Bruchsteine für ein Mosaik (Teil 1)

Arbeitsmaterialien über digitale Spiele für den Geschichtsunterricht

Von Nico Nolden

Weitere Artikel dieser Reihe:

Teil 1 – „Ihr Ziel entfällt leider betriebsbedingt“ – Kaum Brückenköpfe ins Neuland

Teil 2 - „Bitte machen Sie den Einstieg frei!“ – Grundlagen der Konzeption

Teil 3 - „Nutzen Sie bitte alle Eingänge!“ – Ein Zuhause in der Zeitgeschichte

Teil 4 - „Sie erreichen alle Anschlusslinien!“ - Drei Blickwinkel auf digitale Spiele

„Ihr Ziel entfällt leider betriebsbedingt“ – Kaum Brückenköpfe in das Neuland

Milliarden Euro sollten – zumindest galt das noch vor der Corona-Krise – ausgeschüttet werden, um endlich die Versäumnisse im Umgang mit digitalen Medien an deutschen Schulen zu beheben.[1] Eine geeignete Ausstattung verschleppten Bund, Länder und Gemeinden mindestens so lange, wie das Internet alt ist. Die Geräte lediglich zu finanzieren, reicht nicht aus. Solange zu wenige Mittel aufgewendet werden, um die Lehrenden daran auszubilden, verändert sich kaum etwas. Die Lehrenden lässt die Gesellschaft nur zu gern mit Problemen allein, ohne im Schulwesen konkrete Lösungen anzubieten. Mit stark begrenztem Nutzen verpuffte so schon vor Jahren die Anschaffung teurer Smartboards. Viele Lehrende müssen sich daher eigenständig darauf vorbereiten, die technische Funktionalität didaktisch sinnvoll für ihr Fach umzusetzen und adäquat für Unterrichtseinheiten anzupassen. Auch gegenüber Schülerinnen und Schülern wird dies zu Unrecht für eine einfache Aufgabe gehalten. Als sich die Digitalisierung in den neunziger Jahren verstärkte, verbreitete sich mit der Legende von „Digital Natives“, dass der Nachwuchs den Lehrenden qua Geburt weit voraus wäre. Nur weil sie Smartphones intuitiv zur Unterhaltung nutzen, können sie aber digitale Medien noch lange nicht als Werkzeuge für die Bildung einsetzen.[2]

Im historischen und politischen Umgang mit digitalen Medien werden daher nicht nur die Lehrenden, sondern auch Schülerinnen und Schüler weitgehend allein gelassen. Als wirkmächtiges mediales Feld konkurrieren zum Beispiel Geschichtsbilder in digitalen Spielen mit den Inhalten und den Formen des Geschichtsunterrichts. Zu ihrer Verarbeitung von Geschichte gibt es allerhand aufzuarbeiten: etwa wie sie historische Kulissen erzeugen, wie die Spielenden ihr Wissen aus angebotenen Versatzstücken zusammenfügen, welche Rolle makrohistorische Modelle in globalen Zusammenhängen spielen und wie mikrohistorische Weltentwürfe alltagshistorische Umgebungen hervorrufen.[3] Bewusst setzt ein großer Marktanteil Geschichte als Inhalt ein und schafft damit spannende Welten, in denen Spielerinnen und Spieler eigenständig handeln und die viele Hersteller als besonders authentisch bewerben.[4] Gleichzeitig leistet sich die Branche einen gewagten Spagat: Ihre Produkte sollen einerseits als Kulturgüter akzeptiert werden.[5] Andererseits streiten Hersteller absurderweise häufig ab, dass sie als kommerzielle Unterhaltungsprodukte eine historische und politische Relevanz hätten.[6]

Längst erreichen digitale Spiele breite Schichten der Gesellschaft und alle Altersgruppen.[7] Langsam sollte sich doch bis in die skeptischsten Winkel herumgesprochen haben, dass digitale Spiele bei einer solchen Verbreitung schon lange keine Aktivitäten mehr bloß für Kinder und Jugendliche sein können – wenn sie es denn je waren. Die Vielfalt der eingesetzten Geschichtsbilder und die Motivationen der Entwicklerinnen und Entwickler sowie die Interessen der Spielenden rufen lauthals danach, sie auch im Geschichtsunterricht zu thematisieren.[8] Dafür, sie im Unterricht zu behandeln, spricht zudem, dass viele Spielenden dazu tendieren, sich in ihren Peer-Groups unter Gleichen zu bewegen. Um also überhaupt ihre enstandenden Geschichtsbilder reflektieren zu können – ja, um überhaupt diese Notwendigkeit zu verspüren – erwächst aus dem schulischen Unterricht ein wichtiger Begegnungsraum. Aufgrund der höheren sozialen Heterogenität unter den Schülerinnen und Schülern treffen dort eher unterschiedliche geschichtliche und politische Vorstellungen aufeinander.

