Tagungsbericht der 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“

Tagungsbericht von Corinna Grünklee

Tagungsbeiteiligte beim „Stell-Dich-Ein“

Am 15. und 16. September 2017 fand die 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf statt. Der Arbeitskreis „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ beschäftigt sich seit seiner Gründung (2016) mit geschichtswissenschaftlichen Fragestellungen rund um das (digitale) Spiel. Ziel der Tagung war unter dem Titel Geschichte von/mit/in digitalen Spielen verschiedene Perspektiven auf die Beschäftigung mit der neuen historischen Repräsentationsform zu diskutieren. Tobias Winnerling eröffnete die Vortragsreihe des ersten Tagungstages und stellte Programm wie auch Referierenden vor. Dabei stellte er die Wichtigkeit der Tagung deutlich heraus, was unter anderem die große Resonanz unterstrich. Weiterhin sei jedoch die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen in der Geschichtswissenschaft noch zu rudimentär. Derweil konnte die Tagung auch schon online über Twitter mitverfolgt werden, da Tagungsteilnehmende immer wieder Updates, Diskussionsfragen und Resümees posteten, wie anschaulich in einer Tweet-Timeline dokumentiert wurde: https://storify.com/NicoNolden/geschichte-von-in-mit-digitalen-spielen.

Zudem wurden einige Vorträge aufgezeichnet und können unter folgendem Link nachgehört werden: http://mediathek.hhu.de/playlist/322

Das erste Panel, Geschichte VON digitalen Spielen, eröffnete Florian Greiner aus Augsburg mit dem Vortrag „Cold War Gaming in den 1980er Jahren – Überlegungen zum zeithistorischen Mehrwert digitaler Spiele-Forschung“. Greiners Forschungsobjekte stellen Brett- und digitale Spiele der 1980er Jahre aus Ost und West dar, die den Kalten Krieg thematisierten. Für den Vortrag konzentrierte er sich auf digitale Spiele, von welchen jedoch aus den Staaten hinter dem Eisernen Vorhang leider nur wenige erhalten sind. Greiner zeigte Tendenzen auf, wie Spiele von Rezipierenden aufgenommen wurden und die Spiele sich unter Eindruck des Blockkonfliktes verändert haben. Spiele wurden demnach als Identifikationsangebot verstanden, da die Spielenden sich klar mit einer Seite identifizieren konnten und somit auch eine Form von systemkonformer Erziehung stattfinden konnte (Geopolitique 1990, 1983, Bruce A. Ketchlodge/SSI). Diese Art der Spiele fand sich eher im Westen, während im Osten häufiger Brettspiele mit nationalkommunistischen Spezifika gespielt wurden, die gleichermaßen eine Abgrenzung gegen mögliche Gegner der eigenen Ideologie nach Außen und nach Innen ermöglichten. Bei digitalen Spielen zeigte sich im westlichen Europa im Gegensatz zu den USA ein eher kritischer Umgang mit den sogenannten „Cold War Games“. Als Beispiel wurde die Problematik der Kommerzialisierung eines Nuklearkrieges in Spielform angesprochen (Computer War, 1983, Thorn EMI)). Im Kontrast zu den stark von ideologischen Identifikationsangeboten geprägten und militärisch orientierten Spielen gab es aber auch Produktionen, die Werte damaliger Friedensbewegungen aufgriffen. Greiner deutete sie als Möglichkeit eines vordergründig unpolitischen Widerstandes gegen die Diktatur (Theatre Europe, 1985, Personal Software Services/Personal Software Services, ERE, Informatique Datasoft). Derartige Spiele verängstigten Regierungen beider Blöcke, da die Befürchtung bestand, sie könnten dissidentisches Gedankengut fördern. So waren Spieleentwickelnde und Spielende sowohl im Westen, wie auch im Osten – dort noch rigoroser – der Verfolgung durch den Staat ausgesetzt. Weiter gab es aber auch sinnstiftende Spiele, die kontrafaktische Geschichte schrieben und häufig Überlebenskampf in postapokalyptischen Settings zum Thema hatten und die damit vor allem den Glauben an den technologischen Fortschritt erschütterten. Greiners Fazit lautete, dass Spiele und ihre Rezeption nicht nur lokal, sondern auch zeitgebunden sind. Die Grenzen des Spielbaren verschoben sich räumlich und temporal. Der Kalte Krieg schuf einen Rahmen für eine eigene Gaming Culture. Die zeithistorische Relevanz ergibt sich insbesondere dadurch, dass Spiele des Kalten Krieges die komplexe geopolitische Lage simulierten, somit fiktive Szenarien durchgespielt und Folgen des Ost-West-Konfliktes diskutiert werden konnten. Digitale Spiele, so Greiner, avancierten in den 1980er Jahren zu einem integralen Bestandteil des blockübergreifenden wie innergesellschaftlichen Deutungskampfes im von Florian Greiner so bezeichneten „Zweiten Kalten Krieg“.

