Selbstversuch: Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…

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„Einer der letzten Päpste […] hat kraft seiner Herrschaft über die Welt diese Inseln und dieses ozeanische Festland besagtem König und besagter Königin und ihren Nachfolgern in diesen Königreichen, unseren Herren, mit allem, was darin ist, zum Geschenk gegeben […]. Nachdem nun Ihre Hoheiten dank dieser Schenkung Könige und Herrn dieser Inseln und Festlandsgebiete sind, und da einige Inseln mehr, ja fast alle, diesen solchermaßen installierten Königen und Herrn Gehorsam geleistet haben und ihnen nun dienen, wie es Untertanen obliegt, mit gutem Willen, ohne Widerstand und das geringste Zögern, da sie ferner, instruiert durch alles vorher Gesagte, die zu ihrer Missionierung zu unserem heiligen Glauben gesandten Ordensbrüder aufnahmen und ihnen gehorchten, und das alles dankbar und aus freiem Willen, und sich ohne Belohnung oder sonstige Bedingungen zu Christen bekehrten und es noch sind und Ihre Hoheiten […] sie dementsprechend wie die anderen Untertanen und Vasallen behandeln ließen, so seid ihr zu dem gleichen gehalten und verpflichtet.“ Aus dem Requirimiento[1]

Enthusiastische Dilettanten

Treffen sich zwei Historiker. Sagt der eine zum anderen, Sag‘ mal, wollen wir nicht zusammen ein Spiel basteln? Was so anfängt, ist entweder ein skurriler Witz oder aber der Beginn eines Experiments. Was kommt dabei heraus, wenn besagte Historiker nicht nur über digitale Spiele mit historischem Hintergrund schreiben, sondern sich auch in die Pflicht nehmen, selbst eins zu entwickeln? Wenn man die Mittel hat und den Aufwand nicht scheut, vielleicht etwas wie Valiant Hearts.[2] Oder aber – wenn mit begrenzten Mitteln gearbeitet werden soll – etwas deutlich kleineres. Aber der Reihe nach: Im Jahr 2013 suchte ich nach einem innovativen Lehr-Lern-Projekt für die hochschuldidaktische Weiterbildung. Ich hatte bereits einige Vorarbeiten zur Geschichte in digitalen Spielen hinter mir. So kam mir die Idee, zusammen mit Studierenden das Konzept für ein Spiel zu entwickeln, das einerseits einem historischen Grundanspruch genügen und andererseits aber auch einfach ein stimmiges kleines Spiel werden sollte. Es ging also darum, auf experimentelle Weise zu testen, ob es möglich ist, historische und spielerische Ansprüche gleichermaßen zu berücksichtigen. Das Konzept zu entwickeln funktionierte dabei gegenüber den Erfahrungen in vorigen, ähnlich gelagerten Lehrveranstaltungen überraschend gut – so dass der Gedanke an eine tatsächliche Umsetzung nahelag. Das war zwar der nächste logische Schritt, beschäftigte uns (denn entwickeln konnte ich es nicht allein: Kaj Sollmann hat mich mehr als unterstützt) in ständiger Einbindung in die Lehre aber dennoch über zwei Jahre lang.

Momentaufnahme: Tafelbild einer Seminarsitzung zu Lienzo

Momentaufnahme: Tafelbild einer Seminarsitzung zu Lienzo

Was für ein Spiel ist es nun eigentlich geworden? Ganz kurz gesagt: Ein 2D-4X-Game im Mittelamerika des 16. Jahrhunderts. Dafür gibt es gute Gründe. Es war klar, dass wir ein streng begrenztes Szenario entwickeln mussten, um es im Rahmen unserer Möglichkeiten erarbeiten zu können. Außerdem sollte es zu den übrigen Lehr- und Forschungsinteressen des Lehrstuhls passen – und es musste möglich sein, es mit möglichst wenig Softwareaufwand umzusetzen. Lienzo baut daher auf der – von Florine Asselbergs bereits in vorbildlicher Weise wissenschaftlich aufgearbeiteten[3] – Darstellung eines konkreten historischen Ereignisses auf: Der Eroberung Guatemalas durch den spanischen Conquistador Jorge de Alvarado und seine größtenteils indigenen Truppen in den 1520er Jahren.

