Learn to stop worrying and love authenticity

Ein Beitrag von Robert Heinze

In den letzten Tagen flammte, ausgehend von mehreren Konferenz(beiträg)en und Blogposts, die Debatte darum wieder einmal hoch, wie wir uns als Historiker zum Anspruch von Videospielen im Speziellen, Medien- und Kulturprodukten im Weiteren verhalten sollen, „Geschichte“ „authentisch“ abzubilden. Dabei ging es bisher vor allem um die Frage, ob Authentizität erreichbar oder überhaupt erwünscht ist. Während Eugen Pfister und Jan Heinemann den „untoten“ Begriff am liebsten beerdigt sähen, verteidigte Nils Steffen den „dokumentarischen Anspruch“ und wies auf die unterschiedlichen Ebenen der Authentizität hin, die in einer gegebenen Produktion eine Rolle spiele.

Ich will quer dazu eine andere Ebene ins Spiel bringen. Ich bezweifle, dass wir den „Zombie-Elefanten“ in naher Zukunft zu Grabe tragen können. Susanne Knaller und Harro Müller seufzten schon 2006: „Authentizität und kein Ende.“[1] Es stellt sich also die Frage, wie damit umzugehen ist. Dazu hier zwei Vorschläge.

  1. Wir müssen Vorstellungen von und Debatten um Authentizität selbst historisieren; dabei sollten wir uns auch immer wieder erinnern, dass Historiker keineswegs ausserhalb dieser Diskurse stehen.

Es wäre ein Fehler, zu denken, wir als Historiker seien quasi einer falschen Vorstellung von Geschichte ausgesetzt, die von aussen an uns herangetragen wird. In Debatten wie der um die Oral History wird oft um die Frage gerungen, wie authentisch z.B. Zeitzeugenberichte sind. Im Umgang mit Medien sind schon einige Historiker der Verlockung des Authentischen erlegen. Selbst Hans Mommsen, der 2006 die Produzenten des TV-Zweiteilers „Dresden“ beriet, ging in diese Falle. Nachdem er in einem „Welt“-Interview den Anspruch auf Authentizität von sich gewiesen hatte, („halte ich es… für einen Vorzug, gerade nicht den Anspruch auf historische Authentizität zu erheben“), erklärte er zwei Fragen später: „Der Film bildet die Verhältnisse in diesen letzten Kriegswochen treffend ab.“[2]

Reduktionistische Ideen über historische Ereignisse oder sogar den historischen Prozess selbst können durchaus ihren Ursprung in der Akademie haben. Ein gutes Beispiel hierfür ist die „Civilization“-Serie: „Civ“ ist Lieblingskritikobjekt von Historikern, die seine allzu miefig modernisierungstheoretische, lineare Darstellung des historischen Prozesses (zu Recht) anprangern. Dabei scheint bisher keinem der Kritiker aufgefallen zu sein, dass diese Sicht auf den historischen Prozess verblüffend dem ähnelt, was Studenten wie Sid Meier unter dem Kurstitel „Western Civilization“ bis in die 90er Jahre hinein an amerikanischen Unis beigebracht wurde (und teils in „World Civ“-Kursen fortlebt).[3] Ähnliches gilt für die erstaunlich sklavereifreie Version amerikanischer Geschichte, die der Offshoot „Colonization“ reproduziert.[4] Warum sollten Spieler das nicht für „authentisch“ halten?

Unsere eigenen Diskussionen um die historisch-kritische Methode, Quellenwert, Subjektivität und Objektivität treffen zudem auf einen medialen Diskurs, dem Authentizität (als Selbsttechnik im Sinne von Rousseau: „Treue zur eigenen inneren Natur“) zum allumfassenden Schlagwort geworden ist. Diese Idee kann zwar bis in die Frühromantik zurückverfolgt werden, ihre heutige Konjunktur stammt jedoch aus den Alternativkulturen der Siebziger Jahre.[5] Dazu kamen die elektronischen Medien, insbesondere der Aufstieg des Fernsehens als „prädestiniertes Medium von Authentizitätseffekten.“[6] Die Hoffnung Walter Benjamins, die „Aura“, die der Originalität des Kunstwerks von der bürgerlichen Ideologie zugeschrieben wird, löse sich in reproduzierbaren Medien wie Fotografie und Film auf, hat sich nicht erfüllt; gerade diese beiden Medien gelten als besonders authentische Darstellungsmöglichkeiten, bilden sie doch in einem chemischen Prozess einfach das auf sie einfallende Licht quasi objektiv ab. Im Fernsehen kommt noch die Unmittelbarkeit des Rundfunks („live“) hinzu, die Zuschauer an historischen Ereignissen direkt und in Echtzeit teilhaben lässt – sozusagen eine Frühform der „Immersion“.

