Geschichtsunterricht – auf’s Spiel gesetzt? Das Repositorium HistoGames

Digitale Spiele: ein Fenster zur Geschichtskultur – hier eine Szene aus dem Steinzeit-Abenteuer Far Cry Primal (Foto: Nolden)

Geschichtsdidaktik und Public History in Hamburg entwickeln Handreichungen zu Geschichte in digitalen Spielen zusammen mit dem AKGWDS

Digitale Spiele lassen sehr schnell erkennen, worin die problematische Situation für Lehrende an Schulen liegt, wenn es um das Schlagwort der „digitalen Medienkompetenz“ geht. Politik und Gesellschaft fordern Lehrkräfte auf, im Unterricht mehr Medienkompetenz zu lehren. Die Ansprüche der Eltern an Lehrende sind hoch, weil Mütter und Väter sich um den Werdegang ihrer Kinder sorgen. Nicht zuletzt, weil die Medienkompetenz vieler Eltern nicht ausreicht, verlaufen zwischen unreflektierten Medienaffinen und dauerbesorgten Technologieverweigerern schwer überbrückbare Gräben, die manchen Elternabend sprengen. Dazwischen bemühen sich andere Eltern redlich, ihnen fehlt es aber an Unterstützung. An der Lebenswirklichkeit und den Interessen von Schülerinnen und Schülern wiederum geht daher häufig vorbei, was nach Einschätzung der Eltern und Lehrenden im Hinblick auf mediale Kompetenz unterrichtet werden sollte.

Gerade digitale Spiele – noch immer viel zu häufig als kindliche Spielerei verschrien – betreffen diese Diskrepanzen stark. Obendrein kollidiert der Anspruch auf eine adäquate mediale Bildung mit der technischen Ausstattung an Schulen. Ihre Computer wären oft gar nicht in der Lage, zeitgemäße digitale Spiele in einem erträglichen Zustand auszuführen. Konsolen sind zudem nicht vorhanden. Viele Lehrende, die nicht selbst mit Interesse digitale Spiele verfolgen, fühlen sich allein gelassen. Sie beklagen einen Mangel an geeigneten Lehrer-Fortbildungen durch die zuständigen Institutionen – diese wiederum verweisen darauf, dass es an geeigneten Konzepten mangele. Sind Lehrende willens, den Einfluss digitaler Spiele im gesellschaftlichen Leben zu behandeln, unterstützen dies nicht notwendig ihre Fachschaften und/oder Schulleitungen wie zum Beispiel durch Fortbildungen. Diesem Strudel ausgesetzt, entscheidet sich so manche Lehrkraft dann lieber, digitale Spiele überhaupt nicht zu thematisieren – die denkbar schlechteste Entscheidung.

Forschung erfordert Werkzeuge wie das abgebildete GameLab der Hamburger Public History – so wie an Schulen fehlt es aber den meisten Universitäten an adäquater Ausrüstung, die etwa das Beispiel Kingdom Come: Deliverance auszuführen erlaubt. (Foto: Nolden)

Immer wieder trugen Lehrende aus dem schulischen Alltag Fragen an Mitglieder des Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS). Zudem erreichten mich persönlich sowohl über mein Blog ->Keimling als auch im Rahmen des ->Hamburger Festivals Play viele Anfragen. Viele fahnden nach geeigneten Unterrichtsmaterialien zu Geschichte in digitalen Spielen, die sowohl spielekulturell zeitgemäß als auch zeitlich auf den Unterricht angepasst sind. In der Tat dient Geschichte einem erheblichen Anteil digitaler Spiele als Inhalt – mal offensichtlich, mal eher hintergründig. Besonders der letztere Fall wäre dringend in Schulen zu behandeln, können implizite Geschichtsbilder doch subversiv wirken. Ein stetig wachsendes Angebot prägt mittlerweile historische Vorstellungen breit über alle gesellschaftlichen Kreise. Zeitgemäße Handreichungen für den Unterricht oder gar ganze Unterrichtskonzepte existieren jedoch nicht.

An der Hamburger Universität startet daher im Oktober 2018 ein Gemeinschaftsprojekt zwischen der ->Geschichtsdidaktik und der ->Public History, um das Problem systematisch anzugehen. Das Projekt wird von der Universität Hamburg als begleitende Maßnahme zur ->Qualitätsoffensive Lehrerbildung im fachlichen Lernen (ProfaLe) gefördert. In der ersten Phase werden Handreichungen und/oder Unterrichtskonzepte entwickelt, um sie dann im zweiten Schritt in Kooperation mit mehreren Schulen zu evaluieren. Schlussendlich werden die Ergebnisse im Herbst 2019 frei zugänglich veröffentlicht.