Den zweiten Vortrag hielt Tim Kucharzewski von der Uni Potsdam zu dem Thema „3-D-Days – Intermediale Narrative“. Kucharzewski verglich die filmische Darstellung des D-Days von 1998 durch Steven Spielberg mit dessen Darstellung im digitalen Spiel. Zum 54. Jahrestag des D-Days erschien der Film „Der Soldat James Ryan“. Diese filmische Umsetzung des historischen Ereignisses war Vorbild für viele digitale Spiele, da sie neben der Reihe „Band of Brothers“ einen großen kommerziellen Erfolg erzielte. Wenige Jahre später fluteten Spiele wie „Call of Duty“(2003, Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games/ Activision), „Battlefield 1942“(2002, Digital Illusion CE/Electronic Arts) oder „Brothers in Arms: Road to Hill 30“(2005, Gearbox Software/Ubisoft) den Markt. Weiter sprach Kucharzewski das Thema Authentizität an. So würden in Spielen zwar immer wieder die Bemühungen deutlich, das Setting so authentisch wie möglich zu gestalten, im Gegensatz dazu stünden aber die Schwierigkeiten der Spielenden, das Ereignis historisch zu kontextualisieren. Die Darstellung von Kriegsverbrechen, Rassismus, Antisemitismus oder dem Holocaust findet bis heute kaum einen Platz im digitalen Spiel. Auch explizite Gewaltdarstellungen wurden lange Zeit vermieden, wobei sich in Bezug auf diesen Aspekt in den letzten Jahrzehnten ein Wandel identifizieren lässt, dem Kucharzewski anhand von ausgewählten Beispielen nachspürte. So fielen Soldaten in „Medal of Honor“ (1999, Dream Works Interactive, EA Los Angeles, Danger Close/ Electronic Arts) einfach nur um, ohne sichtbar verletzt zu sein. Eine außergewöhnliche Gewaltdarstellung findet sich dagegen in „Conker’s Bad Fur Day“ (2001, Rare/THQ), in welchem der D-Day im Avatar eines alliierten Eichhörnchens erlebt werden kann. Hier gibt es explizite Gewaltdarstellungen, Verweise auf den Nationalsozialismus und Kriegsverbrechen. Solche Darstellungen seien in diesem Kontext möglich, so Kucharzewski, da das Setting durch die Comictierchen derart verfremdet sei, dass die Gewalt nicht mehr als schlimm angenommen wird. Doch auch in Spielen wie „Brothers in Arms“ (2005-2014, Gearbox Software/Ubisoft) oder „CoD: World at War“ (2008, Treyarch, Rebellion, Arkane Studios, n-Space, Exakt Entertainment/Activison) wurden die Gewaltdarstellungen immer expliziter. In Deutschland waren diese Spiele jedoch nur in einer zensierten bzw. verkürzten Version erwerbbar. Der D-Day wurde sodann eher als spielerisches Motiv eingesetzt. Demnach bietet „Killzone 2“ (2009, Guerilla Games/Sony Computer Entertainment Europe) eine postmoderne Variante, während „Call of Duty: Modern Warfare 3“ (2011, Infinity Ward, Sledgehammer Games, Raven Software/Activision) ein D-Day-Szenario an den Hamburger Landungsbrücken anbietet. Grund dafür sei, dass sich die filmisch tradierten Bilder des D-Days im kollektiven Bewusstsein verstetigt hätten. Weiter verwies Kucharzewski darauf, dass zukünftig eine weitere Tabuverschiebung stattfinden könnte, die ihren Ausgangspunkt u.a. im neuen „Call of Duty WWII“ (2017, Sledgehammer Games, Raven Software/Activision) nimmt, da einstige Tabuthemen wie Konzentrationslager und Antisemitismus zur Sprache kommen sollen.

