„It’s the atmosphere, stupid!“ – Vergangenheitsatmosphären: Definition und Methode

Eine Szene aus Assassin’s Creed Origins (2017), eingefangen mit dem spielinternen Foto-Modus.

Eine Szene aus Assassin’s Creed Origins (2017), eingefangen mit dem spielinternen Foto-Modus.

Digitale Spiele werden als Möglichkeitenräume (“possibility spaces”[1]) für Spielende gedacht. Das ergibt auch durchaus Sinn, ist es doch gerade das Handeln in virtuellen Welten, das Digitale Spiele von anderen Medien zu unterscheiden vermag.

Digitale Spiele sind nach dieser Vorstellung Werkzeuge, um Spielenden Handlungsmöglichkeiten zu geben, die über das hinausgehen, was sie in der realen Welt zu tun imstande sind. Höher springen, schneller rennen, meucheln, erobern, kämpfen, kurz: mächtig oder – in einer optimistischeren Deutung – selbstwirksam sein. Ich möchte behaupten: Es geht darum, sich die virtuelle Welt, die einem präsentiert wird, untertan zu machen.

Die ludische Rezeption

Die virtuellen Welten der überwiegenden Mehrheit aller Digitaler Spiele sind daher auch genau so angelegt, dass sie erobert werden können.[2] Spielende – vermutlich primär jene mit einem gewissen Grad an Erfahrung im Umgang mit Digitalen Spielen – durchschauen dieses Prinzip. Die grafische Darstellung mag noch so ausgefeilt sein, die Landschaft noch so fotorealistisch: Hinter der Fassade ist die Spielwelt doch nur ein Möglichkeitenraum. Eine Mauer ist keine Mauer, sie ist Deckung, sie schützt vor feindlichem Beschuss. Ein Turm ist kein Turm, er ist ein Aussichtspunkt, um die Weltkarte aufzudecken. Und schließlich (absolut gedacht): Ein Mensch ist hier kein Mensch, er ist Auftrag, Erfahrung, Loot. Das ist die „ludische Rezeption“ der Spielwelt, die auch Marc Bonner in seinen Analysen virtueller Welten beschreibt. Die Spielwelt ist zum funktionalisierten Raum geworden, der dekodiert werden will.[3]

Die Spielwelt als Möglichkeitenraum: Ein Screenshot aus Hitman (2016). In der ersten Trainingsmission führt das Spiel die Spielenden behutsam an die Vielzahl an Möglichkeiten heran, indem es einen Weg vorgibt. Doch viele Lösungswege bieten sich bereits hier an. Der Mechaniker unter Deck? Kein Mechaniker, sondern eine potentielle Verkleidung. Das Baugerüst hinter dem Schiff? Kein Baugerüst, sondern ein Weg auf das gesicherte Deck.

Die Spielwelt als Möglichkeitenraum: Ein Screenshot aus Hitman (2016). In der ersten Trainingsmission führt das Spiel die Spielenden behutsam an die Vielzahl an Möglichkeiten heran, indem es einen Weg vorgibt. Doch viele Lösungswege bieten sich bereits hier an. Der Mechaniker unter Deck? Kein Mechaniker, sondern eine potentielle Verkleidung. Das Baugerüst hinter dem Schiff? Kein Baugerüst, sondern ein Weg auf das gesicherte Deck.

Diese Beschreibung ist natürlich überspitzt. Eine Spielwelt ist mehr als nur ludischer Möglichkeitenraum. Spielende nehmen diese Welten wohl unterschiedlich wahr. Rezeptions- und Nutzendenforschung könnte das vermutlich belegen. Doch ist das Denken von Digitalen Spielen als Möglichkeitenräume besonders auch in wissenschaftlichen Kontexten dominant. Für die Geschichtswissenschaft hat beispielsweise Adam Chapman 2016 ein Analysekonzept vorgeschlagen, das Zeit, Raum, Erzählung usw. im Digitalen Spiel vor allem als Rahmung und Voraussetzung des Spielendenhandelns versteht.[4] In der Vorstellung von daraus resultierenden „affordances“, die eine spielerische Annäherung an geschichtswissenschaftliche Praktiken ermöglichen sollen, wird das besonders deutlich. Dem folgend könnten bestimmte historisierende Digitale Spiele als besondere Möglichkeitenräume gedeutet werden, die beispielsweise Reenactment-Praktiken ermöglichen, indem sie Spielende in die Rolle einer historischen Persönlichkeit schlüpfen lassen.[5]

Chapman zeigt mit diesem Analysekonzept auch, dass ein solcher Zugang zu Digitalen Spielen aus geschichtswissenschaftlicher Sicht nicht nur gewinnbringend, sondern auch absolut notwendig ist, weil er die spezifische Medialität von Digitalen Spielen – also die Summe all derjenigen Eigenschaften, die das Medium besitzt – ernst nimmt. Besonders auch im aktuell wieder hochkochenden Diskurs über die Darstellung problematischer Vergangenheiten im Digitalen Spiel – Zweiter Weltkrieg und Holocaust – geht es ja auch entscheidend darum, welche Möglichkeitenräume Digitale Spiele in solchen Kontexten überhaupt eröffnen dürfen und sollten.

