Wider die Selbstzensur – Entwickler Jörg Friedrich und Johannes Kristmann im Interview

Entwickler im Gespräch: Johannes Kristmann (Links) und Jörg Friedrich (Rechts)

Entwickler im Gespräch: Johannes Kristmann (Links) und Jörg Friedrich (Rechts)

Inhalt

Jörg Friedrich

Johannes Kristmann


“Nicht faktische (Selbst-)Zensur, sondern vielmehr Kontextualisierung ist das Gebot der Stunde”, attestiere ich im ausführlichen Blogbeitrag, der Ausgangspunkt für diese Interviews war. Ich komme zum Schluss, dass ein verantwortungsvoller Umgang mit nationalsozialistischen Verbrechen im digitalen Spiel nur realisiert werden kann, wenn er mit einer Kontextualisierung der Symbolik des Dritten Reichs verbunden wird. Ein Entfernen oder Auslassen der klaren Verweise auf dieses dunkle Kapitel deutscher Geschichte trägt hingegen, so behaupte ich, vielmehr zu einem Weißwaschen des Nationalsozialismus bei. Viele Facetten des Themas (darunter auch die Erfordernisse, die sich aus Paragraphen im Strafgesetzbuch ergeben) werden im Blogbeitrag beleuchtet und ich möchte Sie einladen, den Beitrag hier zu lesen.

Als gewichtige Erweiterung zu diesem Beitrag sind im Folgenden zwei Kurzinterviews mit den Entwicklern Jörg Friedrich (Through the Darkest of Times) und Johannes Kristmann (The Curious Case) zu verstehen. Beide erklärten sich freundlicherweise bereit, einige Fragen zum Themenkomplex Symbolzensur und Nationalsozialismus zu beantworten.



Jörg Friedrich:

Jörg Friedrich (Bildrechte: Jörg Friedrich)

Jörg Friedrich (Bildrechte: Jörg Friedrich)

FRAGE (Felix Zimmermann):
Wie versuchen Sie in „Through the Darkest of Times“ das nationalsozialistische Regime darzustellen? Welche Bedeutung haben für Sie Authentizität und Abstraktion?

ANTWORT (Jörg Friedrich):
In  “Through the Darkest of Times” (TtDoT) übernimmt der Spieler die Rolle des Anführers einer zivilen Widerstandsgruppe zur Zeit des Dritten Reiches. Während das Leben für Gegner des Regimes und für die von den Nazis abgelehnten Minderheiten immer schwieriger wird, gilt es für den Spieler eine Widerstandsgruppe aufzubauen und eine Vielzahl von Aktionen durchzuführen, dem Regime standzuhalten und Verfolgten zu helfen.

Das Nationalsozialistische Regime hat im Spiel drei Funktionen:

1. Spielsystem  – Entscheidungen des Spielers beeinflussen das System: Spektakuläre Aktionen schaden dem Regime und nützen der Gruppe, erhöhen aber auch die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Diese nachvollziehbare Mechanik führt zu interessanten Spielentscheidungen und Dilemmata.
Im Laufe der Zeit wird das Regime immer autoritärer, Repressionen nehmen zu und das Leben für die Gruppe wird immer gefährlicher.  Dieser Ablauf lässt sich sehr gut in den ansteigenden Schwierigkeitsgrad eines Computerspiels übersetzen.

2. Thema –  Es ist für unsere Arbeit hilfreich, dass die meisten Menschen sich unter dem Dritten Reich etwas vorstellen können. Es erlaubt uns manchmal nur anzudeuten, weil wir annehmen, dass die unsere Spieler in der Lage sind die Bilder in ihrem Kopf zu vollenden.

3. Mensch – in den gelegentlichen narrativen Sequenzen trifft man als Spieler auf Vertreter des Regimes: den SA-Mann, die fanatisierte Hauswirtin oder den Polizisten, der “nur seine Pflicht tut” wenn er im Verhör brutal wird.
Das Regime ist kein gesichtsloses System, das im Hintergrund wirkt, sondern wird von den einzelnen Menschen lebendig gehalten, die in großer Mehrheit mitgemacht haben. Auch und gerade im Kontrast zu denjenigen, die den Mut hatten sich zu wehren.

