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Gefährliches Halbwissen? Zur Wirkung von Werbung bei der Rezeption von Geschichte im Digitalen Spiel

Assassin's Creed III | © Ubisoft

Assassin’s Creed III | © Ubisoft

Geschichte ist ein unendlicher Steinbruch für Erzählungen, die zum größten Teil keiner Lizensierung benötigen, um sie bspw. spielweltlich zu verarbeiten. Kein Wunder, dass ein Großteil digitaler Spiele Geschichte zum Thema macht. Die in den Bewerbungen der Spiele gemachten Versprechen bzgl. historischer Verarbeitungen wecken bei den NutzerInnen unterschiedlichste Erwartungen bzgl. der präsentierten Geschichte, die von der produktspezifischen Selbstverortung befördert werden (vgl. Siller 2010, Giere 2019).

Kürzlich erschien hierzu meine Dissertation, in welcher ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet wird, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert ist. Neben ersten Ergebnissen zu Transfereffekten und -prozessen im Kontext des Konsums historisierender digitaler Spielwelten wird eine Typisierung individuell geschichtsbewusster Rezeption am Beispiel von Assassin’s Creed® III konturiert. Abschließend werden Konsequenzen für informelles wie auch institutionelles historisches Lernen in digitalen Spielwelten abgeleitet.

Der folgende Beitrag stellt einen Auszug bzgl. der Bewerbung digitaler Spiele und deren Einfluss auf die Rezeption dar. Auf Grundlage einer bereits 2016 veröffentlichten Typisierung verschiedener Verarbeitungen von Geschichte in der Bewerbung digitaler Spiele sollen im Weiteren erste Ergebnisse aus meiner aktuellen Studie zur Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielformaten skizziert werden (Giere 2016; 2019).

Analyse der Bewerbung von Assassin’s Creed® III

Zur Analyse der Bewerbung werden drei Kategorien (Dichte, Versprechen und Kohärenz) herangezogen, welche helfen, die hierin enthaltenen historischen Bezüge aufzudecken. Demgemäß beschreibt die Dichte der vorgefundenen Bezüge zu Historischem die Häufigkeit von Geschichtsverarbeitungen. Werden bspw. unmittelbar Zeiträume oder explizite historische Ereignisse benannt, so werden diese als Dichte kodiert – bei Assassin’s Creed® III wird dies u. a. durch die Nennung der Amerikanischen Revolution deutlich. Versprechen beschreiben bestimmte, zumeist von den Publishern formulierte Spielerlebnisse bezüglich der vorgefundenen Dichten. Laut der Produktbechreibung von Assassin’s Creed® III könne man somit die Wahrheit hinter dem grausamsten Krieg der Geschichte (der Amerikanischen Revolution) erfahren. Die Kohärenz der vorgefundenen Bezüge zu den kodierten Dichten bestimmt, ob diese nur als lose Versatzstücke in der Spielwelt eingebunden sind oder aber das Arrangement des Historischen bzgl. der gewählten Entitäten Geschichte erzählt. Bei der Analyse der Bewerbung digitaler Spiele sollten zumindest die Produktbeschreibungen der großen Spieleplattformen (Steam, Origin, UPlay etc.) und die Trailer analysiert werden. Ebenso sollten Berichte und Tests einschlägiger Spielezeitschriften als Print- und/oder Webformat in die Analyse mit einbezogen werden, da hier zu prüfen ist, ob die bei der Bewerbung versprochenen Verarbeitungen auch umgesetzt sind oder bereits bspw. von Spieletestern bemängelt werden. Es geht hierbei also nicht um eine dekonstruierende Analyse der historischen Repräsentationen im Spiel, sondern um das im Markt existente Geschichtsverständnis bzgl. des digitalen Spielformats.

Insofern werden als Analysematerial der Kategorien Dichte und Versprechen die Spielbeschreibungen der großen Verkaufsplattformen Steam und Amazon.com sowie auch die Beschreibung auf der offiziellen Ubisoft-Internetseite zu Assassin’s Creed® III herangezogen.[1] Für die Kohärenzprüfung innerhalb der Bewerbung der Spiele werden zusätzlich E3-[2] und Debüttrailer wie auch zwei Testberichte der Zeitschriften Gamestar und PC Games hinzugezogen. Die ausgewählten Spielezeitschriften stellen die im Erscheinungsjahr des Spiels 2012 und teilweise heute noch auflagenstärksten Print-Magazine für digitale Spiele dar.[3] Anhand dieses Materials wird möglich, die Kodierung der Bewerbung des Spiels durchzuführen, um so mögliche Erwartungen der SpielerInnen bzgl. der historischen Verarbeitungen des Spiels aufzudecken (vgl. Giere 2016).

