Digitale Spiele im Museum? – Ein Let’s Play im Bibelmuseum der WWU Münster

von Lukas Boch & Anna Klara Falke

Abb. 1: Plakat zur Ausstellung (Bibelmuseum Münster)

Das Bibelmuseum der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster eröffnete am 25. August die Sonderausstellung „Wohlauf lasst uns einen Turm und eine Stadt bauen – Babel in der Bibel“. In insgesamt sechs Themenbereichen wird neben den archäologischen Ausgrabungen in Babylon und dem Babel-Bibel-Streit auch die Verwendung des Motivs Babylon als theologischer Kampfbegriff bei Luther vorgestellt. Weiter geht es mit künstlerischen Darstellungen des Turmes von frühen Handschriften bis hin zu modernen Bibeln und der Sprachverwirrung. Erstmals gibt es zudem einen eigenen Themenbereich zur modernen Rezeption der Thematik.

Moderne Rezeption’ in der Ausstellung

Warum aber überhaupt moderne Rezeption? So könnte man doch argumentieren, dass Museen gerade das Alte, das nicht Alltägliche den Menschen zugänglich machen sollen. Wieso dann also Beispiele aus der Populärkultur? Die Geschichten der Bibel sind bis heute Teil des kulturellen Gedächtnisses unserer Gesellschaft, dementsprechend finden sich auch in vielen populärkulturellen Produkten Einflüsse der Geschichten von Babylon bzw. die Geschichte vom Turmbau zu Babel.1 Noch immer gilt es in vielen Bereichen als unwissenschaftlich, sich mit Erzeugnissen der Populärkultur zu Beschäftigen, da diesen von vornherein unterstellt wird, sich nicht an den „wahren“ oder „richtigen“ Geschehnissen zu orientieren. Dabei wird schnell vergessen, dass gerade durch Filme, Digitale Spiele oder andere Unterhaltungsprodukte das Geschichtsbild vieler Menschen geprägt wird.2 Das Ignorieren von abweichenden Geschichtsdarstellungen in der Populärkultur ändert nichts an deren Einfluss auf die Rezipient*innen.3 Anhand von Beispielen aus verschiedenen Medien möchten wir in der Ausstellung eine Auswahl der Bandbreite dieser Darstellungen präsentieren. Zudem fordert der Deutsche Museumsbund ausdrücklich eine Orientierung der Museen an der Lebenswelt der breiten Gesellschaft4 – mit dem Themenbereich der modernen Rezeption und damit einhergehend der Einbettung populärkultureller Medien wird das Bibelmuseum dieser Anforderung gerecht.

Abb. 2: Blick in den Themenbereich der modernen Rezeption (Bibelmuseum Münster, Fotograf: Lukas Boch)

Let’s Play „Indiana Jones und der Turm von Babel“

Digitale Spiele haben in der heutigen Gesellschaft eine immense Verbreitung,5 dementsprechend hoch ist auch ihr Einfluss auf Geschichtsbilder der Gesellschaft zu werten, wodurch diese nicht im Themenbereich “moderne Rezeption” fehlen dürfen.6 Unsere Wahl fiel dabei auf das Spiel „Indiana Jones und der Turm von Babel“.7 Das Spiel von LucasArts stammt aus dem Jahr 1999.8

Auf den museumseigenen Tablets, die jede*r Besucher*in während des Besuchs im Museum nutzen kann, um erläuternde Texte zu den einzelnen Exponaten zu lesen, haben wir ein Video eingefügt, in dem wir den Themenbereich der modernen Rezeption allgemein vorstellen und anhand des Beispiels des PC-Spiels näher erklären. Bei der Vorstellung des Spiels haben wir uns dazu entschieden, Ausschnitte aus dem Spiel zu zeigen und diese erläuternd zu kommentieren – dies wird als Let’s Play bezeichnet. Die bloße Ausstellung der CD in der Vitrine würde keinen Einblick in die Rezeption der Thematik innerhalb des Spiels geben, sodass sich eine Aufarbeitung durch das Let’s Play als geeignetes Medium zur Vermittlung angeboten hat. Das Spiel innerhalb der Ausstellung selber zu spielen wäre ein zu großer technischer Aufwand gewesen. Zudem wären dabei weitere Hilfestellungen und Ressourcen nötig gewesen, damit jede/r Besucher*in die Rezeption gleichermaßen hätte auffassen können, weshalb wir uns gegen eine Spielstationen und für das Format Let’s Play entschieden haben.