Ich halte einen solchen Zugang zum Digitalen Spiel daher gegenwärtig absolut für tauglich. Ich selbst habe Chapmans Analysekonzept bereits gewinnbringend zur Betrachtung von Wolfenstein: The New Order anwenden können und damit Anregungen gewinnen können, wie der Holocaust im Digitalen Spiel dargestellt werden könnte.

Ein anderer Blick

Was ich anbieten möchte, ist ein alternativer Blick auf die virtuellen Welten, die in Digitalen Spielen präsentiert werden. Ich möchte deutlich machen, dass sich für die Geschichtswissenschaft ein produktives Forschungsfeld auftut, wenn man die Fassade wieder aufrichtet, die regelmäßiges Spielen langsam aber stetig eingerissen hat, wenn eine ästhetische Rezeption wieder gleichberechtigt neben die ludische Rezeption treten kann.

Ich möchte vorschlagen, Digitale Spiele zum Zwecke der Analyse nicht (nur) als Möglichkeitenräume, sondern als Wahrnehmungsräume zu denken. Als Räume, in denen Spielende nicht vor allem mächtig, sondern vor allem präsent sind. Damit bin ich sicherlich nicht der erste. Ein wichtiger Bezugspunkt für meine Forschung ist beispielsweise der Sammelband „Zwischen|Welten“ von Christian Huberts und Sebastian Standke.[6] Die Autorinnen und Autoren in diesem Band betrachteten schon 2014 die Welten Digitaler Spiele als atmosphärische Räume und die Wahrnehmung dieser Atmosphären als betrachtenswerte Qualität Digitaler Spiele. Besonders auch bei der Betrachtung des Ambience Action Games drängt es sich auf, diese handlungsentlasteten Spiele als Wahrnehmungsräume zu deuten.

Das Ambience Action Game und seine Subgenres. Diesen Begriffsdreiklang haben Christian Huberts und ich entwickelt. Einige prominente Vertreter des Genres sind hier grob den beiden Polen “Awareness Game” und “Explorative Game” zugeordnet. Eine ausführliche Herleitung und Differenzierung der Begriffe findet sich in meiner Masterarbeit.

Das Ambience Action Game und seine Subgenres. Diesen Begriffsdreiklang haben Christian Huberts und ich entwickelt. Einige prominente Vertreter des Genres sind hier grob den beiden Polen “Awareness Game” und “Explorative Game” zugeordnet. Eine ausführliche Herleitung und Differenzierung der Begriffe findet sich in meiner Masterarbeit.

Es geht mir nun darum, den Atmosphärebegriff – entscheidend geprägt von Gernot Böhme[7] – speziell für die Geschichtswissenschaft nutzbar zu machen, weswegen ich an einer Theorie der Vergangenheitsatmosphären arbeite.

Dieses Denkmodell steht ganz am Anfang. Ich möchte es in den nächsten Jahren im Rahmen meiner Dissertation weiter ausfeilen. Doch ich halte es jetzt bereits im Sinne einer Methode – eines Verfahrens zur Analyse von Vergangenheitsatmosphären – (siehe unten) für anwendbar und hoffe, dass sich viele Fragen und Unklarheiten auftun werden, denen ich mich dann widmen kann.

Auch sogenannte AAA-Titel bieten handlungsentlastete Abschnitte. Hier ein Screenshot aus BioShock Infinite (2013). Zu Beginn des Spiels betreten Spielende die Wolkenstadt Columbia, ohne Waffen und (damit) mit nur minimalen Handlungsoptionen. Hier ist die Spielwelt kurz Wahrnehmungsraum, bevor sich das ludische Handeln in einer blutigen Sequenz seine Vorherrschaft zurückerobert.

Auch sogenannte AAA-Titel bieten handlungsentlastete Abschnitte. Hier ein Screenshot aus BioShock Infinite (2013). Zu Beginn des Spiels betreten Spielende die Wolkenstadt Columbia, ohne Waffen und (damit) mit nur minimalen Handlungsoptionen. Hier ist die Spielwelt kurz Wahrnehmungsraum, bevor sich das ludische Handeln in einer blutigen Sequenz seine Vorherrschaft zurückerobert.

Fühlt sich nach Vergangenheit an

Vergangenheit kann nicht nur intellektuell rezipiert werden – selbst wenn ihre Darstellung immer intellektuell reflektiert werden sollte. Die Auseinandersetzung mit Narrativen und Mythen in verschiedensten Darstellungsformen ist nicht die einzige Möglichkeit, um zu einem Bild von Geschichte zu gelangen. Dieser intellektuellen Rezeption vielfach vorgeschaltet ist ein affektives Erleben von Vergangenheit. Gemeint ist das, was die Ethnologin Sharon MacDonald als ein „feel of the past“ bezeichnet:

„The past is not only discussed and thought about, it is also materialised in bodies, things, buildings and places. It is felt, experienced and expressed through objects, such as ruined buildings, monuments, flared trousers or the marks of wear on old furniture; and practices, such as commemorative rituals, historical re-enactment, eating a sun-warmed peach or hearing a familiar melody. It is so in ways that may run counter to, or be in excess of, verbal articulations; the ‘feel of the past’ can be hard to express.”[8]

