Spielerisches Erinnern – Stimmen aus dem AKGWDS zu „Through the Darkest of Times“

Through the Darkest of Times (Screenshot)
Through the Darkest of Times (Screenshot)

Zur Einführung

Am 30.01., dem Jahrestag der Machtübergabe an Adolf Hitler und die Nationalsozialisten, welche den Untergang der Weimarer Republik einläutete, ist Through the Darkest of Times erschienen. Das Rundenstrategiespiel genoss bereits vor Erscheinen im Kontext der Debatte um die Darstellung von verfassungsfeindlichen Symbolen in Spielen viel Aufmerksamkeit und war schließlich das erste Spiel, das anlässlich seiner Vorstellung auf der gamescom 2018 auf Grundlage der Sozialadäquanzklausel in der Bundesrepublik von der USK die Erlaubnis erhielt, derartige Symbole abzubilden (seither haben sich mit Attentat 1942 und Warsaw weitere Spiele eingereiht).

Nicht nur aufgrund dieser vorgelagerten Debatte und Berichterstattung sah sich das Spiel zu Release einem hohen Erwartungsdruck ausgesetzt. Zum ersten Mal können sich Spieler*innen in die Rolle ziviler Widerstandskämpfer*innen versetzen und versuchen, dem Nazi-Regime mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln die Stirn zu bieten. Eine Perspektive, die es bisher in digitalen Spielen und insbesondere deren Darstellung des Zweiten Weltkrieges, die von Shootern und operativen Strategiespielen dominiert wird, nicht gegeben hatte. Die Spieler*innen können gerade nicht zu „Ein-Mann-Armeen“ mutieren und mit Waffengewalt den Lauf der Geschichte verändern. Stattdessen müssen sie versuchen, Unterstützer*innen für die eigene Sache zu gewinnen, die Widerstandsgruppe und ihre diversen Charaktere zusammen und die Moral der Gruppe hoch zu halten. Dabei gilt es zwischen riskanten Missionen zu wählen, die bestimmte Optionen eröffnen oder Widerstandsaktionen ermöglichen, ohne von den Schergen des Regimes erwischt zu werden, während charakter-abhängige Zufallsereignisse und die Hintergrundgeschichte die Spieler*innen vor diffizile Entscheidungen stellen.

Das Medienecho ist, abgesehen von einigen Einwänden zu spezifischen Design-Entscheidungen, überwältigend positiv ausgefallen. Anlass für den AK GWDS, einige Stimmen aus der Sicht der Geschichtswissenschaft zu diesem bemerkenswerten Spiel zu sammeln.

gez. Jan Heinemann


Jan Heinemann

(@lepetitcapoLP)

Jan Heinemann
Jan Heinemann

In der bundesdeutschen Erinnerungskultur um die Geschichte des Nationalsozialismus dominiert, neben einzelnen Ausnahmen wie der Weißen Rose, ein von (militärischen) Eliten geprägtes Bild die Vorstellung vom Widerstand gegen das Hitler-Regime. Dieser Umstand resultiert aus der Berufung der wesentlich mit der Diktatur verstrickten Gruppen wie Adel und Militärkorps auf diese Gruppen zum Zwecke der kollektiven Selbstrehabilitation der höchstens oberflächlich entnazifizierten Eliten während der Nachkriegszeit, während Widerständler*innen stets das Attribut „Verräter“*in anhängig blieb. Tatsächlich aber war der Widerstand gegen die totalitäre Diktatur breiter und diverser als dieses populäre Bild impliziert. Eine Vielzahl ziviler Gruppen mit vielfältigen politischen, sozio-ökonomischen oder konfessionellen Hintergründen leistete im Rahmen ihrer Möglichkeiten Widerstand, bildete Netzwerke, versteckte Verfolgte. Die schwierige Quellenlage lässt keine belastbaren Aussagen über definite Zahlen zu – dennoch, viele bekannte zivile Widerstandsgruppen sind bis heute nicht von der Bundesrepublik als solche anerkannt und es wurde nur unzureichende öffentliche Aufarbeitung betrieben.