Das Video kann hier angeschaut werden:

Authentizität und Geschichtsbilder

Die Frage nach der Authentizität ist häufig immer noch der Dreh- und Angelpunkt einer Beschäftigung mit Digitalen Spielen mit historischen Themen abseits der Game Studies und der geschichtswissenschaftlichen Digitalspielforschung. Authentizität wird dabei immer noch zu häufig mit der Frage nach einer vermeintlich „korrekten“ Darstellung von Geschichte verknüpft.9 Dabei wird vergessen, dass es in den meisten populärkulturellen Erzeugnissen nicht darum geht, Geschichte wissenschaftlich korrekt darzustellen, sondern in einer Art und Weise, die die späteren Käufer*innen anspricht.

Dementsprechend ist es interessant zu untersuchen, wie die Entwickler*innen versuchen, ein Spiel authentisch wirken zu lassen, wobei authentisch wie gesagt nicht gleich ‘wahr’ im Sinne der Wissenschaft heißen muss. Auch wenn die Story von Indiana Jones und dem Turmbau zu Babel eindeutig in einen fiktionalen Kontext eingebettet ist – am Ende kämpft man sogar gegen den Gott Marduk10 persönlich – wurde dennoch darauf geachtet, viele Details, die auf wissenschaftlichen Forschungen beruhen, einfließen zu lassen. Allein die Identifizierung des Turms zu Babel als Etemenanki und die Darstellung als Zikkurat sind gute Beispiele dafür, (Video 03:15) da diese Erkenntnisse auf den Ausgrabungen durch Robert Koldewey zu Beginn des 20. Jh. beruhen. Allerdings wird im Spiel nicht durchgängig der wissenschaftliche Stand zum Turm widergespiegelt: Es taucht auch die Abbildung eines runden Turms auf (Video 03:25), was zwar nicht der archäologischen Rekonstruktion entspricht, aber dennoch so in der Malerei seit der Mitte des 16. Jh. vorkommt11 und daher an die Erwartungen der Spieler*innen an den Turm zu Babel anknüpft (Vgl. Abb. 3 und 4).

Die Macher von Indiana Jones bedienen sich hier einer Strategie, die Salvati und Bullinger als “Selective Authenticity” beschreiben. Darunter verstehen beide die bewusste Akzentuierung wissenschaftlicher Ergebnisse, um einem ansonsten fiktiven bzw. kontrafaktischen Spiel einen authentischen Eindruck zu verleihen.12 Die Erwähnung des Etemenanki wäre nach Nolden ein “Authentizitätsanker”, der dem/r Spieler*in das Gefühl gibt, dass sich die Entwickler bei der Entwicklung des Spiels mit der historischen Wirklichkeit auseinandergesetzt haben.13

Abb. 3: Rekonstruktion des Etemenanki nach dem Ausgräber Robert Koldewey (R. Koldewey, Babylon und der babylonische Turm nach den letzten Ausgrabungen, in: Zentralblatt der Bauverwaltung 39, Heft 71 (1919), S.421-426, S.425).

Abb. 4: Darstellung des Turmes in einer Lutherbibel von 1754 (Bibelmuseum Münster, Fotografin: Anna Klara Falke) Abb. 5: Screenshot aus dem Video

Spannend ist auch die Darstellung der blauen Ziegel und der Tierfriese an zahlreichen Wänden in Babylon (Video 05:10) – eine direkte Anspielung an das Ischtartor. 

