Welt(weit) spielen: Erste Gedanken zu Digitalen Spielen und Globalgeschichte

[Es handelt sich im folgenden um eine adaptierte Version der Einleitung des soeben im Mandelbaum-Verlag erschienen Sammelbandes „Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen“. ]

Ein Beitrag von Josef Köstlbauer, Eugen Pfister, Tobias Winnerling und  Felix Zimmermann

 

„Kann es sein, dass die Institutionen für die Produktion möglichst exakten und vollständigen Wissens und […] das erzählerische Erzeugen künstlicher Welten, enger miteinander verknüpft sind, als es die offiziellen Selbstdarstellungen der Experten nahelegen? Es ist zumindest verlockend, den Bildschirm des vernetzten PCs am Ende des 20. Jahrhunderts als direkten Nachfolger einer fast tausend Jahre älteren Visualisierungsapparatur aufzufassen: der magischen Kristallkugel, mit deren Hilfe der kundige Gelehrte alles sichtbar machen könne, weit Entferntes in der Gegenwart ebenso wie Ereignisse in der Vergangenheit.“[1]

 

Digitale Spiele als globales Massenmedium des 21. Jahrhunderts?

Seit den bescheidenen ersten Gehversuchen auf zweckentfremdeten Analogcomputern in den ausgehenden 1950er Jahren,[2] dann auf gigantischen Hochschul-Mainframe-Computern der 1960er und 1970er Jahre und schließlich auf den teilweise noch aus Selbstbausätzen zusammengebastelten Personal Computern der 1980er Jahre haben Digitale Spiele eine beachtliche Entwicklung durchgemacht. Scheinbar unaufhaltsam erlangten sie im weiteren Verlauf weltweite Verbreitung und sind mittlerweile zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden.[3] Bis auf den Namen verbindet aber nur mehr wenig die heute verfügbare bunte Vielfalt digitaler Spiele mit ihren grell blinkenden, schrill quietschenden Vorgängern. Die Grafik ist fast fotorealistisch, der Soundtrack oft von Symphonieorchestern eingespielt. Produktion und Spielemarkt sind global. Sogenannte Triple-A-Spiele,[4] also Spiele mit Produktionsbudgets, die mehrere hundert Millionen Euros ausmachen, erscheinen uns im wahrsten Sinne des Wortes als globale Produkte: Große Publisher wie Electronic Arts, Activision Blizzard und Ubisoft sind längst multinationale Riesenunternehmen mit Filialen auf allen Kontinenten. Durch eine zunehmende Spezialisierung der an der Spieleentwicklung und -vermarktung beteiligten Abteilungen ist es mittlerweile Usus, dass die mehreren hundert Mitarbeiter*innen, die an der Entstehung eines Spiels beteiligt sind, auf unzählige Filialen und Zulieferbetriebe über den ganzen Erdball verstreut arbeiten. Gleichzeitig ist es auch kleineren Teams möglich, überall auf der Welt ein Spiel zu entwickeln, das dann (potentiell) weltweite Verbreitung erfahren kann. Man denke etwa an das von einer kleinen schwedischen Firma (Mojang) entwickelte Spiel Minecraft.[5]

Aufwendig produzierte Spiele wie Grand Theft Auto V,[6] Overwatch[7] oder Player Unknown’s Battlegrounds[8] erreichen mittlerweile noch am Tag der Veröffentlichung Millionen Spieler*innen weltweit und sind dank dem regelmäßigen Erscheinen von Erweiterungen auch Monate und teilweise Jahre später noch lukrativ. Mit einem Umsatz von rund 800 Millionen Dollar in den ersten 24 Stunden nach seinem Erscheinen im Jahr 2013[9] zeigt Grand Theft Auto V eindringlich, wie Digitale Spiele auf einem weltweiten Markt operieren, um – entsprechende Infrastruktur und entsprechendes Marketing vorausgesetzt – derart enorme Umsätze zu generieren. Digitale Spiele, die für geographisch oder kulturell beschränkte Märkte produziert werden, bilden deshalb gerade im oberen Preissegment heute die Ausnahme. Das heißt, dass Spiele – hier großen Film- und Serienproduktionen vergleichbar – einem globalen Publikum gefallen wollen, um sich gut verkaufen zu können.

Spiele sind also Weltmaschinen in zweierlei Sinn – einerseits „produzieren” sie virtuelle Welten,[10] in denen die Spieler*innen (inter)agieren, andererseits sind sie Maschinen, die an der Schaffung unserer vermeintlich schönen neuen globalisierten Welt der Digitalität, mitwirken. Was heißt das nun für die Spiele – und was heißt es für unsere Welt? Ist die globale Omnipräsenz Digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reproduzieren diese Weltmaschinen alte (nationalzentrierte) Machtstrukturen und Narrative, oder bilden sich hier neue (transnational-globale) Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale Kultur digitaler Phänomene hindeuten? Denn Digitale Spiele inszenieren sich gern als ‘externe’ – ortsunabhängige – Phänomene, die eben nicht an die Strukturen der traditionellen Welt, seien sie medialer, politischer oder kultureller Art, gebunden sind,[11] sondern von diesen unabhängig in einem digitalen Gefüge existieren, und werden auch oft so wahrgenommen. Damit rücken sie analytisch in eine beunruhigende Nähe zu jenen Phänomenen, die Gilles Deleuze und Félix Guattari unter dem Oberbegriff der „Nomadic War Machine“ verhandelt haben,[12] um das Militär und sein problematisches Verhältnis zur Staatsgewalt zu begreifen: Wer gebietet wem? Lässt sich Gewalt einhegen, oder schreibt sie die Regeln vor? Solche Fragen lassen sich mit bestürzender Leichtigkeit auf Digitale Spiele übertragen. Dass ein beträchtlicher Teil der Digitalen Spiele dem virtuellen Nachvollzug der realen ‚War Machines‘ gewidmet ist, ist dabei nur das Sahnehäubchen.