Exemplarische Kodierung der Bewerbung von Assassin’s Creed® III

Die exemplarische Kodierung wurde auf Grundlage derProduktbeschreibung bei Steam[4] und Ausschnitten des offiziellen E3-[5] und Debüt-Trailers[6] sowie Auszügen der Testberichte (PC-Version) bei Gamestar[7] und PC Games[8] durchgeführt und kann als PDF heruntergeladen werden.

Sämtliche ausgewerteten Spielbeschreibungen fokussieren bei der Bewerbung auf das historische Setting der Amerikanischen Revolution bzw. amerikanischen Unabhängigkeitsbewegung gegen Ende des 18. Jahrhunderts und versprechen dies auch explizit innerhalb einer spielweltlich realistischen Verarbeitung. Dies wird durch die Versprechen realistischer Orte (bspw. dicht besiedelter Städte und eines ungezähmten Grenzlands) und zeitgenössischer Waffen, wie Pfeil und Bogen, Pistolen oder eines Tomahawks betont. Zwar finden sich bei allen Produktbeschreibungen entweder direkte Bezüge zu expliziten historischen Ereignissen (bspw. die Schlacht um Bunker Hill oder das große Feuer von New York) oder die Repräsentation historischer Personen bzw. legendärer Helden der amerikanischen Geschichte als Versprechen, jedoch nicht beide in sämtlichen Beschreibungen. Dass der Spieler einen amerikanischen Ureinwohner bzw. Halb-Engländer und Halb-Mohawk spielt, findet sich nur in den ausführlicheren Produktbeschreibungen der Spieleplattformen. Insgesamt wird eindeutig ein realistisches Setting in den Wirren der amerikanischen Unabhängigkeitsbewegung des 18. Jahrhunderts in Aussicht gestellt, wobei der fiktive Konflikt zwischen den Templern und Assassinen nur beiläufig beworben wird.[9]

Sowohl im Trailer wie auch bei den Werbetexten werden eindeutige historische Bezüge auch in Form zeitlicher Angaben hergestellt, die durch realitätsnah anmutende visuelle Darstellungen in Bild- und Videoform unterstützt werden. Auch wenn bspw. bei Amazon.com in der Bewerbung angemerkt wird, dass „keine Geschichte aus Geschichtsbüchern“ verarbeitet wird, überwiegt eindeutig der Fokus darauf, eine möglichst authentische Vergangenheit nachzuzeichnen, die eine fiktive Heldengeschichte des Spielers durch einen Assassinen rahmt. Im Gegensatz zu der Bewerbung im Internet finden sich bspw. auf der Verpackung der PC DVD-Rom hingegen keine historischen Daten wie auch keine expliziten textlichen Erwähnungen der amerikanischen Unabhängigkeitsbewegung. Hier steht die Bewerbung der Handlungsmöglichkeiten der SpielerInnen innerhalb der Spielwelt im Vordergrund. Historische Bezüge werden hier vorrangig visuell repräsentiert oder nur implizit im Text erwähnt, was allerdings auf die kürzeren textlichen Verarbeitungen im Verpackungsdesign zurückzuführen ist.

Gerade in den Fazits einschlägiger Spielezeitschriften – wie Gamestar und PC Games – finden sich keine kritischen Töne bzgl. des historischen Settings. Dort ist u. a. zu lesen, dass das Spiel „[e]in unverbrauchtes Szenario, das […] den Unabhängigkeitskrieg regelrecht miterleben lässt“[10] anbietet oder die Spieler in den Städten Boston und New York „richtig in die damalige Zeit eintauchen“[11] lässt. Sämtliche kodierten Dichten und Versprechen weisen somit Kohärenz innerhalb der Bewerbung der Spiele auf. Demgemäß muss von einer historischen digitalen Spielwelt ausgegangen werden (vgl. Giere 2016). Die Spieler werden somit höchstwahrscheinlich erwarten, ein Mindestmaß an historischer Akkuratesse in der Spielwelt vorzufinden, die sich zumindest auf faktischer (bzgl. historischer Ereignisse und Personen) sowie audiovisueller Ebene manifestiert. Das Spiel versucht somit, Entitäten aus dem Universum des Historischen zu rekonstruieren – eine spielweltliche Rekonstruktion der Zeit der amerikanischen Unabhängigkeitsbewegung.