Materialien, gezielt für den Geschichtsunterricht

Es fehlt also an einer geeigneten Ausbildung der Lehrenden, ihre jeweiligen Fächer mit und über digitale Medien zu thematisieren. Dabei bemühen sich Angebote wie die Online-Plattform spielbar der Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) oder der Spieleratgeber der Fachstelle für Jugendmedienkultur im Land Nordrhein-Westfalen schon länger um einen medienpädagogischen Überblick.[9] Allerdings bieten sie eher allgemeine Besprechungen von Phänomenen der Spielkultur oder einzelnen Titeln. Ein Handbuch verknüpfte immerhin viele Praxisbeispiele gezielt für Historisches Lernen und Medienbildung in der digitalen Sphäre.[10] Seine knappen Beiträge etablierten jedoch nur erste Brückenköpfe auf diesen Gebieten, ohne einen umfassenden mediendidaktischen Diskurs im Hinblick auf die Unterrichtsbedingungen einzubeziehen.

Geeignete Unterrichtsmaterialien, die gezielt im Unterricht verwendbar wären, stellen Bildungsinstitutionen vor größere Herausforderungen: Den Schulen mangelt es an der passenden Technik und der nötigen Freiheit innerhalb behördlicher Datennetze. Zwischen der verfügbaren Unterrichtszeit und der Spieldauer, die je nach Titel häufig dutzende Stunden umfasst, liegt eine erhebliche Diskrepanz. Und nicht zuletzt stehen bis heute viele Akteure im Bildungssektor digitalen Spielen an sich reserviert gegenüber. Diese Aufzählung ließe sich noch erheblich verlängern.

Die Materialsammlung von Mai und Preisinger erschien
2020. (eigner Scan des Rezensionsexemplars)

Regelmäßig befassten sich im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) viele Mitglieder mit digitalen Spielen zu Lehr- und Unterrichtszwecken. Nicht zuletzt trugen Lehrende an Schulen und Studierende des Lehramts einen deutlichen Aufklärungsbedarf heran, für den gemeinsame Lösungen entwickelt wurden. Beiträge entstanden in diesem Blog, wir arbeiteten mit Stiftungen und der Lehrerbildung zusammen und führten akademische Lehr- und Forschungsprojekte durch. Mittlerweile wächst zudem das Angebot für gedruckte Unterrichtsmaterialien. Jüngst erschien eine Material-Sammlung von Alexander Preisinger und Stephan Mai [11]. Sie nehme ich zum Anlass, in einer breiteren Rezension verschiedene Ansätze aufzuzeigen und methodische Vorgehensweisen gegenüberzustellen. Eine kompaktere Rezension zu den Materialien von Preisinger und Mai bietet unser Mitglied Daniel Bernsen zudem im Wissenschaftsportal H-Soz-Kult an [12].

Nach dieser Einleitung untersucht Teil 2 dieser mehrteiligen Beitragsreihe, wie Preisinger und Mai ihren Band konzipieren. Teil 3 blickt detaillierter in den zentralen Schwerpunkt ihrer Themenbereiche. Schließlich fügt Teil 4 die Materialien in den Kontext weiterer Ansätze ein, um drei Vorgehensweisen herauszuarbeiten. Vergessen Sie nicht, in den Kommentarbereichen Ihre eigene Einschätzung zu dieser Artikelreihe und den darin besprochenen Materialien zu hinterlassen. Posten Sie auch gerne Hinweise auf weitere Lehr- und Unterrichtsmaterialien, mit denen Sie digitale Spiele im Geschichtsunterricht einsetzen.

*

–> Teil 2 – „Bitte machen Sie den Einstieg frei!“ – Grundlagen der Konzeption


Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut durch Ulli Engst und Peter Färberböck.


Disclaimer

Das rezensierte Buch „Digitale Spiele und historisches Lernen“ stellten die Herausgeber Stephan F. Mai und Alexander Preisinger zur Verfügung.