Mit zwei Professoren, mehreren Dozenten, Lehrenden an Schulen und deren SchülerInnen, sowie den beteiligten Studierenden versammeln sich ausreichende Kapazitäten, um geeignete Materialien aus verschiedenartigen Blickwinkeln zu erschaffen. Für die Geschichtsdidaktik beteiligt sich ->Prof. Andreas Körber an dem kooperativen Projekt, aufseiten der Public History der Historiker ->Prof. Thorsten Logge. Ich, ->Nico Nolden, übernehme die Koordination des Projektes im ->Lehrabor Lehrerprofessionalisierung (L3Prof), da von mir das Konzept des Antrages stammt. Einen Lehrauftrag dazu trägt für mich die Public History bei. Aufseiten der Geschichtsdidaktik lehren ->Alexander Buck und ->Daniel Giere. Wie ich selbst ist auch letzterer ein Mitbegründer des Arbeitskreises. Er promovierte zur Rezeption von Geschichte in digitalen Spiele.

Bei Forschungs- und Lehrprojekten ist es schwierig, die Form der Ergebnisse und ihre Qualität im Vorhinein abzusehen. Forschung ist immer ein Vorstoß ins Unbekannte und führt daher ins Unvorhergesehene. Die Beteiligten erhoffen sich aber, mit den ersten Prototypen die Grundlage für ein Repositorium von Umgangsformen mit Geschichte und digitalen Spielen zu legen, dessen Elemente modular verknüpfbar sind. Nach und nach soll es mit Materialien zu anderen Spielen gefüllt werden. Es findet in Hamburg zudem Anschluss an ein größeres Repositorium für Lehrende, das den Umgang von weiteren Medienformen mit Geschichte berücksichtigt.

Die Komplexität eines unterschätzten Gegenstandes

Noch nicht ausreichend verstanden ist schon der mediale Charakter digitaler Spiele. Zuallererst sind sie viel weniger festgelegt als etwa ein Buch oder der Film. Sie nutzen vielmehr prozedurale Verhaltensregeln, die Spielenden einen Raum an Möglichkeiten schaffen, um selbst zu handeln. Wie Spielende handeln und was sie in einer Spielumgebung interessiert, bestimmt auch darüber, welche historische Inszenierung individuell für sie entsteht. Als entscheidende Frage an digitale Spiele stellt sich also, was sie als ein Medium besonders macht, das Geschichte transportiert.

Unbeantwortet ist darüber hinaus, was das Historische an digitalen Spielen überhaupt ausmachen könnte. Zurzeit stehen in der Geschichtswissenschaft einige Ansätze nebeneinander, die jeweils bestimmte Aspekte in den Mittelpunkt rücken. Für Carl Heinze etwa besteht das Historische nur in Elementen, die funktional für die Spielmechanik sind.[1] Adam Chapman sucht phänomenologisch das Historische in der Spielerfahrung.[2] Für meinen Begriff des Historischen wertete ich in meiner Doktorarbeit unter Anderem die Haltungen von Entwicklern digitaler Spielen aus.[3] Sie verorten das Historische mit verschiedenen Schwerpunkten zwischen Objekt- und Sachkultur, Narrativen Netzwerken, makrohistorischen Modellen und mikrohistorischen Weltentwürfen. Es liegt noch viel geschichtswissenschaftliche Arbeit voraus, diese und weitere Konzepte an verschiedenartigen Beispielen digitaler Spiele zu erproben und letztlich miteinander zu verbinden.

Ein Historisches Wissenssystem am Beispiel des Online-Rollenspieles The Secret World zeigt ein Video zu meiner Doktorarbeit (DissTSW2 – Erinnerungskulturelle Wissenssysteme – 2 Das historische Wissenssystem, Kanal TheBlitzechse vom 19.8.2018 via Youtube)

Die Komposition des Historischen in digitalen Spielen zu verstehen und den Einfluss der Spielenden auf historische Inszenierungen zu identifizieren, sind wichtige Aufgaben für Historikerinnen und Historiker. Schließlich beeinflussen digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur zunächst das Geschichtsbewusstsein der Spielenden und lassen im Austausch unter mehreren Spielenden spezifische historische Erinnerungskulturen entstehen. Als begleitender Textbeitrag zu einer Talkshow erläuterte ich einerseits historische Inszenierungen und verwies andererseits auf ein Spektrum geschichtswissenschaflicher Aufgabenfelder.[4] Damit sind historische Darstellungen in digitalen Spielen spätestens ein Gegenstand von erheblicher gesellschaftlicher Bedeutung, seit sie eine gute Hälfte der Bevölkerung quer über alle sozialen Schichten und Altersgruppen spielt.[5]