Zum Einfluss der Bewerbung auf die Rezeption

Grundlage für die empirische Studie sind insgesamt 58 Datensätze von Studierenden des Faches Geschichte im ersten Semester (ErSie) sowie Masterstudium (Experten) und als Vergleichsgruppe Studierende anderer Fächer (Laien), welche in Treatment- und Kontrollgruppen unterteilt wurden (siehe Giere 2019, S. 270–276). Die Wichtigkeit der Untersuchung der Bewerbung zeigt sich unmittelbar bei den Erwartungen der Treatmentgruppe vor dem Spielen von Assassin’s Creed® III. So erwartete 03B005, „dass das Spiel in – bzw. ein Großteil des Spiels davon – in einem Setting in der Vergangenheit stattfindet, höchstwahrscheinlich Mittelalter/Renaissance, da die vorherigen Teile der Spielreihe auch thematisch dort zu verorten waren. Zusätzlich erwarte ich, dass im Spiel mehrere Persönlichkeiten vertreten sind, die es wirklich zu der Zeit gab (z.B. Leonardo da Vinci) – auch weil dies in vorherigen Teilen so war und teilweise auch ein Punkt ist, mit dem die Spiele beworben werden.“ Darüber hinaus erwartete 02C002: Ein „gutes Spielsetting – da ich Ausschnitte in der Werbung gesehen habe.“

Relativierend zu erwähnen ist, dass lediglich 12 % – also insgesamt vier von 33 der Informanden der Treatmentgruppe – explizit die Bewerbung der Spiele (v59a) bei ihren Erwartungen bzgl. des Spiels erwähnten. Diese Nennungen waren bei allen Informanden immer auch mit der Erwartung eines historischen Settings verbunden. Insgesamt erwarteten 67 % der Treatmentgruppe ein historisches Setting (v59c), wobei sogar 21 % explizit dieses als realistisch erwarteten (v59b). So vermutete bspw. die Informandin 02C010 eine „Mischung aus historischem und modernem Setting, da dies in den anderen Teilen auch so war (Schwerpunkt aber auf historisch)“ und der Informand 02B001 darüber hinaus sogar eine „gute Nachstellung der damaligen Welt (Häuser, Kleidung, Personen etc.) […].“ Rund ein Drittel der Informanden erwarteten einen Assassinen spielen zu dürfen (v59d) und beschrieben in diesem Zusammenhang die gewohnten Handlungsmöglichkeiten der Spielserie.[12] Immerhin 15 % konnten den Spieltitel in die Zeit der Amerikanischen Revolution einordnen (v59e). Insofern scheint bei den Informanden der Studie ganz allgemein ein durchaus großes Vorwissen zur Spielserie vorhanden zu sein, welches womöglich auch auf die Bewerbung der Spiele zurückzuführen sein könnte.

In der Studie wurden die Informanden unmittelbar mit der Bewerbung von Assassin’s Creed® III aus Steam konfrontiert. Dabei sollten sie sich einen Screenshot aus der Bewerbung ansehen und die zugehörige Spielbeschreibung durchlesen. Daraufhin wurden die Informanden gebeten, folgende Aussagen einzuschätzen, ob die in der Produktbewerbung beschriebenen Versprechen erfüllt würden oder sie während des Spielens etwas über die Amerikanische Revolution gelernt hätten. Zudem wurden sie gebeten, das Produktversprechen einzuschätzen, ob sie die Wahrheit hinter „dem grausamsten Krieg der Geschichte“, der Amerikanischen Revolution, erfahren hätten.

