studies etwas von der Literaturwissenschaft aufnehmen würden, dann wäre es diese Bereitschaft: Fragen auszuhalten, auf die man noch keine Antwort hat, und daraus eine Methode zu machen.
Literaturverzeichnis
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Bauer, Alexander Max, Lukas Daniel Klausner und Tobias Unterhuber. „‚Einhundert Leute haben wir gefragt …‘: Einblicke in Methodenvielfalt und Interdisziplinarität der Game Studies im deutschsprachigen Raum“. In: Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata, Hrsg. von Alexander Max Bauer, David Betzing, Jacob Birken, Simon Hagemann, Lukas Daniel Klausner, Alina Menten, Christian Sturm und Tobias Unterhuber. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, 2026 (im Erscheinen). https://gespielt.hypotheses.org/8965.
Culler, Jonathan. Literary Theory: A Very Short Introduction. Oxford: Oxford University Press, 1997.
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Fernández-Vara, Clara. Introduction to Game Analysis. New York, NY und London: Routledge, 2024.
Frasca, Gonzalo. „Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate That Never Took Place“. In: Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up (DiGRA 2003). Finnland: Digital Games Research Association, 2003.
Froschauer, Adrian. „‚Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?‘ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen“. PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025). https://paidia.de/sag-mal-erzahlst-du-die-geschichte-oder-ich/.
Hinterleitner, Lisa. „Finales Erzählen in mittelalterlichen Heiligenlegenden und ‚What Remains of Edith Finch‘“. PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025). https://paidia.de/finales-erzaehlen-in-mittelalterlichen-heiligenlegenden-und-what-remains-of-edith-finch/.
Jahraus, Oliver. Literaturtheorie: Theoretische und methodische Grundlagen der Literaturwissenschaft (Uni-Taschenbücher 2587). Tübingen und Basel: A. Francke Verlag, 2004.
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Lubrich, Oliver, und Thomas Nehrlich. Lesen lernen. Eine literaturwissenschaftliche Einführung. Berlin: J. B. Metzler, 2026.
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Puchelt, Hannah. „Stimmen im Kopf: Innerer Monolog und Vielstimmigkeit der Psyche in ‚Disco Elysium‘“. PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025). https://paidia.de/stimmen-im-kopf-innerer-monolog-in-disco-elysium/.
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Vossen, Emma. „Young Scholars, and Old Debates: Why the Ludology Versus Narratology ‘Debate’ Cannot Be Forgotten“. In: Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, hrsg. von Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur und Emma Vossen. Santa Barbara, CA: punctum books, 2025, 70–84.
Abstract
Der Beitrag untersucht das Verhältnis von Literaturwissenschaft und Game Studies jenseits der Verengung auf Narratologie, die das Feld seit der Ludologie-Narratologie-Debatte der frühen 2000er Jahre geprägt hat. Ausgehend von einer Analyse der Nachwirkungen dieser Debatte und im Anschluss an den von Bauer, Klausner und Unterhuber vorgeschlagenen Begriff der disziplinären Affordanz wird gezeigt, dass das in den Game Studies tradierte Bild der Literaturwissenschaft als einer Disziplin, die stabile Modelle auf fremde Gegenstände überträgt, systematisch unvollständig ist. Der Beitrag arbeitet methodische Qualitäten der Literaturwissenschaft heraus, die in diesem Bild fehlen: Gegenstandsreflexivität, Methodenpluralismus, Relationalität, komparatistische und transkulturelle Perspektiven sowie intermediale Medienreflexion. Diese Qualitäten werden im Rückgriff auf Positionen von Eagleton, Culler, Jahraus, Neuhaus, Lubrich/Nehrlich und Sturm-Trigonakis bestimmt und mit Arbeiten aus den Game Studies – insbesondere von Murray, Jenkins und Fernández-Vara – in Beziehung gesetzt. Der Beitrag plädiert für eine Revision der Kategorie, unter der Literaturwissenschaft in den Game Studies erscheint, und argumentiert, dass nicht ein Modell, sondern eine methodische Haltung – die Bereitschaft, den eigenen Gegenstand offen zu halten und die eigenen Kategorien zu befragen – den spezifischen Beitrag der Disziplin ausmacht.