Through the Darkest of Times ist das erste Spiel, das die Perspektive des zivilen Widerstands im Deutschen Reich spielbar macht (nachdem Attentat 1942 dies für die besetzte Tschechoslowakei getan hatte). Das Spiel betont dabei die Diversität der Akteur*innen, deren politische Zuordnung von anarchistisch über christlich bis nationalkonservativ reichen kann. Es bleibt der Spieler*in überlassen, daraus resultierende Unstimmigkeiten in der Gruppe zu moderieren und zwischen der Erschließung breiter Unterstützer*innenkreise oder gezielter Milieubindung zu entscheiden, wenn weitere Mitglieder in die Gruppe aufgenommen werden können. Durch die Einbettung der Spielhandlung in die historischen Ereignisse, die zwischen den Spielrunden durch Zeitungsartikel oder animierte Sequenzen mit Dialogoptionen eingebettet werden, gelingt es Through the Darkest of Times in bedrückender Weise, die Geschwindigkeit der Zementierung der nationalsozialistischen Diktatur nach der Machtübergabe, den verbreiteten Antisemitismus, die Gräueltaten des Regimes und die bereitwillige Mittäterschaft breiter Bevölkerungsteile zu inszenieren. Freilich ergibt sich ein gewisser Bruch zwischen den atmosphärisch und emotional dichten erzählerischen Teilen des Spiels und dessen spielerischen Elementen. Dieser dürfte insbesondere Spieler*innen auffallen, welche an die ubiquitäre wachstums- und gewinnmaximierende Maxime (auch) in Spielwelten so sehr gewöhnt sind, dass die Charaktere und ihre Geschichte(n) hinter die optimale Ausnutzung der Spielmechaniken zurückfallen. Mit einem rollenspielerischen Herangehen lässt sich dieser Bruch jedoch gegebenenfalls überbrücken..

Dem Spiel gelingt es durch ein bemerkenswertes Zusammenspiel von Narration, Soundscapes und Grafikstil, die bedrückende Atmosphäre der 30er und 40er Jahre zu inszenieren, die Rhetorik und Methoden faschistischer Machtkonsolidierung vor Augen zu führen, aber auch die Wichtigkeit und Wirkmächtigkeit zivilen Widerstandes im Kleinen hervorzuheben. Damit übernimmt das Spiel eine zivilgesellschaftliche Bildungsfunktion, indem es unterstreicht, wie wichtig ein gemeinsames Einstehen demokratischer Kräfte gegen totalitäre oder menschenfeindliche Bestrebungen über Parteicouleur und Befindlichkeiten hinweg für den Erhalt einer keineswegs unangreifbaren Demokratie ist. Mit dieser Botschaft hat das Spiel eine ungeheure Aktualität. Gleichzeitig weitet es den Blick in erinnerungskultureller Hinsicht und trägt hoffentlich zu einer weiteren Differenzierung im Diskurs um den historischen Widerstand gegen den Nationalsozialismus bei.


Arno Görgen

(@pachukipachuki)

Arno Görgen
Arno Görgen

In vielen Spielen ist das Vergangene, die Geschichte, oft nur Mittel zum Zweck. Geschichte, die sinnhafte Rekonstruktion des Vergangenen, soll diesen Spielen einfach ein wenig mehr Charakter und ihren Figuren mehr Tiefe verleihen und letztlich deren künstlich geschaffene Welten glaubwürdiger machen. Kurzum – künstlich aufgetürmte Sedimente vergangener Zeiten sollen soziale und kulturelle Identität suggerieren, wo sonst nur steriler Raum wäre. Geschichtskultur wird im Zeichen des Spielspaßes funktionalisiert und instrumentalisiert.