Geschichtsunterricht – ein essentieller gesellschaftlicher Reflexionsraum

Alle diese Aspekte erheben sie auch für den schulischen Geschichtsunterricht zu einem wichtigen Gegenstand. Zwar kritisieren manche, ihre wirkmächtige Inszenierung würde Spielerinnen und Spieler mit unreflektierten Geschichtsbildern überwältigen. Andererseits können Spielende mit den entstehenden Inszenierungen nur dann reflektiert umgehen, wenn sie dazu das nötige Rüstzeug erlernt haben. Außerdem erhalten erst seit Kurzem auch zeithistorische Rückkopplungen aus dem Entstehungszeitraum digitaler Spiele Aufmerksamkeit, oder digitale Spiele, welche eine technikkulturelle Geschichte inszenieren. Zudem fehlt eine systematische Betrachtung dieser Spiele als Wissenssysteme mit erinnerungskultureller Relevanz. Zur Entertainment-Messe E3 2018 in Los Angeles verwies ich auf einige aktuelle Beispiele, an denen diese Erkenntnisinteressen klarer werden.[6]

Solange geschichtswissenschaftlich nicht recht verstanden ist, wie sie Geschichte inszenieren, kann auch Schülerinnen und Schülern kein geeigneter Umgang nahe gebracht werden. Gerade der Geschichtsunterricht stellt jedoch einen wichtigen und notwendigen Reflexionsraum für mediale historische Inhalte bereit, den digitale Spiele selbst nicht genügend anbieten. Schülerinnen und Schüler stehen mit ihren gewonnenen Geschichtserfahrungen daraus zurzeit weitgehend allein und tauschen sich maximal in ihrer Peer-Group aus. Mal davon abgesehen, dass es auch eine Interesse weckende Würdigung ist, sich mit ihrer medialen Lebenswirklichkeit im Unterricht zu befassen – im breiteren Reflexionsraum des Geschichtsunterrichtes treffen mehr soziale, ethnische, geschlechtliche Lebenswirklichkeiten aufeinander als sie eine meist homogene Peer-Group überhaupt thematisieren könnte. Ihr Austausch ermöglicht die gemeinsame Dekonstruktion verschiedener Wahrnehmungen und ihrer Weltbilder. Auf diese Weise lässt sie SchülerInnen zum Beispiel auch fragwürdige Haltungen ihrer Elternhäuser oder ihrer Freundeskreise besser hinterfragen.

Anno 1800 thematisiert den imperialen Welthandel, blendet dabei aber kolonialen Folgen aus. Der so verzerrte Eindruck vom Zeitalter wäre ein wichtiges Thema für den Geschichtsunterricht. (Video: Expeditionen und Regionen in Anno 1800 – Fortschritt durch Expansion, in: Kanal Gamestar via Youtube vom 5. 10. 2018, hier 5:08 – 7:25 min)

Gesellschaftlich haben digitale Spiele mit ihren historischen Inszenierungen eine große Bedeutung. Sie beeinflussen das Geschichtsbewusstsein ihrer Nutzerinnen und Nutzer. Dadurch nehmen sie einen wichtigen Teil im Spektrum der Geschichtskultur ein und etablieren Erinnerungskulturen. Teils integrieren Sie diese sogar bereits im Spiel selbst. Im ->Interview mit dem Portal L.I.S.A. der ->Gerda Henkel-Stiftung erläuterte ich die Tragweite in diesem Kontext näher.[7] Seit 2009 befasse ich mich in meinem Blog ->Keimling mit diesem Themenfeld.[8] Bislang knapp 200 Beiträge versuchen sowohl Forschenden als auch Lehrenden, interessierte Laien, Journalisten und VertreterInnen von Studios oder Publishern, aber auch aus der Politik die Technologie digitaler Spiele und ihre spielmechanischen Formen, die inhaltliche Vielfalt sowie die gesellschaftliche Relevanz nahe zu bringen.

Seit Kurzem sorgt aus dem geschichtsdidaktischen Blinkwinkel das ->Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter für einen gut sortierten Überblick.[9] Die Herausgeber Daniel Bernsen und Ulf Kerber schufen damit 2017 eine gelungene Sammlung zum weiten Spektrum digitaler Mediensorten. Deren Erörterung für den Geschichtsunterricht fiel jedoch häufig sehr knapp aus. Die beiden Beiträge zu Computerspielen reißen etwa die Besonderheiten dieser medialen Form nur oberflächlich an. Eingebettet in das Konzert aller dort behandelten Mediensorten stellen sie jedoch eine Vielzahl von intermedialen Anknüpfungspunkten her. Von dort ausgehend, sind für den Geschichtsunterricht konkretere Anwendungsoptionen zu entwickeln, welche digitale Spiele in Beziehung zu anderen digitalen und analogen Inszenierungen von Geschichte setzen.

Quest: Die Suche nach geeigneten Materialien

Die ->Public History Hamburg und der ->Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) erzielten in den vergangenen Jahren erhebliche Fortschritte. Forschungen zu den historischen Darstellungen in digitalen Spielen wurden gebündelt, methodisch und inhaltlich vorangebracht. Zugleich erprobten wir den praktischen Einsatz im akademischen Kontext und traten in Dialog mit aufgeschlossenen Entwicklerinnen und Entwicklern. Nun werden die jüngsten Ergebnisse zusammen mit der Hamburger Geschichtsdidaktik für den Geschichtsunterricht umgesetzt.

