“Vom rechten Bild des Mittelalters” – Stimmen aus dem AKGWDS zur Nominierung von “Kingdome Come: Deliverance” für den Deutschen Computerspielpreis 2019

Eine Konzeptzeichnung zu Kingdom Come: Deliverance (Quelle: Pressematerial via Koch Media) und das Logo des Deutschen Computerspielpreises (Quelle: Pressematerial via Quinke Networks). Collage: Felix Zimmermann
Eine Konzeptzeichnung zu Kingdom Come: Deliverance (Quelle: Pressematerial via Koch Media) und das Logo des Deutschen Computerspielpreises (Quelle: Pressematerial via Quinke Networks). Collage: Felix Zimmermann

Zur Einführung

In einer Pressemitteilung vom 04. März 2019 wurden die die Nominierten für den diesjährigen Deutschen Computerspielpreis bekanntgegeben. In der Kategorie “Beste Internationale Spielewelt” findet sich dort das Spiel “Kingdom Come: Deliverance”, das sowohl vor seiner Veröffentlichung als auch danach Diskussionen unter Spieler*innen und Expert*innen (vor allem Historiker*innen) provozierte. Im Zuge der Nominierung erstarkte diese Diskussion nun erneut. Das Magazin Gamestar fasst die Kernpunkte dieser Diskussion zusammen und verweist auch auf bisherige Berichterstattung zum Thema, die einen guten Einstiegspunkt für Interessierte darstellt. Kurz zusammengefasst: Im Juni 2018 hatte Fabiano Uslenghi für die Gamestar mit Mediävist*innen über die Geschichtsdarstellung in Kingdom Come: Deliverance gesprochen. Die Auswahl der befragten Historiker*innen – so konnte mein Kollege Eugen Pfister an der Uni Wien erfahren – spiegelt die gerade am besten in die Materie eingearbeiteten Mediävist*innen wieder. Zwar sind die Aussagen insofern mit Vorsicht zu genießen, als die befragten Historiker*innen das Spiel selbst vermutlich nie gesehen haben und ihnen (sowohl von den Entwickler*innen wie auch von Uslenghi) wohl auch nur Fragen zu spezifischen Themenbereichen gestellt wurden, doch können ihre Aussagen zu den befragten Bereiche durchaus als geschichtswissenschaftlich haltbar eingestuft werden. Das heißt: Der Großteil des Spiels entspricht mehr oder weniger dem Stand der Forschung, auch wenn sich insbesondere am Bild der Frau zeigt, dass beim Entwickler*innenstudio Warhorse keine Recherchen zum Alltagsleben und zur Mikrohistorie stattgefunden haben dürften.

Nun zum Konzept dieses Blogbeitrags: Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele ist das Netzwerk der deutschsprachigen Historiker*innen, die sich mit Digitalen Spielen beschäftigen. Die zusammengeschlossenen Expert*innen waren und sind an der oben skizzierten Diskussion intensiv beteiligt. Im Rahmen dieser Diskussion sind unterschiedliche Positionen der Mitglieder hervorgetreten, die wir hier in Form von Kurzstatements bündeln möchten. Wir hoffen, so einen Überblick über Zugangspunkte zu diesem komplexen Themenfeld bieten zu können.

gez. Felix Zimmermann für die Redaktion des Blogs

Felix Zimmermann (Universität zu Köln / a.r.t.e.s Graduate School)
(@Felix_Felixson)

Felix Zimmermann

Historisierende Digitale Spiele sind, so möchte ich behaupten, “Gefühlswaren” und so ist auch Kingdom Come: Deliverance (KCD) eine Gefühlsware. Gefühlswaren sind nach der Soziologin Eva Illouz all jene Waren, die ein Auslösen von Gefühlen und Affekten versprechen, dies aber nicht einfach nur als plumpes Marketinginstrument behaupten, sondern es tatsächlich ermöglichen, durch den Kontakt mit einer Ware diese Gefühle zu erzeugen.

Auch KCD verspricht nicht nur ein authentisches Mittelaltererlebnis, nein, es liefert dieses tatsächlich – ganz im Sinne einer Gefühlsware. Denn die vom Spiel versprochene historische Authentizität ist tatsächlich ein Gefühl. Sie entsteht, wenn Spielende in Vergangenheitsatmosphären eintauchen, die sie überzeugen. Und genau hier liegt der entscheidende Fehlschluss, zu dem wir Historiker*innen allzu häufig gelangen: Was nötig ist, um eine überzeugende Vergangenheitsatmosphäre zu erzeugen, die authentisches Erleben ermöglichen kann, hat nichts mit historischer Akkuratesse oder Faktentreue zu tun. Schon eine unberührte Waldlandschaft, eine plastische Textur einer Schlossmauer oder das Geräusch eines Hammers, der auf einen Amboss herabschnellt, können eine überzeugende Vergangenheitsatmosphäre ermöglichen, die das Gefühl von Authentizität erzeugt.

In ihrer Erkundung der allgegenwärtigen Gefühlswaren fordert Illouz nun eine “postnormative Kritik der emotionalen Authentizität” (Wa(h)re Gefühle, 2018, Suhrkamp). Eines der zentralen Momente dieser Leitlinie liegt in der Forderung, das subjektive Erleben im Kontakt mit solchen Gefühlswaren nicht von vornherein zu bewerten, sondern als gegebene Praxis hinzunehmen und in seiner kulturellen Bedeutung zu verorten.