Das zweite Panel, Geschichte IN digitalen Spielen, wurde von Franziska Ascher aus München eröffnet. Ihr Vortrag „Mittelalter und Digitales Spiel – Die Mittel der Germanistischen Mediävistik“ begann mit der Frage, ob die Authentizitätsdebatte überhaupt noch neue Erkenntnisse liefern könne oder ob andere Fragen nicht ergiebiger wären, zumal die Authentizitätsfrage mit literaturwissenschaftlichen Mitteln nicht zu beantworten sei. Einen Lösungsansatz, um aus dieser möglichen epistemologischen Sackgasse auszubrechen, sieht Ascher in der motivgeschichtlichen Forschung, weshalb sie in ihrem Vortrag die Frage stellte: „Woher kommen unsere Motive und wo gehen sie hin?“. Als Beispiel nannte sie das bekannte Motiv „Damsel in distress“ (Jungfrau in Nöten). Einen Erkenntnisgewinn erziele man dann, wenn eine relevante Vergleichsebene gefunden werde. Auch die Fragestellungen müssten sich ändern. So solle gefragt werden, was diese Motive uns über das Mittelalter, unsere Zeit, das eine Epos oder das eine Spiel sagen könne. Es sei ein Fehler, alles unikausal auf die eine fremde Epoche zu übertragen. Als zweiten Lösungsansatz schlug Ascher die „Historische Narratologie“ vor. So sollte nicht über das WAS der Erzählung, sondern das WIE gesprochen werden, d.h. es sollte untersucht werden, ob Inhalte auf mittelalterliche Art erzählt werden oder erzählt werden können. Die Frage hierbei sei, ob ein digitales Spiel als erzählendes Medium angenommen werden kann. Zunächst beschäftigte sich Ascher mit der Medialität. So ähneln sich Epik und Spiel besonders durch einen starken Handlungsfokus, eine Externalisierung von inneren Zuständen, heroische Exorbitanz, eine unproblematische Inkohärenz und Wiederholungen wie auch Variationen. Die Ähnlichkeiten seien frappierend, besonders da auch Epen keine Lesemedien seien, sondern stets von der Vortragssituation und der Rezipientenbeteiligung abhängig – wie auch das digitale Spiel. Die Vorteile des literaturwissenschaftlichen Zugangs lägen hier, laut Ascher, darin, dass Fiktionales mit Fiktionalem verglichen werden kann. Der für sie geeignetste Untersuchungsgegenstand sei demnach das Rollenspiel, da die spielimmanennte Queststruktur Analogien zur Helden- und Hofepik des Mittelalters aufweise. Prinzipiell lasse sich dieser Untersuchungsaufbau aber auch auf andere Epochen wie die Antike übertragen. (Franziska Ascher hat für paidia bereits ihre Eindrücke zur Tagung geschildert.)