Obwohl Digitale Spiele lediglich aus Verhältnissen binärer Zahlen untereinander bestehen, haben sie eben auch eine beträchtliche Wirkmacht in jenen Räumen, in denen diese Digitalität produziert und konsumiert wird. Kann sich diese Wirkmacht nur über das Versprechen einer Ungebundenheit des Digitalen Spiels an alle ‚realen’ Ankerpunkte entwickeln, und liegt darin der globale Erfolg Digitaler Spiele begründet – da sie daher nämlich überall auf dem Globus durch ihre Spieler*innen in deren jeweilige realweltliche Situationen eingepasst werden können? Oder gibt es nicht vielmehr Anknüpfungspunkte an reale Globalisierungserfahrungen überall in diesen Medien, die sie gerade durch diese spezifische Gebundenheit alltäglich und lebensweltlich einholbar machen und erden? Sind sie ‚Nomadic War Machines‘, oder ‚einfach nur‘ Weltmaschinen?

 

Motive für das Buch

Vor dem Hintergrund eines globalisierten Marktes ist es nachvollziehbar, dass in der einschlägigen Forschung, d.h. in den Game Studies, vermehrt von einem globalen Phänomen, von „Global Games“[14] gesprochen wird. Das schließt einen geographischen und/oder kulturellen Fokus aber von vornherein aus. Zugleich fehlt ironischerweise eine genuin globale Perspektive auf Digitale Spiele. Spiele werden nicht so sehr als Produkte und Agenten einer Globalisierung begriffen, sondern eben zumeist als ortlose und kulturell ungebundene Artefakte. Auf den geographischen und kulturellen Entstehungsrahmen der Spiele wird zumeist nicht eingegangen. Einen anderen, wenn auch nicht weniger fragwürdigen Weg gehen viele der bisherigen „Geschichten“ des Digitalen Spiels, wie auch Henry Lowood und Raiford Guins in einer kritischen Bestandsaufnahme attestieren.[15] In diesen „Geschichten“ des Digitalen Spiels wird die Entstehungsgeschichte des Digitalen Spiels ganz eindeutig als Leistung einiger weniger männlicher, weißer, US-amerikanischer, später auch japanischer, Entwickler und Geschäftsmänner konstruiert: William Higginbotham, Steve Russel, Nolan Bushnell und Shigeru Miyamoto werden zu den Zentralfiguren erhoben.[16] Dass zur gleichen Zeit auch in Frankreich, Großbritannien, Westdeutschland, den Niederlanden und in Südkorea eigene Spielekulturen entstanden, wird hier ausgeblendet. Nach wie vor finden sich in der englisch- und deutschsprachigen Literatur viel zu wenig Untersuchungen der asiatischen, vor allem aber so gut wie keine der afrikanischen und südamerikanischen Spielekultur. Einen bedeutenden ersten Schritt hat hier der von Mark J. P. Wolf herausgegebene Sammelband „Video Games Around the World“[17] gemacht.

Sowohl Globalgeschichte in und von Digitalen Spielen als auch Globalisierungsprozesse in Digitalen Spielen wurden bisher fast vollständig ignoriert. Das sollte geändert werden! Die Idee zu unserem Buch entstand daher aus einer Zusammenarbeit des Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte[18] und des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele.[19] Irritiert von der Anrufung des „globalen“ Phänomens des Digitalen Spiels bei gleichzeitigem Fehlen globalhistorischer Fragestellungen tritt der vorliegende Sammelband an, einige der angesprochenen Forschungslücken wenn schon nicht zu schließen, so doch zumindest aufzuzeigen. Klar ist, dass es sich dabei nur um einen ersten Schritt handeln kann. Vor allem ist es uns nicht möglich, der mangelnden Erforschung von Spieler*innenkulturen und der Geschichte(n) von Spieleentwickler*innen aus Afrika, Südamerika und weiten Teilen Asiens erste Ergebnisse entgegen zu setzen. So bleiben auch wir zuletzt in einer euroamerikanischen Perspektive verhaftet. Erklärtes Ziel aber ist es, diese Begrenzung systematisch aufzuzeigen, um zu ihrer Überschreitung anzuregen.

Die Produktion und Distribution von Digitalen Spielen zeigen sich als Phänomene, die kaum Ländergrenzen kennen, auch wenn sie verschiedensten nationalen Normen, Anforderungen und Regulierungen unterliegen. Der Beitrag von Claus Celeda in unserem Buch befasst sich besonders mit diesem Problem anhand der gesetzlichen Regelungen in Deutschland, Österreich und der Schweiz.