Abb. 6: Screenshot aus dem Video

Das Ischtartor ist eines der berühmtesten archäologischen Zeugnisse aus Babylon und einer breiten Öffentlichkeit – auch jenseits der Wissenschaft – bekannt. Durch das wiederholte Auftreten des Motivs wird den Spieler*innen eine für sie authentische Atmosphäre14 von Babylon vermittelt.

Abb. 7: Ischtartor (Quelle: https://commons.wikimedia.org w/index.php?curid=2981315)

Biblische und archäologische Bezüge

Der biblische Bezug wird schnell deutlich: So wird in einer kurzen Filmsequenz relativ am Anfang des Spiels direkt die biblische Geschichte des Turmbaus (Gen 11, 1-9) erwähnt (Vgl. Video ab 03:00). Als Erbauer des Turms wird der babylonische Gott Marduk genannt (Vgl. Video 04:27), welcher in dem Spiel als Endgegner in Form eines gefährlichen Monsters auftritt. Der Turm beherbergt im Spiel eine Maschine, die den Übergang in eine andere Welt ermöglicht. Laut der Bibel bauten die Babylonier selbst den Turm (Gen 11,3-4), um Gott im Himmel zu erreichen. In der Story des Spiels wird auch die Sprachverwirrung, die als Gottes Strafe auf den Turmbau hin folgte (Gen 11,8), rezipiert, wenn auch in abgewandelter Form. Um den Bau der teuflischen und gefährlichen Maschine im Innern des Turms zu verhindern, stehlen vier Babylonier Teile der Konstruktion und fliehen mit diesen in die vier Himmelsrichtungen. Es lässt sich erkennen, dass die Story des Computerspiels eindeutig auf die Erzählung in der Bibel Bezug nimmt, der eigentliche Plot aber abgewandelt und quasi säkularisiert wurde (der christlich-jüdische Bezug ist nicht mehr vorhanden).

Selbst die archäologischen Ausgrabungen, die Anfang des 20. Jh. in Babylon stattfanden, werden mit einbezogen: So wird der Turm als Etemenanki bezeichnet, das Heiligtum, welches in Babylon als Stätte für den Gott Marduk errichtet wurde und mit dem biblischen Turm zu Babel identifiziert wird.15 Es wurde auch auf Details geachtet, um die sowjetische Ausgrabungsstätte in Babylon möglichst authentisch wirken zu lassen: Das im Video gezeigte Sieb wird so auch wirklich bei Ausgrabungen genutzt(Vgl. Video ab 05:00).  Generell wird jedoch der maßgeblich von Indiana Jones geprägte abenteuerliche und gefährliche Alltag eines Archäologen widergespiegelt, der so natürlich nicht wirklich der Realität entspricht.16

Feindbilder im Digitalen Spiel

Auch die Frage nach Stereotypen und Feindbildern in der Narration des Digitalen Spiels ist von Bedeutung. Die Handlung spielt im Jahr 1947 zu Beginn des Kalten Krieges. Indiana Jones kämpft als Sinnbild des guten US-Amerikaners gegen die gottlosen Kommunisten (Vgl. Video 03:32) – hier wird ein starkes Feindbild konstruiert. Die Kommunisten übernehmen die Rolle der Antagonisten, die man im Spiel töten muss. Der sowjetische Wissenschaftler wird zudem als kleiner dickerer Mann mit Brille dargestellt – und ist so auch körperlich das Gegenteil zum heldenhaften US-Amerikaner Indiana Jones. Die Behandlung des Kalten Krieges ist nichts Ungewöhnliches in der Digitalen Spielkultur; gerade zum Ende des 20. Jh. entstanden eine ganze Reihe von Spielen, in denen man wahlweise als Russe oder US-Amerikaner die gegnerische Großmacht vernichten muss.17 Durch das bewusste Erkennen dieser Feindbildkonstruktion werden die Besucher*innen im Bestfall dazu angeregt, Antagonisten-Stereotype auch in aktuellen Digitalen Spielen zu hinterfragen18  – Beispiele gibt es genug: Der neu angekündigte Teil der Shooter Reihe Call of Duty Black Ops wird sich z. B. dem Setting des Kalten Krieges widmen.19 Den aktuellen Trailern nach zu urteilen, wird man als US-Amerikaner gegen russische Agenten vorgehen. Auf der Homepage wird damit geworben, dass die Spieler*innen “[…] historischen Figuren und harten Wahrheiten […]” gegenüber stehen werden.20 Was das genau bedeutet, wird sich zeigen.