Wie so ein Unterrichtskonzept sachgerecht ausgeführt werden könnte, zeigte jüngst Daniel Giere in einem Beitrag für unser Blog. Er entwarf ein Beispielkonzept -> anhand der Französischen Revolution, wie sie ->Assassin’s Creed Unity (2014) darstellte (14. Mai 2018).[10] Dieser Vorschlag bietet allerdings auch nur einen exemplarischen, methodischen Zugriff auf eine Spielform für einen epochalen Zuschnitt: Er betrachtet vorwiegend die Bewerbung des Spieles als Indiz, wie es historisch gemeint sei könnte. Material aus dem Marketing der Spiele aber ist nur eine von vielen denkbaren Quellenarten als Zugangsweg. Das Spiel repräsentiert als Open-World Action-Abenteuerspiel nur einen Teil des enormen Spektrums von spielmechanischen Formen. Dieser spezielle Reihenteil behandelt wenige Dekaden am Umbruch vom 18. in das 19. Jahrhundert. Ein enormes Kontinuum digitaler Spiele bietet jedoch Zugriffe von vor- und frühgeschichtlichen Szenarien über die Antike und das Mittelalter, hin zur Frühen Neuzeit und der Neuzeit bis in die Gegenwart. In der Zeitgeschichte tümmeln sich zahlreiche Spiele um die Mikroepochen des Ersten, des Zweiten und eines Kalten Weltkrieges, doch bei Weitem nicht nur. Das spezifische Beispiel aber gibt einen gelungenen Eindruck davon, wie gezielt auf den Unterricht abgestimmte Konzepte aussehen könnten.

Wie ‚Assassin’s Creed Unity‘ die Französische Revolution interpretierte, zog sogar den Zorn der französischen Politik auf sich. Das Spiel habe die nationale Erinnerungskultur verunglimpft. (Video: Assassin’s Creed Unity: Gamescom 2014 – Paris Horizon | Trailer | Ubisoft [NA], in: Kanal Ubisoft North America via Youtube, 12.8.2014)

Der Beitrag von Daniel Giere entstand als Reaktion auf eine länger schwelende Diskussion im AKGWDS, die im Herbst 2017 erneut im Mail-Verteiler des AKGWDS aufbrandete. Zum wiederholten Male brachten Mitglieder des Arbeitskreises den Bedarf vor, geeignete Lehrmaterialien anzubieten. Zahlreiche von ihnen würden immer wieder von Lehrenden deswegen angesprochen und kontaktiert. Letztlich entwickelte sich daraus der Vorschlag, im ersten Schritt eine Liste digitaler Spiele anzulegen, die sich für bestimmte Epochen und den schulischen Rahmen eigenen würden. Schon erste Einträge dieser Sammlung zeigten, dass eine reine Auflistung methodisch wenig sinnvoll sein würde. Österreichische Kollegen im deutschsprachigen Arbeitskreis verwiesen auf andere Schwerpunkte in den Lehrplänen ihres Heimatlandes. Doch auch innerhalb eines einzigen Bundeslandes der BRD konkurrieren bis zu sechs Lehrpläne miteinander, weil etwa der Geschichtsunterricht mit anderen Fächern zur Gesellschaftskunde zusammengelegt wurde. Beim besten Willen können die Mitglieder des Arbeitskreises ein so diverses Feld nicht mit gezielten Beispielen bedienen, ohne sie zu kommentieren und einzuordnen. Empfehlungen für digitale Spiele müssten nicht nur die historischen Perspektiven und methodischen Zugriffe berücksichtigen, sondern wären jeweils von der spezifischen Lehrsituation, den Adressaten und der Schulform abhängig. Damit wären sie keineswegs so trivial, um sie schlicht in einer tabellarischen Auflistung abzuhandeln.

Will man Lehrende also ermächtigen, selbsttätig Unterrichtskonzepte zu entwickeln, genügen vereinzelte Beispiele nicht. Sie benötigen Ideengeber aus einem breiten Spektrum an behandelten Inhalten, multiplen Perspektiven und epochalen Zuschnitten sowie methodischen Herangehensweisen. Untereinander sollten sie zudem am Besten noch abgestimmt, modular austauschfähig und kombinierbar sein. Zudem müssen sie das weite Spektrum historischer Erkenntisinteressen abdecken, das sich durch die genannten Fachveröffentlichungen und die Arbeit des AKGWDS in den letzten Jahren erheblich erweitert hat. Letzterer entwickelte ein ->Manifest v1.1 mit Empfehlungen, wie mit digitalen Spielen geschichtswissenschaftlich am sinnvollsten zu arbeiten ist.[11] Keineswegs als abgeschlossen betrachtet, können sich Interessierte weiterhin an der Diskussion und Fortschreibung des Manifestes beteiligen.