FRAGE:
Inwieweit wurden Fragen zur Darstellbarkeit des Dritten Reichs, seiner Verbrechen und seiner Symbolik diskutiert?

ANTWORT:
Viele Spiele in der Zeit des Dritten Reichs (meist reduziert auf die Dauer des Zweiten Weltkriegs), setzen in ihrer Ästhetik auf eine Reproduktion der Form-, Farb- und Bildsprache der Nationalsozialisten. Als Beispiel hierfür seien ID-Softwares „Wolfenstein“ -Reihe, Paradox’ „Hearts of Iron“ oder „Battlefield 1942“ von Electronic Arts genannt.

Wir heben uns mit „Through the Darkest of Times“ bewusst von dieser Praxis ab und entwickeln stattdessen eine Bildsprache, die zivil und humanistisch ist, und damit im Gegensatz zur autoritären, heroisch und militaristisch überhöhten Ästhetik des Dritten Reiches steht. Dabei lassen wir uns von den Arbeiten Berliner Künstler der zwanziger und dreißiger Jahre inspirieren, deren Kunst von den Nazis als undeutsch und entartet betrachtet wurde, wie Käthe Kollwitz, John Heartfield oder George Grosz.

Ein ernsthaftes Spiel über das Dritte Reich muss auch die Verbrechen, die Deutsche im Namen des Nationalsozialismus begangen haben thematisieren. Dazu gehören selbstverständlich auch Judenverfolgung und Holocaust. Dabei verzichten wir auf Effekthascherei und drastische Schilderungen und bauen stattdessen auf auf kurze faktische Texte und überlassen es dem Spieler,  sich die schlimmsten Bilder selbst auszumalen.

FRAGE:
Worauf stützen Sie Ihre Darstellung des Nationalsozialismus in „Through the Darkest of Times“? Inwieweit arbeiten Sie mit HistorikerInnen zusammen bzw. könnten Sie sich vorstellen, mit HistorikerInnen zusammenzuarbeiten?

ANTWORT:
Für die Vorproduktion stützen wir  uns auf öffentliche Quellen, hauptsächlich Bücher aber auch Museen und Veranstaltungen zum Beispiel im Haus des Widerstands in Berlin. Wir suchen außerdem den Kontakt zu Verbänden ehemaliger Widerstandskämpfer und würden hoffen bald mit einem der wenigen Überlebenden über den Alltag im Widerstand sprechen. Wenn wir 2018 in Produktion gehen werden wir mit einer Historikerin arbeiten, die uns beratend beiseite steht, das heißt sie wird die durch das Spiel generierten Geschichten auf Glaubwürdigkeit prüfen uns aber auch bei der Ideengebung unterstützen.

FRAGE:
Welche Unterschiede/Gemeinsamkeiten sehen Sie in der Darstellung von Verbrechen gegen die Menschlichkeit in „Spec Ops: The Line“ und „Through the Darkest of Times“? Inwieweit hatten Sie bereits Kontakt mit der USK bzw. BPjM?

ANTWORT:
Spec Ops The Line musste als teure AAA-Produktion alles mit großem Aufwand detailreich und grafisch darstellen. Das ist auch gelungen und die White-Phosphorus Szene und die Verknüpfung von interaktiven und Cutscene Inhalten darin ist wohl bis heute eine der stärksten Darstellungen von Kriegsverbrechen in einem Computerspiel.

Als kleine Indie-Produktion möchten und können wir keinen vergleichbaren grafischen Aufwand betreiben. Doch wir sehen diese vermeintliche Schwäche als Stärke, denn sie erlaubt uns auf die Fantasie unserer Spieler zu setzen und damit auch Themen anzugehen, an die sich bislang noch kein Computerspiel versucht hat.  Dazu kommt, dass man in Spec Ops den Täter spielt,  etwas, das wir für den Kontext Drittes Reich ausschließen.