Vergangenheit als etwas Fühlbares zu verstehen, ist in mehrerlei Hinsicht problematisch. Zum einen sind vergangenheitsorientierte Gefühle, die bestimmte Objekte oder Raumsituationen auslösen, – wie überhaupt alle Gefühle – hochgradig subjektiv, schwer zu fassen und erwachsen immer aus einem gegenwärtigen Erleben. Zum anderen ist unklar, wie dieses Vergangenheitserleben, das sich so deutlich außerhalb „traditionelle[r] Vermittlungsformate“[9] abspielt und doch mit diesen in (bisher) unbekannter Weise wechselwirkt, Vergangenheits- und Geschichtsbilder prägt. Die geschichtswissenschaftliche Forschung im Zuge eines „affective turn“[10] steht hier noch am Anfang. Ein Blick lohnt sich hier besonders in Richtung der Museum Studies, wo sich beispielsweise Steffi de Jong mit Soundanalysen dem affektiven Geschichtserleben annähert.[11]

Es scheint plausibel, davon auszugehen, dass sich Vergangenheitserleben und die prominenten Authentizitätsdiskurse in dieselbe Richtung bewegen, zumeist ohne dies zu ahnen. Eugen Pfister schreibt beispielsweise, dass es „es den meisten SpielerInnen nicht um eine faktenbasierte Authentizität [geht], sondern um eine gefühlte Authentizität“. Meine These: Wer versteht, welche Gefühle die Entwickelnden Digitaler Spiele mit bestimmten Vergangenheitsdarstellungen bei Spielenden auslösen möchten, der versteht, wie und warum diese Darstellungen als authentisch eingestuft werden – oder eben nicht. Dieser spezifische Modus der Authentizitätskonstruktion wird in der Geschichtsdidaktik als Subjektauthentizität bezeichnet und beschreibt eine Situation, in der “nicht das historische Zeugnis als Repräsentant der Vergangenheit, sondern das Erlebnis der Rezipientin bzw. des Rezipienten authentisch sein [soll]”[12]. Es gilt nun, nicht nur danach zu fragen, mit welchen Mitteln eine solche Authentizitätskonstruktion realisiert wird, sondern die emotionale Komponente solcher Vergangenheitsdarstellungen selbst zu dekonstruieren, um ihre Wirkung auch kritisch einordnen zu können.

Vergangenheit und ihre Atmosphären

 Um die Auseinandersetzung mit gefühlsbasiertem Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel dem Status von unwissenschaftlichem Hokuspokus (prophylaktisch) zu entreißen, bediene ich mich des Atmosphäre-Begriffs von Gernot Böhme:

„Atmosphären [werden] nicht freischwebend gedacht, sondern gerade umgekehrt als etwas, das von den Dingen, von Menschen oder deren Konstellationen ausgeht und geschaffen wird.“[13]

Eine valide Kritik ist an dieser Stelle, dass auch der Atmosphäre-Begriff sicherlich nicht das schärfste Messer unter den analytischen Sezierwerkzeugen ist. Ich stimme zu, denke aber auch, dass eine gewisse Restunschärfe dem untersuchten Gegenstand geschuldet ist – Gefühle – und demnach schwerlich aufzulösen ist.

Lassen wir uns auf den Atmosphäre-Begriff ein, so gibt es diesem folgend immer ein Subjekt, das wahrnimmt und ein Objekt, das eine Ausstrahlung („Ekstase“[14]) hat. Das Subjekt nimmt nun – noch vor jeder intellektuellen Deutung – die Atmosphäre eines gegebenen Raumes wahr. Diese Atmosphäre wird konstituiert von den Objekten in dem Raum, aber auch von dessen Architektur, der Lichtstimmung, der Geräuschkulisse und so weiter. Doch auch das Subjekt konstituiert die Atmosphäre, weil es Vorerfahrungen und Vorwissen einbringt, beispielsweise mit bestimmten Farben bestimmte Gefühle verbindet oder Erinnerungen an Ort oder Objekte einbringt.

Eine Szene aus Gone Home (2013). In diesem handlungsentlasteten Explorative Game erkunden Spielende ein verlassenes Haus und werden dabei in jedem Raum mit Vergangenheitsatmosphären konfrontiert. Die Räume zeugen von der Anwesenheit ihrer Bewohner, doch erzeugen darüber hinaus eindringliche Atmosphären der 1990er-Jahre.

Eine Szene aus Gone Home (2013). In diesem handlungsentlasteten Explorative Game erkunden Spielende ein verlassenes Haus und werden dabei in jedem Raum mit Vergangenheitsatmosphären konfrontiert. Die Räume zeugen von der Anwesenheit ihrer Bewohner, doch erzeugen darüber hinaus eindringliche Atmosphären der 1990er-Jahre.

Wir stellen uns vor: Wir betreten einen Raum, der nur von einem lodernden Kaminfeuer in ein orangenes Licht getaucht wird. Das Holz knackt. Draußen ist es dunkel, der Wind weht hörbar am Fenster vorbei, der Regen prasselt. Eine Schallplatte läuft, Miles Davis. Vor dem Kamin steht ein alter Ledersessel, die Armlehne abgewetzt.