Die erste dabei zu beachtende Bedingung war die grundlegende Prämisse, unter der wir das ganze Spiel erstellt haben: So nah wie möglich an den aus den Quellen hervorgehenden Informationen zu bleiben. Das bedeutete, wir mussten hinsichtlich der eingesetzten Einheiten, der Marschgeschwindigkeiten, der zu erwartenden Quoten von Toten und Verletzten, des Munitions- und Proviantbedarfs und ähnlicher Faktoren die Literatur auswerten, um dann diese Ergebnisse als Grundlage der weiteren Modellierung zu nehmen.

Die zweite Bedingung war die technische Limitierung durch die personellen und finanziellen Möglichkeiten, die uns zur Verfügung standen. Weil das Spiel nicht nur mit, sondern vor allem auch durch Studierende erstellt wurde und der finanzielle Rahmen keine größeren Softwareanschaffungen erlaubte, haben wir uns entschlossen, ohne eine künstliche Intelligenz zu arbeiten. Um aber dennoch kein rein mechanisches Prozessmodell zu implementieren, was den historischen Gegebenheiten nicht gerecht geworden wäre, haben wir uns entschieden, mit über Wahrscheinlichkeitsschwellen zufällig ausgelösten Ereignissen eine gewisse Variabilität in die Abläufe zu integrieren. Die Parameter für diese Wahrscheinlichkeitsbereiche sind allerdings – das geben wir zu – reine Schätzwerte, die wir ausdrücklich zur Prüfung und Diskussion freigeben. Da wir davon ausgingen, dass es sowohl bei der militärischen Konfrontation wie auch im diplomatischen Aufeinandertreffen und beim Handel auf dem Marktplatz darum geht, den größtmöglichen Vorteil für die eigene Partei zu sichern, haben wir den für die Modellierung der Schlachten entwickelten Prozess auf die übrigen Interaktionen mit den computergesteuerten Gegnern übertragen.

Als dritten zu beachtenden Faktor mussten wir sowohl die möglichen Zielgruppen – Studierende oder SpielerInnen mit historischen Interessen – wie auch die übergreifende Gestalt des zu erstellenden Spiels berücksichtigen. Da wir von Seiten der SpielerInnen keine Vorkenntnisse voraussetzten und zudem sowohl eine leichte Spielbarkeit wie auch eine kurze Dauer der einzelnen Partien anstrebten, mussten wir die Details stark reduzieren. Ob es sich hierbei in jedem Fall um eine zulässige und zielführende Vereinfachung handelt, stellen wir ebenfalls zur Diskussion.

Asselberts Darstellung lag die Analyse eines indigenen mittelamerikanischen Geschichtsmediums zugrunde: Einer (textlos überlieferten) Wandkarte, des lienzo de Quauquechollan.[4] Dieser Quellengattung haben wir daher auch den Namen unseres Spiels entliehen. Bei einem lienzo (span.: Leinwand) handelt es sich um eine Mischung aus Karte und Chronik, in der bildlich wiedergegeben wurde, was im zeitlichen Ablauf an den gezeigten Orten geschah. Je nach Exemplar überwog der kartografische oder der historiografische Anteil, wobei in den meisten Fällen  beide eingearbeitet wurden.[5] Die einzelnen lienzos waren großformatige, zumeist auf Stoff gemalte Dokumente, die mehrere Quadratmeter groß sein konnten.[6] Es handelte sich dabei um eine Darstellungsform, die in Mittelamerika wohl bereits vor der Ankunft der Spanier gängig war, von der aber nur noch Exemplare aus der Kolonialzeit erhalten sind.[7] Sie waren für die öffentliche Präsentation gedacht und bestanden ursprünglich, zusätzlich zu den bildlichen Darstellungen, noch aus mündlichen Überlieferungen, die ein Erzähler den Betrachtern vortrug. Diese mündlichen Erläuterungen sind heute ausnahmslos verloren, was die Interpretation der erhaltenen lienzos erschwert.[8] Obwohl die Regeln der mittelamerikanischen Piktografie auch in den lienzos Verwendung fanden, war deren Entschlüsselung bereits für die zeitgenössischen Europäer schwierig.[9] Trotz einer mittlerweile generell guten Forschungslage ist auch heute noch nicht jedes Zeichenelement entschlüsselbar.[10]