Wir als Expert*innen aber sind vorbelastet. Uns fällt es schwerer, sich auf diese Vergangenheitsatmosphären – die so oberflächlich scheinen – einzulassen. Unsere kritische Haltung, die nicht zuletzt auf der Bewertung der Person Daniel Vávras basiert, macht es zur großen Herausforderung, das atmosphärische Potential der Spielwelt zu beurteilen. Dies sollten wir bei unserer Bewertung des Spiels reflektieren. Denn wenn KCD in der Kategorie “Beste Internationale Spielwelt” nominiert wurde, dann nicht zuletzt wegen seines atmosphärischen Potentials. Wer diesem Spiel ein solchen Potential abspricht, weil sie oder er aus einer kritischen Haltung heraus keinen Zugang zu diesem Erleben finden konnte, der verkennt die Realität der Mehrheit der Spieler*innen, die dieses Spiel gespielt haben. Die Idealvorstellung einer postnormativen Kritik rückt in weite Ferne. Was bleibt, ist eine erheblich normativ aufgeladene Kritik, die an früheste geschichtswissenschaftliche Auseinandersetzungen mit Digitalen Spielen erinnert, in der die aus der Expertise geborene Bewertung von ‘richtig’ oder ‘falsch’ mit der absoluten Bewertung von ‘gut’ oder ‘schlecht’ untrennbar verbunden war. Diese Zeiten haben wir aus gutem Grund hinter uns gelassen.

Jan Heinemann (Leibniz Universität Hannover)
(@lepetitcapo)

Jan Heinemann

Authentizität ist eine Kategorie subjektiver, emotionaler Wahrnehmung und beschreibt die Aufhebung der Differenz von Erfahrung und Erwartung und damit der Vergänglichkeit von Zeit (Koselleck), der Grundkategorie des Historischen. Historische Zusammenhänge werden mit gegenwärtigen Sinnzusammenhängen überschrieben und „alte Gewissheiten über die Unwiederbringlichkeit des Verlorenen über den Haufen geworfen“, um schließlich „das Relikt in eine Reliquie zu verwandeln“, bis „alle ethischen, ästhetischen und funktionalen Bedenken schmelzen“ (Sabrow: Die Aura des Authentischen). Es kommt zu einer Selbstbestätigung der Gegenwart in ihrer Suche nach Gewissheiten in einer aus den Fugen geraten scheinenden, unübersichtlichen Welt. Die »Flucht in die Vergangenheit« wird damit zu einem politischen Argument. Aus dieser erinnerungskulturellen und gesellschaftspolitischen Dimension der als authentisch postulierten Vergangenheitsinszenierungen ergibt sich die Notwendigkeit kritischer Wissenschaften, naturalisierende Darstellungen differenziert zu analysieren und Authentizitätsbehauptungen zu dekonstruieren, also historisierende Inszenierungen auf ihre Gegenwartsbezüge und Implikationen zu prüfen und die Vergangenheit als kontingenten Möglichkeitsraum zu beschreiben.Was bedeutet das für die Bewertung der Spielewelt von KCD? Ob es dem Spiel gelingt, eine als authentisch wahrgenommene Spielewelt zu erzeugen, ist, wie gesagt, eine subjektive Frage. Die Nominierung eines Spiels, das sich frauen*feindlicher, homophober, stereotyp orientalisierender und somit rassistischer Inszenierungen bedient, um eine national-chauvinistische Geschichte der tschechischen Nation zu erzählen, ist jedoch fragwürdig, sobald die Frage nach dem Inhalt neben die der Inszenierung tritt. Trifft dieser Befund exklusiv auf KCD zu? Nein, derartige Erzählmuster finden sich in allen Bereichen populärmedialer Inszenierungen und sind dort gleichermaßen kritikwürdig. Die Nominierung eines Werkes ist jedoch immer auch eine gesellschaftspolitische Stellungnahme zu seinen Inhalten, die goutiert oder kritisiert werden kann. Doch das wird erst rückblickend zu einer geschichtswissenschaftlichen Frage über die politischen Zusammenhänge und gesellschaftlichen Strukturen, unter denen diese Entscheidung getroffen und wie die Bedenken mit den Qualitätskriterien des DCP überein gebracht wurden.

Eugen Pfister (HKB Bern)
(@Trogambouille)

Eugen Pfister

Es darf wieder gestritten werden. Wenn ein Spiel seine historische Authentizität so eindeutig als “Unique Selling Point” zur Schau stellt wie KCD, dann müsste es sich auch wirklich gründlich mit der dargestellten Geschichte auseinandersetzen. Zumal es Daniel Vávra ja nicht dabei beließ, “sein” Spiel als möglichst historisch authentisch zu präsentieren: “Since the czech historians were kind of cut of from the world, there was noone to tell our history. So basically we are using pop culture to spread the word”. Nein, die Historizität wurde selbst zur politischen Botschaft, denn – so Vávra – die tschechische Geschichte habe viel zu lange schon unbemerkt von der internationalen Historiographie einsam und verlassen im Dornröschenschlaf gelegen, bis eben Warhorse kam, um sie zu befreien. Wir haben es also nicht einfach mit dem Versuch einer historischen Rekonstruktion zu tun, Vávra hat eine Mission. Nun ist es aber so, dass v.a. die tschechische mittelalterliche Geschichte hervorragend erforscht wird und wurde, in- und außerhalb der tschechischen Republik. Wissenschaftliche Kooperationen, Austauschprogramme zwischen der Karlsuniversität und nicht-tschechischen Universitäten stehen auf der Tagesordnung. Selbst wenn wir wohlwollend annehmen, dass Vavra den Eisernen Vorhang gemeint haben könnte (immerhin auch schon dreissig Jahre her!), hält seine Aussage nicht, weil aller Schwierigkeiten zum Trotz in der relevanten Literatur dies und jenseits der Grenze ständig aufeinander verwiesen wurde und auch hier ein Austausch stattgefunden hat.