Das könnte eine warme Atmosphäre sein. Wir nehmen sie wahr, spüren die Wärme in uns aufsteigen, noch ohne darüber nachgedacht haben zu müssen, affektiv.

Doch die Atmosphäre versetzt uns bereits in eine noch unbestimmte Vergangenheit. Der abgewetzte Sessel, das Rauschen der Schallplatte; das sind „material clues“[15] die sagen: „Hey, ich stamme aus einer anderen Zeit“.

Hier entsteht bereits eine Vergangenheitsatmosphäre, noch unbestimmt, aber wahrnehmbar. Sie kann heimelig sein, weil sie uns an das Zuhause unserer Kindheit erinnert. Sie kann mysteriös sein, weil uns die Geschichte des Raumes bisher noch verschlossen bleibt. Sie kann beruhigend sein, weil sie von einer vergangenen, langsameren Zeit zeugt. Ganz gewiss ist sie erheblich von unseren Erwartungen an das Genre des jeweils gespielten Spiels geprägt – bei einem Horrorspiel beispielsweise könnte diese Atmosphäre problemlos bedrohlichen Charakter annehmen.

Es gilt zu verstehen: Wahrnehmung ist ein fließender Prozess und – wenn überhaupt – zu Analysezwecken trennbar. Affektive und intellektuelle Wahrnehmung wechseln sich ständig ab, tauschen sich aus. Ich nenne das Rückkopplung.

Auf einer intellektuellen Wahrnehmungsebene bewerten wir den Raum möglicherweise noch etwas anders, dadurch verformt sich auch die Atmosphäre. Möglicherweise können wir die Musik einer bestimmten Zeit zuordnen oder den Sessel. Vielleicht kommt uns auch der Plattenspieler bekannt vor. So wird aus der unbestimmten Vergangenheitsatmosphäre eine bestimmte, möglicherweise eine, die wir einem bestimmten Jahrzehnt zuordnen können.

Diese Zuordnung ist entscheidend durch das Vorwissen des Subjekts geprägt, welches sich wiederum aus einem „populärkulturelle[n] Kollektivgedächtnis“[16] speist. Es muss sich hierbei also keineswegs um geschichtswissenschaftlich verifizierte Vergangenheits- und Geschichtsbilder handeln, die hier wirkmächtig werden. Fühlbare Geschichtlichkeit speist sich aus einem „Gefühlswissen des Historischen“[17] und trägt wiederum zu diesem bei.

Der Avatar

 Das Wahrnehmen von Vergangenheitsatmosphären ist also – das illustrierte das Beispiel – keineswegs auf Digitale Spiele beschränkt. Ganz im Gegenteil: Vergangenheitsatmosphären wirken an zahlreichen Orten. Im touristischen Kontext spricht die Historiker Dorothee Hemme beispielsweise von „(hi-)storyscapes“[18] und beschreibt damit nach meinem Verständnis Räume, in denen Vergangenheitsatmosphären entstehen können. Die Historikerin Sarah Willner wiederum identifiziert „Themed Environments“ in ihrer Analyse einer archäologischen Themenwanderung,[19] welche – so meine Deutung – ebenfalls Orte sind, an denen Vergangenheitsatmosphären spürbar werden. Und auch in Themenparks arbeitet man mit solchen Atmosphären, was Filippo Carlà und Florian Freitag anhand von „Strategien der Geschichtstransformationen“[20] deutlich machen.

Was auffällt: Die hier beschriebenen Orte bedürfen natürlich der physischen Anwesenheit eines Subjekts, um wirksame Vergangenheitsatmosphären erzeugen zu können. Auch Digitale Spiele ermöglichen eine solche Anwesenheit im virtuellen Raum, weswegen ich behaupten möchte, dass sie sich besser als andere digitale Medien dazu eigenen, Vergangenheitsatmosphären zu transportieren.

Grund dafür ist, dass viele Digitale Spiele auf der Steuerung eines Avatars durch einen Spielenden basieren. Spielende lenken also die Geschicke einer virtuellen Person, die sich durch den virtuellen Weltenraum bewegt. Dem Philosophen Rune Klevjer folgend ist der Avatar aber nicht nur eine Erweiterung des Spielenden (eine „Prothese“), sondern gleichsam ein Stellvertreter (ein „Proxy“).[21]

Das ist entscheidend: Spielende steuern nicht nur den Avatar, sondern verschieben für die Zeit des Spielens ihre Körperwahrnehmung in die Spielwelt. Besonders in First-Person-Shootern ist dieser Effekt dominant, da man durch die Augen des Avatars zu blicken scheint. Man blickt nicht von außen auf jemanden, der handelt, sondern handelt selbst durch den Avatar. Man blickt nicht von außen auf jemanden, der wahrnimmt, sondern nimmt selbst wahr durch den Avatar.

Oh hey, that’s me! - Ein Screenshot aus Tacoma (2017). Spielende blicken durch die Augen des Avatars, Amy, und erkunden eine verlassene Raumstation. Zu Beginn des Spiels wird die Augmented Reality-Umgebung “kalibriert”. Der Avatar neigt seinen Kopf, die Sicht ändert sich entsprechend. Aus der realen Welt bekannte Bewegungsmuster, die der Avatar simuliert, erleichtern es Spielenden, die virtuelle Welt leiblich zu erspüren.