Jeder lienzo gab die dargestellte Geschichte und die gezeigten Orte aus der Perspektive einer bestimmten Gruppe wieder. [11] Es handelte sich dabei meist um ein altepetl, eine mittelamerikanische politisch-soziale Einheit, deren Zentrum eine namensgebende städtische Ansiedlung bildete. So zeigte der lienzo de Tlaxcala die Taten der Tlaxcalteken, der Einwohner Tlaxcalas, während der spanischen Eroberung des Aztekenreichs.[12] Der lienzo de Quauquechollan stellte die Taten der aus Quauquechollan in Zentralmexiko stammenden Eroberer Guatemalas auf Jorge de Alvarados Feldzug dar.[13]

Im Gegensatz zu heutigen Karten verwendeten die Maler/Zeichner der lienzos keine geografisch „korrekte“ kartografische Projektion, das heißt, die dort gezeigten Orte stimmen in ihrer Lage nicht unbedingt mit modernem Kartenmaterial überein. Ebenso wenig zeigen sie eine „exakte“ Chronologie nach den Maßstäben heutiger Geschichtswissenschaft.[14] Sowohl Orte wie Ereignisse wurden nach Prinzipien zu einer bildlichen Darstellung komponiert, die wir daher heute auch nur noch teilweise nachvollziehen können.

Die kolonialen Behörden in Spanisch-Amerika erkannten lienzos nach der spanischen Eroberung als juristische Dokumente an, mit denen indigene Gruppen vor Gericht Ansprüche auf Land oder bestimmte Rechte nachweisen, verteidigen oder fordern konnten, was wohl dazu beigetragen hat, dass diese Darstellungsform so lange überlebte.[15] Im kolonialen Kontext nahm das Medium im Lauf seiner Entwicklung zunehmend europäische Elemente auf, so zum Beispiel in der bildlichen Darstellung.[16] Es blieb jedoch ein indigenes Erzeugnis – Europäer malten keine lienzos. Darin liegt ihr besonderer und aktueller Erkenntniswert: Sie bieten eine indigene Perspektive. Unser digitales Spiel sollte daher nicht nur auf der Grundlage eines lienzos entwickelt werden, sondern im besten Fall auch wie einer anmuten. Die Spieloberfläche sollte einem lienzo nachempfunden werden, und die Ergebnisse und Ereignisse einer jeden Partie nach deren Ende vom Spiel automatisch als ein einziger lienzo synoptisch dargestellt und zum Ausdruck bereitgestellt werden können.

