Wir spielen das Jahr 1016: Life is futile
Innerhalb der Bewerbung digitaler Spiele werden oftmals blumige Versprechen bzgl. spielweltlicher Geschichtsverarbeitungen gemacht. Verantwortlich dafür sind größtenteils die Publisher oder – gerade bei Indie-Produkten wie bspw. Life is Feudal: Your Own [1] – die Entwickler. Die Bewerbung der Spiele beeinflusst dabei oftmals nicht nur die Kaufentscheidungen der Nutzer, sondern verrät darüber hinaus auch etwas über die bei den Publishern und Entwicklern umläufigen Geschichtsbilder. Was die Bewerbung bezüglich historischer Verarbeitungen verspricht, sollte auch gehalten werden, wenn man die NutzerInnen beispielsweise langfristig an eine Spielserie binden will. Inwiefern die SpielerInnen wiederum reflektiert und/oder geschichtsbewusst mit den Medieninhalten umgehen, wird derzeit in einer ersten Pilotstudie zur Rezeption historischer Repräsentationen digitaler Spielwelten untersucht und voraussichtlich noch 2017 veröffentlicht. Ein Fokus auf die Bewerbung der Spiele ermöglicht darüber hinaus, geschichtswissenschaftlich relevante Fragestellungen abzuleiten, an denen gerade Historiker derartige historische Verarbeitungen auch messen sollten. Digitale Spiele, die bereits in der Bewerbung vollmundig versprechen, Historisches zu verarbeiten, sind daher besonders kritisch zu betrachten.
“Life is Feudal: Your Own” (LiF:YO) is a medieval life simulator for 64 players on a 3km x 3km gameworld. It places you in a realistic medieval setting with the ability to host your own private world and set your own rules. This world has free terraforming and building features. You can build your own house anywhere in the world! Team up with your friends and build a village or city and repel attacks by other players who want to steal your lands and slaughter your cattle! A good castle with tall city walls might help you protect yourselves and your precious valuables. [2]
Grund genug die spielweltlich historische Verarbeitung von Life is Feudal: Your Own anhand in der Bewerbung gemachter Versprechen in einer Reflexionsrunde genauer unter die Lupe zu nehmen. So traf sich ein Großteil der TeilnehmerInnen [3] der Pilotstudie zu Life is Feudal: Your Own im Historischen Seminar der Leibniz Universität Hannover, um kritisch die historischen Repräsentationen des “realistic medieval life simulators” zu diskutieren, der sich im Jahre 1016 n. Chr. verortet. Unterstützt wurde die Reflexionsrunde durch Herrn Prof. Dr. Karl-Heinz Schneider (Historisches Seminar der Leibniz Universität Hannover) und Philipp Nordmeyer (Hochschule Hannover, Fachbereich: Medien, Information und Design). Die Reflexionsrunde wurde dabei auf Grundlage der Beta-Version 1.1.2.1 von Life is feudal: Your Own [4] durchgeführt. Ziel war es anhand der Versprechungen in der Bewerbung herauszuarbeiten, auf welche weiteren Aspekte bei der Entwicklung derartig historisch geladener Spiele zu achten ist. Zudem sollten Ideen und Anregungen für alternative Verarbeitungen auf Grundlage der DiskussionsteilnehmerInnen gesammelt werden.
Als Einstieg präsentierte Daniel Giere – neben der Bewerbung des Spiels – videografisch dokumentierte Spielprozesse, um einerseits die Spielsitzungen wieder ins Gedächtnis der StudienteilnehmerInnen zu rufen wie auch den Gästen der Reflexionsrunde die spielweltliche Verarbeitung zu veranschaulichen. Anhand der Mitschnitte konnte die Entwicklung der spielweltlichen Siedlung sowie auch der Abbau der Ressourcen in Steinbrüchen und Stollen gezeigt werden. Ebenso konnten die verschiedenen Charakterzweige und Spezialisierungen anhand von Beispielen veranschaulicht und die Entwicklung der verschiedenen Fähigkeiten anhand spielweltlicher Handlungsmöglichkeiten visualisiert werden. Die kurze Live-Spielsitzung durch Johannes Erdmann zeigte, wie das Kampfsystem funktioniert und bot die Möglichkeit gewisse Aspekte noch einmal genauer zu beleuchten. Im Anschluss erklärte er anhand von Screenshots, wie Jagen verschiedener Tiere [5] spielweltlich repräsentiert wird, wobei auch Fehler der Betaversionen aufgezeigt wurden, die etwa halfen, Tiere leichter zu erlegen. Zudem veranschaulichten die Screenshots den spielinhärenten Tag- und Nachtrhythmus, die verschiedenen implementierten Jahreszeiten, das Pflanzenwachstum und spielmechanisch wichtige Tätigkeiten wie das Schmieden, Holzfällen und der Gebrauch verschiedener Werkzeuge. So wurde für alle TeilnehmerInnen die Grundlage für eine ausgiebige Diskussion gelegt, dessen zentrale Ergebnisse nachfolgend skizziert werden.
