Geschichte schreiben über Generationen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release von Crusader Kings III
Zur Einführung
Am 1. September 2020 erschien Crusader Kings III (Paradox Development Studio 2020, Paradox Interactive), ein Spiel, das von treuen Fans der Vorgänger sehnlichst erwartet, von Spieler:innen ohne bisherige Berührung mit der Reihe allerdings eher mit einem Stirnrunzeln wahrgenommen wurde. Crusader Kings II – der Vorgänger des hier besprochenen Spiels also – ist berüchtigt dafür, den Zugang für Neueinsteiger nicht unbedingt zu erleichtern. Den Reiz des Spiels machen besonders die emergenten, d.h. sich erst im Akt des Spielens entwickelnden Erzählungen1 aus. Damit sich diese für die Spieler:innen entfalten können, müssen allerdings zahllose Textfelder gelesen, komplexe, ineinander verschränkte Spielmechaniken verstanden und – idealerweise – noch YouTube-Tutorials oder das Wiki des Spiels zu Rate gezogen werden. Ein erheblicher Aufwand, der diejenigen, die durchhalten, mit hunderten bis gar tausenden Stunden Spielspaß zu belohnen scheint.2 Im Kontext der geschichtswissenschaftlichen Digitalspielforschung wird Crusader Kings II oft in Untersuchungen genannt, die sich mit Mittelalterdarstellungen in Digitalen Spielen und mit dem Genre der Globalstrategie- bzw. Grand Strategy-Spiele beschäftigen.3 Nur selten wird der Titel allerdings im Detail analysiert. Diskutiert wird die Reihe außerdem, weil sie – wie viele populärkulturelle Mittelalterdarstellungen – neurechte Gruppierungen anzuziehen scheint.4 Besonders seitdem sich der Ausruf „Deus Vult” zu einem rassistischen Meme entwickelt hat, steht auch Crusader Kings im Fokus, da unter anderem für den ersten Teil der Reihe eine Erweiterung mit diesem Titel erschien.5
Crusader Kings III wird damit zum Gegenstand eines angespannten, gerade deswegen aber auch spannenden Forschungsfeldes. Und zumindest Reiner Hauser, der Crusader Kings III für das Magazin GameStar getestet hat, lässt verlauten: „Crusader Kings 3 wirkt, als hätten sich die Entwickler gesagt, wir machen jetzt einfach dasselbe Spiel nochmal, nur in schön und verständlich.”6 Es ist daher davon auszugehen, dass sich auch Spieler:innen, die bisher von der Komplexität der Reihe abgeschreckt wurden, an den neuesten Teil der Reihe heranwagen werden.
Als Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele nehmen wir daher den Release von Crusader Kings III zum Anlass, um eine Einordnung aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive vorzunehmen. Crusader Kings-Expert:innen, -Neueinsteigern und interessierten Beobachter:innen wünschen wir einen aufschlussreichen Einblick in ein hochaktuelles Forschungsfeld mit den Kommentaren von Lukas Boch, Aurelia Brandenburg, Bastian Dawitz und Nicolas Huss.
gez. Nico Nolden und Felix Zimmermann für die Redaktion dieses Blogs
Übersicht über die Beiträge
Lukas Boch:
Glaube als ein Schlüssel zur Macht?
Aurelia Brandenburg:
Chaos, Intrigen und Soap Opera
Bastian Dawitz:
Game of Thrones war gestern – Willkommen im Intrigenstadl Crusader Kings III!
Nicolas Huss:
Überraschung: auch das Mittelalter kann inklusiv sein!
Lukas Boch (@MittelalterDigi)
Glaube als ein Schlüssel zur Macht?
„Knights, priests and spymasters are yours to command in a rich historical world.“
So beschreibt das Paradox Development Studio das kürzlich erschienene Videospiel Crusader Kings III. Vor allem Geschichtsinteressierte und Historiker:innen dürften spätestens bei dem letzten Passus aufhorchen. Eine historische Welt im Videospiel und dann auch noch reichhaltig und mittelalterlich – das gilt es zu überprüfen!