Das jüngst erschienene Through the Darkest of Times stellt diese Grundannahmen des Historischen im digitalen Spiel auf den Kopf: Hier ist es das Spiel, das der Geschichte dient. Alles, was digitale Spiele als distinktes Medium kennzeichnet, wird hier wortwörtlich instrumentalisiert, um Geschichte zu vermitteln.

Mit der Ära des Nationalsozialismus, mit dessen Komplexität, dessen metikulöser, jahrzehntelanger Aufarbeitung durch Legionen nationaler und internationaler Historiker und dem Gewicht, das auch aus erinnerungspolitischer Sicht auf diesem Thema liegt, hat das Berliner Kleinststudio Paintbucket Games sich ein vordergründig unmögliches Spielsetting ausgesucht. Die Art und Weise, in der dieses im Spiel umgesetzt und die Erfahrung des nationalsozialistischen Terrors spielerisch nachvollziehbar gemacht wurde, ist allein schon daher beeindruckend.

Digitalen Spielen wird in den Game Studies aufgrund ihrer medialen Beschaffenheit als technologisch-symbolische Systeme eine besondere Fähigkeit nachgesagt, prozedurale und systemische Aspekte einer Narration darstellen zu können. In Through the Darkest of Times bedeutet das, dass mithilfe seiner Anlage als rundenbasiertes Strategiespiel nicht nur die strukturellen Zwänge eines (Über-)Lebens in einem System der zunehmenden Autonomiebeschränkung und existenziellen Bedrohung, wie es die NS-Diktatur für deren Gegner und Verfolgte war, empathisch umgesetzt wurden. Die Spieler*innen können zwar beispielsweise versuchen, die Situation im Kleinen zu verbessern. Effektiv ändern, im Sinne einer kontrafaktischen Geschichte, können sie die politische Ausgangslage jedoch nicht. Die sukzessive Umwälzung der sozialen und politischen Umwelt beobachtet man letztlich hilflos beim Lesen der Zeitungsartikel, die zwischen jeder Runde den historischen Fortschritt dokumentieren, oder wenn bei einem Zeitsprung ins nächste Kapitel das jüdische Geschäft von der Stadtkarte verschwunden ist. Gleichzeitig sind es diese kleinen Beiträge, das Verstecken verfolgter Personengruppen, die Überzeugungsarbeit, die notwendig ist, um den Geldfluss und die Moral aufrecht zu erhalten, die gelegentlichen gemeinsamen Ausflüge und Feiern mit der Gruppe, die die Motivation für den Widerstand logisch untermauern.

Die Wahrnehmung eines so formulierten historischen Determinismus wird gebrochen durch die parallele Betonung der historischen Kontingenz. Jede Situation beruht auf Entscheidungen und komplexen Umwelteinflüssen. Ob es darum geht, einem Gruppenmitglied Geld für die Bezahlung von Anwaltskosten zu geben, oder ob in der Gruppe bspw. Monarchisten und Anarchisten miteinander in Konflikt geraten: Jede Einflussgröße fließt in das Handeln mit ein und hat kurz- oder langfristige Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf. Auf diese Weise werden die Spieler*innen für den Konflikt aus den Hoffnungen und Motivationen des Widerstands und den Problemen und der beschränkten Handlungsreichweite dieser Gruppen sensibilisiert.

Through the Darkest of Times ist kein perfektes Spiel. Es ist repetitiv, auch konnte ich zumindest zu den zufallsgenerierten Charakteren keine echte Nähe entwickeln. Aber selbst diese Elemente, die ich auf den ersten Blick als störend empfunden habe, können mit etwas Abstand als treffend umgesetzt bezeichnet werden. Das sich endlos drehende Hamsterrad der Geld- und Unterstützer-Akquise, die eigentümliche Distanz, die zu den wechselnden Gruppenmitgliedern bestehen bleibt, das Ausbleiben eines geschichtsverändernden spielerischen Abenteuers – all dies fühlt sich ex post real and bedeutend an. Widerstand ist Arbeit und vielleicht am wichtigsten: Widerstand ist zermürbend und macht konsequenterweise auch aus Spielersicht nicht unbedingt Spaß.