Gerade im Lichte dieser globalen Prägung Digitaler Spiele lassen die von den Autor*innen unseres Bandes in Digitalen Spielen identifizierten Narrative einen multiperspektivischen Zuschnitt vermissen. Kritische Auseinandersetzungen mit kolonialen Vergangenheiten und kriegerischen Gegenwarten scheinen vielfach noch einem Primat der Gewalt beherrschten Erzählungen weichen zu müssen. Die Beiträge von Daniel Giere, Claas Henschel, Florian Kerschbaumer, Kathrin Trattner und Andreas Womelsdorf beschäftigen sich mit dieser Erfahrung. Daniel Giere und Claas Henschel untersuchen Implementierungen globalhistorischer Perspektiven in Digitalen Spielen. Giere zeigt wie in Assassin’s Creed III[20] die Boston Tea Party von 1773 entgegen den historischen Tatsachen zu einem extrem gewalttätigen Ereignis umgedeutet wird. Henschel zeichnet detailliert nach, wie die Spielmechanik von Europa Universalis IV[21] ein teleologisches Geschichtsverständnis umsetzt und die europäische Expansion und nachfolgende globale Dominanz Europas als scheinbar unausweichliches Phänomen etabliert. Dies entspricht auch dem Befund Florian Kerschbaumers, der anhand verschiedener populärer Spielereihen das Fortbestehen kolonialer Narrative nachweist – auch wenn postkoloniale Interpretamente langsam an Bedeutung zu gewinnen scheinen. Auf dieses Spannungsverhältnis zwischen kolonialem Narrativ und postkolonialer Kritik zielt auch Andreas Womelsdorf, der sich einmal mehr mit Assassin’s Creed III auseinandersetzt, genauer gesagt mit der Repräsentation von Indigenität und Geschlecht. Er zieht unter anderem den Schluss, dass die Präsentation und „Aufwertung“ indigener Akteure weiterhin im Rahmen fortbestehender kolonialer Epistemologien stattfindet. Narrative von Gewalt und Krieg stehen im Zentrum von Kathrin Trattners Beitrag. Drastisch verdeutlicht sie wie die Rhetorik und visuelle Imaginationen des War on Terror das Bild von Islam und Muslimen in Digitalen Spielen prägen. Und sie zeigt die alten und neuen Orientalismen auf, die hier in einem neuen, „digitalen“ Orientalismus zusammenfließen.

Doch es sind nicht nur die derart verpassten Chancen dieses global wirkmächtigen Mediums, die sich in einer globalgeschichtlichen Auseinandersetzung mit diesem zeigen. Im Spannungsfeld zwischen finanzstarken Großproduktionen und Independent-Games sind es innovative spielerische Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Austauschprozessen, die herausstechen und Horizonte zu öffnen vermögen. In den ludischen Systemen des Digitalen Spiels tun sich neue Zugänge zu globalen Prozessen auf, die einen gewichtigen Beitrag zum Verständnis einer vernetzten und sich vernetzenden Welt leisten können. Janwillem Dubil nutzt ein simples town defense game, um die Wandlungen des Zombies vom synkretistischen Versatzstück des haitianischen Voodoo erst zur literarischen Figur und dann über Film und Fernsehen zum Archetypen einer globalisierten Populärkultur zu beschreiben. Der Zombie ist zum globalisierten Mythos geworden, in immer neuen Einschreibungen dient er als Vehikel für die Artikulation von Gesellschafts- und Kulturkritik, ein Prozess, der längst auch in Digitalen Spielen stattfindet.

Ein im wahrsten Sinne des Wortes globales Phänomen behandeln Andreas Endl und Alexander Preisinger in ihrem Beitrag zur Darstellung des Klimawandels in Spielen. Anhand eines Fallbeispiels zeigen sie die Möglichkeiten und Grenzen der Vermittlung wissenschaftlicher Spezialdiskurse in Digitalen Spielen auf. Nico Nolden wiederum untersucht, wie in der virtuellen Welt eines Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Globalisierungsprozesse, Globalisierungsperspektiven und eine globale „erinnerungskulturelle Kommunikation“ wirksam werden. Wie Kathrin Trattner berührt auch Mahshid Mayar in ihrem Beitrag die Medialisierung der globalen Konflikte der Gegenwart und jüngeren Vergangenheit. Sie erkundet, wie humanitarian crisis games Erzählungen über Katastrophen nutzen, um individuelles Leiden und Überleben als allgemein menschliches Schicksal in einer zunehmend globalisierten Welt darzustellen.

Im Ganzen erscheint es uns daher eine wesentliche Leistung dieses Bandes zu sein, als Quersumme aus allen Beiträgen noch einmal ganz deutlich den Graben aufzuzeigen, der zwischen den kommerziellen und den ideellen Transaktionen liegt, also zwischen der Warenförmigkeit der besprochenen Spiele einerseits und ihren Eigenschaften als kulturelle und in manchen Fällen sogar künstlerische Produkte andererseits. Das eine darf nicht vorschnell mit dem anderen in eins gesetzt werden. Zirkulation kann auf verschiedene Weisen stattfinden: Die Zirkulation von Titeln auf einer Warenebene erlaubt keinen einfachen Rückschluss auf die Zirkulation ihrer Inhalte auf einer intellektuellen Ebene – und umgekehrt. Cashcows der Spieleindustrie sind nicht gleich Weltmaschinen der Spieler*innen – können aber natürlich welche sein. Globalisierung ist also nicht gleich Globalisierung. Aber was soll sie denn eigentlich sein?