Statt ein Kompendium aller möglichen Geschichtsthemen auszuarbeiten, sollten somit Lehrende besser auf dieser Basis befähigt werden, sich passende eigene Unterrichtskonzepte abzuwandeln oder aus mehreren Bestandteilen von Vorlagen zu entwickeln. Möglicherweise wäre der Austausch dieser Konzepte durch eine Download-Plattform sinnvoll, die Lehrende nicht bloß als Konsumenten behandelt, sondern auch als Produzenten (Prosumenten). Doch eine Datenbank mit einem solche Charakter wäre eine Erweiterung, die erst nach erfolgreicher Durchführung des gegenwärtigen Projektes angegangen werden könnte.

Kurs setzen! Das „Repositorium HistoGames“

Auf einer soliden personellen Basis ermöglicht nun das Projekt für das „Repositorium HistoGames“ allen Beteiligten, einen Grundstock an wohlüberlegten Handreichungen zu entwickeln, der in der nötigen Breite zwischen Lehre, Forschung, Studierenden und SchülerInnen diskutiert ist. Ebenso wichtig wird im zweiten Schritt sein, diese Handreichungen mit schulischen Partnern auf ihre Tauglichkeit für die Praxis zu überprüfen. Eine Evaluierung erfolgt aber auch zwischen der Public History und der Geschichtsdidaktik im Rahmen der Projektkurse, bevor wir die Handreichungen mit weiteren Partnern als Open Educational Ressources (OER) bzw. Open Access (OA) zur freien Benutzung veröffentlichen.

Im Wintersemester arbeiten dafür im ersten Schritt zunächst maximal je fünfzehn Studierende aus jedem Fachbereich zusammen in einem kollaborativen Projektkurs. Mithilfe der technischen Infrastruktur im ->GameLab der Public History Hamburg und der dortigen ->Spielesammlung, der Ludothek können sie auf ein breites Spektrum von mehr als 400 digitalen Spielen zurückgreifen. Das Medienlabor erlaubt den Studierenden, ihre Materialien audiovisuell aufzubereiten. Aus den Fachbereichen gemischte Vierergruppen wählen jeweils zusammen ein Beispiel, für das sie einen jeweils eigenen, gemeinsamen methodischen Zugang entwickeln. Während sie die Spiele erkunden, die Konzepte entwickeln, ihre audiovisuell angereicherten Handreichungen umsetzen, einander präsentieren und überarbeiten, werden sie von den Projektleitern und Dozenten begleitet. Idealerweise handelt es sich bei jeder Gruppe um Doppeltandems aus je zwei Public Historians und zwei DidaktikerInnen.

Neben den Geräten als technische Infrastruktur bietet die Hamburger ‚Ludothek‘ ein breites Spektrum digitaler Spiele als Gegenstände für die geschichtswissenschaftliche Forschung an (Foto: Nolden)

Insgesamt lassen sich also je nach Erfolg der einzelnen Projekte bis zu sieben Handreichungen von verschiedenartigem Charakter generieren, jeweils unterschiedlich in Thema, Methodik und Aufbereitung. Das mag zunächst aufgrund der geringen Zahl enttäuschen. Allerdings stellen die Prototypen nicht nur inhaltliche, sondern methodische und mediale Weichen, wie in Zukunft mit digitalen Spielen im Geschichtsunterricht umgegangen werden sollte. Das Projekt zielt nicht auf eine möglichst große Zahl von Handreichungen, sondern auf die wohldurchdachte Grundanlage ihrer Konzeption.

Analyse, Konzeption, Produktion, Präsentation

In einer Startphase, die in diesen Tagen beginnt, erkunden die Studierenden in ihren Gruppen das Angebot an Spielen über mehrere Plattformen. Schließlich sollen sie in Abstimmung mit den Wünschen von Lehrenden an den Schulen sowie Schülerinnen und Schülern ein geeignetes Spielexemplar auswählen. Ist dieser Kandidat grob eingeordnet, erläutert ->Alexander Buck aus der fachdidaktischen Perspektive in einem ersten Blockseminar, wie eine gezielte Exploration methodisch sinnvoll aus Sicht der Geschichtsdidakik strukturiert wird. Die übrige Zeit des Blockseminars entwickeln die Studierenden ihre Vorgehensweise, während Buck den Prozess moderiert. Vor allem wird hier zu berücksichtigen sein, dass jedes Doppeltandem einzigartige Pläne verfolgt, die dennoch untereinander anschlussfähig bleiben sollen.