Das Studio Paradox hat bei vielen seiner Titeln immer wieder eine erstaunliche Liebe zum historischen Detail an den Tag gelegt, ohne dabei den Anspruch zu erheben, die Vergangenheit Eins zu Eins wiederzugeben. Das gilt im Besonderen auch für den Herrschaftssimulator Crusader Kings III (CK3). Man versucht, eine starke Dynastie aufzubauen, die mit der Zeit immer mächtiger wird. Dabei steht nicht ein:e Herrscher:in im Mittelpunkt, sondern deren ganze Familie. In CK3 altern die Charaktere und werden, wie alles Leben auf dieser Welt, letztendlich sterben. Erst wenn es keinen Nachfolger mehr gibt, hat man das Spiel verloren.
Die Möglichkeiten, die Crusader Kings III seinen Spieler:innen bietet, sind immens. Der Preis dieser Freiheit schlägt sich in einer hohen Komplexität nieder. Man muss viel lesen, um sich in der Welt von CK3 zurechtzufinden. Dank eines übersichtlichen Wikis und einer eigenen Tutorial-Videoreihe sowie Let’s Plays aus der Community findet man aber vergleichsweise schnell ins Spiel und wird für den Aufwand belohnt.
Das Geschehen verfolgt der/die Spieler:in mittels Vogelperspektive auf einer schier gigantischen Welt, die nicht nur Europa, sondern auch weite Teile Nordafrikas und Indiens beherbergt. Die Städte und Reiche dieser Welt werden von KI-Charakteren kontrolliert. Jeder dieser Charaktere wird durch Eigenschaften und Fähigkeiten individualisiert und mit allen können/müssen Spielende interagieren. Um die eigene Macht im Spiel zu vergrößern, gibt es abseits der militärischen Intervention noch eine Reihe anderer Möglichkeiten. So ist es unumgänglich, durch geschickte Heirat seinen Einfluss bei mächtigen Familien zu erhöhen. Dadurch können Spielende auf deren Unterstützung zählen und letztendlich Teil ihrer Erbfolge werden oder Ansprüche auf Ländereien stellen. Ein nicht unwesentlicher Punkt bei einer Heirat ist dabei auch die Religion der potenziellen Partner:in.
Apropos Religion: Für mich als Kirchenhistoriker ist es besonders spannend, zu untersuchen, wie das Thema Religion in CK3 umgesetzt wird. Und so viel sei gesagt: Religion hat einen massiven Einfluss auf das Spielgeschehen. Zunächst gibt es nicht nur wie in vielen digitalen Spielen des Mittelalters das Christentum und den Islam, sondern drei große Glaubensfamilien: Abrahamic, Eastern und Pagan. Sie wiederum unterteilen sich in insgesamt 30 unterschiedliche Religionen. Hiermit folgt CK3 einem erfreulich differenzierten Mittelalterbild, das sich auch in anderen Punkten, wie der Repräsentation von Geschlechtern (siehe hierzu besonders auch die folgenden Beiträge) widerspiegelt. Religionen werden dabei durch bestimmte Doktrinen charakterisiert und besitzen „Grundsätze“, die wiederum Vorteile oder auch Nachteile zur Folge haben. Außerdem gibt es für jede Religion ein Set an Sünden bzw. Tugenden: Je nachdem, ob der Herrscher des Spielers den Vorgaben seiner Religion folgt oder nicht, erhält er Anerkennung seiner Glaubensbrüder und -schwestern. Während des Spiels kann der Herrscher des Spielers auch eine eigene Religion gründen und durch das Set an Doktrinen und Grundsätzen individualisieren.
Glaube ist neben Gold und Einfluss zudem eine eigene Währung, mit der sich wiederum bestimmte Vorteile freischalten lassen (beispielsweise das Ausrufen eines Religionskrieges). Die Funktionen und Darstellung von Religion in CK3 ist vielschichtig und ich freue mich schon darauf, tiefer in diesen Aspekt des Spiels einzutauchen. Denn die von mir angerissenen Punkte stellen nur die Spitze der Bedeutung und Darstellung von Religion in CK3 da. Doch ich wage bereits an diesem Punkt die Prognose, dass in keinem Spiel vor Crusader Kings III der tatsächliche Einfluss der Religion und des Glaubens im Mittelalter so passend dargestellt wurde.