 

Was ist das nun für ein Tier, die Globalgeschichte?

Die Geschichtswissenschaft hat als Disziplin im Lauf ihrer Geschichte ein mittlerweile nur mehr schwer überschaubares Feld von Subdisziplinen und Forschungsfeldern eröffnet. Ebenso vielfältig sind die jeweiligen Forschungsfragen, Methoden und Traditionslinien. Innerhalb dieser vielgestaltigen Landschaft ist die Dominanz einer einzelnen Teildisziplin kaum vorstellbar. Das heißt aber nicht, dass es keine wissenschaftlichen Konjunkturen und Moden gab und gibt. Diese finden Ausdruck in Forschungsthemen und Publikationen, aber auch in Lehrplänen und nicht zuletzt im Interesse der Studierenden an entsprechenden Lehrveranstaltungen oder Studiengängen. Schließlich ist das Ausmaß struktureller Institutionalisierung, also die Schaffung – oder Abschaffung – von Professuren, Instituten, Clustern und Anderem mehr, ein klarer Indikator für wachsende oder sinkende Popularität. Folgt man derartigen Indikatoren, dann ist die Globalgeschichte nach wie vor „in“, um Andreas Eckert zu paraphrasieren.[22] Begriffe wie Globalisierung, Global- oder Weltgeschichte stehen dabei für Probleme und Debatten, für eine Kultur der wissenschaftlichen Kritik und Auseinandersetzung.[23] So lotet auch jeder der in diesem Band versammelten Beiträge eine oder mehrere der unzähligen Dimensionen global perspektivierter Geschichtsschreibung so aus, dass sie zusammen einen Überblick bieten.

Das Bedürfnis, größere Zusammenhänge zu überschauen, gab es immer in den Geschichtswissenschaften, sei es in der Wirtschaftsgeschichte, in der Betrachtung imperialer Geschichte, in der US-amerikanischen World History, in der Auseinandersetzung mit Kulturtransfers oder in universalhistorischen Entwürfen. Zweifellos hängt die Entwicklung der Welt- oder Globalgeschichte seit den 1980er Jahren mit der allgemeinen Konjunktur der Vorstellung einer Globalisierung im selben Zeitraum zusammen, der von Historiker*innen historisiert und problematisiert wurde. Bezeichnete der Begriff Globalisierung ursprünglich die zunehmende globale Verflechtung des ausgehenden 20. Jahrhunderts, basierend auf Marktliberalisierung und technologischen Wandel, so diskutieren Historiker*innen heute Globalisierung in der Frühen Neuzeit, im Mittelalters oder gar in der Antike.[24] Andere Autor*innen verweisen auf begrenzte Globalisierungen, die zwar durch weiträumige Interaktionen gekennzeichnet, aber keinesfalls von weltumspannender Reichweite sind.[25]

Dahinter stehen ein gewachsenes historiographisches Bewusstsein für die „Verknüpfung der Welt“[26] in allen Epochen und ein systemisches Erfassen von globalen ökonomischen Verhältnissen. Die Welt war immer schon verbunden und verschränkt.[27] In diesem Zusammenhang ist etwa auf das Forschungsprojekt Globalized Peripheries der Viadrina Universität Frankfurt zu verweisen, das ein Forschungsteam um Klaus Weber verfolgt, oder auf das Konzept der slavery hinterlands, wie ein aktueller Sammelband von Eve Rosenhaft und Felix Brahm betitelt war.[28] Gerade anhand des Sklavenhandels lässt sich zeigen, wie auch atlantikferne Regionen in einen globalisierten Markt integriert wurden – mit mannigfachen sozioökonomischen Auswirkungen. Das für den deutschen Raum maßgebliche Historiker*innennetzwerk H-Soz-Kult hat vor Kurzem entsprechend eine Diskussion und aktuelle Standortbestimmung der Globalgeschichte an deutschsprachigen Universitäten angeregt.[29]

David Held, Anthony McGrew, David Goldblatt und Jonathan Perraton formulierten einen analytischen Rahmen für historische Globalisierungsprozesse, der uns für diesen Band tragfähig und weiterführend scheint. Vier Faktoren werden dafür herangezogen: Ausdehnung globaler Netzwerke, Intensität des Austausches, Geschwindigkeit des Austausches, Wirkung von Vernetzung und Austausch in den beteiligten Gesellschaften. Das Mittelalter erscheint so als Zeit dünner Globalisierung, in der es zwar weiträumige Vernetzung gab, diese aber mit geringer Geschwindigkeit, Intensität und Wirkung ausgestattet waren. Demgegenüber wird die Frühe Neuzeit als Phase der expansiven Globalisierung, gekennzeichnet durch weiträumige Vernetzung mit zwar geringer Intensität und immer noch geringer Geschwindigkeit, aber großen Rückwirkungen gedacht. Das 19. Jahrhundert ist charakterisiert durch dichte Globalisierung; hier kam es aufbauend auf den Strukturen der Frühen Neuzeit zu weiträumiger Vernetzung und intensivem Austausch mit hoher Geschwindigkeit und großem Impact. Das 20. Jahrhundert schließlich ist die Periode diffuser Globalisierung, in der globale Vernetzung, hohe Intensität und hohe Geschwindigkeit vielfach geringen Auswirkungen gegenüberstehen.[30]

 

Zur Bedeutung der Globalgeschichte

In der Geschichtswissenschaft haben sich globalhistorische Perspektiven mittlerweile fest etabliert und es herrscht größtenteils Einigkeit über die mit globalhistorischen Fragestellungen verknüpften methodischen Zugriffe wie historischer Vergleich, Transfer- und Vernetzungsgeschichte.