Ist das Spiel nun aber rechtsextrem und/oder unauthentisch? Nein und na ja. Im Spiel finden sich meines Erachtens keine Spuren von rechtsextremen Gedankengut, sehr wohl aber bedient es ein nationalistisch gefärbtes Bild einer friedlichen tschechischen Gesellschaft, die von außen bedroht wird, was wiederum ziemlich genau der Botschaft der gerade so aufstrebenden rechtspopulistischen Führerfiguren entspricht. Interessant wäre es zu erfahren, was die dreizehn im Abspann genannten HistorikerInnen zu Vavras Behauptungen  zu sagen gehabt hätten. Immerhin schreibt Matej Kratochvil auf Englisch zur Transnationalität von Volksliedern und Robert Novotny hat Aufsätze für deutsche und französische Sammelbände geschrieben. Es keimt in mir also der Verdacht, dass Geschichte und Historiker*innen von Warhorse ganz gezielt eingesetzt wurden, um die Groschenheft-Ritter-Erzählung des Spiels als “historisch authentisch” verkaufen zu können. Dabei wurde die Geschichte vom einfachen Schmiedesohn, der zum Ritter wird (Kingdom of Heaven usf.) schon so oft erzählt. Es spricht ja auch nichts dagegen, simple Märchen im historischen Rock neu zu erzählen, vor allem wenn es ein schöner Rock ist. Und KCD hat seine ästhetisch und spielerisch überwältigenden Momente. Am liebsten bin ich stundenlang durch den Wald geritten und kam mir vor wie im Waldviertel (an der tschechisch-österreichischen Grenze), nur mit besserem Wetter. Architektur, Kleidung und Waffen wurden mit viel Liebe zum Detail rekonstruiert. Realistisch fand ich auch, dass ich, wie im echten Leben, beim Schlösser knacken ebenso versagte wie beim Schwertkampf. Und trotzdem kam ich weiter. Doch Heinrichs Abenteuer sind weit entfernt von den Alltagserfahrungen der böhmischen Bevölkerung der Zeit. Und von deren “vergessener Geschichte” erfahren wir wenig bis gar nichts. Heinrichs Mutter, die Frau eines Schmiedes, kehrt den ganzen Tag lang monoton den Erdboden vor dem Haus, ohne aber sonst Anzeichen einer manischen Depression zu zeigen. Für eine historische Rekonstruktion mittelalterlicher Frauenfiguren gab es bei Warhorse – im Gegensatz zur Waffen- und Kriegsgeschichte – entweder keine Ressourcen mehr oder kein Interesse.

Vorsichtig sollten wir immer dann werden, wenn “Geschichte” zum Instrument eines nationalen Aufrufes wird. In der deutschen Romantik hat das ja ganz ähnlich funktioniert. Auch hier erfuhren wir wenig über das Alltagsleben von Mägden und Knechten, die die Mehrheit der Bevölkerung ausmachten, dafür aber ganz viel über die kleine soziale Schicht der Ritter und Adeligen. Die Auswahl der dargestellten historischen Episoden und Figuren, die Perspektive macht es nämlich aus: KCD ist wieder einmal die Geschichte des männlichen (am Ende zum Glück dann doch auch aristokratischen) Helden, der die in sich geschlossene – und immer etwas hilflose – bäuerliche Gemeinschaft vor dem Fremden bewahrt.

Das ist alles naturgemäß kein Ausschlussgrund für eine Nominierung. Öffentliche und halböffentliche Preise wie der DCP folgen oft einer komplizierten Logik aus strategisch notwendigen Berücksichtigungen (was, wer, wo soll gefördert werden?), einem eingeschränkten Bewerber*innenfeld und auch internen Debatten, die sich der Öffentlichkeit nicht alle sofort erschließen müssen. Und KCD hat ja in vielerlei Hinsicht einiges richtig gemacht. Die Frage ist nur, ob der “Historische Realismus” und Warhorses Erklärung, hier ganz neue Wege zu gehen, Auswahlkriterium waren. Denn wenn man schon die “unbekannte Geschichte” der tschechischen Bevölkerung der Welt zeigen will, man hätte ja auch eine ganz andere Perspektive einnehmen können: von europaweit vernetzten Mönchen, von reisenden Händlern oder Söldnern, von mächtigen Äbtissinnen – Agnes von Böhmen hätte sich hier zum Beispiel angeboten. Dann würde sich die ganze Spielwelt von KCD auch nicht wie der zehnte Neuaufguss von Prinz Eisenherz anfühlen, denn mehr ist Kingdom Come: Deliverance nur in wenigen Ausnahmesituationen und darauf hat die tschechische Geschichte sicher nicht das vergangene Jahrhundert sehnlich gewartet.

Aurelia Brandenburg
(@hekabeohnename)

Aurelia Brandenburg

KCD wurde von Anfang an besonders auffällig damit beworben, ein angeblich besonders realistisches Mittelalter zu zeigen. Der Rückgriff auf historische Quellen genauso wie die Inszenierung der eigenen historischen Beraterin wurden gerade im Vergleich mit anderen Spielen, die auf historische Vorlagen zurückgreifen, besonders deutlich für das Marketing in Szene gesetzt und Warhorse hat so Spieler*innen durchgehend suggeriert, abzubilden, wie das Böhmen des 15. Jahrhunderts denn „wirklich“ war. Tatsächlich transportiert KCD unter dem Deckmantel der Historizität ein auffällig eindimensionales Frauenbild und greift auf Erzählmuster zurück, die schon lange in einer nationalistisch-verklärenden Tradition stehen.