Täter haben ihr Maß an Verständnis in Videospielen bekommen, von Spec Ops White Phosphorus bis zu Call of Dutys-Folter-Szenen, gab es in diesem Medium reichlich Mitgefühl für Folterer und Kriegsverbrecher, wir finden, dass es Zeit wird denjenigen eine Stimme in Spielen zu geben, die unter den Tätern leiden und sich gegen sie zur wehr setzen.

Wir werden den Kontakt zur USK und BpJM suchen, sobald die Produktion von TtDoT in die nächste Phase geht – sprich vor 2018.

FRAGE:
Was kann das Digitale Spiele Ihrer Meinung nach zur Darstellung von Geschichte und speziell von problematischer Geschichte beitragen? Wo sehen Sie – wenn überhaupt – Grenzen einer Darstellbarkeit im Digitalen Spiel?

ANTWORT:
Spiele sind das erzählende Medium des 21. Jahrhunderts. Würde aber jemand heute alles was er über die Geschichte des Dritten Reich weiß, ausschließlich aus Computerspielen lernen, dann gäbe es in dieser Geschichte keinen Holocaust und Nazis wären die Fraktion, die zwar niemand mag, die aber die schicksten Uniformen und die besten Panzer hat.

In den Fantasien und Erzählungen unseres Mediums kann man als Hitler Polen überfallen, aber es gibt keines, das den mörderischen Antisemitismus auch nur erwähnt. Wir sind seit mehr als 15 Jahren Spieleentwickler und wir lieben unser Medium. Wir sind überzeugt, dass Spiele deutlich mehr erzählerisches Potential haben, als sie bislang nutzen. So wie wir als Teil des kreativen Teams bei YAGER, mit “Spec Ops: The Line” , die Perspektive verändert haben, wie Computerspiele mit dem Thema Krieg und Kriegsverbrechen umgehen können, so möchten wir mit “Through the Darkest of Times” neue Wege zeigen, wie Computerspiele mit dem Thema Drittes Reich umgehen können.

Die Grenzen dessen was man tun kann und soll, werden nicht zuletzt durch die eigene Moral bestimmt – genau wie in jedem anderen Medium. Dabei fällt es mir schwer universelle Regeln aufzustellen, gerade da wir als Medium in diesem Feld noch so am Anfang stehen. Es ist an uns – den Entwicklern, herauszufinden was funktioniert und was nicht.  Als wir anfingen Spec Ops The Line zu entwickeln gab es Stimmen – auch innerhalb des Entwicklerteams, die nicht überzeugt waren und lieber einen “ganz normalen Shooter” ohne Reue und schlechtes Gewissen gemacht hätten. Heute sieht man das anders.

FRAGE:
Inwieweit haben Sie sich mit der rechtlichen Situation bezüglich nationalsozialistischer Symbolik befasst?

ANTWORT:
Was die Darstellung des Hakenkreuzes und ähnlicher Symbole im Spiel angeht, so haben wir bislang, der gängigen Praxis folgend darauf verzichtet. Alles andere können wir uns als kleines Studio ohne Rechtsabteilung schlicht nicht leisten.  Wir sind aber durchaus an einer Diskussion über dieses Thema interessiert.

FRAGE:
Wie erklären Sie sich, dass beispielsweise Filme wie „Inglorious Basterds“ nationalsozialistische Symbolik darstellen, Digitale Spiele allerdings nicht? Wo sehen Sie Unterschiede?

ANTWORT:
Das hat meiner Auffassung nach rein historische Gründe. Film ist älter und als Kulturgut etabliert – Spiele nicht, deshalb werden sie misstrauisch beäugt, man traut ihnen keinen kulturellen Mehrwert zu. Comics wurde lange Zeit mit dem gleichen Misstrauen begegnet – mir fällt spontan Art Spiegelmanns “Maus” ein, wegen dem noch Mitte der 1990er Buchhandlungen durchsucht und Bücher beschlagnahmt wurden.