Im populären Geschichtsverständnis ist die Globalgeschichte vor allem im deutschsprachigen Raum aber so gut wie gar nicht verankert. Historiker*innen mag das wenig überraschen, sind doch auch wichtige Teildisziplinen wie die Sozial- und Wirtschaftsgeschichte in populären Geschichtsdarstellungen kaum präsent. In der Populärkultur ist Geschichte nach wie vor und zuallererst akteurszentrierte Nationalgeschichte. Sie findet vor allem dann statt, wenn Heere aufeinanderprallen, Könige und Königinnen den Thron besteigen, „große Werke“ in Kunst und Wissenschaft vollbracht werden. Akteure und Verkörperung der Geschichte wie der jeweiligen Nationen sind nach wie vor „große Männer“. Selbst staatliche Selbstdarstellungen bedienen bis heute gerne solche Narrative: Das Humboldtforum im wiedererstandenen Berliner Stadtschloss ist Beispiel dafür. Wäre es einer Spieleserie wie FarCry oder BioShock entsprungen,[31] sähe es wohl genau so aus, wie es sich nun allen Beobachtern leibhaftig darbietet. Ein retrofuturistisches Gebäude, das Tradition und Innovativität gleichermaßen suggerieren will, gefüllt mit einer Menge rätselhafter, offensichtlich aus anderen Zeiten und Räumen stammender Objekte, die die Betrachter*innen zu einer sinnhaften Narration zusammenzusetzen angehalten sind: Einer Narration, die sich am Ende als eine sehr klischeehafte Vorstellung globaler Zusammenhänge entpuppt und die Unliebsames einfach ausblendet, im Nirgendwo verschwinden lässt. In diesem Akt der historischen Rekonstruktion scheinen formative Perioden deutscher Geschichte (schließlich stand am selben Platz jahrzehntelang der nun spurlos verschwundene „Palast der Republik“ der DDR) wie ausgelöscht. Problematisch ist auch die dort geplante Präsentation „außereuropäischer“ Sammlungen, die weniger kosmopolitisch als geschichtsvergessen wirkt, war es doch der Kolonialismus, der diese Sammlungen hervorbrachte und der eigentlich zu thematisieren wäre. Die Geschichtsbilder Digitaler Spiele folgen ähnlich antiquierten Traditionalismen, besonders dann, wenn Digitale Spiele globale Geschichte inszenieren, greifen sie doch auf dasselbe Reservoir an gesellschaftlich verankerten Vorstellungen zurück. Diese sind auf den ersten Blick recht schnell identifizierbar. Ob auf den blutgetränkten Schlachtfelder von Call of Duty: WWII[32] oder Battlefield 1,[33] ob Seite an Seite mit Samuel Adams in Assassin’s Creed III – siehe hierzu den Beitrag von Daniel Giere in diesem Band – oder als atomar aufgerüsteter Ghandi in der Civilization-Reihe:[34] Der eigene Platz in der Geschichte muss erkämpft und erobert werden. Auch hier dominieren „große Männer“ (und hin und wieder auch Frauen); Spieler*innen schlüpfen in die virtuellen Stiefel von Caius Julius Cäsar, Katharina der Großen und Napoleon und erobern die digitalen Welten im virtuellen Sturm. Selbst ernannte „Globalstrategiespiele“ werden im englischen Sprachraum auch als 4X Games bezeichnet, wobei die vier X für eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate stehen. Das ständige Bedürfnis nach aggressivem Wachstum wird zur zentralen Spielmechanik. Virtuelle Imperien stagnieren nicht, sie zerfallen nicht, nein, sie expandieren scheinbar endlos weiter. Hier wird das Diktat des Wachstums auf Kosten der Anderen spielerisch verinnerlicht.

Das Denken in großen Räumen und in weit ausholenden Zeiträumen, wie es sich für globalgeschichtliche Forschung eignet, lässt sich nur schwer mit diesem – freundlich formuliert – „traditionellen“ Bild der Geschichte vereinen. Traditionelle Ereignisgeschichte kommt dem narrativen Aspekt von Digitalen Spielen zweifellos in weit höherem Maße entgegen, als dies die strukturellen Ansätze der Globalgeschichte tun. Gleichzeitig ist aber durchaus festzustellen, dass die Interpretamente globalhistorischer Forschung auch aktuelle Ereignisdarstellungen in der Geschichtswissenschaft beeinflussen.