Oh hey, that’s me! – Ein Screenshot aus Tacoma (2017). Spielende blicken durch die Augen des Avatars, Amy, und erkunden eine verlassene Raumstation. Zu Beginn des Spiels wird die Augmented Reality-Umgebung “kalibriert”. Der Avatar neigt seinen Kopf, die Sicht ändert sich entsprechend. Aus der realen Welt bekannte Bewegungsmuster, die der Avatar simuliert, erleichtern es Spielenden, die virtuelle Welt leiblich zu erspüren.

Atmosphären in einem Horrorspiel beispielsweise sind nur deswegen bedrohlich, weil wir für die Zeit des Spielens den Avatar zum Fixpunkt unserer Wahrnehmung werden lassen. Nach demselben Prinzip lässt sich dann auch annehmen, dass Vergangenheitsatmosphären im Digitalen Spiel wahrgenommen werden. Im Vergleich zu anderen Medien wie dem Film wird das Verschieben der Wahrnehmung in die virtuelle Welt dadurch erleichtert, dass wir den Avatar selbst steuern können und damit größeren Einfluss auf unsere Wahrnehmung haben.

Mit Vergangenheitsatmosphären arbeiten

Dieses Diagramm zeigt anhand einer schematischen Darstellung einer Vergangenheitsatmosphäre die zentralen Begriffe des theoretischen Konzepts meiner Masterarbeit.

Dieses Diagramm zeigt anhand einer schematischen Darstellung einer Vergangenheitsatmosphäre die zentralen Begriffe des theoretischen Konzepts meiner Masterarbeit.Ich möchte nun eine Methode vorschlagen, mit Hilfe derer man Vergangenheitsatmosphären im Digitalen Spiel analysieren kann. Diese Methode fand bisher Anwendung in der Analyse der drei Spiele „Gone Home“, „Tacoma“ und „Bioshock 2: Minerva’s Den“, sollte allerdings meiner Einschätzung nach auch auf andere Digitale Spiele übertragbar sein. Hierzu sind sicherlich noch Änderungen und Spezifikationen notwendig, die ebenso das Ziel meiner Dissertation sein werden.

Das Wahrnehmen von Atmosphären im Allgemeinen und damit auch von Vergangenheitsatmosphären im Speziellen ist ein performativer Akt. Erika Fischer-Lichte beschreibt performative Phänomene wegen ihrer Flüchtigkeit, aber auch wegen ihrer Prozesshaftigkeit, als „emergent“[22] und leitet daraus auch eine zentrale Problematik der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit solchen Phänomenen ab:

„Entweder er beobachtet das System, indem etwas emergiert, von außen, dann spricht er über einen Kommunikationszusammenhang. Oder er beobachtet das System von innen, dann befindet er sich in dem Kommunikationszusammenhang und nimmt daran teil. Im ersten Fall ist er imstande, den Sachverhalt darzustellen, der jedoch paradox erscheint; im zweiten Fall ‚verkörpert‘ er ihn; er erscheint ihm daher nicht paradox, er ist jedoch unfähig, ihn darzustellen.“[23]

Ich also, der ich Digitale Spiele spiele, „verkörpere“ den Avatar, bin Teil der Vergangenheitsatmosphären und daher „unfähig“, diese darzustellen. Es fällt dahingehend schwer, diesen performativen Wahrnehmungsprozess sprachlich zu fassen, wenn man selbst als Spielender Teil dieses Prozesses ist.

Ich möchte davon ausgehend vorschlagen, eine Beobachterperspektive auf das einzunehmen, was als teilnehmendes Subjekt nicht adäquat beobachtet werden kann. Hierzu halte ich für unabdingbar, die Spielerfahrung als aufgezeichnetes Videomaterial referenzierbar und beobachtend analysierbar zu machen, wie es auch der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele in seinem “Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen!” anregt.[24] Damit folge ich der Methodik einer Autoethnographie, die Jimmie Manning und Tony E. Adams wie folgt definieren:

„Autoethnography is a research method that foregrounds the researcher’s personal experience (auto) as it is embedded within, and informed by, cultural identities and con/texts (ethno) and as it is expressed through writing, performance, or other creative means (graphy).”[25]

Mit diesem qualitativen, auf Selbstreflexion basierenden Zugang versuche ich das von Fischer-Lichte beschriebene Paradoxon der Teilhabe an performativen Prozessen – zumindest zum Teil – aufzulösen.

Dieses Videomaterial betrachtend wird die Vergangenheitsatmosphäre – wie auch in der schematischen Darstellung deutlich wird – als eine Raumkonstellation bzw. eine gemeinsame Wirklichkeit von Subjekt und Objekt verstanden. In der methodischen Herangehensweise an den Gegenstand müssen demnach beide Parteien beschrieben werden.