So wird in der Spielwelt nicht repräsentiert, dass mittelalterliche Neusiedlungen zuallererst an fließenden Gewässern errichtet wurden. In der Spielwelt sind keinerlei fließende Gewässer zu finden, obwohl diese damals eine notwendige Lebensgrundlage bildeten. Die Wahl der Siedlungsgründung sollte stärker von einer solchen Komponente abhängen, zumal fließende Gewässer den Transport von Holz oder anderen Waren vereinfachen könnten. Die Wahl des Siedlungsgebiets könnte das Spiel strategisch spannender machen. Ferner bedurften mittelalterliche Städte in der Regel einer Vielzahl umliegender Dörfer, um überhaupt grundlegend versorgt werden zu können. Jene Interdependenzen könnten spielweltlich derart genutzt werden, dass auch Kooperationen oder Kollaborationen zwischen verschiedenen Siedlungen und Gilden notwendiger würden. Eine erste Empfehlung lautet also: Flüsse einbauen!
Weiterhin steht den SpielerInnen die Möglichkeit offen, starke Veränderungen der Landschaft durch Abholzen/Aufforsten von Wäldern und Abtragen des Bodens zu erreichen. Es besteht zwar die Möglichkeit die Baumstrünke nach dem Fällen auszugraben oder stehen zu lassen, jedoch dient das Ausgraben vielmehr landschaftsgestalterischen Aspekten und bspw. nicht dafür, die Strünke zu nutzen, um die darauf buschartig wachsenden Stocktriebe für eine Aufforstung zu verwenden. Zudem spielen Wettereinflüsse kaum eine Rolle. Dass starke Regenfälle Erosionen hervorrufen könnten und damit auch Ernten verhindern würden, wird spielweltlich ebenso wenig umgesetzt, wie, dass gerade im europäischen Früh- und Hochmittelalter ständig knappe Ernteerträge zumeist nur eine Grundsicherung an Lebensmitteln ermöglichten. Vorratshaltung wurde nicht zuletzt auch durch verschiedene Schädlinge wie Sperlings- (auf den Feldern) oder Mäuseplagen (bei möglicher Lagerhaltung) erschwert. Eine Verschärfung der Versorgungslagen aufgrund falsch gewählter Siedlungsplätze könnte spielweltlich interessante Auswirkungen haben oder gar zu Wüstungen führen. Zudem würde das Lebensmittel-Ressourcenmanagement hiermit als Spielmechanik einen wesentlich höheren Stellenwert erhalten. Dies würde den ‚hardcore‘-Charakter des Spiels unterstreichen. Nach kurzem Studium der Spielstrukturen war die anfängliche Lebensmittelknappheit nach bereits zwei Spielsitzungen gänzlich ausgeschlossen. Eine zweite Anregung lautet also: Gebt dem Hunger mehr Raum!
In der Spielwelt ist es nach kurzer Zeit möglich gewesen eine Vielzahl an Pferden zu halten. Jeder Spieler hatte ein eigenes Pferd zur Verfügung, was die Wegzeit zwischen den verschiedenen Abbaugebieten im Wald und am Berg zu der Siedlung extrem verkürzte. Jedoch stellten Pferde als wichtiges Fortbewegungsmittel und Kriegswerkzeug kein weit verbreitetes Phänomen dar, da sie hochwertiges und damit teureres Futter benötigten. Hier könnte im Spiel etwa die Pflege und Ernährung der Tiere erschwert werden, indem hochwertigere Nahrungsmittel vonnöten wären. Gerade im 11. Jahrhundert ist zudem eher von einer Tierhaltung in fruchttragenden Wäldern auszugehen, welche den Tieren ausreichend Nahrung boten, und weniger von einer Stallhaltung – gerade von Schweinen. So könnten auch Wölfe vermehrt versuchen, die Tiere im Wald zu reißen, und es dem Spieler abverlangen, auch vermehrt gegen wilde Tiere wie bspw. Wildschweine vorzugehen. Zudem stand der Landwirtschaft aufgrund der vermehrten Viehhaltung im Wald wenig tierischer Dünger zur Verfügung, welcher die Böden hätte anreichern können, um die Ernten zu verbessern. Zwar nahm die Bevölkerung durch die im 11. Jahrhundert weiter verbreitete Dreifelderwirtschaft und viele Rodungen gerade zu Anfang des Hochmittelalters stark zu, von einer wie im Spiel dargestellten allgemeinen Entspannung der Lebensmittelversorgung kann jedoch weniger die Rede sein. Eine dritte Anregung ist daher: Tierhaltung sollte im Wald stattfinden!