Anmerkungen

[1] ZEIT online, afp, sst: Schulen könnten ab Juni Geld aus dem Digitalpakt bekommen, in: Zeit Online 11.5.2019. Online unter: https://www.zeit.de/gesellschaft/schule/2019-05/digitalisierung-schulen-digitalpakt-foerderung-juni-anja-karliczek (Letzter Zugriff: 30.11.2020)

[2] Siehe etwa Schulmeister, Rolf: Vom Mythos der Digital Natives und der Net Generation, in: Berufsbildung in Wissenschaft und Praxis 3/2012; S. 42–46. Online unter: https://www.bwp-zeitschrift.de/de/bwp.php/de/bwp/show/6884 (Letzter Zugriff: 30.10.2020)

[3] Wie solche Komponenten das historisches Wissensystem zusammenfügen, zeigt: Nolden, Nico: Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin 2019, S. 467-494.

[4] Nolden: Geschichte, 2019; S. 42-73.

[5] diverse: Zocken, daddeln, gamen. Kulturgut Computerspiele, in: Politik & Kultur. Zeitung des Deutschen Kulturrates 5/2017; S. 1-2 u. 17-26. Online unter: https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2017/08/puk05-17.pdf (Letzter Zugriff: 30.10.2020).

[6] Nowak, Tobias: Sand und Tod. Der Mythos des unpolitischen Computerspiels (Games und Politik, Teil 1), in: deutschlandfunk.de 2.1.2020. Online unter: https://www.deutschlandfunk.de/der-mythos-des-unpolitischen-computerspiels-sand-und-tod.807.de.html?dram:article_id=466268 (Letzter Zugriff: 30.10.2020).

[7] Für mehr als zwanzig Jahre zeigen den Verlauf der Mediennutzung bei Jugendlichen und Kindern die Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (MPFS) (Hg.): Basisuntersuchungen zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Online unter: https://www.mpfs.de/studien/ (Letzter Zugriff: 30.10.2020); Marktdaten des GAME Bundesverband: Mehr als 34 Millionen Deutsche sind Gamer. Diagramm, 2.4.2020. Online unter: https://www.game.de/marktdaten/mehr-als-34-millionen-deutsche-sind-gamer/ (Letzter Zugriff: 7.6.2020).

[8] Giere, Daniel: Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen (= Forum Historisches Lernen), Frankfurt a. M. 2019.

[9] Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb) (Hg.): spielbar.de. Online unter: https://www.spielbar.de/; Fachstelle für Jugendmedienkultur (fjmk) NRW (Hg.): Spieleratgeber NRW. Pädagogischer Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele. Online unter: https://www.spieleratgeber-nrw.de (Letzte Zugriffe: 30.10.2020).

[10] Bernsen, Daniel / Kerber, Ulf (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Berlin 2017.

[11] Mai, Stephan F. / Preisinger, Alexander: Digitale Spiele und historisches Lernen (= Geschichte unterrichten), Frankfurt a. M. 2020.

[12] Daniel Bernsen: Rezension zu „Stephan Mai, Alexander Preisinger: Digitale Spiele und historisches Lernen, Frankfurt am Main 2020“, in: H-Soz-Kult vom 17.07.2020. Online unter: https://www.hsozkult.de/publicationreview/id/reb-29544 (Letzter Zugriff: 30.10.2020).


Nico Nolden

Nico Nolden studierte an der Uni Hamburg Geschichte und Osteuropastudien. Schon seit Studienzeiten setzte er sich für ein besseres Verständnis von digitalen Spielen bei Historikerinnen und Historikern sowie von historischen Inhalten in der Games-Branche ein. Dafür führt er seit 2009 das Blog Keimling. Von 2014 bis 2019 forschte und lehrte er im Arbeitsbereich Public History an der Universität Hamburg. Dort baute er das GameLab Geschichte auf und führt eine AG Games aus StudienanfängerInnen und DoktorandInnen zusammen. Im Oktober 2019 wechselte er an die Leibniz Universität Hannover und baut dort den Bereich Public History auf. Zwar bleibt er digitalen Spielen weiterhin treu, konzentriert sich dort allerdings stärker auf Virtuelle und Augmentierte Realität. Seine Dissertation erschien 2020 unter dem Titel "Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme" bei de Gruyter.

Das könnte dich auch interessieren …

Eine Antwort

  1. 14. November 2020

    […] Richtung für die Lehrerbildung vorwagte (L3Prof Lehrerprofessionalisierung). Den Entwurf meiner Rezension „Bruchstücke für ein Mosaik“ diskutierte der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) dann intensiv im […]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Suche in OpenEdition Search

Sie werden weitergeleitet zur OpenEdition Search