Vom wissenschaftlichen Bild globaler Verflechtungen und langdauernder historischer Prozesse findet sich in Digitalen Spiele keine Spur, ebenso wenig finden Diskussionen um Natur und Ursachen der sogenannten Great Divergence[35] ihren Niederschlag. Im Sinne einer „ReOrientierung“[36] wäre zu fragen, weshalb zwar die europäische Expansion und das Gold und Silber Lateinamerikas ihren Platz in diesen Erzählungen haben, aber nicht das China der Ming-Zeit, dessen Markt dieses Silber aufsog? Weshalb die Kriege der Europäer und ihre Entdeckungen, aber nicht die dramatische Geschichte des Sklavenhandels darin stattfinden können? Und wenn doch, dann reduziert auf populärkulturelle Memes, die niemandem mehr weh tun – wie die anachronistisch-feministisch aufgehübschten Afroamerikaner*innen in Assassin’s Creed III.[37]

 

Was bedeutet das für unseren Band?

Trotz Dipesh Chakrabatys vielbeachteter Kritik an der anhaltenden Europazentrierung der internationalen Historiographie – Stichwort „Provincializing Europe“ [38] – künden auch heute sowohl die Globalgeschichte als auch Digitale Spiele weiterhin von einer vorwiegend europäisch-nordamerikanischen Perspektive. Denn es handelt sich zum überwiegenden Teil immer noch um von europäisch-nordamerikanischen Autor*innen an europäisch-nordamerikanischen Hochschulen in europäischen Sprachen verfasste Beschreibungen. Europa und die USA regieren vielleicht nicht mehr die Welt, aber wenigstens beherrschen sie noch, was und wie man über diese Vorherrschaft zu denken habe.[39] Offensichtlich ist, dass es sich bei den Digitalen Spielen nicht anders verhält, nur dass sie nicht an Hochschulen entstehen, sondern in privatwirtschaftlichen Unternehmen. Über den Erfolg ihrer weltweit verkauften Spiele haben diese Großkonzerne mit entsprechend großer Deutungsmacht bestimmt, was innerhalb des diegetischen Diskurses Digitaler Globalisierungsspiele historisch sagbar ist. Die kanadisch-französische Spieleschmiede Ubisoft bietet hierfür das Paradebeispiel. Die Beiträge von Jan-Willem Dubil, Claas Henschel, Florian Kerschbaumer und Kathrin Trattner befassen sich gerade auch in diesem Sinn mit der Verbindung globalgeschichtlicher Topoi mit denen Digitaler Spiele. In der Diskussion um die an die Wolfenstein-Reihe[40] angelegten Selbstzensurpraktiken[41] wurde erst kürzlich deutlich, dass sich diese global agierenden Publisher ihrer Wirkmächtigkeit auf globale und nationale Erinnerungskulturen scheinbar nicht bewusst sind oder zumindest der aus diesem Einfluss erwachsenden Verantwortung kaum gerecht werden. Nach den Ursachen und Wirkungen der trotz allem weiterhin starken Fokussierung der Spielnarrative auf Europa und Nordamerika zu fragen, bedeutet demnach auch, politischen Ideologien und erinnerungskulturellen Standpunkten nachzuspüren, die unter dem Deckmantel ökonomischer Unabdingbarkeit und spielerischer Unantastbarkeit („It’s just a game!“) in millionenfach verkauften Titeln Wurzeln geschlagen haben.[42]

 

Die Ritter des Einen Auges

Uns und die Autor*innen des Bandes interessiert aber nicht nur diese enge, sondern auch eine noch deutlich umfangreichere, lose Verbindung. Denn mit der Omnipräsenz Digitaler Spiele überall dort, wo digitale Umgebungen einen wesentlichen Teil des alltäglichen Lebens bilden – also zwar nicht global im Sinn eines jeden Teil des Globus gleichermaßen betreffenden, aber im Sinn eines die ganze Welt umspannenden kulturellen Phänomens –, tritt in diesen ersten Dekaden des 21. Jahrhunderts nunmehr der von Valentin Groebner eingangs beschriebene Effekt der virtuellen Kristallkugel ein, die alles zu zeigen vermag, was auf der Bühne dieses Globus’ gespielt wird. Die Verhältnisse unserer Zeit, und mit ihnen die historischen Rahmenbedingungen, aus denen heraus sie sich entwickelt haben, spiegeln sich in den Spielen der Menschen, die in ihnen leben. Und dank der weltweiten Kommunikationsinfrastruktur sind diese Reflexionen omnipräsent, sie durchdringen den Alltag immer tiefer. Die Sozial-, Technik- und Mediengeschichte der letzten dreißig bis vierzig Jahre wäre unvollständig ohne die Betrachtung Digitaler Spiele[43], die wir – der Logik der Kristallkugel folgend – als Weltmaschinen bezeichnen möchten, da ihre immersiven Prozesse darauf gerichtet sind, den Bildschirm des Ausgabegeräts in eben dieser Logik zum Fenster in digitale Weiten umzufunktionieren, die als in sich vollständige Kosmen den Anspruch eigener Welthaftigkeit erheben. Diese wird so lange unvollständig bleiben, bis der globale Rahmen dieses Phänomens angemessen gesetzt und historisch kontextualisiert sein wird. Dabei ist das Aufzeigen und Ausmessen dieser Leerstelle natürlich nicht mit ihrer Füllung gleichzusetzen! Vielmehr werden allgemeinverbindliche Aussagen über gleich welchen dieser Themenbereiche erst dann möglich sein, wenn die Behandlung Digitaler Spiele ebenso selbstverständlich in sie einfließt wie die aller anderen Medienformate der globalen Mediengesellschaft. Die Weltmaschinen haben ihren Platz schließlich in dieser unserer Welt.