Letztendlich war die mittelalterliche Gesellschaft – konträr zur Spielwelt – viel mehr durch Holz als durch Metalle geprägt. Im Spiel zielen jedoch die meisten Handlungen auf Schmiedearbeiten hin. Natürlich stehen auch die Geschwindigkeiten der Herstellung verschiedener Gegenstände oder auch die Zeiten, in denen Ernte eingefahren werden kann, in einem Missverhältnis zu realhistorischen Zeitverhältnissen, was aber der notwendigen Spielbarkeit des Spiels geschuldet sein dürfte. So ist das Roden von Wäldern nahezu ebenso schnell möglich wie das Pflanzen und Wachsen neuer Baumbestände. Eine verschärfte spielweltliche Ressourcenknappheit könnte Konflikte zwischen den Spielern anbahnen sowie auch den Wettbewerb untereinander verstärken und somit auch über Aufstieg und Fall bestimmter spielweltlicher Gesellschaften entscheiden. Ebenso werden dann vermehrte Kämpfe um spielweltliche Ressourcen, wie z. B. Steinbrüche oder Bergbaugebiete, denkbar. Ein vierter und fünfter Ratschlag wären also: Mehr Holz! Und weniger Aufforstungs-Zeitraffer!
Interessant wäre es darüber hinaus, den Spielern nahe zu bringen, dass mittelalterlicher Bergbau zumeist stets das Anlegen von bergwärts abgewandten abschüssigen Stollen erforderte, um zu verhindern, dass Grubenwasser eindrang und die Mine überflutete. Hier bestünde eine weitere Möglichkeit, die Handlungen des Spielers durch spielweltliche Konsequenzen stärker zu sanktionieren und komplexere Abhängigkeiten anzubahnen, um eine realistischere mittelalterlich geprägte Kulturlandschaft zu repräsentieren. Eine sechste Anregung ist daher: Bergbau und Wasser gehören zusammen!
Komplexe Herrschaftsstrukturen wurden auffälliger Weise durch die Spielwelt selbst zunächst nicht repräsentiert (abgesehen von der Möglichkeit der Gründung von Gilden). Dies lag jedoch daran, dass in der Beta-Version das versprochene Gesellschaftssystem noch nicht in Gänze implementiert war, obwohl der Titel des Spiels bereits den Feudalismus als bestimmendes System verspricht. Das soziale Gefüge wurde daher unter den Spielern selbst durch Kommunikation geregelt und war weniger feudal. Hierfür steht ein spielweltlicher Audiochannel zur Verfügung, welcher jedoch nur Gespräche mit Personen ermöglicht, die sich auch im unmittelbaren Umfeld des Spielers befinden. Dieser Aspekt sozialer Kommunikation ist heutzutage für viele Menschen kaum noch vorstellbar – hier bietet das Spiel die Chance einer echten diachronen Fremdheitserfahrung. Daher ein letzte Anregung für SpielerInnen des Spiels: Benutzt das spielinterne Kommunikationssystem!