Fazit

Warum stellen wir „Indiana Jones und der Turm von Babel“ nun aus? Welchen Mehrwert bietet das Spiel für die Ausstellung?  

Es ist deutlich zu erkennen, dass sich viele der Themen, die wir in der Ausstellung präsentieren und wissenschaftlich behandeln, auch im Computerspiel wiederfinden. Da das Spiel Teil des fünften Themenbereichs ist, haben die Besucher*innen im Idealfall bereits die anderen Themenbereiche durchlaufen und können das Erlebte nun in Beziehung setzen. Allem voran ist hier natürlich die Verbindung zur Archäologie zu nennen. Im ersten Themenbereich haben die Besucher*innen gelernt, dass es sich bei der Vorlage zum Turm zu Babel um eine Zikkurat handelt; auch im Digitalen Spiel ist von dieser Konstruktion die Rede. Ebenso wurde das Ischtartor vorgestellt. Das einprägsame Blau sollte den Besucher*innen noch im Hinterkopf sein, die Verwendung im Spiel wird also unweigerlich erkannt werden. Themenbereich Vier hatte die Darstellung des Turms in der Kunst zum Thema. Durch das Gemälde von Bruegel wird mit dem Turm zu Babel gemeinhin eine runde Konstruktion verbunden, die auch im Digitalen Spiel aufgegriffen wird. Durch das in der Ausstellung erlangte Hintergrundwissen ist es den Besucher*innen möglich, den Konstruktionscharakter der Geschichte im Digitalen Spiel zu erkennen und so exemplarisch eigenständig eine Dekonstruktion anzuwenden.

Das Digitale Spiel bietet aber auch unabhängig von den anderen Themenbereichen einen eigenen Mehrwert, indem exemplarisch untersucht werden kann, wie Digitale Spiele Geschichte darstellen. Durch das Spiel werden Besucher*innengruppen angesprochen, die mitunter durch die herkömmlichen Angebote in Museen nicht erreicht werden. Durch die Beschäftigung mit dem Digitalen Spiel kann das Interesse auch für die übrigen Themenbereiche der Ausstellung geweckt werden, erkennt der/die Besucher*in doch schnell, dass erst durch die zusätzlichen Informationen aus der Ausstellung die Darstellung im Spiel als Ganzes begriffen werden kann. 

Das Beispiel der Verwendung des Digitalen Spiels “Indiana Jones und der Turm von Babel” im Kontext der Sonderausstellung “<Wohlauf lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen> Babel in der Bibel” des Bibelmuseums der Universität Münster zeigt die vielfältigen Vorteile, die Digitale Spiele in Museen bieten, wenn man sie als Kulturgut behandelt.21 Bisher ist das immer noch die Ausnahme und Digitale Spiele werden in Museen, wenn überhaupt, mehr in Form von Serious Games und damit als digitale Lernhilfen genutzt.22 Dieser Beitrag ist demnach ein Plädoyer für die Verwendung und Ausstellung von Digitalen Spielen als Kulturgut und damit als beachtenswerte kulturelle Artefakte in musealen Kontexten.


Zu den Autoren:

Lukas Boch ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für historische Theologie und ihre Didaktik an der katholischen Fakultät Münster. In seinem Dissertationsvorhaben beschäftigt er sich mit Populärkulturellen Darstellungen der Kirche(-ngeschichte) des Mittelalters und konzentriert sich hier vor allem auf Video- und Brettspiele. Nebenbei ist er noch Redakteur bei der Website Mittelalter Digital. Das Anliegen der Website ist es, die Geschichte, Kultur und Literatur des Mittelalters, sowie dessen Rezeption in der Moderne, mit einem wissenschaftlichen Anspruch einer möglichst großen Zielgruppe zugänglich zu machen.