In Deutschland trifft dieses Medium auf eine nationale Erinnerungskultur, die sich vor dem Hintergrund des Umgangs mit Tätern und Opfern des Holocaust in besonderer Weise mit „authentischer“ Geschichte auseinandersetzt. Auch hier sind Historiker (ohne den Begriff in den Mund zu nehmen) mehr oder weniger direkt beteiligt, man denke nur an den Briefwechsel zwischen Martin Broszat und Saul Friedländer um den Umgang mit der Erinnerung an die Shoah. Broszats Beharren auf einem „rational gesicherten Erkenntnisprozess, der Gedächtnis in Geschichte […] verwandel[t]“ steht heute allerdings im Kontext seiner Rolle am IfZ unter starker Kritik.[7] Der „Bedeutungsüberschuss“ von Zeugenberichten bspw., der rein faktenbasierten historischen Rekonstruktionen gerade in Diskussionen um die Aufarbeitung der Shoah entgegengestellt wird, behauptet eine Authentizität der historischen Erfahrung, die jenseits der „objektiven“ Rekonstruktion liegt.[8] Einzigartig sind solche Debatten nicht; sie existieren in variierter Form auch z.B. in der afrikanischen Geschichte, besonders im Zusammenhang mit ihrem Anspruch, die „Subalterne“ zum Sprechen zu bringen, ihrem extensiven Einsatz von verschiedenen Formen der Oral History und ihrem Umgang mit dem eigenen kolonialen Erbe.[9]

Das Aufkommen der historischen Blockbuster im deutschen Kino und Fernsehen in den 2000er Jahren, bezeichnenderweise nachdem die Tätergeschichte mit den Debatten um Goldhagen und die Wehrmachtsausstellung „erledigt“ schien und mit dem Holocaustmahnmal monumentalisiert worden war, rückte die Problematik der historischen Authentizität in all ihren schillernden Bedeutungen – als Grundlage nationaler und individueller Identität, als „korrekte“ Darstellung historischer Ereignisse, als Teil nationaler Erinnerungskultur – vielen Historikern scharf ins Bewusstsein. Es ist kein Wunder, dass in dieser Zeit viele Aufsätze und Bücher von Historikern zum Begriff der Authentizität erschienen, auf die wir heute zurückgreifen können.[10]

 

  1. eine interdisziplinäre Analyse von Authentizität ist notwendig; weder die Fixierung auf eine „äussere Authentizität“ (Rainer Wirtz) von Filmen, Spielen usw. noch eine vollständige Ablehnung einer Beteiligung an Authentizitätsdebatten ist sinnvoll.

Wenn wir uns von der Frage der Echtheit lösen, Authentizität historisieren und im Sinne von Hobsbawm, Ranger, Anderson konstruktivistisch betrachten, lohnt es sich zu fragen, mit welchen Mitteln Authentizität hergestellt wird. Ebenso gilt es, zu erkennen, dass die Attraktivität des Begriffs für Vermarkter, Künstler und Produzenten gerade darin besteht, dass er „häufig auf nicht immer aufschlüsselbare Weise empirische, interpretative, evaluative und normative Elemente miteinander verknüpft.“[11] Es ist also geradezu kontraproduktiv, wenn wir versuchen, die schillernde Bedeutungsvielfalt des Begriffs auf eine konkrete Definition zu reduzieren; gerade seine Unbestimmtheit macht ihn zu einer vielseitig einsetzbaren Episteme. Für historische Produktionen sind dabei zwei Aspekte von besonderem Interesse: „derjenige des authentischen Zeugnisses und derjenige des authentischen Erlebens.“[12] Während wir gewöhnt sind, Diskussionen um ersteren Aspekt zu führen, ist der letztere eigentlich von grösserem Interesse für unsere Analyse von Videospielen:

„Zum Erlebensmodus gehören Repliken, Kopien, das Nachspielen und Reenactment, das Evozieren eines ‚authentischen Gefühls‘, Zeitstimmung oder –atmosphäre durch Annäherung an das Original oder Erzeugung einer plausiblen bzw. typischen Vergangenheit mit Mitteln der Gegenwart. […] im Erlebensmodus [ist] das Subjekt und dessen Gefühls- und Lebenswelt zentral.“[13]