Doch wie genau? Obwohl der Wahrnehmungsprozess des Subjektes untrennbar zwischen affektiven und intellektuellen Anteilen changiert, möchte ich dafür appellieren, eine recht strikte Trennung zwischen diesen beiden Ebenen im Rahmen der Analyse vorzunehmen. Die Analyse ist demnach in zwei Teile aufgeteilt. Zuerst wird der affektive Wahrnehmungsprozess beschrieben. Hierzu soll sich der Atmosphäre sprachlich angenähert werden, die dem spielenden Subjekt als erster vorintellektueller Raumeindruck begegnete. Die besondere Herausforderung liegt darin, die Atmosphäre im Entstehen zu beschreiben, bevor sie sich durch weitere, intellektuelle Raumdeutung transformierte. Das nun untersuchende Subjekt muss demnach den eigenen Wahrnehmungsprozess zu rekonstruieren suchen und sich dabei am Videomaterial orientieren. Erst im zweiten Schritt soll dann die Atmosphäre beschrieben werden, wie sie sich am Ende intellektueller Deutungsprozesse zeigte.

Eine geradezu unwissenschaftliche Subjektivität scheint sich hier Bahn zu brechen. Doch genau deswegen ist es unabdingbar, die Objekte als Erzeugende der Atmosphären mitzudenken. Ich möchte sogar noch weitergehen und die Objekte als zentralen Fokus der Analyse festlegen. Die Zweiteilung des Wahrnehmungsprozesses bleibt bestehen.

Auf eine sprachliche Annäherung an die affektive Wahrnehmungsebene folgt nun aber die Frage nach den Objekten, die zu dieser Atmosphäre beitragen. Sinneseindrücke, die als Teil des affektiven Wahrnehmungsprozesses beschrieben werden, werden im nächsten Schritt immer im Kontext zu den erzeugenden Objekten gesetzt. Gleiches gilt für die intellektuelle Wahrnehmungsebene – mit einer notwendigen Spezifizierung.

Die Beschreibung des intellektuellen Wahrnehmungsprozesses bzw. der sich transformierenden Atmosphäre ist zwangsläufig eine Beschreibung von Veränderung. Wenn im ersten Schritt eine affektiv wirkende Atmosphäre annähernd beschrieben und dann die zum Entstehen dieser Atmosphäre entscheidend beitragenden Objekte identifiziert wurden, dann muss im zweiten Schritt danach gefragt werden, welche Objekte und welche Deutung dieser zeichenhaften Objekte zur Transformation der zuvor beschriebenen Atmosphäre zu einer anderen (möglicherweise Vergangenheitsatmosphäre) geführt haben.

Angelehnt an die Abbildung müsste dann gefragt werden, wie aus einer warmen oder heimeligen Atmosphäre schließlich eine Atmosphäre der 90er Jahre wurde. Hierzu ist dann sowohl eine nähere Betrachtung der Objekte unter Berücksichtigung der sichtbar werdenden „material clues“ und der Zeichenhaftigkeit dieser Objekte vonnöten, als auch eine Selbsteinschätzung des Subjektes in Hinblick auf dessen Vorwissen, welches die Atmosphäre prägte („tacit knowledge“ im Sinne eines „Gefühlswissen des Historischen“ und natürlich auch eine populärkulturelle Prägung).

Ein Screenshot aus Gone Home (2013). Spielenden können diesen zerknüllten und zerrissenen Zettel im Spiel finden. Hier zeigen sich sehr eindeutige material clues, die dieses Stück Papier einer (unbestimmten) Vergangenheit zuordnen. Derart präparierte Objekte tragen zur Entstehung von Vergangenheitsatmosphären bei.

Ein Screenshot aus Gone Home (2013). Spielenden können diesen zerknüllten und zerrissenen Zettel im Spiel finden. Hier zeigen sich sehr eindeutige material clues, die dieses Stück Papier einer (unbestimmten) Vergangenheit zuordnen. Derart präparierte Objekte tragen zur Entstehung von Vergangenheitsatmosphären bei.

Am Ende der Analyse stehen dann Atmosphärebeschreibung, Objektbeschreibung und Subjektbeschreibung, wobei die letzten Beiden als erzeugende Entitäten auch deutend verortet sind. Schlussendlich müssen dann diese Ergebnisse zusammengetragen werden, um die Veränderung von affektiver zu intellektueller Wahrnehmung zu beschreiben bzw. genauer: um sich an die von mir vorgeschlagenen Rückkopplungseffekte zwischen beiden Wahrnehmungsebenen anzunähern.

Die ästhetischen Arbeiter

 Doch wozu überhaupt Vergangenheitsatmosphären beschreiben? Wie Josef Köstlbauer und Eugen Pfister zusammenfassen, findet im Digitalen Spiel „eine »sinnhafte Konstruktion von Welt« statt“, weshalb eben diese Digitalen Spiele als „eine Quelle sowohl der Ideengeschichte als auch der politischen Geschichte“ verstanden werden sollten.[26] Anders formuliert: Digitale Spiele sind eine spezifische Kulturtechnik, die – zum Untersuchungsgegenstand wissenschaftlichen Eifers geworden – Aussagen über die Gesellschaft ermöglichen, in der sie entstanden sind.