Vielleicht wird mein Herrscher dann auch seine Möglichkeit nutzen, seine eigene christliche Sekte zu gründen, in der dann als klerikale Doktrin ausschließlich Frauen das Priesteramt übernehmen dürfen…niemand hat gesagt, dass es einfach wird!
Aurelia Brandenburg (@hekabeohnename)
Chaos, Intrigen und
Soap Opera
Crusader Kings III ist in vielerlei Hinsicht das, was zu erwarten war: Ein unterhaltsamer Nachfolger seines Vorgängers, der die Stärken von Crusader Kings II nimmt, verbessert und gleichzeitig auch aus seinen Schwächen lernt. Zugleich ist das Spiel aber auch deutlich mehr als das und das liegt primär daran, dass sein Verhältnis zur mittelalterlichen Welt, die als Vorlage dient, ein anderes ist. Crusader Kings II war immer ein wenig starr und sehr eurozentrisch und kam auch nie ganz von seinem Fokus auf ein römisch-katholisches Christentum los. Sein Nachfolger dagegen erkennt sehr viel mehr die Komplexität jener Epoche an, die sich die Reihe zum Vorbild nimmt.
Sämtliche soziale Interaktionen sind nun deutlich flexibler, die NPCs eigenwilliger und Herrschaft als solche ist sehr viel weniger statisch konzipiert. Zwar ist die Karte noch immer in klar umrissene Provinzen aufgeteilt, aber z.B. Lehensherrschaft bedeutet nun nicht mehr automatisch, dass ein:e Herrscher:in auch die volle Kontrolle über dieses Gebiet hat. Gleichzeitig bedeutet aber auch schwindende Kontrolle über eine Provinz noch lange nicht, dass es automatisch zur offenen Rebellion kommen muss. Genauso sind mächtige Vasallen zwar wütend, wenn sie keinen Sitz im Rat ihre:r Lehnsherr:in erhalten, aber lassen sich auch besänftigen und stehen dadurch nicht automatisch kurz vor einem Krieg. Ein Geschenk hier, ein paar nette Worte da, vielleicht noch ein paar Steuervorteile und schon lässt sich die Sache erst einmal friedlich beilegen. Dabei fühlen sich sämtliche Charaktere durch ihre Wesenszüge und Verhaltensweisen nicht nur oft sehr individuell an, sondern auch ihre Intrigen scheinen oft persönlicher. Überhaupt macht es das erweiterte Set an möglichen Komplotten sehr viel interessanter, Freundschaften wie Fehden zum Teil über Generationen zu pflegen, aber auch Probleme ganz zu umgehen. Ein Krieg gegen eine Übermacht kann vielleicht doch gewonnen werden, indem eine wertvolle Geisel entführt oder schnell noch ein paar prestigeträchtige Ehen und damit Bündnisse geschlossen werden.
Jetzt kann man dieses Anerkennen von Komplexität, das sich durch alle Bereiche des Spiels zieht, zunächst einmal vielleicht auch nur als eine Fortführung und Verbesserung des Vorgängers verstehen, aber selbst dann bleibt der Vorgang als solcher bemerkenswert. Denn damit nimmt Paradox indirekt sein Spiel dem Teil seiner Spieler:innenschaft weg, die von Crusader Kings II auch deshalb angezogen wurde, weil es sich mit seinem so männlichen und weißen Mittelalterentwurf auch gut als Projektionsfläche z.B. für rassistische, frauen- oder queerfeindliche Fantasien eignete. Religionen können (leichter) reformiert werden und auch das Christentum als solches ist weit weniger homogen und statisch angelegt als es noch in Crusader Kings II der Fall war. Ehepartner:innen von Herrscher:innen sind aufgewertet worden und können eine wichtige Rolle bei Hofe spielen, Frauen können Ratspositionen einnehmen, verschiedene Kulturen und Religionen reagieren ganz unterschiedlich z.B. auf Bastarde oder Ehebruch und Sexualität im Allgemeinen ist überraschend differenziert konzipiert. Zwar ist Gender an sich noch immer recht starr binär gedacht, dafür ist die Darstellung von Sexualität differenzierter als noch im Vorgänger. Und bei einem Spiel dieser Art ist schon die Existenz von homo-, bi- und asexuellen Charakteren bemerkenswert, gerade weil die Reihe sich bisher immer selbst den Anstrich eines „echten“ Mittelalters gegeben hat. Das gibt auch Crusader Kings III nicht auf, wenn es z.B. historische Persönlichkeiten spielbar macht, gleichzeitig schließt dieses „echte” Mittelalter automatisch auch z.B. queere Menschen mit ein. Das unterstreicht selbstverständlich auch das häufig problematische Verhältnis vieler digitaler Spiele zum Mittelalter. So oft lebt dieses von Vorstellungen von Schlamm, Blut und Gewalt, in denen die Nicht-Existenz oder das exzessive Leid marginalisierter Gruppen wie zum Beispiel queerer Figuren als „Realismus“ missverstanden wird. Dennoch kann man Crusader Kings III das Brechen mit diesen Ideen durchaus hoch anrechnen.