FRAGE:
Welche Rolle spielt Ihrer Meinung nach der Produktcharakter Digitaler Spiele? Inwieweit würden Sie Ihre Arbeit an Digitalen Spielen als künstlerische Arbeit bezeichnen? Was halten Sie vom Begriff “(Selbst)Zensur” in Bezug auf nationalsozialistische Symbolik im Digitalen Spiel?

ANTWORT:
Spielemachen ist Kunst. Was denn sonst?
Will man von seiner Kunst leben, dann muss am Ende des Schaffens auch ein Produkt stehen, das irgendjemand haben will. Das ging Michelangelo um 1530 nicht anders als dem Indie-Entwickler 2017. In die meisten Spiele fließen jahrelange Arbeit  – oft von vielen Entwicklern gleichzeitig. Jedes Spiel erfordert enormen Aufwand und Entwickler oder Publisher gehen enorme finanzielle Risiken ein.

Demgegenüber steht eine Gesetzeslage und Praxis in Deutschland, die Anlass zu der Sorge gibt, dass das eigene Spiel von der Staatsanwaltschaft beschlagnahmt, Händler und Entwickler bestraft und ein weiterer Vertrieb illegal wird wenn sich darin ein verfassungsfeindliches Symbol befindet. So geschehen zum Beispiel bei der ungekürzten Version von “Wolfenstein” (2010),  wegen eines übersehenen, verpixelten Hakenkreuzes. Ich bin durchaus dafür, dass das Hakenkreuz und ähnliche Symbole im öffentlichen Raum verboten bleiben und ich finde es auch richtig, wenn den Nationalsozialismus verherrlichende Medien beschlagnahmt und ihr Vertrieb untersagt wird. Aber Inhalte sollten in ihrem jeweiligen Kontext bewertet werden.

Es wäre toll, wenn wir als Spieleentwickler in Deutschland in dieser Hinsicht eines Tages das gleiche Vertrauen genießen könnten wie Filmemacher.



Johannes Kristmann:

Johannes Kristmann (Bildrechte: Lorenzo Pilia)

Johannes Kristmann (Bildrechte: Lorenzo Pilia)

Anmerkung: Johannes Kristmann wies besonders darauf hin, dass er und Riad Djemili, die zusammen an “The Curious Case” arbeiten, sich noch in einer “extrem frühen Konzept-Phase” befinden. Als dementsprechend vorläufig und spekulativ müssen die folgenden Antworten betrachtet werden.

FRAGE (Felix Zimmermann):
Wie versuchen Sie in „The Curious Case“ die an Einfluss gewinnenden Nationalsozialisten darzustellen? Welche Bedeutung haben für Sie Authentizität und Abstraktion?

ANTWORT (Johannes Kristmann):
In “The Curious Case” geht es um Kriminalgeschichten in der Weimarer Republik. Dabei beleuchtet der Spieler unterschiedliche, für die Epoche typische Milieus und Figuren, deren authentische Darstellung eines unserer Ziele ist. Die Spielwelt soll sich ‘echt’ anfühlen, und jede der Figuren eines Falls hat einen realistischen Lebenslauf mit unzähligen Verstrickungen. Die Tatsache, dass ein Milieu oder eine Figur den Nationalsozialisten zugeordnet werden kann ist somit, in erster Linie, schlichtweg eine Konsequenz aus unserem Anspruch einer authentischen Darstellung der Zeitgeschichte. Ein Nationalsozialist wird sowohl eine Täter-, als auch ein Opfer-, Zeugen- oder sonstige Rolle in unseren Kriminalgeschichten übernehmen; die politische Ausrichtung spielt hierbei keine Rolle. Allerdings wird die Art und Weise, wie die Figur mit dem Spieler interagiert und welche ‘Hintergrundgeschichte’ die jeweilige Figur mit sich bringt, enorm von der politischen Ausrichtung geprägt sein. Dies wird einer der Wege sein, wie wir die Schatten, die der Nationalsozialismus schon zwischen ca. 1922 – 1928 wirft, darstellen werden, wobei hierbei besonders die Gesinnung, Weltanschauung und persönlichen Werte einer Figur im Vordergrund stehen werden.