Anna Klara Falke ist wissenschaftliche Hilfskraft am Bibelmuseum der Universität Münster und forscht für ihre Promotion in klassischer Archäologie zu Antiken Brücken im Vorderen Orient. Im Bibelmuseum ist sie vor allem an der Nutzung digitaler Medien und der Einbindung populärkultureller Themen in den Ausstellungen interessiert.


Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Jean Coert, Ulli Engst und Felix Zimmermann


  1. Eine Auswahl an Beispielen wurde in dem Themenbereich der modernen Rezeption  zusammengetragen, so zum Beispiel der Film “Metropolis” von Fritz Lang aus dem Jahr 1927, das Gesellschaftsspiel “7 Wonders Babel” von Repos Production oder die Komödie “Ein Engel kommt nach Babylon” von Friedrich Dürrenmatt. Für weiteres Vgl. H. Strutwolf /J. Graefe (Hrsg.), <Wohlauf lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen> Babel in der Bibel. Ausstellung im Bibelmuseum vom 24.8. bis 15.11.2020, Münster 2020, S.173-187. []
  2. Vgl. hierzu auch E. Pfister,  „Some early thoughts on History and games and Collective Identity“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, 17.06.2020,  <http://spielkult.hypotheses.org/2698>, (Stand: 17.08.2020). []
  3. Mittlerweile liegt eine erste Untersuchung vor, die empirisch den Einfluss von Digitalen Spielen auf das Geschichtsbewusstsein der Rezipienten untersucht. Vgl. D. Giere, Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen, Frankfurt 2019. []
  4. Vgl. Deutscher Museumsbund e.V./Bundesverband Museumspädagogik e.V., Qualitätskriterien für Museen: Bildungs- und Vermittlungsarbeit, Berlin 2008, S.10. []
  5. Nach der JIM Studie für das Jahr 2019 nutzen 63 % der Jugendlichen digitale Spiele täglich oder zumindest mehrmals die Woche, vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM Studie 2019. Jugend, Information, Medien, Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, Stuttgart 2019. Der Verband der deutschen Game Branche spricht in dem Jahresbericht für 2019 sogar davon, dass insgesamt jeder zweite Deutsche Digitale Spiele konsumiert. 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig und werden daher als “Gamer” bezeichnet, vgl. game. Verband der deutschen Games-branche, Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019, Berlin 2019, S.6-7. []
  6. Vgl. hierzu auch J. McCall, Playing with the past: history and video games (and why it might matter), in: Journal of Geek Studies 6 (1), 2019, S.29-48. Hier vor allem S.48-49. []
  7. Vgl. Indiana Jones und der Turm von Babel/LucasArts, Factor 5/THQ/Windows, Nintendo 64, Game Boy Color/01.12.1999. Englischer Originaltitel: „Indiana Jones and the Infernal Machine“. []
  8. Anfang des Jahres 2000 wurde das Spiel mit im Schnitt 83,5 % sehr positiv bewertet, siehe dazu https://www.pcgamesdatabase.de/gameinfo.php?game_id=850&cat=zit (Stand: 29.07.2020). []
  9. Bereits 2017 hatte der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale (AKGWDS) die Authentizitäts Debatte erledigt geglaubt [vgl. J. Heinemann, „Authentizität again: Der Tag des Zombie-Elefanten.“ https://gespielt.hypotheses.org/1697, 17.10.2017, (Stand: 10.08.2020)]. Trotzdem bietet das Thema immer noch Diskussionsstoff. Für einen aktueller Beitrag zum Komplex der Authentizität vgl. M. Lorber – F. Zimmermann (Hrsg.), History in Games. Contingencies of an Authentic Past, erscheint Oktober 2020, oder auch N. Huss, Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come Deliverance, in: Paidia Zeitschrift für Computerspielforschung, 2018. []
