Learning by Gaming? – Eine Kritik am Optimismus
/* Dieser Beitrag ist Teil einer Reihe an Texten verschiedenster Formate hier auf dem Blog, die Digitale Spiele als Medium der Geschichtsvermittlung beleuchten möchten. Wir orientieren uns dabei an unserer Diskussionreihe zum Streitthema “historische Authentizität”. Nico Nolden mit seiner Vorstellung des Repositorium HistoGames und Daniel Giere mit Erfahrungsbericht und Handreichung zur didaktischen Nutzung von Assassin’s Creedy Unity haben im letzten Jahr bereits vorgelegt. Wir laden interessierte Kolleg*innen und Expert*innen ein, sich hier auf dem Blog an der Diskussion zu beteiligen. Nehmt hierzu gerne, beispielsweise per Direktnachricht auf Twitter, Kontakt mit uns auf. */
Angeregt wurde dieser Kommentar von einem Artikel von Jakob von Lindern mit dem Titel “Learning by Gaming: Computerspiele kommen endlich in der Schule an”, der im t3n-Magazin (Ausgabe 54) erschien und seit dem 24.01.2019 auch online verfügbar ist. Ich werde im Folgenden direkt auf diesen Artikel Bezug nehmen.
Zuallerst möchte ich einige Dinge hervorheben, die dem Autor sehr gut gelungen sind, weshalb der Beitrag auf jeden Fall eine lohnenswerte Lektüre ist. Es fällt beispielsweise auf, dass sich von Lindern dem Thema in angemessener Breite nähert und Expert*innen aus verschiedenen Bereichen zu Wort kommen lässt, d.h. sowohl Lehrende wie auch die, die sich mit der Erstellung von Lehrmaterialien, mit der Ausbildung oder mit der Beratung beschäftigen. Ebenso ist positiv hervorzuheben, wie er den Artikel mit dem Abschnitt “Zu wenig Zeit, zu wenig Ahnung” schließt und damit der Kernproblematik der Realisierbarkeit einer didaktischen Nutzung von Digitalen Spielen einigen Raum bietet. Schließlich ist es zentral, dass von Lindern mehrmals hervorhebt, dass Digitale Spiele mittlerweile zur Lebensrealität von Schüler*innen gehören und die Auseinandersetzung mit diesem Medium im Schulunterricht damit dringend erforderlich wird, um kritische Rezeptionshaltungen bei Schüler*innen auszubilden und natürlich auch, um den Schulunterricht relevant und anregend zu gestalten.
Drei Dinge sind mir allerdings beim Lesen aufgefallen, die ich problematisieren möchte. Dass sich diese drei von mir kritisierten Positionen im Artikel wiederfinden, ist nur zum Teil eine Schwäche des Artikels, da dieser damit im Grunde nur eine Diskussion abbildet, in der diese Positionen tatsächlich kursieren.
- Im Artikel heißt es: “Beim Spielen entsteht die sogenannte intrinsische, aus sich selbst herauskommende, Motivation. Man macht etwas gerne, deswegen will man weitermachen.” Diese Einschätzung zur Motivation für das Spielen von Digitalen Spielen ist veraltet, wenn sie denn überhaupt jemals korrekt war. Klar ist: Spätestens mit dem Siegeszeug der sogenannten “Games-as-a-Service”-Titeln hat sich die motivationale Stoßrichtung in Digitalen Spielen verschoben. Grind-Mechaniken (repetitives Gameplay zum Erreichen von spielimmanenten Zielen) sowie Lootboxen (und die damit verbundene Glücksspielsucht) sind Versuche, Spielende so lange wie möglich an einzelne Spiele zu binden (zum Zwecke der Gewinnmaximierung). Diese Mechanismen müssen kritisch hinterfragt werden – auch und besonders in didaktischen Kontexten! -, weswegen ich es für hochproblematische halte, an veralteten bzw. verklärten Vorstellungen von Spielmotivationen festzuhalten, wenn ein derart durchkommerzialisiertes Produkt betrachtet wird.
- Im Artikel heißt es: “Er verwendet die Software Classcraft, ein Gamification-Framework für den Unterricht. Jede und jeder in der Klasse wählt einen Fantasy-Charakter – Heiler, Magier oder Krieger. Im Lauf des Schuljahres bekommen sie Erfahrungspunkte vom Lehrer: Pluspunkte für richtige Antworten oder gute Gruppenarbeit, Minuspunkte für Zuspätkommen und so weiter.” Gamification sehe ich sehr kritisch, weil sie irreführende Assoziationen schafft. “Gamification is bullshit.”, schreibt Ian Bogost. Wer ein Social Credit System, wie es beispielsweise im Moment prominenterweise in China installiert wird, kritisiert, die oder der kann doch nicht reinen Gewissens eine Software wie Classcraft gutheißen, die ebenfalls nichts anderes tut als Quantifizierbarkeit von Leistung zur Bewertung von Personen (zur Eignung auf einem Markt) zu suggerieren. Dem Ganzen einen Fantasy-Anstrich zu verpassen, verschleiert nur die problematische Ideologie hinter diesem Konzept. Ausgerechnet die Idee, die Realität in Nullen und Einsen, in Erfolg und Misserfolg verpacken zu können, die “Toxic Meritocracy of Video Games”, wird bei solchen Gamification-Konzepten in die reale Welt übertragen. Eine kritische Diskussion darüber in Didaktik-Kreisen ist dringend notwendig!
- Im Artikel heißt es: “Für ihn sind Spiele kein Vehikel, um etwas zu lernen, sondern sind selbst als Unterrichtsgegenstand interessant: ‘Der Literaturunterricht dient dazu, Konzepte zu erwerben, um Erzählungen zu verstehen und zu analysieren’, sagt er.” Dieser Aspekt hätte im Artikel noch deutlich stärker gemacht werden müssen. Es ist wichtig zu verstehen: Die Kernaufgabe der Lehrenden liegt weiterhin darin, einen kritischen Umgang mit dem Medium Digitales Spiel zu vermitteln. Im geschichtsdidaktischen Kontext ist hier besonders die Kompetenz der Dekonstruktion zu erwähnen.
Ich halte den mit didaktischen Nutzungen von Digitalen Spielen verbundenen Optimismus für löblich, möchte aber davor warnen, sich von den virtuellen Welten blenden zu lassen. Wer dem Medium unkritisch begegnet bzw. Lernende nicht dazu befähigt, kritisch mit dem Medium umzugehen, der spielt nur denjenigen in die Hände, die Spielende vor allem und als nichts anderes als Kunden sehen möchten.
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Diesen Beitrag betreute Eugen Pfister redaktionell.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Felix Zimmermann (24. Januar 2019). Learning by Gaming? – Eine Kritik am Optimismus. gespielt. Abgerufen am 3. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/p15t