Dabei sind beide Aspekte in Wechselwirkung miteinander verbunden. Zudem ensteht ein Authentizitätseffekt erst in der Interaktion des Spielers mit dem Spiel; aus dieser Interaktion ergibt sich ein „zwar medial geprägtes, aber gefühlt authentisches Bild der dargestellten Geschichte.“[14] Pawel Miechowski, einer der Designer von „This War of Mine“ (vom Onlinemagazin „Kill Screen“ mit der Bemerkung „war as it really is“[15] gelobt) brachte dieses Verständnis von Authentizität recht deutlich zum Ausdruck. Gefragt nach einer der Hauptquellen des Spiels, einem anonym im Netz kursierenden Artikel mit dem Titel „One Year in Hell“ (dessen Beschreibung der Belagerung Sarajevos historische und anthropologische Studien widersprechen[16]), machte er sein Verständnis von Authentizität klar:

„‚I’m not even sure if the article is real or not,‘ Miechowski said. ‚I cannot find the author. It doesn’t even matter. It was so devastating to read about those horrible conditions and we were like, ‚We are making a game about it.‘ We felt we are mature enough already to make this decision.'“[17]

Ein Begriff wie der literaturtheoretische der „Authentizitätsfiktion“ hilft uns dabei, diese scheinbar so widersprüchlichen Referenzen auf Authentizität als in der Interaktion von Produzent und Rezipient konstruierte (und dabei nicht weniger „reale“) zu analysieren, statt uns in eine Rolle der „‚Kunst und Krempel‘-Gutachterinnen“ zu begeben, in der wir, wie Eugen Pfister zu Recht schreibt, nur „wenig richtig, aber sehr viel falsch machen“ können.

Colonization (Screenshot Robert Heinze)

Dabei ist vor allem auf der Rezeptionsseite zu beachten, dass Spieler nicht einfach unkritisch die ihnen als „authentisch“ präsentierte Version von Geschichte übernehmen. Das oben zitierte „Colonization“-Beispiel zeigt sehr gut, wie sich die „darstellende Gesellschaft“ verändern kann: während das 1994 erschienene Original kaum Kritik ob seiner gesäuberten Darstellung amerikanischer Geschichte ausgesetzt war, reagierten Fans auf die Neuauflage 2008 irritiert: während einige Medien das Fehlen des Sklavenhandels und der auf Sklaverei basierenden Plantagenwirtschaft sowie des Genozids an der indigenen Bevölkerung skandalisierten, beschäftigten sich die Hardcore-Fans (und, technisch inzwischen möglich, Modder) der „CivFanatics“ Foren mit der Rekonstruktion von „The Authentic Colonization“, womit einerseits die authentische Spielerfahrung des ersten Teils gemeint war, bald aber auch eine historisch „authentischere“ Darstellung des Kolonisierungsprozesses eingefordert wurde:

„Why is it so hard to include Slave unit? Why is it so hard to include a Plague mechanics which would wipe up entire (and very useful) villages of Natives? If the mod would call itself — Beautiful Colonization — I would agree. But Authentic? Make things ugly, please, or change the name.“[18]

Andererseits kann auch ein Spiel wie „Papers, Please“, das eine satirisch überzeichnete sozialistische Ästhetik zur Grundlage seines Narrativs über Bürokratie, Grenzkontrolle, Migration und Terrorismus macht und so kaum historische (äussere) Authentizität beansprucht, in konkreten Rezeptionssituationen dennoch eine Erfahrung von Authentizität auslösen. So parallelisierten mehrere Rezensenten das dargestellte Grenzregime mit der aktuell sich verschärfenden europäischen Migrationspolitik und eigenen Erfahrungen mit Grenzkontrollen. Auch der Entwickler Lucas Pope erklärte, er habe diese Erfahrung erkunden wollen.[19] Eine rein auf historische „Echtheit“ fixierte Analyse würde „Papers, Please“ (wie den meisten Spielen, die die Darstellung von Geschichte als narrative oder ludische Technik nutzen) dabei genausowenig gerecht wie eine, die den Begriff der Authentizität ganz aufgibt.

Eine medienwissenschaftlich informierte Analyse von Spiellogiken und Rezeptionssituationen kann sich dabei den Fragen nach Kontingenzverarbeitung, die Andreas Körber in seinem Kommentar[20] stellt, nähern. Hier liegt der analytische und praktische Gewinn, den ein konstruktivistischer Authentizitätsbegriff uns bieten kann.