Wer nun Vergangenheitsatmosphären im Digitalen Spiel nachspürt, der nähert sich Antworten auf Fragen danach an, wie Digitale Spiele Vergangenheit darstellen, wie diese Vergangenheitsvorstellungen wirken und was Spielende an dieser Form der Vergangenheitsdarstellung reizt. Denn wenn ein Medium alleine in Deutschland im Jahr 2017 voraussichtlich wieder ca. 34 Millionen Menschen erreicht hat, dabei recht gleichmäßig Frauen und Männer und verschiedene Altersgruppen, dann scheint es plausibel, davon auszugehen, dass diese offenbar nicht akademisch ‚abgesegneten‘ Vergangenheitsbilder eine enorme Wirkmächtigkeit entfalten.

Was wir nicht vergessen sollten: Diese Vergangenheitsatmosphären werden von Entwicklenden ganz bewusst in ihren Spielen konstruiert. Gernot Böhme nennt diejenigen, die Atmosphären herzustellen suchen, „ästhetische Arbeiter“[27] und solche ästhetischen Arbeiter sind auch Entwickelnde von Digitalen Spielen. Ob die Atmosphären dann schließlich in intendierter Art und Weise von Spielenden wahrgenommen werden, ist eine andere Frage. Denn, wie Sarah Willner sehr richtig anmerkt, sind Atmosphären „zwar >ansteckend<, da sie von kulturellen Referenzen unterfüttert und kollektiv praktiziert werden, aber sie sind nicht immer erfolgreich.“[28]

In seinem „Architectural Approach to Level Design“ beschreibt der Game Designer Christopher W. Totten beispielsweise „evocative spaces“ und „embedded narrative spaces“ und gibt Handreichungen, die es (angehenden) Spielentwicklenden ermöglichen könnten „[to] utilize familar elements to set a mood …“[29], also bestimmte Objekte einzusetzen, um Stimmungen – man könnte auch sagen: Atmosphären – zu erzeugen.

Ob Entwickelnde des neusten Assassin’s Creed-Teils nun von Vergangenheitsatmosphären oder „evocative spaces“ oder „embedded narrative spaces“ sprechen, ist unerheblich. Bewusst oder unbewusst werden Atmosphären erzeugt, die auf Vergangenheitsvorstellungen verweisen. Und diese Atmosphären wirken. Wie genau, ist noch zu klären. Ob und wie Spielende diese Atmosphären selbst bewusst wahrnehmen, muss dringend notwendige Rezeptionsforschung zeigen.

Anfang diesen Jahres sorgte der Disovery Tour Modus von Assassin’s Creed Origins (2017) für Aufruhr unter Forschenden. Doch was macht dieser Modus genau mit dem Spiel? Ich möchte behaupten, dass er das Wahrnehmen der (nun handlungsentlasteten) Spielwelt erleichtert. Eine Touristenführung mitmachen zu können, ist nicht das Besondere an diesem Modus. Die nun dominanten Vergangenheitsatmosphären bilden den Rahmen, in dem die Führungen zur Blüte gelangen können.

Anfang diesen Jahres sorgte der Disovery Tour Modus von Assassin’s Creed Origins (2017) für Aufruhr unter Forschenden. Doch was macht dieser Modus genau mit dem Spiel? Ich möchte behaupten, dass er das Wahrnehmen der (nun handlungsentlasteten) Spielwelt erleichtert. Eine Touristenführung mitmachen zu können, ist nicht das Besondere an diesem Modus. Die nun dominanten Vergangenheitsatmosphären bilden den Rahmen, in dem die Führungen zur Blüte gelangen können.

Diese methodischen Überlegungen können auf dem Weg zu einer Theorie der Vergangenheitsatmosphären als erste Schritte nur am Anfang stehen. Ich bin überzeugt, dass Historienspiele auch deswegen so erfolgreich sind, weil sie wirkmächtige und „erfolgreiche“[30] – d.h. eine breite Zielgruppe erreichende – Vergangenheitsatmosphären anbieten. Diese Atmosphären mögen hinter dem offensichtlichen Spielendenhandeln zurücktreten, doch bedürfen deswegen vielleicht besonders unserer Aufmerksamkeit.

Vergangenheitsatmosphären aus einer diffusen Subjektivität herauszuholen, sprachlich greifbar zu machen und als „reale gesellschaftliche Macht“[31] zu begreifen, ist die Herausforderung zukünftiger Forschung in diesem Bereich. Es lohnt sich, die ästhetischen Arbeiter, also die Entwickelnden der Digitalen Spiele, als handelnde Akteure zu begreifen und sich die Frage zu stellen, wie diese bewusst auf die Atmosphären einwirken, die Spielende dann später wahrnehmen. Das Wissen um die Konstruktion von virtuellen Vergangenheit, das in den Vergangenheitsatmosphären verborgen liegt, dürfte von unschätzbarem Wert für die geschichtswissenschaftliche Arbeit am Digitalen Spiel sein.


Dieser Beitrag wurde von Nico Nolden und Tobias Winnerling redaktionell betreut.


Dieser Beitrag basiert auf meiner Masterarbeit „Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game“, die kostenlos unter Creative Commons-Lizenz abgerufen werden kann.