Um historische Inszenierungen digitaler Spiele zu erkunden, müssen Forschende sehr viel Zeit aufwenden. Allein dieses ägyptische Spielgebiet im Online-Rollenspiel ‚The Secret World‘ durchstreifte ich für meine Doktorarbeit mehrere Monate. (Screenshot The Secret World, FunCom, 2012ff, PC, Nolden)

Etwa einen Monat später wird die zielgerichtete, explorative Phase mit einem Exposé enden. Um alle notwendigen Informationen darin auf knappem Raum zu integrieren, stehen ->aus früheren Lehrprojekten in der Public History wirksame Anleitungen und Hilfsmittel bereit. Dieser Schritt ist eine zentrale Maßnahme der gesamten Lehrveranstaltung, weil sich die Gruppenleistungen sowie das Endprodukt an den dort festgelegten Kriterien für alle Beteiligten messen lassen.

Das Verständnis für historische Inszenierungen digitaler Spiele werde ich selbst aus der Perspektive der Public History vertiefen. Auf Basis der vorgelegten Konzepte präzisiere ich mithilfe der Erkenntnisse aus meiner Doktorarbeit, was die Studierenden an Elementen eines historischen Wissenssystems in digitalen Spielen auffinden können. Hinzu kommt, dass unterschiedliche Spielerinnen und Spieler verschiedene historische Inszenierungen hervorrufen können. Um den Umgang zum Beispiel von diversen Lerntypen unter Schülerinnen und Schülern mit digitalen Spielen zu berücksichtigen, ist diese Multiperspektivität ebenso wichtig. Letztlich führt zudem die Kommunikation von mehreren Spielerinnen und Spielern über historische Bestandteile zu einer gemeinsamen Erinnerungskultur, die an andere gesellschaftliche Erinnerungskulturen anschließt. Teilweise beginnen deren Aushandlungsprozesse – zum Beispiel im Falle von Multiplayer-Spielen – bereits innerhalb eines Spieles selbst. Aus diesem vorangehenden Impuls heraus werde ich den Arbeitsprozess der Gruppen im zweiten Abschnitt begleiten, damit sie ihre Konzepte auf dem neuesten Stand der Forschung konkretisieren.

Bislang nahm die Geschichtswissenschaft nicht das volle Spektrum möglicher historischer Erkenntnisinteressen in den Blick, wie ich in einem Vortrag erläuterte. (Vortragsmitschnitt, Heinrich-Heine Universität Düsseldorf 15.9.2017)

Kurz vor Weihnachten gestalten die Studierenden dann selbst eine erste Präsentation im Beisein aller Projektbeteiligten. Sie behandelt die konkrete Vorgehensweise ihrer Handreichungen, die Arbeitsteilung in der Gruppe und das dafür gesammelte Material. Im Zuge dessen stellen sie dort ebenfalls gezielt produzierte Medienelemente vor. Jede der sieben Gruppen wird sich dort einer kritischen Diskussion ihres Teilprojektes sowohl mit den Studierenden der anderen Gruppen als auch mit der Projektleitung und den Dozenten stellen.

Die dort festgezurrten Konzeptionen werden ab diesem Termin nicht mehr ausgeweitet. Nach der Winterpause stößt daher für die Umsetzung ->Daniel Giere als Dozent hinzu. Die Studierenden konkretisieren nun ihre Konzepte direkt für den zukünfigten Anwendungsbereich im Geschichtsunterricht. Über die Jahre sammelte er viele Erfahrungen, wie mithilfe von digitalen Spielen historisch akzentuierter Unterricht gestaltet werden kann. Um den Studierenden die besonderen Bedingungen des Geschichtsunterrichts nahe zu bringen, will er unter Anderem Unterrichtssimulationen einsetzen.

Auf der Tagung des Arbeitskreises in Düsseldorf 2017 erläuterte Daniel Giere seine Arbeitsweise zur Rezeption. (Vortragsmitschnitt, Heinrich-Heine Universität Düsseldorf 15.9.2017)

In einem gemeinschaftlichen Blockseminar zu Februarbeginn stellen wir dann fest, inwieweit unsere Bemühungen und die Arbeit der Studierenden Früchte getragen haben. Dann präsentieren die Gruppen der Studierenden ihre Handreichungen in einem Alpha-Status. Eine solche Alpha-Version enthält die gesamte Funktionalität und alle Inhalte, selbst wenn vielleicht einzelne Texte nicht final sind oder mal ein Bild fehlt. Danach haben die Studierenden noch weitere zwei Wochen Zeit, um ihr Arbeitsergebnis in einen endgültigen Abgabezustand zu versetzen.

Ausblick: Erprobung, Evaluierung und Publikation

Die weitere Verfahrensweise nach dem Wintersemester hängt einerseits erheblich von der Leistung der Studierenden ab, andererseits aber von den Fähigkeiten zu einer disziplinierten Kooperation und Kollaboration unter den Dozierenden. Um die Eignung vorab zu überprüfen, erhalten Lehrerinnen und Lehrer an beteiligten Partnerschulen die entwickelten Handreichungen für ein erstes Statement im März 2019. Vorgespräche mit interessierten Schulen im Bundesgebiet fanden bereits in der Vorbereitungsphase des Projektes statt und setzen sich kontinuierlich fort. Ein breites Spektrum an Schulen beteiligt sich in unterschiedlicher Intensität und diversen Formen der Zusammenarbeit.