Im vierten Vortrag stellte Arno Görgen (Düsseldorf) „Zeitlichkeit als analytische Kategorie im Digitalen Spiel“ vor. Dabei erklärte er, dass dem Spielenden durch zeitliche Zuordnungen, Zeitsprünge oder Darstellungen einer bestimmten Zeit ein ganz spezieller kultureller Blick auf das Spiel vermittelt würde. Zwischen Zeit und Spiel müsse es eine Annäherung geben. Görgen machte dies mithilfe des von Michail Bakhtin entwickelten Konzepts der Chronotope deutlich. Zeit wird demnach immer in Verbindung mit einem Raum erlebt und darin verortet. Dafür muss es aber ein Zeitbewusstsein beim Rezipierenden geben, also ein Verständnis für die Kausalitäten, die die Bewegungen und Handlungen von Subjekten in einen logischen Zusammenhang setzen. Für Spiele greift Görgen dann aber auf den Begriff Meta-Chronotope zurück, da dieser besonders gut dynamische Verhältnisse und systemische Wechselbeziehungen abbilden könne. Spiele stellen demnach ein Raum-Zeit-Kontinuum dar, innerhalb dessen alle möglichen Konstellationen von Raum, Objekten und Subjekten durch Wiederholbarkeit und andere Handlungsmechanismen das Narrativ bestimmen. Aus verschiedenen Zeittheorien von Jesper Juul, José P. Zagal/Michael Mateas, Li Wei, Gérard Genette und anderen erstellte Görgen ein eigenes Zeitmodell: Nach ihm gibt es die kognitive Zeiterfahrung im Spiel, narrative und spielmechanische Zeitvermittlung, eine technische und technologische Rahmenbedeutung der Hard- und Software, sowie Zeitmodelle, durch die dies alles informiert wird und die der Kultur und Gesellschaft eingeschrieben sind. Bisher sei zu wenig zur Zeitlichkeit im Spiel geforscht worden. Es gebe aber Ansätze, anhand erinnnerungskultureller Wissenssysteme Zeitlichkeit im Spiel zu untersuchen – beispielsweise in Form von Konstruktion von Erinnerungen (Last Day Of June, 2017, Ovosonico/505 Games), Flash-forwards (Wolfenstein: The New Order, 2014, Machine Games/Bethesda Softworks) oder Flashbacks (Mafia 3, 2016, Hangar 13, 2K Czech/2K Games). Weiter gebe es zeitgeschichtliche Rückkoppelungen, beispielsweise zur Evolution. So beschreibt Görgen, dass in Civilisation VI (2016, Firaxis Games/2K Games) das Prinzip von „Survival of the Fittest“ nachvollzogen werden könne. Abschließend nahm Görgen die technikkulturelle Videospielgeschichte in den Blick. Hier gehe es um die Frage, ob manche Spiele mit bestimmten Zeitannahmen erst durch technische Möglichkeiten geschaffen wurden oder ob ihnen ein bestimmter Zeitgeist anhänge. Zeit sei keine einheitliche, statistische Größe, so Görgen, vielmehr unterliege Zeit unterschiedlichen Kontexten etwa in Form von Periodisierung, Beschreibungen oder in Form von Manipulationen und müsse daher auch vermehrt in den Fokus der Forschung geraten.

Das zweite Panel wurde durch den Vortrag von Nico Nolden aus Hamburg abgeschlossen, in welchem er zu dem Thema „Erinnerungskulturelle Wissenssysteme in MMORPGs – Historische Inszenierung und soziale Gemeinschaften von Online-Rollenspielen“ referierte. Zunächst ging es Nolden darum, die geschichtswissenschaftliche Relevanz und den Forschungsstand aufzuzeigen. Danach stellte er sein Forschungsobjekt „The Secret World“ (2012, Funcom/ Funcom Electronic Arts) vor. Zwar spielten in diesem die Spielenden „Jetzt-Zeit“, doch sei ein Eintauchen in verschiedenste Mythen und Legenden möglich, welche das spielweltliche „Jetzt“ beeinflussten, wodurch ein Spielen auf/mit zahlreichen Zeitebenen ermöglicht werde. So verschwömmen bei “The Secret World“ die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit, da die Spielenden immer wieder dazu angehalten seien, im nicht diegetischen Internet nach Informationen zu suchen. Im Spiel würden, so Nolden, historische Wissenssysteme und Erinnerungskultur zusammengebracht. Dazu gehörten auch Gespräche über das Spiel, die allerding nur in Form von Forenbeiträgen oder einschlägiger Spielepresse usw. greifbar seien. Diese stellten erweiterte Erinnerungssysteme dar. Historische Inszenierungen in digitalen Spielen seien nach Nolden aktuell höchst relevant, wobei folgende Erkenntnisinteressen von besonderer Bedeutung seien: a) Wissenssysteme als Sachkultur sowie b) als Gewebe fragmentierter Narrative, c) als makrohistorische Rechenmodelle und d) als mikrohistorische Weltentwürfe. Spielende seien demnach Bestandteil einer Inszenierung, und die Kommunikation außerhalb schaffe eine spezifische Erinnerungskultur und erzeuge Dokumente, die zukünftige Generationen nutzen könnten, um das „Heute“ zu verstehen.

Josef Köstlbauer beim Testen der VR-Anwendung zur Pnyx in Athen.

