CfP: „Geschichte von / in / mit Digitalen Spielen“

Einladung zur Zweiten Arbeitstagung des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele

Düsseldorf, 15. & 16. September 2017

Dass Digitale Spiele ein Forschungsfeld sind, auf dem HistorikerInnen erfolgreich und erkenntnisbringend tätig werden können, lässt sich angesichts der bereits in diesem Gebiet erschienenen Studien wohl kaum noch sinnvoll bestreiten. Allerdings müssen wohl selbst die bestinformierten und wohlgesonnensten BetrachterInnen zugeben, dass es für dieses Feld an Anleitung, an Konturen fehlt. Weder für die Terminologie noch für die Methodologien einer historischen Forschung an und mit Digitalen Spielen gibt es Vorschläge, die hinreichend konsensfähig sind, um die zersplitterte Diskussion zu bündeln und einen gemeinsamen Standard des wissenschaftlichen Arbeitens mit Digitalen Spielen in der Geschichtswissenschaft und der gegenseitigen Verständigung darüber zu etablieren. Für den deutschsprachigen Raum ist dieser Mangel besonders eklatant, weil es hier einerseits gegenüber dem anglophonen Bereich eine deutliche Verspätung in der Entwicklung historischen Arbeitens mit Digitalen Spielen gibt, eine einfache Übernahme angelsächsischer Terminologie und Methodik andererseits aber auch keine befriedigende Option darstellt, weil auch hier die Diskussion weit von Einheitlichkeit entfernt ist und manche Traditionsstränge deutschsprachiger Geschichtswissenschaft darin schlicht keine Entsprechung finden.

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Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele sieht es als seine vordringlichste Aufgabe an, hier zumindest einen Versuch zur Lösung vorzulegen. Die 2. Arbeitstagung will daher nicht nur den Versuch unternehmen, die Diskussion zu bündeln und gemeinsame Terminologievorschläge zu erarbeiten, sondern auch den, besonders vielversprechende Wege und Methoden auszuwählen, die für die zukünftige historische Arbeit mit Digitalen Spielen empfohlen werden können. Wir sehen für diese Arbeit drei Perspektiven, die einander nicht ausschließen und aus denen sich das Feld gleichberechtigt zusammensetzt:

1: Geschichte von Digitalen Spielen

Digitale Spiele existieren – abhängig davon, wie man den Begriff verwendet – seit 50 bis 60 Jahren, sind also selbst mittlerweile ein Teil des historischen Kulturguts und der Neuesten Geschichte geworden. Es gilt also, ihren Anteil an der Kultur-, Technik-, Wirtschafts- und Sozialgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts zu beziffern und angemessen zu erschließen.

2: Geschichte in Digitalen Spielen

Digitale Spiele verarbeiten Geschichte in beträchtlichem Ausmaß und sind mittlerweile eines der populärsten unter den Medienformaten, die historische Inhalte nutzen. Zu ermitteln, wie Geschichte in ihnen dargestellt und genutzt wird, und hier analytisch und kritisch Stellung zu beziehen, ist daher eine vordringliche Aufgabe der Geschichtswissenschaften.

3: Geschichte mit Digitalen Spielen

Digitale Spiele bieten aufgrund ihrer interaktiven Struktur und ihrer Zusammenführung verschiedenster anderer Medienformate in einem integrativen Gesamtzusammenhang neuartige Möglichkeiten, Geschichte zu vermitteln und möglicherweise gar zu erforschen. HistorikerInnen sind also aufgefordert, diese Möglichkeiten strukturiert zu erproben und für die weitere historische Arbeit fruchtbar zu machen.

Die Arbeitstagung gliedert sich in einen Vortragsteil (Freitag, 15. September 2017) und einen Diskussionsteil (Samstag, 16. September 2017), aus denen zusammen der Plan eines Handbuchs oder Wegweisers für historisches Arbeiten zu Digitalen Spielen erwachsen soll. Jede/r TeilnehmerIn ist herzlich eingeladen, sich mit einem Beitrag zum eigenen Spezialgebiet, theoretisch-methodischen Zugang oder Forschungsergebnis oder der Ausarbeitung eines Punktes aus dem Manifest des Arbeitskreises (www.gespielt.hypotheses.org/manifest) daran zu beteiligen. Dabei wird es um eine kleinteilige, eben handbuch- oder nachschlagewerkartige Publikationsstruktur mit entsprechend geschnittenen Beitragsteilen gehen. Wichtig ist dabei der Fokus auf Verständlichkeit, Nachvollziehbarkeit und Anwendbarkeit. Die Publikation soll allen potentiellen ForscherInnen auf diesem Gebiet eine erste Orientierung und fachlich fundierte Hilfestellung bieten.

  • Vorschläge für Vorträge von 20 Minuten Dauer zu einer der drei oben genannten Perspektiven am Freitag, 15. 09. 2017, können als Abstract von maximal 300 Worten bis zum 01.03.2017 per Mail an winnerling@phil.hhu.de geschickt werden. Wichtig ist dabei, auch ausdrücklich die verwendeten methodischen Ansätze darzulegen und zur Diskussion zu stellen.
  • Vorschläge zum Inhalt des Handbuchs/Wegweisers können als Thesen oder Konzepte von maximal 150 Worten ebenfalls bis zum 01.03.2017 an per Mail winnerling@phil.hhu.de geschickt werden.

Rückfragen bitte jederzeit per Mail an winnerling@phil.hhu.de.


Bild: Paddle of the Atari Pong arcade cabinet. (Foto von Axel Tregoning CC BY 2.0 via wikicommons)


Eugen Pfister

Eugen Pfister ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaft und Theatergeschichte der Österreichischen Akademie der Wissenschaften. Er ist externer Lektor an der Universität Wien und unterrichtet und forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen (spielkult.hypotheses.org).

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