[1] u.a. Miguel Sicart.  2008.  Defining  Game  Mechanics.  In  Game  Studies  8  (2).  http://gamestudies.org/0802/articles/sicart. Zugegriffen: 30.07.2018.

[2] Vgl. Josef Köstlbauer / Eugen Pfister / Tobias Winnerling / Felix Zimmermann, Einleitung: Welt(weit) spielen, In: Josef Köstlbauer / Eugen Pfister / Tobias Winnerling / Felix Zimmermann (Hg.), Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien 2018, 16-17.

[3] Marc Bonner, Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, Marburg 2017, 50.

[4] Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, London-New York 2016.

[5] Vgl. Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, London-New York 2016, 192.

[6] Christian Huberts / Sebastian Standke (Hg.): Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel, Glückstadt 2014.

[7] Gernot Böhme, Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013.

[8] Sharon Macdonald, Memorylands. Heritage and identity in Europe today, London-New York 2013, 79.

[9] Bernhard Tschofen, ˃Eingeatmete Geschichtsträchtigkeit<. Konzepte des Erlebens in der Geschichtskultur, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 145.

[10] Vanessa Agnew, History’s Affective Turn. Historical Reenactment and its Work in the Present, In: Rethinking History 11 (2007) 3, 299-312; zitiert nach Filippo Carlà / Florian Freitag, Strategien der Geschichtstransformationen in Themenparks, In: Sonja Georgi / Julia Ilgner / Isabell Lammel / Cathleen Sarti / Christine Waldschmidt (Hg.): Geschichtstransformationen. Medien, Verfahren und Funktionalisierungen historischer Rezeption, Bielefeld 2015, 133.

[11] Steffi de Jong, Sentimental Education. Sound and Silence at History Museums, In: Museum and Society 16 (2018) 1, 88-106.

[12] Manuel Köster, Echt wahr! Geschichtskulturelle Medien als sprachliche Konstruktionen mit Anspruch auf “Authentizität”, In: Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 16 (2017), 34.

[13] Gernot Böhme, Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 33

[14] Gernot Böhme, Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 107-108.

[15] Cornelius Holtorf, On Pastness: A Reconsideration of Materiality in Archaeologial Object Authenticity, In: Anthropological Quarterly, 86 (2013) 2, 432.

[16] Marc Bonner, Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, Marburg 2017, 41.

[17] Bernhard Tschofen, ˃Eingeatmete Geschichtsträchtigkeit<. Konzepte des Erlebens in der Geschichtskultur, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 144.

[18] Dorothee Hemme, Märchenstraßen – Lebenswelten: Zur kulturellen Konstruktion einer touristischen Themenstraße, Berlin [u.a.] 2009, 476.

[19] Sarah Willner, Atmosphären und Hierarchien der Geschichtserfahrung. Zum Verhältnis emotionaler Stile des Alpinismus und Konstruktionen prähistorischer Lebensrealitäten, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 63-80.

[20] Filippo Carlà / Florian Freitag, Strategien der Geschichtstransformationen in Themenparks, In: Sonja Georgi / Julia Ilgner / Isabell Lammel / Cathleen Sarti / Christine Waldschmidt (Hg.): Geschichtstransformationen. Medien, Verfahren und Funktionalisierungen historischer Rezeption, Bielefeld 2015, 131-149.

[21] Rune Klevjer, Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games, In: John Richard Sageng / Hallvard Fossheim / Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games, Heidelberg-New York-London 2012, 28.

[22] Erika Fischer-Lichte, Performativität. Eine Einführung, Bielefeld 2012, 76-77.

[23] Erika Fischer-Lichte, Performativität. Eine Einführung, Bielefeld 2012, 76-77.

[24] Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen! (Version 1.1), http://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1 [abgerufen am 02.08.2018)

[25] Jimmie Manning / Tony Adams, Popular Culture Studies and Autoethnography: An Essay on Method, In: The Popular Culture Studies Journal 3 (2015), 188.

[26] Josef Köstlbauer / Eugen Pfister, Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele, In: Christoph Hust (Hg.): Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskurs-feldern, Inszenierung und Musik, Bielefeld 2018, 100.

[27] Gernot Böhme, Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 95.

[28] Sarah Willner, Atmosphären und Hierarchien der Geschichtserfahrung. Zum Verhältnis emotionaler Stile des Alpinismus und Konstruktionen prähistorischer Lebensrealitäten, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 66.

[29] Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, Boca Raton 2014, 276.

[30] Sarah Willner, Atmosphären und Hierarchien der Geschichtserfahrung. Zum Verhältnis emotionaler Stile des Alpinismus und Konstruktionen prähistorischer Lebensrealitäten, In: Sarah Willner / Georg Koch / Stefanie Samida (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster 2016, 66.

[31] Gernot Böhme, Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Siebte, erweiterte und überarbeitete Auflage, Berlin 2013, 48.


Felix Zimmermann

Felix Zimmermann is a Historian, Journalist and former Public History student (he received his master’s degree in 2018 after graduating from the University of Cologne). He played Yoshi’s Island on his SNES when he was 3 or 4. That’s when he fell in love with video games. You can contact him via Mail (kontakt@felix-zimmermann.net) or on Twitter (@Felix_felixson) or visit his website (felix-zimmermann.net).

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