FRAGE:
Inwieweit wurden Fragen zur Darstellbarkeit nationalsozialistischer Verbrechen und Symbolik diskutiert?

ANTWORT:
Wir planen nicht, nationalsozialistische Verbrechen im Spiel darzustellen. Im Spiel wird es um das Lösen von Kriminalfällen gehen, die nicht auf real existierenden Begebenheiten beruhen. Trotzdem werden diese fiktiven Verbrechen in eine realistischen Darstellung der Zeit eingebettet. Und diese Darstellung erfordert neben den vielen Aspekten der Nachkriegszeit eben auch die Symbolik der Nationalsozialisten.

FRAGE:
Worauf stützen Sie Ihre Darstellung des Nationalsozialismus in „The Curious Case“? Inwieweit arbeiten Sie mit HistorikerInnen zusammen bzw. könnten Sie sich vorstellen, mit HistorikerInnen zusammenzuarbeiten?

ANTWORT:
Bisher recherchieren wir anhand von Geschichtsberichten, Filmmaterial, zeitgenössischer Kunst und Romanen über die Weimarer Republik. Wir können uns durchaus vorstellen, mit HistorikerInnen zusammenzuarbeiten, um dem enormen Anspruch dieser turbulenten und enorm wichtigen Epoche Deutschlands gerecht zu werden.

FRAGE:
Was kann das Digitale Spiele Ihrer Meinung nach zur Darstellung von Geschichte und speziell von problematischer Geschichte beitragen? Wo sehen Sie – wenn überhaupt – Grenzen einer Darstellbarkeit im Digitalen Spiel?

ANTWORT:
Die direkte und persönliche ‘Erlebbarkeit’ eines Spiels kann einem Spieler Zusammenhänge und Zustände viel eindringlicher vor Augen halten als es ein passives Medium jemals könnte. Dieses direkte Erleben und teilweise spielen mit komplexen Strukturen bildet für uns einen besonderen Reiz im Umgang mit historischen Szenarien. Genau wie bei anderen Kunst- und Medienformaten sehen wir hierbei eigentlich keine Grenze der Darstellbarkeit in Spielen. Bisher existierende Unterschiede der Darstellbarkeit bei Spielen verglichen mit dem Theater, Film oder Buch sind unserer Meinung nach ein Relikt aus Tagen, in denen digitale Spiele als Kindersache abgetan wurde. Mittlerweile gibt es eine Unzahl an digitalen, interaktiven Erfahrungen, die regelmäßig die Barriere zwischen Spiel, Kunst, Installation und anderen Medien durchbrechen und aus diesem Grund wünschen wir uns auch eine Neubewertung des künstlerischen Potenzials von digitalen Spielen.

FRAGE:
Inwieweit haben Sie sich mit der rechtlichen Situation bezüglich nationalsozialistischer Symbolik befasst? Inwieweit hatten Sie bereits Kontakt mit der USK bzw. BPjM?

ANTWORT:
Uns ist ein Urteil bezüglich des Spiels „Wolfenstein 3D” aus dem Jahr 1992 (OLG Frankfurt/M.) bekannt, das unserer Kenntnis nach immer noch als Referenz dient. Bisher haben wir keinen nennenswerten Kontakt zur USK bzw. BPjM aufgenommen, da der genau Umfang und Kontext der nationalsozialistischen Inhalte in “The Curious Case” noch nicht genau benannt werden kann.

FRAGE:
Wie erklären Sie sich, dass beispielsweise Filme wie „Inglorious Basterds“ nationalsozialistische Symbolik darstellen, Digitale Spiele allerdings nicht? Wo sehen Sie Unterschiede?

ANTWORT:
Digitale Spiele werden in großen Teilen der Öffentlichkeit immer noch eher Jugendlichen und Kindern zugeordnet, wobei bei Filmen mittlerweile ganz klar ist, dass es Inhalte für eine Vielzahl von sehr unterschiedlichen Zielgruppen gibt. Diese Erkenntnis steht, mindestens in der Rechtssprechung, für digitale Spiele noch aus. Ich bin aber davon überzeugt, dass eine Neubewertung von digitalen Spielen in Anbetracht der wachsenden Wahrnehmung ihrer kulturellen Relevanz kurz bevor steht.