Denn auch wenn hier viel Luft nach oben wäre: Crusader Kings III legt einen Mittelalterentwurf vor, der gängige Ideen von einem authentischen Mittelalter als eine Zeit von Gewalt und Tod als Basis nimmt, aber gleichzeitig diese Vorstellungen nicht als Begründung für fehlende Inklusion benutzt. Stattdessen lässt es viel mehr Raum für historisches Chaos und Zufälligkeiten, die unter anderem in Bezug auf Gender, Sexualität und Körperbilder solchen Mittelalterbildern widersprechen, die ganz automatisch exkludierende Bilder bedienen. Das ist sowohl eine der größten Stärken im konkreten Kontext des Spiels als auch eine der größten Leistungen im weiteren Kontext des Genres.
Bastian Dawitz (@Tasten_hauer)
Game of Thrones war gestern – Willkommen im Intrigenstadl Crusader Kings III!
Eigentlich kann Jarl Björn „Eisenseite“ als mutmaßlicher Sohn von Ragnar Lodbrok, einer historischen Figur, die in ihrer Existenz umstritten ist, doch sehr zufrieden sein. Mit seiner Ehefrau und seinen Konkubinen zeugte er in 15 Jahren viele Nachkommen, die sich guter Gesundheit erfreuen. Die Nachfolge seines Jarltums scheint gesichert. Plötzlich bekommt er ein Geheimnis von seinem Ratsspitzel gesteckt: seine Konkubine Skuld sei untreu! Aber Moment: Sie ist doch gerade erst schwanger geworden! Eigentlich dachte Björn, das Kind sei von ihm. Sofort platzt es aus dem ungeduldigen und ehrlichen Björn heraus: Er konfrontiert sie mit dieser Anschuldigung. Skuld reagiert brüskiert: Wie könne Björn ihre Treue hinterfragen? Sie fühlt sich zu Unrecht beschuldigt. Kurze Zeit später meldet sich unser fähiger Spitzel am Hofe erneut: Er habe die zweite Hälfte des untreuen Paares gefunden: Eirikr, unser eigen Fleisch und Blut und designierter Nachfolger, trieb es angeblich mit unserer Konkubine! Was nun? Eine Entscheidung muss gefällt werden.
Wer die Spannung und Dynamik solcher Geschichten sowie die damit einhergehende Entscheidungsfreiheit liebt, wird in Crusader Kings III sehr viel Freude haben. Das mittelalterliche Strategie- und Rollenspiel von Paradox Development Studio erzeugt immer wieder solche einprägsamen und mitreißenden Geschichten, die häufig einer gewissen Komik nicht entbehren. Als adlige Person erleben wir, was mittelalterliche Herrschaft vor allem bedeutete: Politische Macht beruht auf einem interpersonellen Beziehungsgeflecht, Institutionen spielen (noch) keine große Rolle. Das Fortbestehen der eigenen Dynastie ist geprägt vom ewigen Kampf um Freunde und Verbündete, Intrigen und militärischen Erfolg.