Life is Feudal: Your Own vermag es dem Spieler in Ansätzen zu veranschaulichen, wie beschwerlich es im Mittelalter gewesen sein muss, lebenswichtige Ressourcen zu beschaffen. Das ist eine eindrucksvolle Leistung, gerade weil die körperlichen Eindrücke aufgrund der verwendeten Endgeräte fehlen. So wurde schlussendlich abermals die Frage formuliert, wann man überhaupt bei einem digitalen Spiel aus Sicht eines Historikers von einem „real life medieval simulator“ reden sollte. Die Antwort hierauf zu suchen bleibt eine wesentliche zukünftige Aufgabe des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Doch wurde in der Diskussion bereits herausgestellt, dass die Spielwelten gerade bei der Entwicklung von Indie-Games während der Alpha- und Beta-Phasen stark durch die Spieler beeinflusst werden. Daher würden natürlich vorrangig populäre – also bei beiden Gruppen in hinreichender Menge vorhandene – Vorstellungen spielweltlich verarbeitet. Genau deswegen kann die Einmischung der Geschichtswissenschaft gerade dort effektiv populäre Geschichtsbilder verändern. Darüber hinaus sorge eine zu strikte Einhaltung der Historical Correctness wegen einer zu hohen Komplexität gegenseitiger Abhängigkeiten spielweltlicher Repräsentationen für schlechte Bewertungen der Spiele seitens der Spieler: Jede Steigerung der Komplexität bedeutet automatisch auch eine Steigerung des Schwierigkeitsgrads. Gänzlich in der Spielwelt fehlt ein mittelalterlich geprägtes Alltags- und Familienleben. Die Dorfgemeinschaft ist daher spielweltlich nur funktional implementiert, stellt aber keine virtuelle Lebenswirklichkeit dar. So steht beim Spielen der ständig effizienzfixierte Arbeitstrott im Vordergrund: Bäume fällen und pflanzen, Stein und Erze abbauen und weiterverarbeiten, um neue Bauwerke und Ausrüstungsgegenstände zu kreieren.
So schloss die Diskussionsrunde mit dem Ergebnis, dass zwar größtenteils fantastische wie populäre Mittelaltervorstellungen in die Spielwelt einflossen, jedoch der Aspekt Körperlichkeit des Mittelalters durchaus einschlägig vermittelt werden kann. Ganz abgesehen von der Feststellung, dass im mittelalterlichen Europa[6] – im Gegensatz zum spielweltlich verarbeitetem „Mittelalter“ – noch keine Kartoffeln angebaut wurden, konnten darüber hinaus einige Hinweise herausgearbeitet werden, die spielmechanische Gesichtspunkte differenzierter und auch spannender zu gestalten versprechen. Insofern ermöglicht Life is Feudal: Your Own vor allen Dingen die Grundlage für zeitgeschichtliche Rückkopplungen zu Mittelaltervorstellungen (vgl. Manifest B 3.2) und weniger, wie versprochen, realistisch Mittelalter zu simulieren. Eine frühzeitige Einmischung der Geschichtswissenschaft bei derartigen Early-Access-Spielen ist daher zukünftig von größter Wichtigkeit. Hier können HistorikerInnen an vorderster Front eingreifen und spielerische Systeme mitentwickeln, die spannend sowie auch spielbar sind und dennoch geschichtswissenschaftliche Befunde besser zu repräsentieren vermögen.
[1] Life is Feudal: Your Own. 2016. Bitbox. PC (Windows, Beta-Version 1.1.2.1). Bitbox.
[2] Siehe Bewerbung des Spiels bei steam: http://store.steampowered.com/app/290080/ (Abgerufen am 06.01.2017).
[3] Johannes Erdmann, Raphael Ermold, Simon Falz, Daniel Giere, Marcel Haug, Cedrich Hirsch, Philip Mädel und Ecem Temurtürkan.
[4] Details zu der Beta-Version siehe: http://lifeisfeudal.com/News/?n=yo (Abgerufen am 06.01.2017).
[5] Zu jagen gab es etwa Hirsche, Elche, Pferde, Wildschweine, Auerochsen, Wölfe und Bären.
[6] Zwar ist die Inselwelt nicht explizit in Europa verortet, jedoch anhand der architektonischen Gebäudetypen, Pflanzen- und Tierwelt als “mitteleuropäisch-spätmittelalterlich” einzuordnen.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Daniel Milch (9. Januar 2017). Wir spielen das Jahr 1016: Life is futile. gespielt. Abgerufen am 8. September 2024 von https://doi.org/10.58079/p14y
Danke für den tollen Beitrag dieser spannenden Untersuchung!
Mir sind schon vor dem Lesen zahlreiche Gedanken gekommen, die ich an das Spiel hinsichtlich des Versprechens der historischen Verarbeitung stellen wollte, viele davon wurden super beantwortet und regen zum weiteren Nachdenken an.
Ein Gedanke direkt zu Beginn war, inwiefern das Versprechen im Titel “Your Own” überhaupt einem historischen Anspruch geltend werden kann. Zwar ist, wie erwähnt, das Gesellschaftssystem noch nicht implementiert, ich kann aber nur vermuten, dass mittelalterliche Strukturen nur skizzenhaft repräsentiert werden können. Man mag mich gerne korrigieren, da ich mich ja im 19. und 20. Jahrhundert bewege, aber ich verbinde mit dem Mittelalter zudem eine andere Wahrnehmung vom Individuum, ganz im Gegensatz zur Renaissance und schließlich Aufklärung.