Dennoch ist Through the Darkest of Times fesselnd – sein überbordender Detailreichtum, die präzise eingestreuten persönlichen Figurenbiografien, die versteckten Bezüge zur Gegenwart und die Widrigkeiten eines Lebens im Verborgenen, all dies lässt einen das Spiel nicht langweilig werden und zu keinem Zeitpunkt zur Seite legen. Man spürt mit jeder Faser: Dieses Spiel ist Erinnerung und Mahnung zugleich.


Nicolas Huss

(@NiHuMedieval)

Der erste Gedanke, den ich nach der persönlichen Reflexion des ersten Playthrough bei Through the Darkest of Times hatte, war: Endlich ein Spiel für den Geschichtsunterricht! Aber was hebt dieses Spiel von anderen Spielen ab und weshalb wäre es praktikabel, es in der Geschichtsvermittlung (nicht nur in Schulen) einzusetzen?

Ich möchte kurz anhand des (zumindest für Historiker*innen) altbekannten Modells der ‚Disziplinären Matrix‘ von Rüsen skizzieren, wie das Spiel Historisches Denken leitend anzuregen vermag.

Die ‚Idee‘, die hinter diesem Spiel steht, ist vergangene Zeiten erlebbar zu machen. Dies ist aber nicht ‚von allen Seiten‘ erlebbar, wie es Spiele mit Historischem Setting oft zu vermitteln versuchen. Dies haben Shooter (DICE: Battlefield-Reihe, EA, 2002-2018), Strategiespiele (Paradox Interactive: Hearts of Iron IV, Ders.., 2016) oder Simulationen (Gaijin Ent., War Thunder, Ders., seit 2009) gemeinsam. Diese Spiele sind eher entpolitisiert; das hindert aber die Spieler*innen nicht daran, sich Darstellungen zu Eigen zu machen oder aus diesen Identität zu konstruieren. Geschieht dies außerhalb des demokratischen Grundkonsens, ist es ein Problem für die Community, die Gesellschaft und liegt auch dann in der Verantwortung der Entwickler. Umso erfreulicher ist es, dass TtDoT es nicht zulässt, ‘Partei’ zu ergreifen. Das Spiel lässt nicht zu, sich auf die Seite des Faschismus zu stellen; das ist es, was dieses Spiel für den Geschichtsunterricht befähigt. Schließlich ist ein demokratischer und antifaschistischer Grundkonsens Teil unseres Grundgesetzes und der darauf beruhenden Lehrpläne.

Die ‚Methode‘ des Spiels ist, diese ‚Idee‘ auf allen dem Spiel möglichen Immersionsebenen zu vermitteln. Zunächst bieten sich Spieler*innen immer verschiedene Entscheidungs- und Dialogoptionen, die aber nichts an der Überzeugung des gespielten Charakters ändern können, sondern nur dessen Umgang mit seinem Umfeld beeinflussen. Die Überzeugung des Charakters ist dabei übereinstimmend mit dem demokratische Grundkonsens: Gegen Faschismus. Auf erzählerischer Ebene nutzt das Spiel dabei finale Motivationsstrukturen. Die Enden der jeweiligen Kapitel sind klar, ebenso, wann das jeweilige Ende kommt (immer nach 20 Runden). Alle Entscheidungen führen zu diesem Ende; dennoch sind verschiedene Pfade durch das Spiel möglich; dies erhöht mitunter auch den Wiederspielwert. Dies erhöht auch den Wiederspielwert enorm.