Pedantische Amateure

Für die grafische Gestaltung des Spiels konnten wir so einenAnsatz wählen, der technisch relativ wenig aufwendig war und dennoch zum Charakter des Projektes passte. Da es sich bei den vorhandenen lienzos um zwar in einem gewissen Rahmen standardisierte, aber von individuellen Schreibern stets manuell erstellte Dokumente handelt,[17] haben wir uns entschlossen, diese Handgemachtheit auch in der grafischen Gestaltung des Spieles wiederzugeben. Der schematisierte und linienbetonte Zeichenstil der lienzos mit seinen flächigen Farbpartien kam uns dabei sehr entgegen. Die einzelnen Darstellungselemente wurden also per Hand gezeichnet, gescannt, digital nachbearbeitet und dann als Grafiken im Spiel hinterlegt. Nun ist die so hergestellte, historisierende Oberfläche in gewisser Weise eine bewusste Täuschung des Betrachters, denn sie ist nicht in dem Sinn historisch, als dass sie sklavisch quellentreu wäre. Wir haben uns zwar anhand der Sekundärliteratur mithilfe von Reproduktionen und Digitalisaten an verschiedenen Vorbildern orientiert: Nicht nur dem lienzo de Quauhquechollan,[18] sondern auch dem Codex Mendoza,[19] dem lienzo de Tlaxcala[20] und anderen, weniger bekannten lienzos.[21] Auch die verwendeten piktografischen Elemente beruhen in ihren Grundlagen auf der Auswertung von Forschungsergebnissen.[22] Jedoch nehmen wir für uns das Recht auf künstlerische Freiheit innerhalb dieses Rahmens in Anspruch. Wir wollten einerseits ja ein Spiel produzieren, nicht Ergebnisse reproduzieren, und andererseits wollten wir von Anfang ein zwar nicht fiktionales, aber fiktionalisiertes Produkt liefern. Abweichungen der grafischen Darstellung von den Quellen sind damit teilweise auf Konventionen der Produktion digitaler Spiele zurückzuführen, teilweise aber auch bewusst gesetzt, um nicht den Anschein zu erwecken, eine vorliegende Quelle genau zu reproduzieren.

Für die akustische Gestaltung gilt im Grunde dasselbe. Zum Erlebnis eines digitalen Spiels gehört die simultane Stimulation über verschiedene sensorische Kanäle üblicherweise dazu. Es gab also nicht die Option, auf akustische Gestaltungselemente zu verzichten. Hier ergab sich aber glücklicherweise die Möglichkeit, von den Forschungsarbeiten Arnd A. Boths zu profitieren,[23] der als Klangarchäologe mittelamerikanische Musikinstrumente archäologisch untersucht und versucht, die von ihnen erzeugten Töne zu reproduzieren. Für die Erlaubnis, einige dieser Klangbeispiele verwenden zu dürfen, wollen wir  ihm an dieser Stelle noch einmal herzlich danken. Die bereits für die grafische Gestaltung gemachten Einschränkungen hinsichtlich der Faktentreue unserer Bearbeitung der Spielelemente gilt damit auch hier: Wir haben uns bemüht, quellennah zu arbeiten, aber das verwendete Material mit voller Absicht künstlerisch bearbeitet und somit fiktionalisiert. Im derzeitigen Bearbeitungsstand[25] sind diese Elemente jedoch nicht aktiv, ihre endgültige Einarbeitung wird zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen.

Ludische Transformationen: Markplatz im Lienzo de Quauquechollan - Marktplatz in Lienzo - Trade-Button in Lienzo

Ludische Transformationen: Markplatz im Lienzo de Quauquechollan – Marktplatz in Lienzo – Trade-Button in Lienzo

Prinzipien der Erarbeitung

Zur Erstellung von Lienzo wurde vor allem der lienzo de Quauquechollan in der Aufarbeitung von Asselbergs als Grundlage herangezogen, ohne dass jedoch die auf diesem verzeichneten konkreten Ereignisse nachgespielt werden sollen. Der Grundgedanke bei der Umsetzung als Spiel war, dass mit dem Erleben und eigenständigen Erspielen eines lienzos im Spielverlauf ein vertieftes Verständnis der Funktionsweise und Erzählstruktur dieser Quellengattung möglich werden sollte. Bei der Verwendung der dargestellten Symbole und Zeichen im Spiel handelt es sich immer um eine Interpretation der Projektteilnehmer. Wenn möglich, natürlich um eine anhand von Quellen und Forschung begründete. Das sollte vermeiden, dass die Aussagen, die das Spiel erzeugt, mit Repräsentationen von Geschichte gleichgesetzt werden könnten, die nach den gängigen Regelsystemen geschichtswissenschaftlichen Arbeitens in anderen Medien erzeugt werden.[26] Denn das würde auch bedeuten, dass das Spiel nur in sehr engem Rahmen eine spekulative Variationsbreite in die von ihm dargestellten Ereignisse einbringen könnte. Im Grunde liefe das darauf hinaus, die einmal geschehenen Ereignisse nachzuerzählen und SpielerInnen lediglich den Weg dorthin finden zu lassen. Wenn es aber nur eine einzige ‚richtige‘ historische Lösung des Spiels gibt – und damit auch nur eine richtige historische Erzählung –, die in der Reproduktion des Gewesenen enden muss, steht den Spielenden einerseits nur eine vorgegaukelte individuelle Handlungsfreiheit zur Verfügung. Und andererseits steht dann die implizite Annahme im Hintergrund, es habe nur eine einzige Möglichkeit gegeben, zu der sich die Geschichte hätte entwickeln können.