Weibliche Figuren sind körperlich nahezu identisch, haben kaum Varianz in ihrem Verhalten und mächtige Frauen, wie sie im Alltag des Spätmittelalters wie z.B. in Form von Äbtissinnen oder Adeligen immer wieder vorkamen, sind nahezu ausgeblendet. Parallel sind z.B. die Kumanen auf das Bild einer wilden, gesichtslosen Horde reduziert, die als ausländische Bedrohung in eine friedliche und auffällig christlich-weiße Idylle einfallen und eben diese Idylle zerstören, sodass der Kampf gegen sie bewusst kein moralisches Dilemma für Spieler*innen eröffnet, was dann zusätzlich noch durch bewusste Designentscheidungen wie die Helme, die das Gesicht verdecken, oder die unüberwindbare Sprachbarriere betont wird. Hinter beidem kann, aber muss nicht zwingend eine bewusste Entscheidung von Warhorse stehen. Tatsächlich spielt es sogar eine untergeordnete Rolle, wie eventuelle Intentionen aussahen, denn KCD benutzt eine unterkomplexe Darstellung des Böhmens des 15. Jahrhunderts, um Authentizität zu erzeugen, die als Gefühl von Spieler*innen ohnehin nicht an geschichtswissenschaftliche Erkenntnisse gebunden ist. Dabei wertet es gleichzeitig seine weiblichen Figuren ab und bedient außerdem immer wieder Erzählmuster aus nationalistisch romantisierten Traditionen, die zwar nicht neu oder einzigartig, aber deshalb nicht weniger kritisch zu sehen sind. Denn wenn die wichtigste historische Beraterin des Spiels, Joanna Nowak, im Interview mit The Verge KCD als „modern, interactive museum“ bezeichnet, dann beansprucht ein Studio schlicht eine ganz eigene Deutungshoheit über Zeit und Region, die es abzubilden versucht. Diese beanspruchte Autorität ist es auch, die vielleicht andernfalls für das Medium Videospiel nicht einmal so ungewöhnliche frauenfeindliche oder nationalistische Tendenzen von KCD deutlich verschärft.

Eine Nominierung für einen Preis wie den DCP kommt dann nicht nur einer Duldung, sondern im Grunde einer Unterstützung eben des Spiels und dieser Inhalte gleich, die im Laufe des letzten Jahres in der deutschsprachigen Debatte mehrfach und ausgiebig kritisiert wurden. Gerade im gesellschaftspolitischen Kontext der Debatte ist diese Unterstützung bitter und hätte weder sein müssen noch sollen.

Nico Nolden (Public History, Universität Hamburg)
(@NicoNolden)

Nico Nolden

Es schlagen drei Herzen in meiner Brust. In Osteuropastudien studierte ich die Geschichte der östlichen Nachbarstaaten, arbeitete fünf Jahre in der Forschung zum nordeuropäischen Mittelalter und forsche und lehre nun seit 2013 in der Public History Hamburg zu digitalen Spielen. Die drei Dimensionen Osteuropa, Mittelalter und Public History erklären, weshalb mich als Historiker und Spieler Kingdom Come: Deliverance und seine Inszenierung des Mittelalters zerrissen hinterlässt. Seziert man die Debatte, erzeugen diese Dimensionen ein hochkomplexes Geflecht aus systemischen, mittelalterlichen und zeithistorischen Argumenten, denen die bisherige Diskussion nicht gerecht wird.

Als Public Historian beeindruckt mich an Kingdom Come: Deliverance der systemische Weltentwurf Böhmens um 1403. In der Ökosphäre haben die Entwickler auf 15 km² eine glaubwürdige Topografie, Fauna und Flora, Wettereffekte, Gebäude und Gegenstände geschaffen. Faszinierend wechselwirken die Systeme zu einem mikrohistorischen Weltentwurf. Handlungen der Dorfbewohner beeinflussen sich untereinander und entspinnen plausible Alltagsabläufe einer dörflichen Gemeinschaft. Von einem spielegeschichtlichen Standpunkt aus ist zu würdigen, mit welchem Aufwand die Entwickler diesen Weltentwurf aus verschränkten Systemen geschaffen haben.

Auch bezüglich der Mittelalter-Perspektive sehe ich Positives. Seit 2014 legten die Entwickler offen, welche Möglichkeiten der Rekonstruktion zum Beispiel eine Burganlage bietet, von der nur noch der Rumpf mittelalterlich ist. Sie erläuterten, warum Wehrgänge vom historischen Vorbild abweichen müssen, will man nicht aufwendig programmieren, dass entgegenkommende Wachen ihre Oberkörper drehen. Quellenkritisch ist diese Offenheit unterstützenswert. Es mag einem die Auswahl der Arbeitsgebiete nicht passen, aber dem Studio ist zuzugestehen, dass es mit einer ganzen Menge HistorikerInnen zusammenarbeitete. Dadurch entstand eine Spielwelt, in der sich viele Missionen auf verschiedenen Wegen lösen lassen. Waren diese Missionen aus Sicht der beteiligten HistorikerInnen nicht mittelalterlich plausibel, habe das Team sie nach deren Empfehlungen umgestaltet. Dadurch erlangt der geschilderte Weltentwurf der böhmischen Dorfgemeinschaft eine Qualität, die alltagshistorisch und in vielerlei Hinsicht spätmittelalterlich ist. Eignen sich Spielende den mittelalterlichen Hintergrund an, hilft es ihnen, Missionen zeitgemäß zu lösen.

Dem entgegen widerstrebt die Darstellung von Frauen und Ethnien dem Stand der Forschung zum Mittelalter. Die putzende, sorgende Mutter und die kichernden Liebchen der Hauptfigur sind als Stereotype nicht nur für Spielerinnen eine Beleidigung. Waren Frauen oft rechtlich einem männlichen Vormund unterstellt, führten sie zum Beispiel als Witwen selbständig Geschäfte. Die Kritik an einer unzeitgemäßen Darstellung muss sich ein Spiel gefallen lassen, das ein authentisches Mittelalter zu inszenieren beansprucht. Gleiches gilt für die Darstellung ethnischer Gruppen. Über die monströse Darstellung der Kumanen und anderer Menschen von außerhalb Böhmens wurde schon viel geschrieben. Mitteleuropa in dieser Zeit war ein von weitreichendem Handel bunt durchmischter Ort. So bestand eine Wahrscheinlichkeit, auch in dem böhmischen Flecken Menschen anderer Hautfarben anzutreffen. Dass sich die Prager Studios damit verteidigten, es habe in Böhmen keine Farbigen geben können, ist Humbug. Allerdings gibt es auch keine Garantie dafür, sie ausgerechnet dort anzutreffen. Es gäbe also auch keine Pflicht, sie unter Verweis auf Authentizität darzustellen.