Die ‚Form‘ der Darstellung ist natürlich aufgrund des Mediums recht klar; es ist ein Spiel. Aber die Aufmachung ist es, die hier ebenfalls entscheidend ist. Die Optik, nicht nur in der Fachpresse gelobt, ist es, die zum einen ein sehr bedrückendes Bild schafft, zum anderen aber das ‚Flair‘ der Zwanziger des letzten Jahrhunderts hinüberrettet. Allein die Charaktererstellung bietet ein hohes Identifikationspotential für die Spielenden, da sie recht inklusiv gestaltet ist. Auch zeigt das Spiel, wie einfach es sein kann, fachwissenschaftliche Erkenntnisse zu integrieren, ohne dabei den Geist der Authentizität zu beschwören oder sich am Leitmotiv ‚Historischer Genauigkeit‘ (was auch immer das sein mag) abzuarbeiten. So wird beispielsweise die Rolle der Wehrmacht immer wieder thematisiert. Trotz Wehrmachtsausstellung und stetiger Diskussion seit den Neunzigern, hält sich der Mythos der sauberen Wehrmacht ja immer noch in den Köpfen der Menschen.

Die ‚Funktion‘ der Formelemente im Spiel ist es selbstverständlich, sich mit historischen Gegebenheiten auseinanderzusetzen. Dies ist zunächst nichts Besonderes, wird es aber dadurch, dass das Spiel diese Auseinandersetzung auf eine alltägliche und erfahrbare Ebene zieht. Nachbarn und Freunde entgleiten dem Charakter, innerhalb der Widerstandsgruppe kommt es zu Streitereien persönlicher und politischer Natur und immer wieder wird die Zivilcourage auf die Probe gestellt. All dies sind Verbindungspunkte zwischen ‚Historischem Alltag‘ der gespielten Figur und der Lebenswelt der Spielenden. Genauso wird Geschichte erfahr- und reflektierbar.

Hieran knüpfen dann die ‚Interessen‘ der Spieler*innen an. Kontrafaktische Überlegungen wie ‚Was wäre wenn…?‘ oder ‚Wie hätte ich…?‘ lassen die Orientierung im Historischen zu. Und dies ist auf allen Ebenen möglich: Das Spiel verlangt zwar Entscheidungen, erlaubt aber, dass Spieler*innen oder eben Lernende der Geschichte dem Drastischen auch ausweicht. Dies wird wiederum auch durch die zeichnerische Darstellungsform unterstützt. Das Spiel benötigt keine drastischen Bilder, keine Leichenberge und auch keine Kriegsszenen. Die Emotionen werden nämlich durch die Immersion und die Atmosphäre, nicht durch Schockmomente bei den Spieler*innen ausgelöst.

Mein Plädoyer zum Schluss: Liebe Lehrenden, egal ob Hoch-, Volkshoch- oder Gemeinschaftsschule, probiert es aus. Wir brauchen engagierte und aktive Menschen, die den Versuch wagen, Geschichte spielerisch erfahrbar zu machen und ludonarrativ-vermitteltes Geschichtsdenken ernst nehmen.


Lara Keilbart

(@larakaaa)

Lara Keilbart
Lara Keilbart

Through the Darkest of Times (TtDoT) ist kein Tarantino. Weder gibt es spannende Actionsequenzen noch coole Dialoge, noch lässt sich am Ende die Geschichte positiv verändern. TtDoT ist kein Wolfenstein-Klon und will es auch gar nicht sein. Das ist gut so. Das Spiel brennt sich auf ganz andere Weise in die Köpfe der Spielenden ein. Hier geht es nicht um (Spiel-)Spaß im engeren Wortsinn. Das müssen die Medien, die über das Spiel berichten und urteilen, dringend bedenken. Ein Test im sogenannten Waschmaschinen-Stil greift hier zu kurz, es braucht eine Kulturkritik mit anderen Maßstäben. TtDoT reiht sich ein in Games wie Papers Please, This War of Mine, Frostpunk oder Attentat 1942, bei denen es keine langfristigen Gratifikationen für die Spielenden gibt. Das reflektiert TtDoT wiederholt selbst, wenn in den Visual Novel-Anteilen die Frage nach dem Sinn und der Wirksamkeit des eigenen Handelns als zivile Widerstandsgruppe aufkommt. 