Wir glauben aber an individuelle Handlungsfreiheit und daran, dass historische Ereignisse unterdeterminiert sind. Was geschieht, ist unserer Meinung nach also nicht durch Vergangenes vorherbestimmt. Vergangene Ereignisse erhöhen zwar die Wahrscheinlichkeit, dass ihnen bestimmte andere Ereignisse folgen, können diese aber nie erzwingen. Der Zufall spielt mithin in der Geschichte eine wichtige Rolle. Das ist keine im strengen Sinn wissenschaftlich begründbare Position: Welche Rolle Kontingenz in der Geschichte spielt, wie stark historische Kausalitäten wirken und wie sehr Prozesse vorgezeichnet sind, ist letztlich eine Frage der persönlichen Überzeugung. Sowohl Indeterminismus wie Determinismus lassen sich gleichwertig begründen. Uns ging es aber darum, die individuellen Handlungen der SpielerInnen in einem historisch sinnhaften Rahmen zu präsentieren. Daher haben wir versucht, in Lienzo eine von Beginn an fiktionalisierte Situation zu generieren. Bei diesem Vorgehen ging es uns darum, zwar eine generelle Belegbarkeit für die von uns verwendeten Elemente und Konfigurationen sicherzustellen, aber zugleich eine spezielle Zuordnungsfähigkeit der im Spiel verwendeten Elemente zu konkreten historischen Formationen nach Möglichkeit zu vermeiden. Es handelt sich dezidiert nicht um die Rekonstruktion eines konkreten Geschehnisses, sondern um die Simulation generalisierter Abläufe in einer allerdings konkret bestimmbaren historischen Situation, der Conquista Mittelamerikas.

Das Spiel als Modell situativer Variablen: Prozessdiagramm der Abhängigkeiten aus der Planungsphase

Das Spiel als Modell situativer Variablen: Prozessdiagramm der Abhängigkeiten aus der Planungsphase

Das bedeutet, wir haben die belegbaren Elemente nach künstlerischer Bearbeitung in einen Zusammenhang gebracht, in dem sie auf eine nicht belegbare Weise rekombiniert werden. Das von Anfang an: Während des Startens generiert das Spiel beispielsweise einen Namen, unter dem der Spieler als Conquistador angesprochen wird. Hierfür haben wir die Namen von 48 Conquistadoren aus der Literatur genommen,[27] in Vor- und Nachnamen zerlegt und für die zufällige Wieder-Zusammenfügung nur die Kombinationen erlaubt, die in der Ereignisgeschichte gerade nicht vorkommen. Keine Spielerin wird also Hernan Cortés heißen dürfen. Jorge Cortés? Si, señora. Jorge de Alvarado? No. Pedro de Alvarado? No. Es gab einfach zu viele Alvarados. Bartolomé de Alvarado? Na endlich, das geht.