Eben die negativen Seiten führen als dritten Punkt zu einer nationalstaatszentrierten, osteuropäischen Geschichtstradition. Ein weitgehend weißhäutiges Mittelalter bedient den rechtskonservativen Mythos einer „heilen Zeit“, in der Nationalitäten voneinander unterscheidbar gewesen wären. Diese Vorstellungen von Nationalitäten, Staatsgebieten und festen Grenzen haben nichts mit dem Mittelalter zu tun, sondern gründen in der Erfindung des neuzeitlichen Nationalismus. Im Gründungsmythos der tschechischen Nation bilden die Kämpfe in Böhmen einen wesentlichen Baustein. Diese Identitätsvorstellung erklärt den Grad der Empörung über die geäußerte Kritik. Ein arroganter westlicher Kulturimperialismus rüttelt aus dieser Perspektive an der nationalen, tschechischen Identität, wie die sowjetischen Imperialisten einstmals die Nation unterdrückten. Dass die Entwickler für ihre Lesart der Geschichte nicht mit ihren HistorikerInnen kollidierten, deutet darauf, dass jene diese Linie von Nationalstaats- und Identitätskonstruktion über die mittelalterlichen Ereignisse stützen. Erwarten wir ernsthaft, dass Entwickler diese Komplexität durchschauen, wenn die Geschichtswissenschaftler im Team es ihnen nicht sagen?

Die Schärfe der Konfrontation auf beiden Seiten fußt also in einem Mangel an differenzierter Betrachtung auf drei historischen Ebenen, einer fehlenden Dialogkultur und plakativen Überspitzungen. So bleibt eigentlich nur zu fragen, ob sich dahinter rechtsradikale Agitation verbirgt oder nicht doch eine mangelhafte Dialogkultur, die nur gemeinsam zu verbessern ist. Alarmismus empfiehlt viele HistorikerInnen nicht unbedingt als konstruktive Partner. Missverstanden fühlten sich die Entwickler zudem, weil scharfe Kritik schon vor der Veröffentlichung des Spiels aufkam. Dadurch überspitzte sich ihre Reaktion auf die Vorwürfe. Empfehlenswert wäre, präziser und weniger alarmistisch zu sein. Nur ein konstruktiver Dialog führt zu klügeren Inszenierungen, die nicht nur adäquate Geschichtsbilder, sondern bessere Spielmechaniken, innovativere Settings und Erzählungen hervorbringen. Nur ein Verständnis des Mediums ermöglicht überhaupt adäquate Kritik daran. Zugleich benötigen Entwickler traditionelle Tugenden der Geschichtswissenschaft, wie die Ausführungen zum Mittelalter und Osteuropa zeigen.
Deshalb: Ja, natürlich kann und sollte man ein solches Spiel nominieren, selbst wenn die Nominierung schon als Auszeichnung verstanden wird. Es beschäftigt viele Spielende, die zurecht spielmechanische Bestandteile und die technische Leistung loben. Prominent hervorgehoben, wird ein solches Spiel gesellschaftlich wie historisch relevanter und muss sich Kritik für seine historischen  Darstellungen gefallen lassen. Nur ein besseres Diskursklima zwischen Geschichtswissenschaft und Entwicklern wird historische Absurditäten überwinden helfen und klügere Spielmechaniken aufdecken. Dass etwa The Division 2 apolitisch sei, ist völlig blödsinnig, wenn es den Shutdown von Trump thematisiert und darin eine Mauer an der Südgrenze US-Bürger an der Flucht nach Mexiko hindert. Anno 1800 wird dieses Jahr spielmechanisch Arbeiterkämpfe im 19. Jahrhundert integrieren, aber in heimeliger Verklärung des Kolonialismus verweigern, die Versklavung des halben Globus durch Europa aufzugreifen. Deshalb müssen gerade solche Spiele wie Kingdom Come: Deliverance nominiert werden. Nur gewinnen sollten sie nicht.

Robert Heinze (School of Oriental and African Studies London/Hist. Institut, Universität Bern)
(@bdunruhe)

Robert Heinze

Die Nominierung von Kingdom Come: Deliverance für den Deutschen Computerspielpreis für seine “Spielwelt” bietet eigentlich eine gute Gelegenheit, über die Art und Weise zu diskutieren, wie Geschichte in Videospielen dargestellt wird und was das über heutige Perspektiven auf Geschichte und deren Bedeutung für aktuelle gesellschaftliche Debatten – unsere Erinnerungskulturen – aussagt. Mit einer einfachen Berufung auf “Meinungsfreiheit” in der Reaktion auf kritische Nachfragen hat die Jury des DCP diese Auseinandersetzung leider vermieden.

Auf der Website des DCP heisst es, die Kategorie “Beste Internationale Spielwelt” richte sich nach folgenden Kriterien: “Der Begriff Spielewelt bezeichnet die Gesamtheit aus Spielidee, Rahmenhandlung, Umgebung (Setting), Charakteren und Interaktionsmöglichkeiten.” Es ist aber genau diese Kombination aus nach Studioangaben “authentisch” gestalteter Landschaft und “Setting” und den historisch wesentlich umstritteneren Details der Rahmenhandlung, der Charaktere und Interaktionsmöglichkeiten, die KC:D zu einem problematischen Kandidaten macht. Gerade wenn die Kategorie “internationale Spielwelten” umfasst, sollte hier eine kritischere Auseinandersetzung mit dem Spiel und seiner internationalen Rezeption stattfinden