Kurzbiografie
Magdalena Leichter ist Universitätsassistentin (Postdoc) am Institut für Vergleichende Literaturwissenschaft der Universität Innsbruck. Sie forscht zu Urchronie und kontrafaktischem historischen Erzählen, Utopie, Game Studies, Spieltexten und Spielromanen sowie Science-Fiction und Fantastik. Ihre Dissertation zu Attempts of Improvement. Upward Counterfactuals and Literary Interference in Twenty-First-Century Alternate History Novels schloss sie 2024 an der Universität Innsbruck ab. Seit 2023 ist sie Mitherausgeberin der Zeitschrift für Fantastikforschung.
[1] Vgl. Markku Eskelinen, „Towards Computer Game Studies“, in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, hrsg. Pat Harrigan und Noah Wardrip-Fruin (Cambridge, MA/London: MIT Press, 2004), 36: Game Studies sei „very open to intrusions and colonisation from the already organized scholarly tribes“.
[2] Die Genuszuordnung ist hier bewusst gewählt: Die Debatte wurde maßgeblich von Männern geführt, während die als „Narratologinnen“ adressierten Personen – insbesondere Janet Murray – von ihnen als Gegenseite konstruiert wurden. Emma Vossen, „Young Scholars, and Old Debates: Why the Ludology Versus Narratology ‘Debate’ Cannot Be Forgotten“, in Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, hrsg. Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur und Emma Vossen (Santa Barbara, CA: punctum books, 2025), 70-71,
[3] Vgl. Vossen, „Young Scholars“, 70.
[4] Vossen, „Young Scholars“, 70–71: „In my experience, more often than not, it is women and queer people who conclude that they do not belong in game studies.“
[5] Janet H. Murray, „The Last Word on Ludology v Narratology“ (2005), https://inventingthemedium.com/2013/06/28/the-last-word-on-ludology-v-narratology-2005/.
[6] Gonzalo Frasca, „Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate That Never Took Place“, in Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up (DiGRA 2003) (Finnland: Digital Games Research Association, 2003). Frascas rückblickende Relativierung der Debatte ist nicht ohne Ironie: Er selbst hatte den Begriff „Ludology“ 1999 in die Game Studies eingeführt und damit das terminologische Fundament der Debatte gelegt, die er hier als Missverständnis rahmt. Wie Vossen feststellt, war der Begriff von Frasca ursprünglich als Bezeichnung für das gesamte Feld gedacht, nahm aber ein Eigenleben an, das weit über seine Intention hinausging (vgl. Vossen, „Young Scholars”, S. 76–77). Die Geste, die Debatte nachträglich als „never took place” zu bezeichnen, kann daher auch als Versuch gelesen werden, sich der Mitverantwortung für ihre Folgen zu entziehen.
[7] Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“, in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, hrsg. Pat Harrigan und Noah Wardrip-Fruin (Cambridge, MA/London: MIT Press, 2004), 119.
[8] Vgl. Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“, 119 und Anm. 11: „My concept of spatial stories is strongly influenced by Michel de Certeau, The Practice of Everyday Life (University of California Press, 1988) and Henri Lefebvre, The Production of Space (Blackwell, 1991).“
[9] Alexander Max Bauer, Lukas Daniel Klausner und Tobias Unterhuber, „‚Einhundert Leute haben wir gefragt …‘: Einblicke in Methodenvielfalt und Interdisziplinarität der Game Studies im deutschsprachigen Raum“, in Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata, hrsg. Alexander Max Bauer, David Betzing, Jacob Birken, Simon Hagemann, Lukas Daniel Klausner, Alina Menten, Christian Sturm und Tobias Unterhuber (Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, 2026, im Erscheinen), https://gespielt.hypotheses.org/8965.
[10] Vgl. Bauer, Klausner und Unterhuber, „‚Einhundert Leute haben wir gefragt …‘“.
[11] Matías Martínez und Michael Scheffel, Einführung in die Erzähltheorie (München: C. H. Beck, 2025).
[12] Terry Eagleton, Literary Theory: An Introduction (Oxford: Basil Blackwell, 1983), 7.
[13] Eagleton, Literary Theory, 10.
