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“Wie es wirklich war.” – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel

Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so – während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders.

Im folgenden möchte ich argumentieren, warum es grundsätzlich falsch ist, die Frage nach der Authentizität historischer Spiele zu stellen, denn sie fußt auf einem fehlgeleiteten Verständnis von Geschichte und Geschichtsforschung. Sie versteht die Vergangenheit als eine feste, unveränderliche Größe, mit welcher sich moderne, ludische Interpretationen vergleichen lassen.  Auch wir HistorikerInnen sind nicht davor gefeit, in diese Falle zu tappen. Es ist ja auch zu verlockend, seufzend – zugleich aber kaum ein Lächeln verhehlend – aus einer erhabenen Position als WissenschaftlerIn heraus auf augenscheinliche Anachronismen und Fehler hinzuweisen. Die SS-Ritter mit Schwert und kugelabweisender Rüstung in Medal of Honour: Underground ? Eher nicht. Rome: Total War? Da wir wissen gar nicht, wo anzufangen wäre, am besten programmieren wir einfach einen Mod, der allen zeigt, wie es wirklich war: “Rome: Total Realism”.

 

 

Das Reizwort heißt Realismus beziehungsweise Authentizität. Für eine befriedigende Immersion in die Spielwelt wollen wir die Gewissheit, dass es auch wirklich so gewesen sein könnte. Eine fortwährende Debatte über die historische Authentizität in digitalen Spielen ist meiner Ansicht nach nicht nur vergeudete Zeit, nein, sie läuft auch Gefahr, ein falsches Bild der Historiographie in der Öffentlichkeit zu perpetuieren. Natürlich ist es verlockend, nach Anachronismen in Spielen zu suchen, ein virtuelles Wimmelbild, an welchem wir unser Faktenwissen ausprobieren dürfen. Das ist an sich kein Fehler und kann in einzelnen Fällen, wenn wir beispielsweise postkolonialistische Diskurse berühren, im Dienste eines Erkenntnisgewinns stehen. Meistens ist es aber nur eine Fingerübung und nur das. Bedenklich wird es, wenn diese Fehlersuche all unsere Aufmerksamkeit beansprucht, wie es auf einschlägigen Konferenzen nach wie vor geschieht. Dann wird minutenlang darüber diskutiert, ob die Huskarle von König Harald zu seiner Linken oder Rechten standen, und welche Farben die Manschettenknöpfe von Napoleons Garde Impériale hatten. Solche Debatten binden unnötig Aufmerksamkeit und untermauern das Bild von freundlich verschrobenen ArchivarInnen des Vergangenen, deren Existenzberechtigung allein in der Zertifizierung von historischen/historisierenden Darstellungen liegt.  Die Suche nach der wahrhaftigen Darstellung von Geschichte degradiert uns in den Augen der Öffentlichkeit zu GutachterInnen im Stile der “Kunst und Krempel”-Fernsehreihen, wenn BürgerInnen ihre verborgenen Schätze vom Dachboden abstauben, um sie von AntiquarInnen auf ihren Wert schätzen zu lassen. Das ist nicht Geschichtswissenschaft.

Auch geht es den meisten SpielerInnen nicht um eine faktenbasierte Authentizität, sondern um eine gefühlte Authentizität, wie es am Beispiel der Ballon-Debatte in Shogun II  deutlich wurde. In dem Spiel trugen die Generäle und ihre Leibwache einen Horo-Umhang, der wie ein riesiger vom Gegenwind aufgeblähter Ballon auf ihrem Rücken erschien und viele SpielerInnen irritierte. Auch wenn es sich hier um eine de facto “authentische” Repräsentation handelte, die vor allem eine symbolische Bedeutung gehabt haben dürfte, wirkte sie auf SpielerInnen ungewohnt und somit auch “nicht authentisch”, was in Foren debattiert wurde und zur Entwicklung eines “No Horo” Mods führte. Was authentisch wirkt, basiert vor allem auf unserem kollektiven (pop-)kulturellen Gedächtnis.