Denn was in der Debatte aufeinander trifft, sind unterschiedliche Erinnerungskulturen – eine tschechische, allerdings nationalistisch aufgeladene mit einer großenteils von einem amerikanischen Diskurs um die Repräsentation der Kategorien “race” und “gender” in historischen Unterhaltungsprodukten beeinflussten Intervention in aktuelle postkoloniale Diskurse. Dabei fällt auf, dass in der Debatte “innere” und “äussere” Authentizität (Rainer Wirtz) – also das subjektive Erleben eines für die Spielenden in sich stimmigen und mit anderen popkulturellen Produkten korrelierenden Mittelalterbildes und die Korrespondenz einzelner graphischer, narrativer und spieltechnischer Elemente mit von Fachhistorikern recherchierten “historischen Tatsachen” – in eins gesetzt wurden. Das begann bei den Entwicklern – Vavra bezog sich mal auf genauestens recherchierte Schwertkampftechniken, mal betonte er das Projekt, eine außerhalb Tschechiens unbekannte Nationalhistorie (“our own history”) zu präsentieren – und ging bei den Kritikern weiter, die für die Spielenden eine Repräsentation von People of Color forderten, und dies mit deren historischer Präsenz in Europa begründeten. Dass die Kritik sich damit einerseits auf die Frage der Darstellung von PoC im Spiel, andererseits auf deren historische Anwesenheit in Europa beschränkte, führte dann dazu, dass eine befragte Historikerin bestätigte, zwar sei die Präsenz von PoC im mittelalterlichen Europa klar belegt, auf den exakten (ländlich geprägten) 16 km2 des Spiels jedoch historisch äußerst unwahrscheinlich. Damit wird ein in den zeitgenössischen USA geprägter politischer Begriff auf die Darstellung einer mittelalterlichen europäischen Gesellschaft bezogen. Die Frage nach deren tatsächlicher Multikulturalität, die sich eher an Sprache und Religion festmachen ließe als an Hautfarbe, fällt dabei unter den Tisch.
Was bei einer solchen Debatte übergangen wird, ist die erinnerungskulturelle und damit eminent politische Relevanz des von dem Studio Warhorse propagierten Geschichtsbildes. Dieses projiziert die tschechische Nation in die Vergangenheit zurück und stellt deren angebliche Herausbildung im Kampf gegen einen äusseren Feind – den ungarischen König Sigismund und seine kumanischen Hilfstruppen – in den Vordergrund. Wie bei einem Foto gilt auch bei einem solchen Spiel: entscheidend ist nicht nur, ob die Abbildung im Sinne einer äusseren Authentizität den historischen Fakten entspricht, sondern auch, welcher – geographische und historische – Ausschnitt gewählt wurde. Insofern ist es für die Kritik erstens völlig irrelevant, ob auf den exakten 16 km2 der Spielwelt historisch PoC zu erwarten gewesen wären; zweitens aber ergibt sich aus dem gewählten geographischen und historischen Ausschnitt in Kombination mit an aktuelle rassistische und sexistische Episteme mindestens anschlussfähigen Charakterisierungen die eigentliche politische Problematik des Spiels, die zudem nicht dem Stand der historischen Forschung zu mittelalterlichen Gesellschaften Osteuropas entspricht. Die Behauptung Vavras, hier eine eigene (wer auch immer das “wir” ist, das er aufruft) verschüttete Nationalgeschichte in die internationale Erinnerungslandschaft einzubringen, ist Teil eines nationalistischen Opferdiskurses, der behauptet, diese sei durch realsozialistische Regime unterdrückt worden (hier widerspricht die zeithistorische Forschung zu Erinnerungskulturen in Osteuropa), schliesst aber rhetorisch international an einen Diskurs über Repräsentation der “eigenen” Geschichte an, die in postkolonialen Debatten ansonsten oft kritiklos übernommen wird. Es gilt damit, die Debatte um KC:D sowohl in ihrer Relevanz für postsozialistische Erinnerungskulturen in Osteuropa als auch für internationale Diskurse um Repräsentation, Geschichte und Erinnerung zu hinterfragen. Eine schlichte Berufung auf “Meinungsfreiheit” tut dem einen Bärendienst.

*

Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Josef Köstlbauer und Tobias Winnerling.


Felix Zimmermann

Felix Zimmermann is a Public Historian based in Cologne. He received his masters’ degree in early 2018 with a thesis on atmospheres of the past in video games. He receives a scholarship from the a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne and works on his dissertation in which he continues his research on atmospheres of the past. He is part of the executive board of the Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele and worked on the collective volume “Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen” as a co-editor. You can contact him via Mail (kontakt@felix-zimmermann.net) or on Twitter (@Felix_felixson) or visit his website (felix-zimmermann.net).

Das könnte Dich auch interessieren …

6 Antworten

  1. Patrick Lenz sagt:

    Hallo liebe Community,
    auch wenn ich das Spiel lediglich in Gameplays begutachtet habe, muss ich nach der Lektüre der oben aufgeführten Beiträge als bekennender Gamer und Historiker doch meine Verwunderung zum Ausdruck bringen.

    Kritik an den vermittelten nationalen Geschichtsbildern und die Enttäuschung über eine sicherlich bessere Umsetzung der Darstellung von Frauenrollen oder Menschen unterschiedlicher Nationalitäten und Kulturen sehe ich als berechtigt, aber gleichzeitig als völlig einseitig. Sind aus Game Studies/Public History–Sicht Darstellungen und Funktionslogiken von Computerspielen nicht das viel treffendere Thema? Mir erscheinen die Bewertungen, die vielen Beiträgen auf dieser Seite aus einem postkolonialen Blickwinkel innewohnt, an der Spielwirklichkeit vorbeizugehen.

    Wie Nolden in seinem Beitrag beschreibt, liegt der Grund der Popularität des Spiels sicherlich, wie bei so vielen Historienspielen, in seiner komplexen visuellen und spielmechanischen Darstellung von Vergangenheit. Sieht man sich Rezensionen gängiger Spielemagazine wie Gamestar (https://www.youtube.com/watch?v=uQKJb1tI86k) an, stören sich die Spielekritiker eher an einer „seichten Story“ und an mangelnder Komplexität der Erzählung, z.B. Entscheidungen, die Spieler während des Spiels treffen können. Die Tatsache, dass Spielekritiker diese Punkte erkennen, kann vermuten lassen, dass sich die Spielergeneration wohl immer mehr überkommener revisionistischer Geschichtsbilder im Klaren wird.