FRAGE:
Welche Rolle spielt Ihrer Meinung nach der Produktcharakter Digitaler Spiele? Inwieweit würden Sie Ihre Arbeit an Digitalen Spielen als künstlerische Arbeit bezeichnen? Was halten Sie vom Begriff “(Selbst)Zensur” in Bezug auf nationalsozialistische Symbolik im Digitalen Spiel?

ANTWORT:
Digitale Spiele besitzen nur einen sehr kleinen Bereich eines generell geteilten “Produktcharakters”. Bücher sind (meist noch) gedruckte Buchstaben auf verbundenen Seiten. Darüber hinaus gibt es keine Einschränkung zu welchem Zweck ein Buch existiert. Genau diese Weite existiert auch schon längst bei dem Medium digitaler Spiele. Vielleicht ist hier einfach mittlerweile der Begriff “Spiel” hinderlich, da er automatisch Eigenschaften wie Sorglosigkeit oder Spaß impliziert. Aber genau wie es Bücher oder Filme gibt, die Menschen keinen “Spaß” machen, sondern zutiefst rühren und erschüttern oder jede andere Emotion und Erfahrung erlebbar machen, gibt es auch Spiele, die sich weit von der Knechtschaft des Spaßes entfernt haben. Ein Spiel kann ein Spektrum abbilden, in dem alles möglich ist – von reiner Unterhaltung bis zu Kunst und Schund, genau wie es für Bücher, Filme, Theater und alle anderen Medien völlig normal ist. Deshalb kann ich die Frage danach, ob die Arbeit an Digitalen Spielen als künstlerische Arbeit zu sehen ist, ganz klar mit JA und ganz klar mit NEIN beantworten. Natürlich ist es Kunst wenn es Kunst ist, und natürlich ist es keine Kunst wenn nicht. Natürlich findet (Selbst)Zensur statt und natürlich nicht, auch wenn leider das “nicht” immer noch oft in Spielen anders behandelt wird als in allen anderen Medien. Hier würde ich mir eine Anpassung und Gleichstellung wünschen, damit Spiele endlich als das angenommen werden, was sie sind; ein weiteres Medium, um Geschichten zu erzählen und zu unterhalten, für Kunst und Schund und um Geld zu verdienen oder nicht.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Felix Zimmermann (27. August 2017). Wider die Selbstzensur – Entwickler Jörg Friedrich und Johannes Kristmann im Interview. gespielt. Abgerufen am 8. September 2024 von https://doi.org/10.58079/p156


Felix Zimmermann

Felix Zimmermann is a Public Historian based in Cologne. He received his masters’ degree in early 2018 with a thesis on atmospheres of the past in video games. He receives a scholarship from the a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne and works on his dissertation in which he continues his research on atmospheres of the past. He is part of the executive board of the Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele and worked on the collective volume “Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen” as a co-editor. You can contact him via Mail (kontakt@felix-zimmermann.net) or on Twitter (@Felix_felixson) or visit his website (felix-zimmermann.net).

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2 Antworten

  1. 27. August 2017

    […] Das vollständige Interview lesen Sie hier… […]

  2. 22. September 2017

    […] „Wir heben uns mit „Through the Darkest of Times“ bewusst von dieser Praxis ab und entwickeln stattdessen eine Bildsprache, die zivil und humanistisch ist, und damit im Gegensatz zur autoritären, heroisch und militaristisch überhöhten Ästhetik des Dritten Reiches steht. Dabei lassen wir uns von den Arbeiten Berliner Künstler der zwanziger und dreißiger Jahre inspirieren, deren Kunst von den Nazis als undeutsch und entartet betrachtet wurde, wie Käthe Kollwitz, John Heartfield oder George Grosz.“ [vollständiges Interview auf gespielt.hypotheses.org] […]

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