  10. Marduk war der Stadtgott Babylons, später auch der Hauptgott des babylonischen Pantheons. Allgemein zu babylonischen Kulten siehe M. Jursa, Die Babylonier, Geschichte, Gesellschaft, Kultur, Stuttgart 2004. []
  11. Die berühmtesten Beispiele für den runden Turm, die maßgeblich Einfluss auf spätere Darstellungen genommen haben dürfte, sind die beiden Versionen des Turms zu Babel von Pieter Bruegel. Der Themenbereich 4 “Die Bibel und der Turm zu Babel – künstlerische Darstellungen und Text” der Ausstellung bietet einen Überblick der Darstellungen des Turms in der Bibel vom Mittelalter bis zur Neuzeit. Vgl. J. Graefe, Der Turm zu Babel in der Kunst in:, H.  Strutwolf/J. Graefe (Hrsg.), <Wohlauf lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen> Babel in der Bibel. Ausstellung im Bibelmuseum vom 24.8. bis 15.11.2020, Münster 2020, S.71-98. []
  12. Vgl. A. J. Salvati/J. M. Bullinger, Selective Authenticity and the Playable Past, in: M. W. Kapell/ A.B.R. Elliot (Hrsg.), Playing with the Past. Digital Games and the simulation of History, Bloomsbury 2013, S.153-163, hier vor allem S.157-158. []
  13. Vgl. N. Nolden, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin/Boston 2019, S.45. []
  14. Vertiefte Überlegungen zu Atmosphäre in Digitalen Spielen hat Felix Zimmermann in seinem Beitrag auf diesem  Blog vorgenommen, vgl. F. Zimmermann, „It’s the atmosphere, stupid!“ – Vergangenheitsatmosphären: Definition und Methode, 10.08.2018, https://gespielt.hypotheses.org/2175 (Stand: 17.08.2020). []
  15. Siehe ausführlich zu den Ausgrabungen J. Graefe, Die deutschen Ausgrabungen in Babylon, in: H.  Strutwolf /J. Graefe (Hrsg.), <Wohlauf lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen> Babel in der Bibel. Ausstellung im Bibelmuseum vom 24.8. bis 15.11.2020, Münster 2020, S.9-25. []
  16. Zum Bild der Archäologie bei Indiana Jones vgl. allgemein T. Stern, Einer von uns? Indiana Jones und das mediale Bild des Archäologen, in: D. Boschung (Hrsg.), Archäologie als Kunst. Archäologische Objekte und Verfahren in der bildenden Kunst des 18. Jahrhunderts und der Gegenwart, Morphomata 30 (Paderborn 2015) S.217-233. []
  17. Vgl. F. Greiner/M. Röger, Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation, in: Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History, Online-Ausgabe, 16 (2019), S.46-73. []
  18. Zur Bedeutung von Dekonstruktionskompetenz im Sinne einer historische Medienbildung vgl. z. B. M. G. Wagner/S. Gabirel, Game-Based Learning – Computerspiele im Geschichtsunterricht, in: D. Bernsen/U. Kerber (Hrsg.), Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Bonn 2017, S.337-347. []
  19. Vgl. Call of Duty: Black Ops Cold War/Treyarch/Activison/PC/Windows, Xbox one, Playstation 4 und 5/ 13.11.2020. []
  20. Vgl. die Homepage von Call of Duty, https://www.callofduty.com/de/blackopscoldwar, (Stand: 27.08.2020). []
  21. Der Deutsche Kulturrat hat Jüngst ein Handbuch zur Gameskultur herausgebracht, was das Anliegen dieses Beitrags nur unterstützt vgl. O. Zimmermann / F. Falk (Hrsg.), Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020. []
  22. Unter Serious Games versteht man Spiele, die extra für den Bildungssektor programmiert wurden und den Rezipient*innen einen bestimmten Aspekt näher bringen sollen. Als ein Beispiel für die Verwendung von Digitalen Spielen als Lernunterstützung innerhalb einer Ausstellung sei das Projekt im Naturkunde Museum Stuttgart angeführt. Vgl. C. Staneker, HDM steuert Spiel für Ausstellung bei, 07.11.2019. URL:https://www.hdm-stuttgart.de/view_news?ident=news20191031104152  Stand: 18.08.2020. []

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