[14] Oliver Jahraus, Literaturtheorie: Theoretische und methodische Grundlagen der Literaturwissenschaft, Uni-Taschenbücher 2587 (Tübingen/Basel: A. Francke Verlag, 2004), 6.
[15] Jahraus, Literatutheorie, 7.
[16] Jonathan Culler, Literary Theory: A Very Short Introduction (Oxford: Oxford University Press, 1997), 4.
[17] Culler, Literary Theory, 4–5.
[18] Vgl. Hannah Puchelt, „Stimmen im Kopf: Innerer Monolog und Vielstimmigkeit der Psyche in ‚Disco Elysium‘“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025), https://paidia.de/stimmen-im-kopf-innerer-monolog-in-disco-elysium/.
[19] Oliver Lubrich und Thomas Nehrlich, Lesen lernen. Eine literaturwissenschaftliche Einführung (Berlin: J. B. Metzler, 2026), VIII–IX.
[20] Lubrich und Nehrlich, Lesen lernen, IX.
[21] Vgl. Bauer, Klausner und Unterhuber, „‚Einhundert Leute haben wir gefragt …‘“.
[22] Jahraus, Literaturtheorie, 222.
[23] Eagleton, Literary Theory, 23.
[24] Clara Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, (New York, NY/London: Routledge, 2024), 70.
[25] Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 71.
[26] Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 73–103.
[27] Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 70.
[28] Elke Sturm-Trigonakis, Comparative Cultural Studies and the New Weltliteratur, Comparative Cultural Studies (West Lafayette, IN: Purdue University Press, 2013), 1.
[29] Sturm-Trigonakis, Comparative Cultural Studies and the New Weltliteratur, 2.
[30] Sturm-Trigonakis, Comparative Cultural Studies and the New Weltliteratur, 1–2.
[31] Sturm-Trigonakis, Comparative Cultural Studies and the New Weltliteratur, 1.
[32] Stefan Neuhaus, Grundriss der Literaturwissenschaft, (Tübingen: Narr Francke Attempto Verlag, 2017), 95.
[33] Vgl. Neuhaus, Grundriss der Literaturwissenschaft, 95–96.
[34] Vgl. Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (New York, NY: Free Press, 1997) Kap. 4–6.
[35] Astrid Ensslin, Literary Gaming (Cambridge, MA/London: MIT Press, 2014), 1.
[36] Ensslin, Literary Gaming, 2.
[37] Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture”, 116 und Anm. 11.
[38] Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture”, 121.
[39] Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture”, 118–130, insbes. die Diskussion der vier Modi: evoked, enacted, embedded und emergent narratives.
[40] Tobias Unterhuber, „Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2017), https://paidia.de/wie-borges-das-computerspiel-erfand-zum-verhaltnis-von-literatur-und-computerspiel/.
[41] Unterhuber, „Wie Borges das Computerspiel erfand“.
[42] Vgl. z. B. Jahraus, Literaturtheorie, v. a. Kap. 1 und 7.
[43] Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 69.
[44] Vgl. Fernández-Vara, Introduction to Game Analysis, 70.
[45] Franziska Ascher, „Spielformen des Erzählens. Die ludo-narrative Struktur in Hartmanns ‚Iwein‘“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2024), https://paidia.de/spielformen-des-erzaehlens-die-ludo-narrative-struktur-in-hartmanns-iwein/.
[46] Puchelt, „Stimmen im Kopf“.
[47] Adrian Froschauer, „‚Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?‘ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025), https://paidia.de/sag-mal-erzahlst-du-die-geschichte-oder-ich/.
[48] Lisa Hinterleitner, „Finales Erzählen in mittelalterlichen Heiligenlegenden und ‚What Remains of Edith Finch‘“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2025), https://paidia.de/finales-erzaehlen-in-mittelalterlichen-heiligenlegenden-und-what-remains-of-edith-finch/.
[49] Vgl. Marcel Schellong, „Am Ende des Computerspiels – die Literatur? Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels”, in: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2012), https://paidia.de/am-ende-des-computerspiels-die-literatur/.
[50] Vgl. Vossen, „Young Scholars”, 70–71.
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Magdalena Leichter (20. Mai 2026). Game Studies und Literaturwissenschaft. gespielt. Abgerufen am 6. Juni 2026 von https://doi.org/10.58079/168zg