Abbildungen 1, Links: Anzahl der Einschätzungen der Informanden der Treatmentgruppen, ob die in der Produktbewerbung beschriebenen Versprechen erfüllt sind mit 1-3=„trifft eher zu“, 4= „unentschieden“ und 5-7= „trifft eher nicht zu“, Rechts: Anzahl der Einschätzungen, ob die Informanden, wie in der Produktbewerbung beschrieben, die Wahrheit hinter „dem grausamsten Krieg der Geschichte“, der Amerikanischen Revolution, erfahren haben mit 1-3=„trifft eher zu“, 4= „unentschieden“ und 5-7= „trifft eher nicht zu“ (eigene Darstellung).

Dabei waren sich fast alle Informanden einig, dass die beschriebenen Produktversprechen (v35) eher erfüllt sind. Hingegen zeigten sich bzgl. der Einschätzung zu dem expliziten Produktversprechen (v36) gravierende Unterschiede, vor allem bei der Treatmentgruppe der Erstsemester. Ein statistischer Zusammenhang zwischen (v35) und (v36) konnte nicht ausgemacht werden. Da mitunter alle Informanden der Treatmentgruppe Ersie die Versprechen der Produktbewerbung (v35) als erfüllt empfunden, war dies auch nicht zu erwarten. Bei den Experten und Laien zeigen sich jedoch zumindest einige wenige, die sich besonders kritisch gegenüber der Bewerbung zu positionieren schienen.[13] Demnach achten diejenigen besonders auf die historischen Darstellungen während des Spielens, die sich kritisch gegenüber den Produktversprechen positionieren. Hingegen offenbarte die Variable (v35) – entgegen vorheriger Erwartungen – keinerlei weitere statistische Zusammenhänge.

Zu klären war anschließend, ob nunmehr die Einschätzung der Informanden zum Versprechen, die Wahrheit hinter dem grausamsten Krieg zu erfahren (v36), einen möglicherweise generell das Medium betreffenden unreflektierten Umgang offenlegen könnte.[14] Demnach schätzten die Informanden, welche allgemein sämtliche Repräsentationen von Geschichte innerhalb der Spielwelt als realistisch einschätzten, ebenso auch ein, dass sie durch das Spiel die Wahrheit hinter der Amerikanischen Revolution erfahren hätten. Wenig erstaunlich erscheinen dann auch die weiteren großen Zusammenhänge der Variable (v36) mit der Einschätzung, ob die Boston Tea Party genauso ablief, wie sie im Spiel dargestellt ist (v31).[15] Des Weiteren zeigen diejenigen, die wenig kritisch mit dem Produktversprechen (v36) umgehen, auch, dass sie ihr Wissen bzgl. der Amerikanischen Revolution (v44) als eher gut einschätzen.[16] Ein wichtiger Indikator für die unkritische Übernahme von gefährlichem Halbwissen aus digitalen Spielformaten scheint demnach die kritische Einschätzung des eigenen Vorwissens zu sein.

Fraglich ist nun anhand der bisherig skizzierten Ergebnisse, ob die NutzerInnen explizite Versprechen bzgl. historischer Repräsentationen in der Bewerbung von Assassin’s Creed® III als erfüllt ansehen (Wirkung), wenn die historischen Repräsentationen realistischer eingeschätzt werden (Ursache).

In einer Vorstudie wurde bereits klar, dass die allgemeine Frage, ob die Versprechen innerhalb der Bewerbung erfüllt seien (v35), zu unspezifisch ist, um Unterschiede bei der Beantwortung durch die Informanden zu dokumentieren. Schlichtweg enthalten die Produktversprechen zu viele Informationen, sodass bei der Frage (v35) keine mittlere Schwierigkeit vorliegt, die allgemein von konsistenten Fragebogenelementen abverlangt werden muss. Dennoch wurde die Frage (v35) beibehalten, um diese Vermutung zu bestätigen. Allerdings wurde ein weiteres Frageelement zur Bewerbung des Spiels ergänzt. So wurden die Informanden in der Hauptstudie im Gegensatz zur Vorstudie unmittelbar mit dem expliziten Produktversprechen konfrontiert, ob sie „die Wahrheit hinter dem grausamsten Krieg der Geschichte, der Amerikanischen Revolution“, erfahren hätten (v36). Diesbezüglich konnte die Forschungsfrage vorläufig für die historische digitale Spielwelt Assassin’s Creed® III bestätigt werden. Je stärker die NutzerInnen das Produktversprechen der Bewerbung „die Wahrheit hinter dem grausamsten Krieg der Geschichte, der Amerikanischen Revolution, erfahren zu haben“ als erfüllt ansehen, desto realistischer schätzen sie die historischen Repräsentationen von Assassin’s Creed® III ein.