Das dritte Panel Geschichte MIT digitalen Spielen wurde von Una Schäfer aus Berlin eröffnet. Sie stellte ihr Projekt „Analogspeicher II, Auralisation archäologischer Räume“ unter dem Vortragstitel „Von der Rekonstruktion zur Simulation. Archäologisch-historische Forschung in Computerspielumgebungen“ vor. Das vorgestellte Projekt ist interdisziplinär aufgestellt und vereint Kulturgeschichte, klassische Archäologie, Acoustics, Sound Studies und Digital Humanities. Es soll antike Räume, wie bspw. das Forum Romanum oder die Agora von Athen, als funktionale Räume auf auditiver Ebene erschließen und somit eine Annäherung an die Lebenswelt der römischen und griechischen Antike ermöglichen. Die Räume werden hierzu archäologisch rekonstruiert und digitalisiert. Die 3D-Räume ermöglichen es, Klangsimulationen durchzuführen und Klangräume zu erschaffen. Die Entwicklungsumgebung und Grafik-Engine „Unity“ wurde genutzt, um die Simulation auditiv und visuell möglichst rekonstruktiv zu dynamisieren. Das Ziel sei es eine innovative, dynamisch-interaktive, audiovisuelle Forschungsumgebung zu erschaffen, in der man hören, sehen und sich frei bewegen kann. Dies sollte speziell für die Situation einer politischen Ansprache vor einem Auditorium entwickelt werden. Das Projekt fokussiert zunächst Ereignisse und Orte der Antike, soll jedoch zukünftig auch für andere Epochen genutzt werden können. Für die „Auralisation“ des visualisierten Raumes mussten folgende Schritte durchgeführt werden: Es wurde eine nachhallfreie Aufnahme eines Sprechers aufgenommen. Es wurden Aufnahmen von einer Menge gemacht (Crowd noises), wie auch Raumimpulsantworten durch eine Binauralsynthese generiert – also Klangeindrücke an verschiedenen Stellen des Platzes realisiert und das Hörverstehen getestet. Schäfer stellte das momentane Projekt, eine Rede des Demosthenes auf der Pnyx in Athen während der Ekklesia, vor. Die archäologische Recherche hatte den Ort ergeben, den ungefähren Umfang des Publikums (ca. 6000 Männer) und den akustischen Gesamteindruck, also beispielsweise ein starker Nordwind, der in mehreren Quellen beschrieben wird. Wo die Rednerbühne stand und ob es überhaupt eine gab, ist unklar, weshalb ihr Platz arbiträr gewählt und auch variiert wurde. In der präsentierten Simulation herrschten zunächst wetterbedingte Idealbedingungen, doch können Paramater wie die Stimmung der Zuhörenden oder des Redners variiert werden. Die Rede kann von fünf Standorten auf der Pnyx angehört werden, wobei der Kopf frei beweglich ist. Entsprechende Charaktere wurden für diesen Zweck modelliert und animiert, damit der Gesamteindruck möglichst „authentisch“ der historischen Situation gleicht. Schäfer schloss damit, dass das entwickelte Tool neue Möglichkeiten der Wahrnehmung historischer Räume biete und ein neues Verständnis antiker Lebenswelten generieren könne. Die Sichtbarkeit, das Klangerlebnis und die freie Bewegung würden eine multisensorische Perspektive auf historische Räume und ihre Funktion ermöglichen.