“Life is feudal” scheint zudem zugunsten des Spielerlebnisses verständlicherweise die Handlungsräume der SpielerInnen auszuweiten. Das Sandbox-Prinzip sieht grundsätzlich ja einen Start bei 0 mit der Möglichkeit auf kontinuierlichen Fortschritt vor. Damit wäre das Spielerlebnis historisch entkoppelt, im Sinne eines “ersten Hausbauers/Dorfgründers” anstelle eines Vorgangs eingebettet in spätantiken/frühmittelalterlichen Strukturen. Für mich öffnen hier spannende Fragen nach der Herrschaft und Verwaltung.
Können die SpielerInnen dahingehend auch eine Art “Karriere” machen, sozusagen vom Tagelöhner zum Burgherrn/König? Das würde ein weitaus durchlässigeres Gesellschaftssystem vermitteln.
Eine spannende Schlussfolgerung der Diskussion lautet, dass der Aspekt Körperlichkeit einschlägig vermittelt werden kann. Bezieht sich das exklusiv auf den Aspekt Arbeit und Körperlichkeit? Dieser ist zweifelsfrei ein großer Teilbereich, das Fehlen eines mittelalterlichen Alltags lässt meiner Meinung nach abermals nur eine sehr unzureichende Skizzierung dieses Aspekts zu, da beispielsweise Sexualität vermutlich kaum thematisiert werden kann.
Dem allerletzten Satz kann ich mich dahingehend nur vollends dankend anschließen! Der Beitrag zeigt wirklich auf schöne Weise, wie viel Potential hier besteht.
Liebe Grüße,
Andreas
Lieber Andreas,
schön zu hören, wobei mir Nico Nolden und Tobias Winnerling mit Rat und Tat zur Seite standen. Ich habe bzgl. der Bewerbung digitaler Spiele auch gerade einen Artikel geschrieben, inwiefern diese bzgl. historischer Verarbeitungen analysiert werden könnten und eine Kategorisierung angebahnt. Die Zeitschrift wird noch im Frühjahr erscheinen, du findest diese dann unter: http://www.amg-fnz.de/zeitschrift/, falls es dich weiter interessiert.
Bzgl. der angesprochenen Selbstwahrnehmung der Individuuen ist es natürlich sehr schwierig haltbare Aussagen zu treffen (zumal ich auch kein Mediävist bin, sondern Geschichtsdidaktiker). Aber ich denke, den Punkt den du ansprichst, ist gerade derjenige, dass die Menschen der Renaissance (gerade in den oberitalienischen Metropolen) sich größtenteils vom Mittelalter durch eine verstärkte Antikenrezeption haben abgrenzen wollen. Inwiefern nun wirklich die eigene Wahrnehmung der Menschen sich von der des Mittelalters unterscheidet, ist wohl schwer zu ermitteln.
Der Start bei 0 stimmt auf jeden Fall, was die Ressourcen angeht, jedoch steht dem Spieler ja schon eine Menge an Wissen zur Verfügung, da sämtliche Charakterbäume offen stehen und Erklärungen wie auch Hilfeseiten bereit stehen. Insofern ist die Grundvoraussetzung, dass die Spieler mit allerhand Wissen in die Phase der Siedlungsgründung einsteigen. Wobei man hier sich auch auferlegen könnte, ohne die Wiki des Spiels zu arbeiten. Dann käme es wohl einem Start bei 0 annähernd gleich. Das haben wir allerdings zur Erhaltung des Spielspaßes dann doch gelassen.
Leider konnten wir die gesellschaftlichen Strukturen weniger gut erproben, da wir nur 14 aktive Spieler waren. Leider fehlte uns dann noch die Zeit auf weitere Server zu gehen, welche stärker frequentiert waren. Insofern können wir dazu eigentlich kaum haltbare Aussagen treffen.
Ja, der Aspekt der Körperlichkeit bezieht sich lediglich auf Arbeit und weniger auf den Bereich des mittelalterlichen Alltags.
Schön, dass du das auch so siehst. Ich hatte eigentlich noch überlegt mit dem Satz zu enden: Fangt an zu spielen, liebe HistorikerInnen! Aber das konnte ich ja nun hiermit nachholen 😉