Aber auch wenn man die Geschichte nicht im Großen ändern kann, gibt es im Kleinen viele Entscheidungsmöglichkeiten mit spürbaren Auswirkungen. Denn wie oft haben sich Deutsche aus den Nachkriegsgenerationen die Frage gestellt: “Wie hätte ich mich damals verhalten?” Das stellt einen immer wieder vor neue ethisch-moralische Dilemmata, die uns TtDoT eindrücklich vor Augen führt. Helfe ich dem jüdischen Mann, der von den Nationalsozialist*innen verprügelt wird und riskiere, selbst verletzt und verhaftet zu werden? Oder sehe ich zu und dokumentiere zumindest die Verbrechen? Diese Momente machen etwas mit uns Spielenden, sie geben uns Spielenden zu denken, weit über das Spiel hinaus. 

TtDoT bricht die komplexe Gemengelage an Überzeugungen und Motivationen des zivilen Widerstands weit genug herunter, dass wir Spielende sie fühlen und verstehen können. Dabei tappen die Entwickler*innen allerdings nicht in die Falle, den Eindruck zu vermitteln, halb Deutschland wäre damals im Widerstand gewesen. Die zufällig generierten Figuren mit ihren verschiedenen Stärken und Schwächen stehen schablonenhaft für eine Möglichkeit, wie ziviler Widerstand ausgesehen haben könnte. Deswegen war es genau richtig, keine zu enge emotionale Verbindung zwischen Spielenden und Figuren aufkommen zu lassen. Es geht hier nicht um bestimmte, einzelne Schicksale, mit denen Spieler*innen mitfühlen sollen. Es geht um moralisch-ethische Grundsätze und ihre Standhaftigkeit, die sich eben genau in der dunkelsten Zeit offenbart. 

TtDoT ist ganz klar kein Unterhaltungsprodukt, sondern ein Kunstwerk. Es ist ein Mahnmal für uns alle und kommt wohl genau zur richtigen Zeit. Rechtspopulistische und -extreme Kräfte erstarken wieder, noch besteht die Chance, sie zurückzudrängen. Wir müssen jetzt handeln, damit sich Geschichte nicht wiederholt. Die Vergangenheit können wir nicht ändern, die Gegenwart und die Zukunft durchaus. Deswegen ist Through the Darkest of Times eines der wichtigsten Spiele unserer Zeit.


Dominik Jakubik

Wie sah Widerstand in der Zeit des Nationalsozialismus aus? Zählen darunter nur Attentate auf die oberste NS-Elite, wie beispielsweise von Staufenberg, Georg Elser oder Jan Kubiš? Oder kann der Begriff auch weiter gefasst werden?

Das Spiel Through the Darkest of Times nimmt die Spieler*innen mit in das Jahr 1933, kurz nach der Machtübernahme bzw. Machtergreifung Hitlers. Eine Gruppe Freunde mit unterschiedlichen politischen Hintergründen trifft sich, um über eine düstere Zukunft zu reden. Sie eint vor allem eins: Die Ablehnung des Nationalsozialismus. Zusammen erleben sie die Terrorisierung von Minderheiten. Jede*r für sich und gemeinsam entscheiden sie, etwas dagegen zu unternehmen. Beim Spielen begleiten die Spieler*innen die Gruppe bis ins Jahr 1945. Während des Spielens wird man mit allerlei historischen Ereignissen konfrontiert, wie der Köpenicker Blutwoche, der Inszenierung des NS-Staates als friedliebendes Land während der Olympischen Spiele oder der Entstehung von Konzentrationslagern.