Die weiteren Planungen sehen vor, im Sommersemester 2019 ein kollaboratives Anschlussseminar durchzuführen, das die Materialien im schulische Unterricht erprobt und evaluiert. Dafür muss diese Zusammenarbeit intensiviert werden, und unter Anderem das Kernpraktikum zur Sekundarstufe I in der LehrerInnen-Ausbildung einbezogen werden. Während die geschichtsdidaktischen Studierenden die Materialien im Unterricht überprüfen, ist geplant, dass die Studierenden der Public History diesen Einsatz von Geschichte im Kontext des Mediums „Geschichtsunterricht“ hinterfragen. Auch dafür ist erst eine Form der Evaluierung zu entwickeln, die mit der Berichtsform in den Erziehungswissenschaften korrespondiert. Wegen der vielfältigen Form von schulischen Partnern werden flexible, verschiedenartige Wege erforderlich sein, um die Handreichungen mit SchülerInnen und ihren Lehrenden zu testen. Bislang beteiligen sich Schulen aus Hamburg, Rheinland-Pfalz und Schleswig-Holstein.

Entsprechend abhängig von der Qualität der Ergebnisse sind etwaige Wege der Publikation. Vorgespräche führte ich bereits mit verschiedenen Partnern, um die Handreichungen frei verfügbar veröffentlichen zu können. Darunter befinden sich Landesbildungsserver, die Landeszentrale für politische Bildung und die OER-Angebote der Bundeszentrale. Auch der Arbeitskreis wird diese Handreichungen zukünftig auf seinen Seiten präsentieren, um eine möglichst breite Diversifizierung der Angebote zu erreichen. Außerdem liegt in ihm schließlich ein wesentlicher Ursprung des Projekts. Auch mit der ->Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) werden wir im Herbst den Gesprächsfaden wieder aufnehmen, den ich im Rahmen anderer Projektkurse bereits knüpfte. Denn die Materialien müssen vor der Einführung in den schulischen Kontext eine Freigabe der USK erhalten, um altersgerecht im öffentlichen Raum vorführbar zu sein. Zudem kann dieses Siegel das Vertrauen in unseren Ansatz stärken. Diesbezüglich sammelten wir in der Public History Hamburg schon einige Erfahrungen – so zum Beispiel ->mit dem studentischen Videomaterial zu einer Ausstellung im November 2017 auf dem ->Play-Festival in Hamburg.

Als geschichtswissenschaftliches Fachvideo aufbereitet, erhielt die gelungene studentische Arbeit über den Horror-Shooter ‚Bioshock‘ eine Freigabe durch die USK ab 6 Jahren. (Jennifer Cahnbley, Vanessa Sass, Gerrit Walther: Geschichte in Videospielen am Beispiel Bioshock (mit Untertiteln) vom 21.6.2017 in Kanal Public History via Lecture2Go)

Dass dieses Projekt offenbar einen geschichtsdidaktischen Nerv getroffen hat, zeigen die Zahlen von angemeldeten TeilnehmerInnen zu dem Zeitpunkt, an dem ich diesen Beitrag abschließe. Aufgrund des Themas digitaler Spiele bin ich durchaus gewohnt, dass meine Projektkurse in der Public History erheblichen Zulauf bekommen. Aufseiten der Geschichtsdidaktik jedoch liegt zum Wintersemester 2018/19 ein so enormer Andrang vor, dass die Warteliste des Projektseminars mehrfach überbucht ist. Sogar Bittschriften von Studierenden sind an der Tagesordnugn, die um Aufnahme ersuchen und zugleich nachdrücklich ihren Fleiß und ihre Zuverlässigkeit versichern. So leid es mir auch tut, kann ich dennoch nicht in das Buchungssystem eingreifen. Nicht bloß der Universtität Hamburg allerdings sollte das deutlich vor Augen führen, dass bezüglich der Verwendung digitaler Spiele im Schulunterricht offenbar erheblich mehr unternommen werden muss.

Offenbar herrscht ein großer Leidensdruck: Lehrende drängen auf sinnvolles Unterrichtsmaterial, SchülerInnen wollen endlich einen Teil ihrer Lebensrealität im Unterricht thematisieren, Eltern adäquate Unterstützung erhalten, Studierende verlangen nach einer soliden medienpädagogischen Ausbildung und die Forschung dürstet nach Erkenntnissen über den Einsatz im Geschichtsunterricht. Wir würden uns daher sehr freuen, wenn Sie uns an dieser Stelle Ihre Erfahrungen mitteilen würden. Schreiben Sie uns in die Kommentare, welche Aspekte an digitalen Spielen Sie in Bezug auf Geschichte besonders interessieren. Vielleicht haben Sie bereits selbst im Unterricht oder an ihrer ganzen Schule digitale Spiele erfolgreich erprobt. Möglicherweise würden Sie sich auch gern an dem Projekt beteiligen. Die Förderung ermöglicht uns nun ein Jahr lang, substantielle Schritte in die richtige Richtung zu setzen.