In gleicher Weise sind wir mit allen anderen Elementen auch verfahren: Den SpielerInnen wird eingangs durch den Vizekönig von Neuspanien aufgetragen, eine nicht näher benannte Provinz für die Krone zu unterwerfen. Hierfür erhalten sie eine Expeditionsstreitmacht zur Verfügung gestellt, die der von Jorge de Alvarado 1524 auf seinem realweltlichen Zug nach Guatemala nachempfunden ist; aber sie sind ja nicht Jorge de Alvarado, und sie ziehen auch nicht nach Guatemala. Sie führen fortan eine Conquista, wie es sie möglicherweise hätte geben können, aber so nie gab. Das interaktive Nachvollziehen der Prozesse, aus denen wir die historische Situation in gewissen, engen Grenzen modellieren zu können glauben, ersetzt also das bloße Nachvollziehen eines einzigen, absolut gesetzten historischen Ereignispfades. Wir erzeugen damit bewusst nicht-historische Szenarien – mit dem Ziel, möglicherweise  dennoch historische Erkenntnisse vermitteln zu können. Nur: Welche wären das dann?

Nicht eingebautes Vorspann-Video zu Lienzo mit Beispiel für die akustische Gestaltung

Forscher oder Vermittler?

„Wenn ihr das aber nicht tut und böswillig zögert, dann werde ich, das versichern wir euch, mit Gottes Hilfe gewaltsam gegen euch vorgehen, euch überall und auf alle nur mögliche Art mit Krieg überziehen, euch unter das Joch und unter den Gehorsam der Kirche und Ihrer Hoheiten beugen, eure Frauen und Kinder zu Sklaven machen, sie verkaufen und über sie nach dem Befehl Ihrer Hoheiten verfügen. Wir werden euch euer Eigentum nehmen, euch schädigen und euch Übles antun, soviel wir nur können, und euch als Vasallen behandeln, die ihrem Herrn nicht gehorsam und ergeben, sondern widerspenstig und aufsässig sind. Wir bezeugen feierlich, daß das Blutvergießen und die Schäden, die daraus erwachsen, allein euch zur Last fallen, nicht Ihren Hoheiten, nicht mir und nicht diesen Rittern, die mit mir gekommen sind.“[28] Aus dem Requirimiento

Zugegeben: Lienzo ist damit ein Spiel, das vornehmlich auf die Darstellung militärischer und an militärische Operationen angeschlossener Prozesse zielt. Die Eroberung Mittelamerikas durch die Conquistadoren war schließlich ein militärischer Prozess von nicht zu unterschätzender Grausamkeit. Damit mussten wir umgehen, denn das Bestreben, an der Historie zu bleiben, zwingt uns auch, deren unangenehme Seiten anzuerkennen.

Für den Umgang mit besiegten Indios haben wir dennoch darauf verzichtet, Terror- und Racheakte gegenüber der Bevölkerung als auswählbare Optionen zur Verfügung zu stellen. Wir wollten kein Forum für eine noch zusätzlich brutalisierbare Version der Geschehnisse schaffen; auch wenn diese Position sicherlich ebenfalls nicht unstrittig sein kann. Den SpielerInnen die Möglichkeit zu geben, durch option fishing einfach auszuprobieren, was denn passiert, wenn man den Befehl zu Folter, Mord und Vergewaltigung gibt, erschien uns nicht erstrebenswert. Hier sahen wir uns nicht in der Lage, die Spielenden so in die zeitgenössische Handlungssituation zu versetzen, dass diese Handlungen für sie ein Gewicht bekommen, das ihrem damaligen entspricht.  Wir haben allerdings beschlossen, die Möglichkeit beizubehalten, unterworfene Städte in einer abstrakteren Darstellung zu plündern und niederzubrennen und Siedlungen damit gegebenenfalls auch zu zerstören. Eine Politik der verbrannten Erde wird allerdings wohl kaum zu einem befriedigenden Spielergebnis führen, denn sowohl die Reaktionen der indigenen Umwelt wie die damit einhergehenden Schwierigkeiten, etwa die, genügend Nahrungsmittel für die Truppe aufzutreiben, dürften es den Spielenden eher schwer machen, mit einer solchen Strategie zu siegen.

Geschichte mit Zukunft?