Alle Charaktere an den vielzähligen Höfen von Island bis Indien sind einzigartig.Sie besitzen jeweils ein Set an Eigenschaften und Fähigkeiten, das sich im Laufe des Lebens entwickelt. Das Handeln dieser Persönlichkeiten prägt die Spielwelt. Große Krieger führen ihre Armeen mit Tapferkeit und Zorn in die Schlacht, gebildete und nachdenkliche Priester sinnieren über religiöse Fragen, rachsüchtige und hinterhältige Intriganten ziehen die Fäden im höfischen Hintergrund. Die Welt von Crusader Kings III ist an Vielfältigkeit und Abwechslung erneut unerreicht. Man sollte aber im Hinterkopf behalten, dass der Fokus auf Herrschaft damit 99% der mittelalterlichen Gesellschaft de facto unsichtbar macht.
Begrüßenswert ist wiederum, dass die mittelalterliche Spielwelt mit ihrer Vielfalt auf Klischées á la „Düsteres Mittelalter“ weitgehend verzichtet. Die Welt ist bunt und inklusiv gedacht. Die Grundsysteme des Spiels gehen primär von westlich-europäischer Herrschaft aus und verallgemeinern bspw. das Lehnswesen mit der Abhängigkeit von Lehnsherr und Vasall bis in Gebiete Afrikas und Asiens hinein. Außerdem bleibt die Herrschaftsgrundlage für den Zeitraum von ca. 600 Jahren relativ gleich; das ist natürlich anachronistisch. Allerdings kommt der Charakter-Sandbox von Paradox Interactive auch im dritten Teil entgegen, dass sie sich und „die“ Geschichte nicht so ernst nimmt. So können Spieler:innen z.B. eine eigene Religion mit einem frei wählbaren Set von Glaubenssätzen kreieren – egal wie abseitig diese aussehen mögen. Viele der Ereignisse und Entscheidungen sind zudem auf belustigende Art und Weise geschrieben und entsprechend zugespitzt handeln häufig auch die NPCs, was geradezu bizarre Auswirkungen haben kann. So mag z.B. ein kannibalistischer Charakter seine Gefängnisinsassen aus ganz eigennützigen Motiven heraus hinrichten wollen.
Crusader Kings III ist mit Abstand der zugänglichste Titel aus dem Portfolio des schwedischen Entwicklerstudios: ein für ihre Verhältnisse brauchbares Tutorial und ein Tooltip-im-Tooltip-System erklären Zusammenhänge und Begriffe; eine Ingame-Enzyklopädie geht noch mehr in die Tiefe. Kombiniert mit einer grafisch ansprechenden Präsentation wirkt die Interpretation mittelalterlicher Geschichte somit weniger angestaubt und deutlich lebendiger als im Vorgänger.
Und nun entschuldigt mich! Ich…äh…Björn muss noch entscheiden, wie er mit seinem Sohn und seiner untreuen Konkubine umgeht!
Nicolas Huss (@NiHuMedieval)
Überraschung: auch das Mittelalter kann inklusiv sein!
Im Prinzip ist es immer wieder die gleiche Leier, die gespielt wird, wenn es um das Mittelalter in Computerspielen geht. Die Welt ist düster, dreckig, testosterongeladen und manchmal gar peinlich. Männer haben das Sagen, patriarchale Strukturen dominieren fast alle gesellschaftlichen Bereiche und ohnehin sei es ja ‚mittelalterlich‘, alles zu marginalisieren und zu unterdrücken, was nicht heteronormativ und west- bis mitteleuropäisch weiß ist. Prinzipiell lässt einen Crusader Kings III in seinen ‚Standard‘-Einstellungen eine ähnliche Erfahrung machen, auch wenn die Welt an sich deutlich bunter und freundlicher daherkommt als in vergleichbaren Titeln wie Medieval II: Total War (Creative Assembly 2006, Sega). So müssen Spieler:innen selbst aktiv werden, um die ‚Standard’-Einstellungen entgegen den gängigen Mittelalterbildern anzupassen. Damit jedoch schafft das Grand-Strategy-Game mehr als viele andere Spiele mit Mittelaltersetting: Es wird inklusiv! Das Spiel lässt einen die kulturell-individuelle Vorstellung vom Mittelalter erleben, ohne dass Spieler:innen dazu gezwungen sind, typische Medievalisms – also (pop)kulturelle, aber auch akademische Vorstellungen und Rekonstruktionen des Mittelalters – ungefragt zu übernehmen.