*


Diesen Beitrag betreuten Daniel Giere und Tobias Winnerling redaktionell.


Literaturhinweise

[1] Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. (= zugl. Freiburg, Univ. Diss., 2012) (= Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen / History in Popular Cultures, 8.), Bielefeld 2012.

[2] Chapman, Adam: Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (= Routledge Advances in Game Studies, 7.), New York 2016.

[3] Nolden, Nico: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme in Computerspielen. Historische Inszenierungen digitaler Spielwelten in Massively-Multiplayer Netzwerken. Dissertation, Hamburg 2018.

[4] Nolden, Nico: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1), in: Keimling vom 19. 2. 2018. Online unter: https://www.niconolden.de/keimling/?p=3082; Nolden, Nico: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 2), in: Keimling vom 26.2. 2018. Online unter: https://www.niconolden.de/keimling/?p=3114.

[5]GAME Bundesverband: Deutscher Games-Markt 2018. Online unter: https://www.game.de/marktdaten/deutscher-games-markt-2018/.

[6]Nolden, Nico: Himmelreiche aus der Stadt der Engel, in: Keimling vom 27. 6. 2018. Online unter: https://www.niconolden.de/keimling/?p=3180.

[7]Wonke, Judith: „Digitale Spiele sind mit Fug und Recht Kulturgüter“. Interview mit Nico Nolden zum Verhältnis von digitalen Spielen und Geschichtswissenschaft, in: L.I.S.A. Wissenschaftsportal der Gerda Henkel Stiftung vom 27. 2. 2018. Online unter: https://lisa.gerda-henkel-stiftung.de/digitale_spiele_sind_mit_fug_und_recht_kulturgueter?nav_id=7500&language=de.

[8]Nolden, Nico: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning [=Blog], [Hamburg] 2009ff. Online unter: https://keimling.niconolden.de/.

[9]Bernsen, Daniel / Kerber, Ulf (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Berlin 2017.

[10]Giere, Daniel: Digitale Spiele im Geschichtsunterricht: Ein Praxisbeispiel zum Sturm auf die Bastille, in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS), 14. 5. 2018. Online unter: https://gespielt.hypotheses.org/1958.

[11]Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS): Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit digitalen Spielen (Update 1.1), in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Online unter: https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1.


 

 


Nico Nolden

Nico Nolden studierte an der Uni Hamburg Geschichte und Osteuropastudien. Nach seinem Abschluss arbeitete er in einem Forschungsprojekt an den mittelalterlichen Hamburger Ratsurkunden (Threse). Das resultierende Buch wurde 2014 veröffentlicht. Schon länger setzte er sich für ein besseres Verständnis von digitalen Spielen bei Historikerinnen und Historikern sowie von historischen Inhalten in der Games-Branche ein. Dafür führt er seit 2009 das Blog Keimling. Seit 2014 ist er im Arbeitsbereich Public History an der Uni Hamburg beschäftigt, baut dort das GameLab Geschichte auf und führt Studienanfänger bis Doktoranden in einer AG Games zusammen. Er schreibt an einer Doktorarbeit über Erinnerungskulturelle Wissenssysteme in Online-Rollenspielen.

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4 Antworten

  1. Nico Nolden sagt:

    Der Kollege Björn Henning hat gerade etwas zur Unterrichtspraxis gebloggt. Sehr lesenswert:

    „Laptops raus, Age of Empires II an, Unterricht? – Im November gibt es mal einen didaktisch angehauchten Artikel zum Thema Videospiele im Geschichtsunterricht! Viel Spass beim Lesen :)“

    https://t.co/9CGav8H1PK

  2. Jens W. Ciecior sagt:

    Ein spannendes Projekt, ich bin schon sehr auf die Ergebnisse im Frühjahr gespannt!
    Es trifft sich ganz gut, dass ich ebenfalls ein Modell über die praktische Umsetzung des digitalen Spiels im Geschichtsunterricht plane, auf dessen Grundlage meine Masterarbeit basieren soll. Ich freue mich schon auf die weitere Zusammenarbeit!

    • Nico Nolden sagt:

      Ich würde mich freuen, wenn wir im Umfeld des Projektes Synergien nutzen, um weiter Forschungsarbeiten, Lehrkonzepte oder Veranstaltungen daran anzuschließen. Ich wünsche viel Erfolg bei dem Master-Projekt und vermittele gerne hilfreiche Kontakte.

  1. 15. November 2018

    […] Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und digitale Spiele“ das spannende Projekt des HistoGames Repositorium vorgestellt, an dem auch (aus der Ferne) meine Schule beteiligt […]

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