Damit stellt sich die Frage, welche Aussagen Lienzo denn nun trifft. Um ehrlich zu sein: Das wissen wir noch nicht so recht. Wir wissen, was wir damit aussagen wollen. Oder genauer gesagt, welchen Aussagenbereich wir prinzipiell ermöglichen wollen. Aber was immer die Spielenden aus dem Spiel als Aussagen entnehmen werden, muss ja nicht mit dem übereinstimmen, was wir als seine Aussagen verstanden wissen wollen. Wir rechnen damit, dass alle historischen Bezüge, die es schlägt, möglicherweise zur (auch impliziten oder unbewussten) individuellen Ableitung historischer Aussagen genutzt werden,[29] wissen aber nicht, ob das überhaupt der Fall sein wird – und wenn, welche Verknüpfungen dann stattfinden. Zum Glück ist die Frage noch offen! Schließlich wollen wir Lienzo auch weiterhin für forschungsorientierte Lehrveranstaltungen nutzen.

Was wir aber in jedem Fall sicherstellen wollten, ist die Nachvollziehbarkeit der Wege, auf denen das Spiel seine Aussagen generiert. Wir haben uns bei der Konzeption von Rolf Nohrs Modell der Zuordnung von Spielaussagen zu diskursiven Funktionsbereichen leiten lassen. Das bedeutete für uns, die im Zentrum stehende Black Box der Software möglichst zu öffnen.[30] Die von uns erstellten Parameter liegen in leicht editierbaren XML-Dokumenten vor, so dass jederzeit die Möglichkeit besteht, sie nicht nur kritisch zu betrachten, sondern auch zu ändern. Die Veröffentlichung unter CC4.0-Lizenz ermöglicht das auch ganz offiziell: Wir wollen damit kein absolutes Produkt abliefern, sondern einen Diskussionsbeitrag. Wir laden hiermit herzlich dazu ein, diesen Beitrag kritisch zu kommentieren! Denn zumindest einen Vorteil hat es, ein Amateur zu sein – man muss sein Produkt nicht ernster nehmen, als es ist. Als ein Spiel gehört es zuallererst unter das Regelsystem digitaler Spiele – so zumindest unsere Herangehensweise beim Erstellen. Experimentell wollten wir bestimmte Teile dieses Spiels, die Grundlagen für seine Prozessmodelle, zusätzlich auch unter das Regelsystem der Geschichtswissenschaften stellen. Ob das gelungen ist, wollen wir diskutieren.

Und damit das auch möglich ist: Herunterladen kann man Lienzo gleich hier.

Tobias Winnerling

[1] Requirimiento, zitiert nach: Bartolomé de las Casas; Mariano Delgado (Hg.): Werkauswahl, Bd. 2 (Historische und ethnographische Schriften), Paderborn u.a. 1995, S. 247-8; hier S. 247.

[2] Valiant Hearts: The Great War, Ubisoft Montpellier/Ubisoft 2014 (Android, iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One). Zur Diskussion siehe: Nico Nolden: Innovation: Zersiebt, verlobt, verheiratet, unter: Keimling, 06. 10. 2014.

[3] Florine Asselbergs: Conquered Conquistadors. The Lienzo de Quauhquechollan: A Nahua Vision of the Conquest of Guatemala, 2. Aufl., Boulder (Col.) 2008.

[4] Digitalisat der Universidad San Francisco Marroquín, Guatemala.

[5] Barbara E. Mundy: „Lienzos“, in: Davíd Carrasco u.a. (Hg): The Oxford Encyclopedia of Mesoamerican Cultures. The Civilizations of Mexico and Central America, Bd. 2., Oxford 2001, S. 120–123; hier S. 120.

[6] Ebd.

[7] Ebd., S. 122.

[8] Ebd., S. 6, S. 15.

[9] Vgl. Philipp P. Arnold: Eating Landscape. Aztec and European Occupation of Tlalocan, Boulder (Col.) 1999, S. 195-6.

[10] Vgl. Asselbergs: Conquered Conquistadors, S. 9-11.

[11] Travis Barton Kranz: Visual Persuasion. Sixteenth-Century Tlaxcalan Pictorials in Response to the Conquest of Mexico, in: Susan Schroeder (Hg): The Conquest All Over Again. Nahuas and Zapotecs Thinking, Writing, and Painting Spanish Colonialism, Brighton/Portland/Toronto 2010, S. 41–73; hier S. 46.