Ganz allgemein lässt sich die Einschätzung der NutzerInnen bzgl. der Bewerbung von digitalen Spielformaten als möglicher Indikator dafür ausmachen, ob diese eher kritisch oder unkritisch mit den präsentierten Geschichtsdarstellungen umgehen. Besonders wichtige Erkenntnis scheint in diesem Zusammenhang, dass NutzerInnen, die ihr Vorwissen als fundiert einschätzen, eher dazu tendieren, spielweltliche Geschichtsdarstellungen realistischer einzuschätzen und diese ggf. unreflektiert zu übernehmen. Insofern scheint gefährliches Halbwissen geradezu dazu zu führen, dass die spielweltlichen Geschichtsdarstellungen als umso realistischer eingeschätzt werden.

Weiter fraglich bleibt dennoch, welche expliziten Kausalitäten sich hinter den skizzierten Zusamenhängen verbergen. Dennoch schließe ich daraus, dass die durch die Analyse der Bewerbung möglich gewordene Zuordnung zu historisierenden, historistischen, pseudo-historistischen und historischen digitalen Spielwelten (vgl. Giere 2016; 2019, S. 42–49) die Voraussetzung schafft, um populäre Erwartungen an Geschichtsdarstellungen wie auch das Geschichtsverständnis der Publisher/Entwickler anhand weniger Kriterien einzuschätzen. Es wird dadurch ermöglicht, geschichtsdidaktisch relevante Fragestellungen abzuleiten, an denen die spielinhärente historische Repräsentation gemessen werden kann und sollte. Ein derartiges Vorgehen verspricht kontroverse Auseinandersetzungen mit dem Medienformat aufgrund unterschiedlichster Erwartungen der SpielerInnen bzgl. der verarbeiteten Geschichte.

Die vorigen Ausführungen beziehen sich vor allem auf die Ergebnisse der Kapitel 4.1.2, 4.3.6 und 5.4 (siehe Giere 2019).

Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Tobias Winnerling und Felix Zimmermann.


Literatur:

Giere, Daniel (2016): Beworbene Vergangenheit. Eine terminologische Annäherung an Geschichte in digitalen Spielen. In: Militär und Gesellschaft in der frühen Neuzeit 20, S. 13–52.

Giere, Daniel (2019): Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Schwalbach/Ts.

Siller, Notburga (2010): Geschichte spielen. Kommerzielle Computerspiele mit historischen Inhalten und ihre Spielerinnen und Spieler, in: http://othes.univie.ac.at/10815/ [25.03.2019].


[1] Da die Produktbeschreibung bei UPlay gänzlich in der von Amazon.com enthalten ist, jedoch weniger ausführlich, wird diese nicht noch einmal gesondert kodiert.

[2] Die E3 ist eine der weltweit größten, jährlich stattfindenden Messen für digitale Spiele. Siehe in: https://www.e3expo.com/ [08.04.2017].

[3] Siehe Auflagen von einschlägigen Zeitschriften bei der Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e. V. unter http://www.ivw.eu. Die Spielzeitschriften Gamestar und PC Games führen ihre Printauflagen seit 2016 bzw. 2017 aufgrund stark zurückgegangener Verkäufe nicht mehr an. Die Inhalte werden nun verstärkt digital angeboten. Daher werden für die Analyse auch die Online-Versionen der Testberichte verwendet.

[4] Siehe in: http://store.steampowered.com/app/208480/?l=german [02.04.2017]. Bei der deutschen Spielbeschreibung handelt es sich um eine 1:1-Übersetzung der englischen Vorlage, vgl. in: http://store.steampowered.com/app/208480/ [02.04.2017].

[5] Siehe in: http://www.youtube.com/watch?v=ayCZh3cVofY [02.04.2017].

[6] Siehe in: http://www.youtube.com/watch?v=IfYHhDqAOGg [02.04.2017].