Den siebten Vortrag des Tages hielt Dr. Oleg Mozorov von der Universität Moskau zu dem Thema „‘Company of Heroes 2‘ in Russia: Clashes over World War II in the Russian Gaming Community“. Mozorov skizzierte zunächst einige Eckdaten des Spiels (Company of Heroes 2, 2013, Relic Entertainment/Sega) das im Fokus seiner Untersuchung stand. Dabei betonte er, dass es vor allem um die Flashbacks des Antagonisten gehe, die diesen immer wieder in die Zeit des Zweiten Weltkriegs zurückführen. Mozorov untersuchte die Frage, wie in russischen Gaming-Communities mit der Spielthematik umgegangen wurde, da die kanadischen Entwickler des Spiels (Relic Entertainment) u. a. zeigen, wie russische Soldaten ohne Waffen in ein Gefecht geschickt, wie Massenerschießungen russischer Deserteuren vorgenommen, Zivilisten getötet und deutsche Frauen von der Roten Armee vergewaltigt werden. Relic habe sich dabei auf ein Buch des Journalisten Vassily Grossman namens „Life and Fate“ gestützt. Mozorov erklärte in diesem Zusammenhang, dass kein seriöser Historiker den Darstellungen des Spiels widersprechen würde, da diese auch noch in anderen Quellen und Darstellungen nachvollzogen werden könnten. Argumente gegen das Spiel – wie sie auf der Plattform metacritic.com nachvollzogen werden können – waren insbesondere der Vorwurf an Relic, ein Nazi-Spiel entwickelt zu haben, um Russland zu diskreditieren. Dabei wurden keine sachlichen Gründe für eine Sperre des Spiels vorgebracht, während die Spielenden, die sich für das Spiel aussprachen, in der Regel die Spielmechanik oder die Storyline lobten. Mozorov fasste zusammen, dass das Spiel von russischen HistorikerInnen zuweilen wenig beachtet oder kritisiert wurde. Derartige Diskussionen müssten immer unter dem Gesichtspunkt betrachtet werden, dass der Zweite Weltkrieg in der russischen Erinnerungskultur als Großer Vaterländischer Krieg auftritt und deshalb starke, historisch belegbare Gräueltaten der Roten Armee negierende Kritik an der Spieldarstellung auffindbar sei. Viele Dinge, die von ideologischen Gegnern kritisiert wurden, seien Stereotype über sowjetische Soldaten und die Sowjetunion, wie sie in vielen Spielen zu finden seien, und somit kein Alleinstellungsmerkmal dieses Spiels von Relic. Insgesamt, so Mozorovs Fazit, entstünden derartige Konflikte aus einem erstarkenden nationalistischen Denken heraus.

Den letzten Vortrag des Tages hielt Daniel Giere aus Hannover, der seine empirische Studie unter dem Titel „Geschichtsbewusste Computerspieler. Theorie und Empirie geschichtsbewusster Rezeption historischer Repräsentationen digitaler Spielwelten“ vorstellte. Konkret interessierte ihn die Frage danach, was überhaupt bei Spielenden von den historischen Darstellungen digitaler Spiele ankommt. Die Schwierigkeit der Rezeptionsstudie habe darin bestanden, ein Konzept zu entwickeln, welches das Vorwissen zu erfassen vermag, um schließlich explizite Transfereffekte des Spiels am Beispiel von Assassin’s Creed 3 (AC3) nachweisen zu können. Zunächst wurden die Teilnehmenden nach ihren Interessen und Spielerfahrungen befragt, um diese im Anschluss einer Kontroll- oder Treatmentgruppe zuzuordnen. Im ersten Durchlauf sollten die Probanden dann die Spielsteuerung kennenlernen und gleichzeitig das spielweltliche Boston des 18. Jh. erkunden. Im zweiten Durchlauf sollten sie das Ereignis der Boston Tea Party durchspielen. Danach wurden ihnen mit anachronistischen Elementen angereicherte (mittels Bildbearbeitung) Screenshots gezeigt, die sie hinsichtlich ihres Realismus bewerten sollten. Im anschließenden Interview wurde getestet, was die Spielenden aus der vorherigen Spielphase mitgenommen haben. Im ersten Schritt beschrieben sie ihre Erlebnisse, bei der es besonders auf das Stadtbild und die Eindrücke ankam. Daraufhin beschrieben sie den Verlauf der Boston Tea Party. Am Ende bat Giere die Probanden um einige Realismuseinschätzungen, auch in Bezug auf den vorher gezeigten Trailer des Spiels, der eine realistische Spielwelt verspricht, wie auch weitere, vielzählige Items einer Online-Umfrage zu beantworten. Die Probanden waren dabei in drei Gruppen aufgeteilt: Geschichtsstudierende im ersten Semester, Geschichtsstudierende im Master und Masterstudierende ohne Bezug zur Geschichtswissenschaft. Insgesamt nahmen an der Mixed-Methods-Studie 58 Informanden teil. Eine kleine Auswahl der Ergebnisse zeigte, dass sich viele Spielende in ihrer Beschreibung der Stadt Boston u. a. an Hunde und Katzen erinnerten, da diese in AC3 streichelbar sind, sowie auch an den roten Backstein, der präsent in der Spielwelt zu finden ist. Die Informanden der Kontrollgruppe nannten diese Merkmale nur vereinzelt. Die anachronistischen Elemente gezeigter Spielscreenshots wurden eher erkannt, wenn sie aus der Lebenswelt der Spielenden stammten. Insgesamt wurde die Spielwelt als sehr realistisch eingeschätzt. Bei der Wiedergabe der Boston Tea Party konnte Giere vier Erzählschemata identifizieren: 1. Traditional (der Spielende übernimmt den Verlauf des Ereignisses komplett aus dem Spiel), 2. Exemplarisch (der Spielende gibt den Verlauf des Ereignisses mit Beispielen aus dem Spiel wieder), 3. Genetisch (der Spielende reflektiert über den Verlauf des Ereignisses im Spiel und informiert über begründete Abweichungen) und 4. Kritisch (der Spielende gibt den Verlauf des Ereignisses ohne Rückbezug zum Spiel wieder und lehnt die spielweltliche Repräsentation gänzlich ab). Insgesamt konnte Giere hier zeigen, dass Spiele einen starken Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Nutzenden haben.