In dieser eher losen, aber strukturell aussagekräftigen Verkopplung moderner globalgeschichtlicher Relevanz mit Digitalen Spielen, die das Untersuchungsfeld für Diagnosen und Methoden der Gegenwart öffnet, ohne dabei die historische Dimension aus dem Blick zu verlieren, situiert sich unser aller weiteres Erkenntnisinteresse. Und ob sich nun mit Jack Kerouac pessimistisch weiterdenken ließe, „allmählich hat es doch den Anschein, als ob alle Menschen auf der Welt bald das Gleiche denken werden“,[44] wenn man das Medium Digitales Spiel an den Platz des von ihm in dieser Bemerkung gefürchteten Fernsehens rückte, muss erst noch ausgelotet werden – hierzu stellen alle Beiträge des Bandes tastende erste Schritte dar. Ebenso kritisch geprüft werden muss hier allerdings auch Kerouacs nachgeschobener, verhalten optimistischer Gedanke der medialen Neutralisierung des Bösen im Menschen: „Nur eins lasse ich den Leuten, die [digital spielen], den Millionen und Abermillionen Rittern des Einen Auges: Sie tun niemandem etwas, wenn sie vor dem Auge sitzen.“[45]

Wie dem auch immer sei: Ihnen allen ist dieser Band gewidmet.

 

Josef Köstlbauer, Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Felix Zimmermann (Hg.), „Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen“
19.90 € / 247 Seiten / Format: 13,5 x 21 / englische Broschur
ISBN: 978385476-566-0
Erschienen: Mai 2018

 


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– Pfister 2018 = Eugen Pfister, „Keep your Politics out of my Games!, in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 08.02.2018, https://spielkult.hypotheses.org/1566 [05.03.2018].
– Pomeranz 2000 = Kenneth Pomeranz, The Great divergence: China, Europe, and the making of the modern world economy, Princeton 2000.
– Sieder/Langthaler 2010 = Reinhard Sieder/Ernst Langthaler (Hg.), Globalgeschichte 1800-2010, Wien-Köln-Weimar 2010.
– Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss 2018 = Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss, Ein Schloss für alle, in: Humboldt Forum im Berliner Schloss, http://www.humboldtforum.com/de/inhalte/berliner-schloss [05.03.2018].
– Take-Two Interactive 18.09.2013 = Take Two Grand Theft Auto V® Retail Sales Exceed $800 Million Worldwide During First Day of Launch, in: Take-Two News Release, 18.09.2013, http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-newsArticle&ID=1856046 [08.03.2018].
– Trouillot 1996 = Michel Rolph Trouillot, Silencing the Past: Power and the Production of History, Boston 1996.
– Walter 2006 = Rolf Walter, Geschichte der Weltwirtschaft. Eine Einführung, Wien-Köln-Weimar 2006.
– Wolf 2015 = Mark J. P. Wolf (Hg.), Video Games Around the World, Cambridge 2015.
– Yazdani 2017 = Kaveh Yazdani, India, Modernity and the Great Divergence. Mysore and Gujarat (17th to 19th C.), Leiden 2017.
– Zimmermann 2017 = Felix Zimmermann, Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel, in: gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 27.08.2017, https://gespielt.hypotheses.org/1449 [05.03.2018].
– Zimmermann 2016 = Felix Zimmermann, Wandeln zwischen den Welten – Verkleidung als Akt der Befreiung in Assassin’s Creed: Liberation, In: gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 21.10.2016, https://gespielt.hypotheses.org/1010 [16.03.2018].


Ludografie

Assassin’s Creed III 20212 = Assassin’s Creed III, Ubisoft Montreal [u.a.], PC (Windows) [u.a.], Ubisoft 2012.
Battlefield 1 2016 = Battlefield 1, EA Dice, PC (Windows) [u.a.], Electronic Arts 2016.
BioShock-Serie 2007-2016 = BioShock-Serie, 2K Games [u.a.], PC (Windows) [u.a.], 2K Games 2007-2016.
Call of Duty 2017 = Call of Duty: WWII, Sledgehammer Games, PC (Windows) [u.a.], Activision 2017.
Civilization 1991-2016 = Sid Meier’s Civilization IVI, Firaxis Games [u.a.], PC (Windows) [u.a.], 2K Games [u.a.] 1991-2016.
Europa Universalis IV 2013 = Europa Universalis IV, Paradox Developement Studio, PC (Windows u.a.), Paradox Interactive 2013.
Far Cry-Serie 2004-2016 = Far Cry-Serie, Crytek/Ubisoft, PC (Windows) [u.a]., Ubisoft 2004-2016.
Grand Theft Auto V 2013 = Grand Theft Auto V, Rockstar North, PC (Windows) [u.a.], Rockstar Games 2013.
Minecraft 2009 = Minecraft, Mojang, PC (Windows) [u.a], Mojang/Microsoft 2009.
Overwatch 2016 = Overwatch, Blizzard Entertainment, PC (Windows) [u.a.], Blizzard Entertainment 2016.
OXO (Noughts and Crosses) 1952 = OXO (Noughts and Crosses), Alexander Shafton Douglas, EDSAC-Computer, 1952.
Player Unknown’s Battlegrounds 2017 = Player Unknown’s Battlegrounds, PUBG Corporation, PC (Windows) [u.a.], Bluehole Inc. 2017.
Tennis for Two 1958 = Tennis for Two, William Higinbotham, Analogcomputer mit Oszilloskop 1958.
Wolfenstein 2014 = Wolfenstein: The New Order 2014, MachineGames, PC (Windows) [u.a.], Bethesda Softworks 2015.
Wolfenstein II 2017 = Wolfenstein II: The New Colossus, MachineGames, PC (Windows) [u.a.], Bethesda Softworks 2017.