[12] Florine Asselbergs: „ Tlaxcala, Lienzo de”, in: Carrasco u.a. (Hg): Oxford Encyclopedia of Mesoamerican Cultures, Bd. 3, S. 233–234; hier S. 234.

[13]Asselbergs: Conquered Conquistadors, S. 7.

[14] Ebd., S. 18.

[15] Kranz: Visual Persuasion, S. 57-58.

[16] Vgl. Arnold: Eating Landscape, S. 202-3.

[17] Barbara E. Mundy: Mesoamerican Cartography, in: David Woodward u. G. Malcolm Lewis (Hg.): The history of cartography, Bd. 2.3: Cartography in the traditional African, American, Arctic, Australian and Pacific societies, Chicago u.a. 1998, S. 183-256; hier S. 189 u. 197-8.

[18] Siehe Asselbergs: Conquered Conquistadors; Lienzo de Quauhquechollan.

[19] Digitalisat von: Secretaría de Educación Pública de México; Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (Mexiko); Instituto Nacional de Antropología e Historia (Mexiko): Edición Digital del Códice Mendoza.

[20] Siehe Kranz: Visual Persuasion.

[21] Vgl. Laura Rodríguez Cano: Toponymic Analysis of Three Lienzos from the Mixtec Lowlands, Oaxaca, unter: Foundation for the Advancement of Mesoamerican Studies, Inc. 2008; Alexander F. Christensen: The Codex of San Cristobál Coyotepec and its Ramifications for the Production of Techialoyan Manuscripts, in: Estudios de cultura Náhuatl 27, 1997, S. 247-266.

[22] Gordon Whittaker: The Study of North Mesoamerican Place Signs, in: Indiana 13 (1993), S. 9-38; hier S. 10-1, und: Willem M. VanEssendelft: The Word Made Stone: Deciphering and Mapping the Glyphs of the Tizoc Stone, M.A. Thesis, Harvard 2011, unter: Academia.edu, S. 14-6.

[23] Arnd A. Both: Music Archaeology of the Americas. Mixcoacalli, 2008. Bereits öffentlich gemacht unter: Angelika Franz: Azteken-Instrumente: Gruseltöne aus der Chaoskammer, unter: SPIEGEL Online (17.08.2008).

[24]

[25] Version 1.01 (2017).

[26] Vgl. Julio Montero Díaz , u. María Antonia Paz Rebollo: Historia audiovisual para una sociedad audiovisual, in: Historia Critica, 49, 2013, S. 159–183; hier S. 163-4.

[27] Horst Pietschmann: Die iberische Expansion im Atlantik und die kastilisch -spanische Entdeckung und Eroberung Amerikas, in: Walther L. Berneckeru.a. (Hg.): Handbuch der Geschichte Lateinamerikas, Bd. 1 (Mittel-, Südamerika und die Karibik bis 1760), Stuttgart 1994, S. 207-273; hier S. 262-272.

[28] Requirimiento, zitiert nach: de las Casas: Werkauswahl, Bd.2, S. 248.

[29] Kevin Schut: Strategic Simulations and Our Past. The Bias of Computer Games in the Presentation of History, in: Games and Culture 2, 3/2007, S. 213–235; hier S. 218.

[30] Rolf F. Nohr: The game is a medium: the game is a message, in: Florian Kerschbaumer u. Tobias Winnerling (Hg.): Early modernity and video games, Newcastle 2014, S. 2-23; hier S. 15.


winnerling

Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit, HHU Düsseldorf

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1 Antwort

  1. 5. März 2017

    […] Was passiert, wenn zwei Historiker nicht nur ein Spiel spielen, sondern gleich noch eins entwickeln, darüber informierte in dieser Woche Tobias Winnerling. Ach ja, und das Spiel gibt’s gleich auch noch: https://gespielt.hypotheses.org/1231  […]

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