Oft genug zeigt sich auch, dass historische Authentizität nicht mehr ist, als ein Baustein einer nationalistischen Identitätskonstruktion, wie es Istvan Sudar in einem Ontological Geek Artikel zu Europa Universalis nachgezeichnet hatte. Er beobachtete einen zunehmend aufgeheizten Streit zwischen kroatischen und ungarischen UserInnen in einem paradox-Forum über die Rechtmäßigkeit der kroatischen Core-Provinces im Mittelalter. Insgesamt eine sehr schöne Quelle zur Instrumentalisierung von Geschichte im Dienste eines wieder erstarkenden Nationalismus.

Worauf ich eigentlich hinaus will: Wenn HistorikerInnen sich nur Gedanken über die Authentizität historischer Repräsentationen in Spielen machen, können sie nur wenig richtig, aber sehr viel falsch machen: 1. Haben HistorikerInnen ein anderes Verständnis davon, was “authentisch” ist, und 2. laufen sie so immer Gefahr, Instrumente einer aktuellen Identitätsdebatte zu werden.

Dabei böte das Thema an sich durchaus spannende Forschungsfragen, immer dann, wenn es um die Frage geht, was gerade als “authentisch” wahrgenommen wird. Ist die realistische Flugbahn einer von einem Trebuchet geworfenen Steinkugel “authentisch” oder aber der unbeirrbare Glaube an den “eigenen” Gott eines Kreuzritters? Wie soll man letzteren zum Beispiel “authentisch” in einem Spiel inszenieren?  Wir dürfen nie vergessen, dass Spiele mit einem historischen Setting nicht Quellen der dargestellten Epoche, sondern Quellen der darstellenden Epoche sind, also der transportierten Geschichtsbilder. Einfacher gesagt: Assassin’s Creed Unity gibt uns keine Auskunft über die französische Revolution, sehr wohl aber über die aktuelle Wahrnehmung der französischen Revolution in unserer zeitgenössischen Gesellschaft.

 

 

 

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (18. Mai 2017). “Wie es wirklich war.” – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel. gespielt. Abgerufen am 30. April 2025 von https://doi.org/10.58079/p153


Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

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10 Antworten

  1. 2. August 2017

    […] geht es mir weniger um Bemängelung fehlender Authentizität, denn diese Debatte ist für Historiker*innen schlichtweg sinnlos. Mir geht es um Differenzierung und Kontingenzvermittlung. Denn was unterscheidet Crusader Kings II […]

  2. 6. September 2017

    […] 1 […]

  3. 20. Dezember 2017

    […] hierzu auch: Heinemann: Authentizität again; Heinze: Learn to stop worrying and love authenticity; Pfister: „Wie es wirklich war.“) . Weiter wurde die Problematik der Archivierung angesprochen und die Frage des korrekten bzw. […]

  4. 13. Januar 2018

    […] es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, AKGWDS, 18.05.2017 <http://gespielt.hypotheses.org/1334&gt;, abgerufen am […]

  5. 14. Januar 2018

    […] Eugen Pfister hat bereits im vergangenen Jahr gut zusammengefasst, worum es eigentlich wirklich geht, wenn man von Seiten der Spieler von Authentizität spricht: gefühlte Authentizität. Und dass diese gerne für nationalistische Interessen instrumentalisiert wird, hält er ebenfalls in seinem Beitrag fest. Es folgten weitere Diskussionen (einmal hier und einmal hier). Jan Heinemann hat nun den vermeintlichen Gipfel der historischen Authentizität “Kindgome Come: Deliverance” analyisiert und die zahlreichen Fallgruben aufgedeckt. […]

  6. 21. Mai 2018

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  7. 10. August 2018

    […] die prominenten Authentizitätsdiskurse in dieselbe Richtung bewegen, zumeist ohne dies zu ahnen. Eugen Pfister schreibt beispielsweise, dass es „es den meisten SpielerInnen nicht um eine faktenbasierte Authentizität [geht], sondern […]

  8. 18. Dezember 2019

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  9. 18. August 2020

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  10. 1. Januar 2021

    […] In: Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele „gespielt“ 18.05.2017, http://gespielt.hypotheses.org/1334 [zuletzt aufgerufen am […]

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