[1] Knaller, Susanne/Harro Müller (Hg.). 2006. Authentizität. Diskussion eines Begriffs, München, S. 7 ff.
[2] „Der Historiker Hans Mommsen über den ZDF-Film ‚Dresden'“, Die Welt, 28.02.2006, https://www.welt.de/print-welt/article200982/Der-Historiker-Hans-Mommsen-ueber-den-ZDF-Film-Dresden-Interview.html (zuletzt eingesehen 20.10.17).
[3] Segal, Daniel A. 2000. ‚„Western Civ“ and the Staging of History in American Higher Education‘, in: American Historical Review 105:3, 770–805.
[4] Loewen, James W. 22007. Lies My Teacher Told Me: Everything Your American History Textbook Got Wrong, New York: Simon & Schuster, S. 146.
[5] Reichardt, Sven. 2014. Authentizität und Gemeinschaft: Linksalternatives Leben in den siebziger und frühen achtziger Jahren (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft 2075), Berlin: Suhrkamp.
[6] Saupe, Achim. 2015. Authentizität, Version: 3.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 25.08.2015 http://docupedia.de/zg/Authentizit%C3%A4t_Version_3.0_Achim_Saupe (zuletzt einges. 21.10.2017)
[7] Berg, Nicolas. 2003. Der Holocaust und die westdeutschen Historiker. Erforschung und Erinnerung. Göttingen: Wallstein, S. 40.
[8] Laub, Dori. 2000. ‚Zeugnis ablegen oder Die Schwierigkeiten des Zuhörens‘, in: Baer, Ulrich (Hg.), »Niemand zeugt für den Zeugen«. Erinnerungskultur und historische Verantwortung nach der Shoah, Frankfurt/Main.
[9] vgl. Cooper, Frederick. 2005. Colonialism in Question: Theory, Knowledge History, Berkeley: Univ. of California Pr.
[10] Ein Überblick bei: Wirtz, Rainer. 2010. Das Authentische und das Historische, www.getidan.de/kolumne/rainer_wirtz/9734/das-authentische-und-das-historische (einges. 21.10.2017)
[11] Knaller/Müller 2006, S. 7.
[12] Pirker, Eva Ulrike/Mark Rüdiger. 2010. Authentizitätsfiktionen in populären Geschichtskulturen: Annäherungen, in: dies. et al. (Hg.), Echte Geschichte. Authentizitätsfiktionen in populären Geschichtskulturen, Bielefeld: transcript, S.11-30, hier: S.17.
[13] Ebd.
[14] Lachmund, Maren. 2012. ‚Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling? Realismus in Computerspielen durch ihre Verortung in Geschichte und kulturellem Kontext‘, in: Appel, Daniel et al. (Hg.), Welt Kriegs Shooter. Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?, Boizenburg, S.53-40, hier: S.39.
[15] Johnson, Jason. 2014. This War of Mine depicts war as it really is: hell“, https://killscreen.com/articles/anti-fps-usurps-traditional-power-fantasy/ (zuletzt einges. 20.10.2017).
[16] vgl. Čolaković, Sabaha/Telibećirović, Amir. 2014. The Siege of Sarajevo. 1992-1996, Zenica.
[17] Totilo, Stephen. 2014. ‚The Making Of A Very Different Kind of War Video Game‘, https://kotaku.com/the-making-of-a-very-different-kind-of-war-video-game-1560735762 (zuletzt einges. 20.10.2017)
[18] User “Tigranes”, Civilization Fanatics Center, https://forums.civfanatics.com/threads/mod-the-authentic-colonization-tac.440319/page-7#post-11216316 (gepostet 05.01.2012, einges. am 26.08.2017)
[19] Webster, Andrew. 2013. Immigration as a game: ‚Papers, Please‘ makes you the border guard, https://www.theverge.com/2013/5/14/4329676/papers-please-a-game-about-an-immigration-inspector (einges. 20.10.2017)
[20] https://gts7000.hypotheses.org/264#comment-30


Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Ambizione-Forschungsprojekt "Horror-Game-Politics" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er ist externer Lektor an der Universität Wien und unterrichtet und forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen (spielkult.hypotheses.org).

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4 Antworten

  1. Robert Heinze sagt:

    Kleines Addendum, da ich versäumt habe, ihn zu zitieren: über Colonization & die Diskussion zur Frage, ob es „offensive enough“ sei, hat Trevor Owens mehrere Beiträge verfasst, auf dem von ihm mitbetriebenen Blog: http://www.playthepast.org/?p=278
    und in diesem generell empfehlenswerten Band:
    Owens, Trevor/Rebecca Mir. 2013. ‚Modeling Indigenous Peoples: Unpacking Ideology in Sid Meier’s Colonization‘, in: Kapell, Matthew (ed.): Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, New York: Bloomsbury, 91–106.

  1. 16. Dezember 2017

    […] aufgeworfen und lebhaft diskutiert (siehe hierzu auch: Heinemann: Authentizität again; Heinze: Learn to stop worrying and love authenticity; Pfister: „Wie es wirklich war.“) . Weiter wurde die Problematik der Archivierung angesprochen […]

  2. 27. Januar 2018

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