    Gleichzeitig ist das Spiel wohl auch nominiert, eben weil es gängigen Sehgewohnheiten und Erzähltraditionen über das Mittelalter entspricht (nationalistisch, patriarchal, eurozentrisch), die auf jeden Fall (aus geschichtswissenschaftlicher Sicht) einer Neuerzählung und eines Aufbrechens in der geschichtskulturellen Landschaft bedürfen, jedoch keineswegs einzig und allein mit dem Maßstab geisteswissenschaftlicher Schulen (Postkolonialismus) bewertet werden sollten.

    Vielmehr stellt sich mir, wie auch schon in manchen Beiträgen angeklungen, die Frage nach der Zuwendung zum Spiel. Wie erhalten Rezipienten den Eindruck von historischer Authentizität? Wie lassen sich populärwissenschaftliche Geschichtsbilder einer mittelalterlichen Gesellschaft in Spielstrukturen übersetzen bzw. wie wurden diese übersetzt? Welches Geschichtsbild wird durch die Verbindung von Story- und Open-World-Elementen (vgl. die Diskussion um Narratologie/Ludologie) bei den Spielern erzeugt? Wo finden Identifikationsmomente mit den Charakteren statt? Wie konstruiert dieses Spiel ein Historizitätserleben und appelliert an unsere Gefühle als Spieler (vgl. Zimmermann)?

    Fragen solcher Art drängen sich mir als Geschichtsdidaktiker beim Anblick von Kingdom Come sofort auf.

    Vielen Dank für die Beiträge!

  2. Als Kingdom Come: Deliverance als Kickstarter Projekt angekündigt wurde, war ich hellauf begeistert. Mir wurde eine authentische Mittelalterliche Spielwelt versprochen, in der ich mich in fotorealistischer Umgebung bewegen können und mittelalterliches Dorfleben tatsächlich simuliert werden sollte. Diesen Anspruch hatte es bei Geschichtsspielen, sog. History Games, bisher nicht gegeben.
    Zu häufig wurde Geschichte bisher als Anstrich auf bereits bestehende Spielprinzipien aufgetragen, um es “historisch” wirken zu lassen. Aber wo Geschichte drauf stand, war bei näherer Betrachtung wenig Historizität vorhanden. Viele Spiele begnügen sich bis heute mit dem Reproduzieren von Geschichtsbildern aus der Zeit des Historismus.

    Die Entwickler von Kingdom Come, allen voran Daniel Vàvra, machten den Eindruck, diesen Irrweg nicht gehen zu wollen und sind mit einem großen Authentizitätsversprechen in die Öffentlichkeit gegangen. Daran muss man sie im Übrigen auch nach dem Release immer noch messen. Dies gilt insbesondere bei der Diskussion um die Nominierung für den Deutschen Computerspielepreis als “Beste internationale Spielwelt”.

    Meine Hoffnung war so groß, dass ich noch im Jahr 2016 meinem ehemaligen Dozenten und Examensarbeits-Ziehvater, über den ich innerhalb einer studentischen Arbeitsgruppe seit 2007 mit History Games aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive erstmalig in Kontakt getreten bin, hoffnungsvoll berichtet habe, dass dieses Spiel vielleicht alles anders machen könnte. Dieser berichtete mir damals nämlich, dass er glaube, der Thematik Geschichtsdarstellung im digitalen Spiel nichts Neues mehr abgewinnen zu können. Das halte ich nach wie vor für eine zu frühe Kapitulation, aber zurück zum Spiel!

    Inzwischen ist Einiges von dieser ursprünglichen Euphorie verflogen; was positiv in Erinnerung blieb, sind die wunderschön inszenierten böhmischen Wälder, bei denen man sich regelrecht heimisch fühlen kann, wenn man sie erforscht. Das Gefühl einer nie dagewesenen Immersion stellt sich tatsächlich immer noch ein, Topographie und Naturdarstellung suchen Ihresgleichen. Doch eine Spielwelt besteht ja aus mehr als einer schönen Natur und Topographie!
    Und auch Geschichte handelt nun nicht allein von Naturdarstellung- und Wahrnehmung, sondern insbesondere von den Beziehungen und Interaktionen der Menschen einer historischen Zeit in einem eingrenzbaren Raum.

    Und die Geschichtsdarstellung hat mich überwiegend enttäuscht. Die Rahmengeschichte des Schmiedejungen Heinrich als klassische Rachegeschichte und zugleich ritterliches Abenteuer mit einer Vielzahl an Kämpfen, selbstjustizlerischen Ermittlungen, Prügeleien und Liebesabenteuern könnte klischeéhafter nicht sein; in gewisser Weise haben wir bekommen, was Warhorse versprochen hat: Ein klassisches Rollenspiel ohne Fantasyelemente – aber mit viel Mittelalter-Kitsch. Natürlich sind viele Quests auf diverse Arten lösbar und fördern wiederum die Immersion und das Rollenspiel: die Aufgaben selbst sind und bleiben leider dennoch überwiegend auf dem Niveau der Darstellung auf Mittelalter-Märkten.