In der Abschlussdiskussion wurde erneut die Frage nach der Authentizität aufgeworfen und lebhaft diskutiert (siehe hierzu auch: Heinemann: Authentizität again; Heinze: Learn to stop worrying and love authenticity; Pfister: „Wie es wirklich war.“) . Weiter wurde die Problematik der Archivierung angesprochen und die Frage des korrekten bzw. einheitlichen Zitierens digitaler Spiele zur Sprache gebracht. Auch wurde gefragt und diskutiert, in welcher Rolle sich HistorikerInnen im Kontext der Game Studies aktuell sehen und zukünftig sehen sollten. Der Wunsch nach einer verstärkten Zusammenarbeit mit SpieleentwicklerInnen wurde dabei immer wieder deutlich, wobei bereits einige ExpertInnen aus der Praxis anwesend waren, die einem Austausch sehr offen gegenüberstanden. Festgehalten werden konnte: Die Kontakte sollten weiter ausgebaut werden.

Der zweite Tag der Tagung war als Workshop geplant, bei welchem in verschiedenen Panels die Themenbereiche des Vortags besprochen werden sollten, die vom Arbeitskreis für eine zukünftige historiographische Auseinandersetzung mit digitalen Spielen als besonders wichtig erachtet werden. Ziel dieser Panels war es, ein Grundgerüst für ein Grundlagenwerk zu erarbeiten, welches zukünftig in das geschichtswissenschaftliche Arbeiten mit digitalen Spielen einführen soll. Der Workshop wurde von Nico Nolden mit einem Exposé eingeleitet. In einem ersten Block wurden die Themen „Arbeitsfelder der Geschichtswissenschaft“, „Geistes- und Sozialwissenschaften“ und „Methodische Zugriffswege“ zunächst in Kleingruppen (Moderation: Nico Nolden, Eugen Pfister und Josef Köstlbauer) und anschließend im Plenum diskutiert. Hierbei wurde deutlich, dass es erstmal eine Herausforderung sein wird, eine gemeinsame Sprache und ein gemeinsames Verständnis bzgl. des Forschungsgegenstands zu entwickeln. So war die Diskussion sehr fruchtbar und brachte gute Impulse zur weiteren Arbeit mit digitalen Spielen hervor, die bereits vor Ort verschriftlicht wurden. Der zweite Diskussionsblock beschäftigte sich wiederum in drei Gruppen (Moderation: Eugen Pfister, Felix Zimmermann und Daniel Giere) mit Geschichte von, in und mit digitalen Spielen. Auch hier wurden interessante Impulse und viele Ideen zur weiteren Zusammenarbeit des Arbeitskreises erarbeitet, sowie erste Inhaltsbereiche gemeinsamer Grundlagen konkretisiert. Die Ergebnisse des Workshops werden aktuell im Arbeitskreis intern vertieft.


Daniel Giere

Daniel Giere ist derzeit im Schuldienst in Hannover, war wissenschaftlicher Mitarbeiter der Didaktik der Geschichte und Public History an der LMU München und Universität Hannover. Er ist Gründungsmitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Seine Arbeitsschwerpunkte sind digitale Medien und historisches Lernen sowie die Rezeption historischer Repräsentationen digitaler Spielwelten.

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1 Antwort

  1. 6. März 2018

    […] veröffentlicht, was die Wichtigkeit der Thematik zusätzlich unterstreicht. Anlehnend an die 2. Arbeitstagung des „Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ werden im Folgenden drei verschiedene Ausformungen des Diskurses dargestellt, nämlich Geschichte […]

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