Zunächst erstreckt sich die Karte von Island bis nach Ghana; von Portugal bis Zentralasien. Die Möglichkeit, Herrscher:innen frei wählen zu können, aber auch die Riege an vordefinierten Herrscher:innen, die das Spiel bereitstellt, beschränken die Auswahl der spielbaren Charaktere somit nicht auf die großen weißen Männer des Mittelalters. Das Spiel repräsentiert nicht-weiße Menschen – BIPoC’s (Black, Indigenous, and People of Colour) – auf allen Hierarchieebenen der dargestellten Gesellschaft. So kann es vorkommen, dass man auch als Tiroler Herzog Besuch von Adligen aus Zentralasien bekommt, die man bei sich am Hof aufnehmen kann – auch mit der Option, dass sie weder kulturell noch religiös konvertieren müssen.
Geschlechter sind weiterhin – wohl auch aus spielmechanischen Gründen – binär eingeteilt, allerdings sind die Portraits nach meinen ersten Eindrücken nicht immer dezidiert männlich oder weiblich gezeichnet. Androgyne Gesichtszüge sind nicht außergewöhnlich. Des Weiteren ist es möglich, die Gleichberechtigung der Geschlechter Mann und Frau voreinzustellen. Ebenso kann dies mit der Verteilung sexueller Orientierung geschehen. Hier beschränkt sich das Spiel zunächst auf Homo-, Bi- und Asexualität; weitere Begrifffe, die aus der LGBTQIA+-Community selbst kommen (beispielsweise Pansexualität) wären dann denkbar, wenn das binäre Geschlechtermodell von Mann und Frau aufgelöst wird. Die Spielmechanik – das Verheiraten und die Ehepartner:innensuche – würde dann herausfordernder umzusetzen. Auch bietet das Spiel die Möglichkeit, die Glaubensgrundsätze und Dogmen der eigenen Religion nach eigenen Maßstäben so zu gestalten, dass es diese trotz ‚Standard’-Einstellungen erlaubt, im Spiel als Herrscher:in progressiv gegen patriarchale Strukturen vorzugehen, auch wenn dies natürlich den Schwierigkeitsgrad im Spiel selbst verschärft.
Aus spielmechanischen Gründen sind die ‚Kulturen‘ des Spiels insofern statisch, dass sie sich nicht wie Städte, Grafschaften oder Königreiche einfach umbenennen lassen. Allerdings können Herrscher:innen kulturell offen sein und sind nicht zur ‚Konvertierung‘ im eigenen Reich verpflichtet. Auch orientieren sich die kulturellen Einheiten nicht an nationalen Denkmustern, sondern sind recht kleinteilig. So gibt es beispielsweise die schwäbische, bayerische oder auch fränkische Kultur.
Für mich persönlich bietet das Spiel eine sehr authentische Immersionserfahrung. Durch seinen inklusiven Charakter lässt das Spiel die Spieler:innen die kulturell-individuelle Version ihres Mittelalters erzählen. Das kann nahe an der Historiographie und damit ‚akkurat‘ sein oder total überzogen, mit Geschichten vom Hof, die einem mittelalterlichen Märe oder Fastnachtsspiel in nichts nachstehen. Die Objekt- (Sabrow/Saupe) oder Kulissen-Authentizität (Heinze) des Spiels beschränkt sich dabei auf die Gestaltung von Kleidung, Gebäuden und Ähnlichem. Während die Geschichten, die von Spieler:innen selbst erzählt werden, ein subjektauthentisches (Sabrow/Saupe) und zugleich inklusives Spielerlebnis bereithalten. Medieval-Sandboxing par excellence.