[1] Groebner 2014, 21.
[2] Siehe beispielsweise: OXO (Noughts and Crosses) 1952 und Tennis for Two 1958.
[3] Vgl. Kerschbaumer/Winnerling 2014, Köstlbauer/Pfister 2018.
[4] Diese Bezeichnung stammt aus der Spieleindustrie selbst; anders als man vermuten könnte, ist das namensgebende AAA keine Abkürzung, sondern soll als Kennzeichnung den höchstmöglichen Produktionsstandard markieren, ähnlich wie etwa bei Energieeffizienzklassen für Elektrogeräte.
[5] Minecraft 2009.
[6] Grand Theft Auto V 2013.
[7] Overwatch 2016.
[8] Player Unknown’s Battlegrounds 2017.
[9] Take-Two Interactive 18.09.2013.
[10] Kerschbaumer/Winnerling 2014, 13–14.
[11] Vgl. Deleuze/Guattari 2013, 412.
[12] Deleuze/Guattari 2013, 409–492.
[13] Vgl. Deleuze/Guattari 2013, 420.
[14] Dyer-Witheford/de Peuter 2009.
[15] Lowood/Guins 2016.
[16] Vgl. insbesondere das häufig zitierte Buch „The Ultimate History of Video Games”, Kent 2001.
[17] Wolf 2015.
[18] Verein zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte, http://www.univie.ac.at/VSIG/site/ [05.03.2018].
[19] gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, https://gespielt.hypotheses.org/ [05.03.2018].
[20] Assassin’s Creed III 2012.
[21] Europa Universalis IV 2013.
[22] Eckert 2012.
[23] Zu Begrifflichkeiten und Bedeutungen siehe etwa Conrad 2013, 5-12; Osterhammel/Petersson 2012, 7-15; Komlosy 2011, 7-14; Sieder/Langthaler 2010, 9-14; Hopkins 2002, 11-22; Held/McGrew/Goldblatt/Perraton 1999, 2-14. Siehe insbesondere auch die im Mandelbaum Verlag erschienene Reihe „Globalgeschichte. Die Welt von 1000-2000”: Feldbauer/Hausberger/Lehners 2008-2011.
[24] Vgl. Osterhammel/Petersson 2012, 16-21; Walter 2006, 1-7. Zu World History siehe nach wie vor McNeill 1991. Zur Anwendung des Globalisierungsparadigmas auf Epochen von der Frühen Neuzeit bis in die Frühgeschichte siehe Hausberger 2015; Antunes 2004; Abu Lughod 1991; Jennings 2011.
[25] So etwa Jennings 2010.
[26] vgl. Titel von Hausberger 2015.
[27]„The Globalized Periphery: Atlantic Commerce, Socioeconomic and Cultural Change in Central Europe (1680-1850),“ein DFG-Projekt, das von 2015 bis 2017 an der Europa-Universität Viadrina in Frankfurt an der Oder durchgeführt wurde.
[28] Brahm / Rosenhaft 2016.
[29] H-Soz-Kult 2017.
[30] Held / McGrew / Goldblatt / Perraton 1999, 14-28. Eine intelligente Kritik und Erweiterung dieses Modells formulierte Cátia Antunes. Vgl. Antunes 2004, 19-20.
[31] Far Cry-Serie 2004-2016; BioShock-Serie 2007-2016.
[32] Call of Duty 2017.
[33] Battlefield 1 2016.
[34] Civilization 1991-2016.
[35] Zur Kontroverse um die „Great Divergence“ und den „Rise of the West“ vgl. unter anderem: Broadberry/ Gupta 2006; Goldstone 2000; de Pleijt/van Zanden 2016; Pomeranz 2000; Yazdani 2017.
[36] Frank 1998.
[37] Hammar 2015; Zimmermann 2016; vgl. auch Trouillot 1996.
[38] Chakrabarty 2000.
[39] Vgl. Nohr 2010, 187-188.
[40] Wolfenstein 2014; Wolfenstein II 2017.
[41] Vgl. Zimmermann 2017.
[42] Vgl. Pfister 2018.
[43] vgl dazu Köstlbauer 2015.
[44] Kerouac 1998, 80.
[45] Ebd., Einfügung i.O.: „die fernsehen“.

 


Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Ambizione-Forschungsprojekt "Horror-Game-Politics" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er ist externer Lektor an der Universität Wien und unterrichtet und forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen (spielkult.hypotheses.org).

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