[7] Siehe in: http://www.gamestar.de/spiele/assassins-creed-3/test/assassins_creed_3,47340,3006871.html [02.04.2017].

[8] Siehe in: http://www.pcgames.de/Assassins-Creed-3-Spiel-6620/Tests/Assassins-Creed-3-im-Test-Update-Test-der-PC-Version-1033105/ [02.04.2017].

[9] Dies mag dem Umstand geschuldet sein, dass der im Spiel skizzierte gegenwärtige Konflikt zwischen Templern und Assassinen, bei denen der Spieler Desmond Miles spielt, bereits bei den Vorgänger-Versionen der Reihe durchaus starker Kritik seitens einschlägiger Spielezeitschriften ausgesetzt war, wohingegen die historischen Settings gelobt wurden (vgl. u. a. in: http://www.gamestar.de/spiele/assassins-creed-3/test/assassins_creed_3,47340,3006871.html [02.04.2017]).

[10] Siehe in: http://www.gamestar.de/spiele/assassins-creed-3/test/assassins_creed_3,47340,3006871,fazit.html [02.04.2017].

[11] Siehe in: http://www.pcgames.de/Assassins-Creed-3-Spiel-6620/Tests/Assassins-Creed-3-im-Test-Update-Test-der-PC-Version-1033105/ [02.04.2017].

[12] Die Informandin 02D008 bietet sogar (allerdings als Einzige) eine ausführliche Erklärung zum Spielsetting an: „AC III spielt im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und behandelt den Konflikt zwischen den Assassinen und den Templern, darunter das Verhältnis, bzw. der Konflikt zwischen dem Halb-Indianer Conner (der im Laufe des Spiels Assassine wird und Hauptfigur ist) und seinem Vater Haytham (der Templer ist). Ich erwarte schöne Landschaften (wie immer in AC), eine so angenehme Steuerung wie in AC II, die hoffentlich wenigstens ein bisschen besser reagiert, und neue Arten und Weisen, den Templern den Garaus zu machen, allerdings auch viele bekannte Features (versteckte Klinge, Wurfmesser), die die Spielreihe ausmachen. Zudem hoffe ich, noch mehr über Desmond (in der Realität im Spiel) herauszufinden und über diese uralte Zivilisation, der Juno, Minerva und Jupiter angehören. Außerdem erwarte ich viele, spannende Sidequests.“

[13] Für die Einschätzung der entsprechenden Effektstärken wird auf die Einteilung von Hopkins (2013) zurückgegriffen. Demnach bestehen bei signifikanten Korrelationen zwischen 0,1 und 0,3 ein kleiner Zusammenhang, von 0,3 bis 0,5 ein moderater Zusammenhang, bei 0,5 bis 0,7 ein großer Zusammenhang, von 0,7 bis 0,9 sehr großer Zusammenhang sowie zwischen 0,9 und 1 ein nahezu perfekter Zusammenhang. Untermauert wird die Aussage durch einen großen negativen Zusammenhang von -0,57 nach Pearson zwischen (v35) und dem Achten auf historische Darstellungen während des Spielens (v58). Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig) mit n=23.

[14] Dies wird durch einen nahezu sehr großen statistischen Zusammenhang mit dem Index zu allgemeinen Realismuseinschätzungen bzgl. des Spiels (v76a) von 0,69 bestätigt (Giere 2019, S. 325–327). Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig) mit n=35.

[15] So besteht zu (v36) ein großer Zusammenhang nach Pearson von 0,52. Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig) mit n=35.

[16] Dies wird durch einen moderaten Zusammenhang von 0,45 nach Pearson bestätigt. Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig) mit n=35.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Daniel Milch (24. Juni 2019). Gefährliches Halbwissen? Zur Wirkung von Werbung bei der Rezeption von Geschichte im Digitalen Spiel. gespielt. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/p15x


Daniel Milch

Daniel Milch (geb. Giere) ist derzeit im Schuldienst in Hannover, war wissenschaftlicher Mitarbeiter der Didaktik der Geschichte und Public History an der LMU München und Universität Hannover. Er ist Gründungsmitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Seine Arbeitsschwerpunkte sind digitale Medien und historisches Lernen sowie die Rezeption historischer Repräsentationen digitaler Spielwelten.

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