Nach diesem Lobgesang ist allerdings neben den statischen Darstellungen von Kulturen auch auf ein paar Dinge hinzuweisen, die die Entwickler:innen ebenfalls hätten umsetzen können. So wäre es in Bezug auf Repräsentation wünschenswert gewesen, die Einstellung vorzunehmen, dass die körperliche und psychische Einschränkung, wenn sie bei Charakteren auftritt, weniger oder keinen Malus gibt. Dies ist eben auch die Kehrseite einer detailgetreuen Simulation. Ebenso wäre es in meinen Augen wünschenswert, könnte die Binarität der Geschlechter ebenfalls durch Voreinstellungen komplett aufgehoben werden. Wie zuvor bereits erwähnt könnte dies aber ein zu starker Eingriff in die Spielmechanik sein.
Ehrlicherweise muss man aber sagen, dass dies – betrachtet man den Markt an Historischen Spielen – Kritik auf hohem Niveau ist. Die Entwickler:innen und das Studio haben bewiesen, dass sie nicht unreflektiert bestimmte Narrative und Bilder vom Mittelalter übernehmen, die seit über einem Jahrhundert durch das Miasma der Popkultur wabern, sondern sich mitunter kritisch damit auseinandersetzen. Sie haben so ein (post)modernes Spiel über das Mittelalter entwickelt, das somit für eine diverse Spielendenschaft authentisch wirken kann, ohne dabei exkludierend zu wirken.
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Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Nico Nolden und Felix Zimmermann.
Zitierempfehlung:
Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (2020): Geschichte schreiben über Generationen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release von Crusader Kings III, in: Gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Online abrufbar unter: https://gespielt.hypotheses.org/?p=3815
- Vgl. Lucat, Bertrand / Haahr, Mads (2015), What Makes a Successful Emergent Narrative: The Case of Crusader Kings II, in: Schoenau-Fog, Henrik et al.: Interactive Storytelling. 8th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2015, Copenhagen, Denmark, November 30 – December 4, 2015, Proceedings, 259-266. [↩]
- Ein Blick in die Steam-Reviews zu Crusader Kings II zeigt, dass Spielzeiten über 100 Stunden keine Seltenheit sind, manche Spieler:innen sogar über 1000 Stunden, ein:e Spieler:in gar fast 5000 Stunden Spielzeit vorzuweisen hat. Quelle: https://store.steampowered.com/app/203770/Crusader_Kings_II/ [↩]
- Siehe z.B. Houghton, Robert (2018), World, Structure and Play: A Framework for Games as Historical Research Output, Tools, and Processes, in: Práticas da História 7, 11-43; McCall, Jeremiah (2019), Playing with the past: history and video games (and why it might matter), in: Journal of Geek Studies, https://jgeekstudies.org/2019/04/22/playing-with-the-past-history-and-video-games-and-why-it-might-matter/ [↩]
- Vgl. Huberts, Christian (2018), Mein Dampf: Die rechtsextreme Parallelwelt auf der Games-Plattform Steam, in: DerStandard.at, https://www.derstandard.de/story/2000082229261/die-games-plattform-steam-hat-ein-grosses-problem-neonazis [↩]
- Vgl. Hennig, Björn (2020), Gott will, Paradox nicht? – Crusader Kings III und die Deus Vult-Problematik, in: Blog Videospielhistoriker, https://videospielhistoriker.wordpress.com/2020/08/18/gott-will-paradox-nicht-crusader-kings-iii-und-die-deus-vult-problematik/amp/ [↩]
- Hauser, Reiner (2020), Test: Ist Crusader Kings 3 der erhoffte Rollenspiel- und Strategietraum?, in: GameStar, S. 4 (Fazit), https://www.gamestar.de/artikel/crusader-kings-3-im-test-heiliger-gral-von-paradox,3361464.html [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
AKGWDS Redaktion (21. September 2020). Geschichte schreiben über Generationen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release von Crusader Kings III. gespielt. Abgerufen am 3. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/p166
3 Antworten
[…] 18.09.2020 — Crusader Kings III aus der Sicht der Geschichtswissenschaft vom AKGWDS […]
[…] Geschichte schreiben über Generationen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release von Crusader Kings II… (Lukas Boch, Aurelia Brandenburg, Bastian Dawitz & Nicolas […]
[…] with the discharge of its successor, Crusader Kings III, as Nicolas Huss has identified in his review (in German language). However as talked about above, these pictures matter, as they proceed to stay […]