Das Spiel zeigt den Spieler*innen dabei die Handlungsoptionen einfacher Bürger*innen. Es zeigt, wo Widerstand möglich war. Zwar ein Widerstand, der alleinstehend keinen Regimewechsel oder Umdenken der gesamten Bevölkerung verursachen konnte. Aber ein Widerstand, der der Welt die wahren Gräuel des NS-Regimes offenbaren konnte, die sonst verborgen blieben. Ein Widerstand, der wenigstens einigen Opfern ein Überleben ermöglichen und Menschenleben retten konnte. Ein Widerstand, der den verbrecherischen Machthabern zumindest Nadelstiche im Herzen des Nazireichs zufügte.

Es bringt die Spieler*innen in ausgewählten Situationen dazu, sich zu positionieren und entscheiden zu müssen. Wie hätte man sich beispielsweise 1933 verhalten, als die SA mit staatlicher Legitimierung begann, auf offener Straße Mitbürger*rinnen, die nach NS-Gesetzen als jüdisch deklariert wurden, zu drangsalieren und gewaltsam anzugehen? Beobachten, verbal oder körperlich einschreiten und dabei riskieren, selbst zur Zielscheibe zu werden? Oder fürs Schweigen und Weitergehen entscheiden?

Wie beurteilt man eine Situation, in der Nationalsozialisten Stellung vor jüdischen Geschäften beziehen und Schilder hochhalten mit Aufschriften wie „Deutsche, wehrt euch“ und „Kauft nicht bei Juden“? Möchte man solche Äußerungen aus heutiger Sicht noch unter dem Recht auf Meinungsfreiheit verbuchen? Sollte man einfach die Augen verschließen, eine Wende um 180 Grad machen und zu einem anderen Laden gehen? Oder fasst man den Mut, dem Terror Paroli zu bieten? Und sei es auch nur im Kleinen, indem man Menschlichkeit und Zivilcourage zeigt, wo sie staatlich angeordnet verpönt ist, indem man Milch, Eier und Brot dort kauft, wo Braunhemden durch Drohgebärden Angst und Isolation erzeugen wollen? Und wie ist es im Alltag, wenn Freunde und Bekannte im Privaten oder Fremde in der Öffentlichkeit die menschenverachtenden Parolen des Regimes äußern?

Durch die ungewöhnliche Thematik betritt Through the Darkest of Times einerseits spielerisches Neuland. Andererseits zeigt es, dass alles eine Entscheidung ist, auch das vermeintliche Nicht-Entscheiden, das Nichts-Sagen, Nichts-Sehen und Vorbeigehen. Es macht deutlich, dass Auschwitz nicht aus dem Nichts kam, sondern das Ergebnis jahrelanger schrittweiser Diskriminierung und gezielter Verrohung der Gesellschaft war, und durch wenigstens stillschweigendes Akzeptieren eines Großteils der Bevölkerung begleitet wurde.

Davon ausgehend lässt sich leicht die Brücke schlagen zur Erkenntnis, dass Lernen über Geschichte kein Selbstzweck ist. Das Spiel macht damit anschaulich, was in den schulischen Lehrplänen z.B. unter der Rubrik “Errichtung und Ausbau der Diktatur”, “Charakter des NS-Staates”, “Umsetzung der NS-Rassenideologie” oder „Leben in der Diktatur zwischen Täterschaft, Anpassung und Widerstand“ verstanden werden kann.
Mit Hilfe der Methode “Lernen am Modell” kann es beispielsweise zum zeitgemäßen pädagogischen Hilfsmittel der politischen Bildung werden, um eine Verbindung zu knüpfen zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und eine „Erziehung nach Auschwitz“ umzusetzen. 


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Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Jean Coert und Tobias Winnerling.


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1 Antwort

  1. 29. Februar 2020

    […] Seiten des Entwicklerstudios sowie in Medienberichten über das Spiel, Einschätzungen des Spiels aus Sicht von Geschichtswissenschaftler*innen und Interviews mit den […]

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