    Leider ist es nicht nur bei Kitsch geblieben: Direkt zu Beginn der Hauptgeschichte werden die Kumanen, die als Söldner mit Sigismunds Leuten in Skalitz und Umgebung einfallen, als kaltblütige Mörder und Vergewaltiger dramatisierend in Szene gesetzt. Dies zieht sich, mal mehr oder weniger deutlich, durch das gesamte Spiel. Die historisch fragwürdige, weil unzeitgemäße Darstellung der Rüstungen der Kumanen sorgen für eine ansätzliche Entmenschlichung dieser Fraktion, da sie in Steppenrüstungen mit Maskenhelmen dargestellt sind, obwohl sie sehr wahrscheinlich in der Zwischenzeit bereits mitteleuropäisch gekleidet waren. Außerdem geht von ihnen eine diffuse Bedrohung aus, da sie in den Wäldern der Region Heinrich und anderen Reisenden hinterhältig auflauern und immer mit Tötungsabsicht angreifen. Dies kombiniert mit der Tatsache, dass die Kumanen im Spiel die einzige Fraktion mit nicht übersetzten Untertiteln sind, führt zu einer stilisierten Dichothomie: die idyllische Heimat Heinrichs gegen die orientalisch verklärten Kumanen. Natürlich lässt sich diese Stilisierung zu einem gewissen Grad auf die Perspektive Heinrichs und “der” böhmischen Einwohner zurückführen. Jedoch ist die Vereinheitlichung der historisch heterogenen böhmischen Landbevölkerung (es gab bspw. einen nicht geringen Anteil deutscher Siedler aus dem Heiligen Römischen Reich, im Spiel taucht lediglich eine als Deutscher ausgewiesene Figur im Prolog auf) im Kontrast zum bösen Feind aus der Fremde kein Zufall. Hier wird tschechische Nationalgeschichte in die mittelalterliche Vergangenheit nachträglich hineingedeutet, um die angestrebte aktuelle politische Identität zum geschichtlichen Idealbild zu verklären. Der Freiheitskampf der böhmischen Vorväter und ihr Blutopfer sind nicht zufällig Thema des Songs in den Endcredits des Spiels, der wiederum von Vàvra nach eigener Aussage gerade wegen der Botschaft selbst ausgesucht wurde!

    Und wo wir gerade bei ihm sind: nicht nur seine Vorstellung vom tschechischen Nationalismus, auch seine vielfach belegten sexistischen Ansichten sind in der Spielwelt allgegenwärtig: ob die vielen Hausmütterchen in den Dörfern um Skalitz, die ganz nach der Historismus Vorstellung des 19. Jahrhunderts ausschließlich Hausarbeit erledigen, oder die diversen “Love Interests”, die nur zum Zwecke des körperlichen Liebesakts umgarnt werden oder sich dem Protagonisten als adeliges Lustweib bei der ersten Gelegenheit selbst an den Hals werfen, nur um nach körperlichem Vollzug links liegen gelassen und noch um eine sehr umstrittene Darstellung spätmittelalterlicher Prostitution ergänzt zu werden: die Frau in Kingdom Come: Deliverance ist ein Objekt und spielt im Konzert der Männergesellschaft (Historismus one more time!) die zweite Geige. Dass dies ein überholtes Frauenbild zum Mittelalter darstellt, wird inzwischen müssig zu betonen.

    Eine Spielwelt, in der neben dem Natur-Idyll nur noch der Abwehrkampf einer proto-nationalistischen Heimat gegen ausländische Eindringlinge und schwache weibliche Figuren in einer von Männern dominierten Welt Platz finden, halte ich für nicht nominierungswürdig für den Deutschen Computerspielepreis.

    Zudem täte es den Herstellern solcher Spiele sehr gut, einmal mit Historikern und Spiele-Journalisten gemeinsam über Alternativen zu Geschichtsbildern des Historismus in ihren Spielen nachzudenken. Geschichte besteht nun einmal nicht aus absoluten Wahrheiten und auch zur böhmischen Geschichte wird es immer Deutungsspielräume geben. Diese abzubilden, hätte das Spiel großartig werden lassen. So aber muss ich mir alles Menschliche aus dem Spiel wegdenken, wenn ich einsam durch den Wald reite, um die wunderschön inszenierte Natur zu geniessen. Das kann der “Waldsimulator” Kingdom Come: Deliverance nun einmal am Besten.

  3. Welches Mittelalter? Es mag gerade hier ausgelutscht sein, auf die Problematik des Begriffs MA und die Kritik daran hinzuweisen (u.a. Peter von Moos 1999, Jussen 2016), aber es sollte doch die Frage gestellt werden, wie weit die Frage nach “korrekter” oder akkurater “Darstellung” reicht. Ich denke, Mann muss auch die Verlockung reflektieren, die in der komplexen Kombination medialer Formen der Präsentation liegt, gerade auch dort, wo nicht manifest präsentiert wird, sondern angedeutet, ermöglicht etc. Die erzeugte vermeintliche Geschlossenheit und die damit erzeugte Bestimmtheit ist ein Problem, das nicht mit einzelnen Folien bearbeiten lässt, sei es der Forschungsstand oder die normative Vertretbar Kritik entstehender Aussagen. Hier mag Brüchigkeit der emergierenden “Welt” geradezu positiv sein.

  1. 23. März 2019

    […] mit einigen Historikerinnen und Historikern zu dem spätmittelalterlichen Rollenspiel Stellung: -> „Vom rechten Bild des Mittelalters“ – Stimmen aus dem AKGSDS zur Nominiereun…, in: gespielt vom 11.3.2019). Es beteiligten sich Felix Zimmermann, Jan Heinemann, Eugen Pfister, […]

  2. 4. Mai 2019

    […] Vom rechten Bild des Mittelalters: Das Spiel Kingdom Come: Deliverence hat große Wellen geschlagen, vor allem weil es für sich einen hohen Grad an historischer Korrektheit beanspruchte. Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele hat unter diesem Link sehr lesenswerte Kurzstatements seiner Mitglieder zum Spiel gesammelt. […]

  3. 6. Mai 2019

    […] [40] Siehe beispielsweise das Expertengespräch zu „Kreuzzüge und Dschihad – Die Instrumentalisierung des Mittelalters durch die Neue Rechte und den politischen Islam“, Frankfurt am Main am 23. Januar 2019, veranstaltet von Dorothea Weltecke; wissenschaftliche Auseinandersetzung zum Mittelalter- und Fremdenbild im Computerspiel „Kingdom Come: Deliverance“ z.B. bei Felix Zimmermann, „Vom rechten Bild des Mittelalters“ – Stimmen aus dem AKGWDS zur Nominierung von „Kingdome Come: Deliverance“ für den Deutschen Computerspielpreis 2019, in: gespielt. Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 11. März 2019, https://gespielt.hypotheses.org/3071. […]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.